Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Естественная система для форумной ролёвки  (Прочитано 7201 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Играю я на одном фанатском форуме, одном из крупнейших и старейших среди своих собратьев. Совершенно замечательное место с очень компетентными админами, которые и участвуют активно, и пишут шикарно, и сюжет закручивают, и очень гармонично механику выстраивают, и даже моды для форума пишут - в общем, всё хорошо кроме одной вещи. Недавно мы провели турнир, и в нём механика сильно подвела. В лучших традициях угадайки, закидки кубиками и депротагонизации. Расскажу, в чём дело, и спрошу совета.

Обычная игра на этой форумке идёт как словеска без мастера: персонажи просто обмениваются описаниями действий и происходящего. Есть несколько правил, например, нельзя описывать нанесение вреда другому персонажу, не согласовав с его игроком. В основном, однако, люди просто увлечены созданием интересных историй и жизнью в любимом мире. Сюжетные цели выставляются как явно через метасюжет, так и по собственной инициативе игроков. Иногда раздают "квесты" - миссии, за выполнение которых в срок обещают всякие блага, в основном сводящиеся к роли в главном сюжете, достижении личной цели или специальном, персональном квесте от мастеров. Также персонажи могут получать всякие "умения" и "бонусы", но тоже выражающиеся не в числах, а, к примеру, как способность общаться с духами или трава, которой можно залечить рану.

Чувствуете? Основная механика здесь - не математическая, а исключительно сюжетная, как в игре-истории. Её задача - подталкивать воображение, мотивировать, создавать цели, подсказывать методы...

Охота и сражения обсчитываются по другой механике, очень простой: мастер кидает кубик, чтобы определить, был ли исход действия благоприятным для персонажа. Детали успеха или провала определяются исходя из ситуации, на глаз, без каких-либо правил. Впрочем, если персонаж не совершает совсем уж глупые действия, смерть или непоправимый урон ему не грозит. Неважные охоты могут отыгрываться и без мастера с его кубиком, а многие битвы проходят по договорённости игроков, из соображений драматизма. В общем, в охотах и сражениях примитивная система с кубиком, отражающим непредсказуемость риска, тоже работает нормально.

В турнире же персонажи делали рисковые вещи каждый круг отписи, то есть, это было непрекращающееся кубикометание. И фактически от наших постов ничего не зависело, ну разве что персонаж бы почему-то решил сидеть на месте. Расписывались все исключительно для красоты картины, но в тем же успехом содержимое заявок можно было бы заменить на "бегу дальше" или "атакую" - всё равно результат определяет кубик, а обстоятельства и так известны. Конкретно моё участие в турнире выглядело так: первые два этапа и большую часть последнего мне страшно везло с кубиком, а моим соперникам - нет. В последней заявке мне по-прежнему повезло с кубиком, но также и моему сопернику, на точно то же число - и мастер рассудил это мне как просто удачное попадание, а ему как скидывание меня в пропасть. Ни мои успехи не кажутся мне честными, ни поражение.

А теперь к конструктивной части. Эксперимент с турниром на форумке впервые, и админы, насколько я понимаю, со всякой теорией ролевых игр не знакомы. Они просто взяли уже зарекомендовавшую себя на форуме механику риска, но оказалось, что при таком применении выходит не очень. Соответственно, мне хочется предложить им что-то иное для следующего турнира, потому что само по себе развлечение интересное.

Механика должна удовлетворять следующим требованиям:
  • Без математики. На форуме не применяются операции сложнее, чем "+1 к кубику"
  • Без необходимости вникания, например, без правил вроде "в свой ход вы можете маневрировать, пасовать или действовать". Это включает практически все системы и механики, которые нам привычны по настольным ролевым играм. Следует взглянуть на проблему с позиции той сюжетной механики, которую я описала в начале.
  • Без упрощения заявки до одного из нескольких заранее предусмотренных вариантов, чтобы детали действий персонажей были важны. Также чтобы исключить ситуацию "я бью его снова".
  • Для применения в прямом состязании - на турнире у нас были как бои, так и бег с препятствиями и командное выполнение миссий на время. Цель каждого участника - выйти в финал и стать победителем.
  • Минимизация мастерского произвола, точнее, решения действий через субъективную оценку ситуации мастером.
  • Для участников и читателей всё должно выглядеть как захватывающий мультсериал о турнире - как в Наруто, Покемонах, Обане, Галактическом футболе и так далее.
  • Без спирали смерти. В этот раз её и не было - и не надо.

У меня пока в голове не сформировалось конечного решения... Но вот идеи, которые пришли в голову в рамках мозгового штурма.
  • Путь к победе. В мультсериалах о турнирах у каждого участника есть свой метод достижения победы, а также свой драматический путь к ней: одни с самого начала фавориты, другие едва достигают, третьи упорно пробивают - но только до встречи с заклятым врагом... На форуме даже есть похожая механика: когда объявляют метасюжет, то все разбирают роли. Например, сейчас у нас метасюжет о чуме, и раздаются роли больных, ухаживающих, ищущих лекарство и даже тех, кому суждено умереть. Но здесь проблема в том, что в турнире-то победить хочет каждый, это прежде всего состязание, а не очередной сюжет.
  • "Суперудары", то есть особые действия персонажей. Однажды на другом львином форуме я видела правило, что у всех гиен способность звать подкрепление. Так же и у участников турнира могут быть характерные, присущие именно им действия, отражающие их суть. Например, кто-то никогда не получает урона от падения, другой сливается с тенью, третий оглушает противника рыком... Аналогично могут быть выстроены слабости: кто-то, наоборот, очень плохо падает, другой теряет способность рационально мыслить от запаха львов... Это тоже хорошо сочетается с уже существующей системой "навыков", но сейчас навыки считаются редкими и зарабатываются из общего ассортимента. К тому же как одновременно избежать мастерского произвола и злоупотреблений?
  • Размены: можно наверняка добиться чего-либо, если что-то принести в жертву. Наверняка вцепиться во врага, но подставиться. Свалить врага с пропасть, но свалиться самому. Победить, но получить травму, которая повлияет на следующие бои.
  • Ресурсы: как суперудары, но доступные ограниченное число раз за турнир. Возможно, восполняющиеся за счёт разменов. В общем, принцип аспектов FATE, но больше конкретики, чем в свободно интерпретируемых аспектах.
  • Нарушение равновесия: пусть герои мутузят друг друга сколько угодно, однако пока не произошло что-то особенное - сохраняется равновесие сил. Это примерно как в киношной перестелке можно сколько угодно показывать, как ты круто избавляется от вражеского пушечного мяса, но и вражеская сторона от этого не обеднеет, а битва сражение всё равно может обернуться так или иначе, в зависимости от важных, драматических событий во время него.
  • "Помощь зала" - другие персонажи или даже игроки могут косвенно вмешаться. Например, если персонаж А помогает за сценой персонажу Б, то последний может "вспомнить" приём, которому тот его научил, но тогда он должен учителю "уступку". Или пользователи могут жертвовать баллы (на форуме уже есть система выдачи баллов за отыгрыш) или совершать полезную деятельность на форуме (фанарт к турниру?), чтобы напрямую помогать или добавлять обстоятельства в битву.
  • Провал с продвижением
  • Промежуточные цели, которые игроки ставят своим персонажам. Победить заклятого врага, найти потерянного брата, отомстить, побороть страх... Именно достигая промежуточных целей можно получить преимущество.
  • Драматический вес происходящего, задаваемый игромеханикой. Исходы действий описываются в его рамках. Например, пока накал драмы не поднимется до высокого, никого нельзя убить, а при высоком, наоборот, не может быть "холостых" исходов.

Ваши мысли?
« Последнее редактирование: Сентября 10, 2013, 15:11 от EvilCat »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #1 : Сентября 10, 2013, 08:57 »
А вам не подойдет ядро механики *W игр?
Или даже такой вариант для вас будет перегружен математикой?

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #2 : Сентября 10, 2013, 09:16 »
Blackbird Pie вроде неплохо подходит.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #3 : Сентября 10, 2013, 11:14 »
А вам не подойдет ядро механики *W игр?
Или даже такой вариант для вас будет перегружен математикой?
Поидее это хорошая замена броску кубика.
Размены и провал с продвижением в ней есть.
Но конструктора "суперударов" в нём нет - придётся писать.
И остаётся подозрение, что в действительности там просто выбор действия из нескольких предусмотренных вариантов, по крайней мере с точки зрения механики.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #4 : Сентября 10, 2013, 13:09 »
Feng shui RPG

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #5 : Сентября 10, 2013, 13:17 »
А мне почему-то Горная ведьма вспомнилась. И суперприемы и простые броски и помощь зала и размены. Как-то так.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #6 : Сентября 10, 2013, 14:06 »
Нет, все эти варианты игромеханическими терминами, хитрыми кубиками, характеристиками и прочим - это слишком искусственные надстройки над литературным процессом отыгрыша. Ну, если я неверно представляю себе упомянутые игры.

P.S. Почитала об упомянутых играх.
Цитировать
Для описания персонажей игроков в Lady Blackbird используются качества (traits), аспекты (tags), ключи (keys) и секреты (secrets).

Цитировать
Механика [Feng Shui] основана на броске положительного и отрицательного кубиков и суммировании их с характеристикой (навыком) персонажа. Параметр удачи допускает модификацию броска по воле игрока.

Цитировать
Ключевыми понятиями механики являются очки доверия (trust points), отражающие доверие персонажей друг другу и Тёмные Судьбы (Dark Fates) — основы мотивации персонажа, причины его превращения из самурая в ронина и то, что он не хочет выставлять напоказ.

Цитировать
Персонаж AW имеет 5 базовых характеристик (Cool, Hard, Hot, Sharp, and Weird), каждая из которых может изменяться от +3 до −3, а также выбранный путь
(...)
ведущий, называемый в системе церемониймейстером (master of ceremonies), практически в любой момент времени должен согласовывать свои действия со списком и, как и игроки, ограничен набором ходов (moves)

Определённо всё это слишком большая искуственность для такого форума, отход от привычной литературной канвы, по крайней мере без большого напильника. Но если хотите предложить обработку, я почитала бы %)
« Последнее редактирование: Сентября 10, 2013, 14:21 от EvilCat »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #7 : Сентября 10, 2013, 15:02 »
EvilCat, может из *W взять только самое "ядро"?
Вместо одного дайса, ваш мастер будет кидать 3. Ну и примерно по принципу *W игр, типа на 9+ выбери то-то, на 6- то-то. Не помню точно как там, но думаю суть ты поймешь.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #8 : Сентября 10, 2013, 15:09 »
Я думала об этом, но никак не могу решить такой проблемы этого подхода...

Сейчас бросается кубик, но его результат интерпретируется суждением мастера относительно художественных обстоятельств. Именно поэтому мастер как-то так рассудил, что 5 у меня на кубике - это попавшая атака, а у противника - это полная победа надо мной. Однако если заменить это на список исходов, то либо такой список будет неспецифичным для ситуации - то есть художественная картина будет иметь меньше влияния, даже если потенциал мастерского произвола уменьшится; либо список будет составляться мастером по ситуации и, получается, это просто формализация того, что и так происходит сейчас.

Вот ещё одна идея в мозговой штурм: система может как-то задавать драматический вес происходящего, и исходы действий описываются в его рамках. Например, пока накал драмы не поднимется до высокого, никого нельзя убить, а при высоком, наоборот, не может быть "холостых" исходов.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #9 : Сентября 10, 2013, 15:11 »
Мору рассказать, как, по-моему, можно приложить механику *W, поскольку с ней я знаком, в отличие от остальных.

Ядро этой механики следующее: игроки описывают свои действия, и когда они и мастер замечают, что описываемое является частью списка "ходов" (ходы определены довольно широко) - подключают случайность. В этом случае делается бросок 2d6+модификатор, где модификатор берётся из подходящего стата персонажа. Если выпадает 1-6 - мастер описывает неблагоприятный исход, на 7-9 - у персонажа возникли какие-то проблемы, на 10+ персонажу совсем удалось. Часто по результату броска 7+ игроку даётся выбор - что именно не удалось, чего ему удалось добиться и так далее.

Основная фишка в том, что что бы ни выпало на кубах - дальше происходит что-то интересное. Результата "ну, я ещё раз пытаюсь взломать замок" - не будет.

"ходы" мастера - это набор вариантов, который ему предлагается в качестве неблагоприятных исходов, потенциальных проблем и так далее. В значительной степени список ходов мастера в хаках *W помогает поддерживать жанр. Но в случае форумной игры это может быть ненужным, и список ходов можно не использовать или использовать только в качестве источника вдохновения, когда сразу в голову ничего не приходит.

В случае турнира для имеет смысл написать для него закрытое множество ходов, чтобы обеспечить повышенную справедливость.

Статы персонажей в каждом хаке AW разные, так, в DW используются классические 6 статов из ДнД. рекомендуется подобрать их список под предполагаемый жанр/сеттинг.

Систему здоровья из AW в форумной игре можно смело выкинуть, и заменить её целиком на описательную часть. Вместе с системами плейбуков, экономики и прокачки.

Суперприёмы в *W реализуются как уникальные ходы каждого плейбука. Систему для их конструирования я нигде не видел.

А вот недостатков и слабостей в *W на уровне системы просто нет. Они там могут быть только на уровне описаний. Поскольку описания в *W первичны, они не менее ограничивают, но никаких конкретных рекомендаций там нет. Возможно потому, что первоначальным жанром был  постапокалипсис, где неприятностей всегда хватает и без слабостей персонажей. Возможно потому, что многие индивидуальные ходы легко могут втравить персонажа в неприятности (так, поселение hardholder'а регулярно будет испытывать нехватку чего-нибудь, поэтому требует постоянной заботы с его стороны).

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #10 : Сентября 10, 2013, 15:16 »
Кошка, если ты опишишешь предметную область более подробно, могу помочь что-нибудь запилить.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #11 : Сентября 10, 2013, 15:17 »
flannan, не получится игра в "угадай, что у мастера перечислено в ходах, а то ничего не случится"?

Или так: основной подход наших игроков - это попытаться описать что-то умное или драматичное, что делают их персонажи. Будет ли это работать для них и при такой системе или они поймут, что на самом деле для победы нужно стремиться формировать заявки как-то иначе? Как с кубиком, например, когда содержимое заявки вообще почти не имело значения...

Кошка, если ты опишишешь предметную область более подробно, могу помочь что-нибудь запилить.
Здорово! %) Что именно нужно описать? Ссылка на форум в первом сообщении, но я понимаю, что разом постичь четырёхлетнюю игру не так просто...

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #12 : Сентября 10, 2013, 15:22 »
В чем суть турнира, какие типичные ситуации в схватке, каких исходов из этих ситуаций хотелось бы добиться, чем качественно отличаются участники (один что-то умеет, другой вообще не может), чем они отличаются количественно (один быстрее, второй медленнее), в той, в которой это важно в рамках турнира.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #13 : Сентября 10, 2013, 15:45 »
Герои форума - это львы, гиены и, реже, другие животные, существующие согласно канону и фанатских представлением о диснеевском "Короле Льве". Надо сказать, что это довольно серьёзный мультфильм с престолонаследием, братоубийством, хищничеством и сражениями насмерть - у нас это тоже есть.

Турнир - не основной игровой процесс, а развлечение для игроков. Он происходит вне игрового мира, в данном случае как бы во сне. Но персонажам-участникам турнира он кажется очень важным, так что каждый хочет победить. Испытания на турнире бывают разные: в первом туре мы попарно сражались, во втором нас разделили на команды, и нужно было выполнить смертельно опасные задания быстрее команд-соперников, а в третьем туре каждый сам за себя должен был быстрее других добраться до вершины горы через опасную местность, а затем удержаться на этой вершине (то есть последняя часть последнего этапа - опять сражение, с возможностью кучи-малы).

В текущей игромеханике персонажи по умолчанию не имеют никаких параметров, однако давнишние игроки, накопив баллы за отыгрыш и участие в конкурсах, иногда могут оснастить своих персонажей особыми умениями и бонусами, а также запастись экипировкой. Также персонажи неявно имеют способности, соответствующие своему виду животного и предыстории: птицы - летать, львы - забираться на деревья, и так далее. В прошедшем турнире часть этих бонусов в части турнира не считалась (не уверена, почему), а также все необычные виды животных были поставлены в такие условия, чтобы в принципе могли выиграть. Правда, к последнему этапу остались только львы и гиены. Стоит отметить, что в игромеханической части боя ни львы, ни гиены не имеют преимуществ друг против друга, однако в художественной интерпретации мастер обычно судит раны, нанесённые львом гиене, как более тяжёлые.

Но, конечно, эти игромеханические отличия выше - не то, что отличает персонажей в восприятии игроков форума. Персонажи прежде всего являются участниками сюжета или членами общества. Один молодой, другой старый. Один - одиночка, другой важная шишка. Один умный и культурный, другой нахальный хулиган. Физически они тоже отличаются - кто-то худее, кто-то мускулистей, кто-то чёрный, кто-то жёлтый, у кого-то длинная грива, у кого-то жидкая... У каждого есть отношения с другими обитателями саванны, которые даже перечислены в отдельных темах. Главные награды на форуме - сюжетные, такие как способность, подходящая персонажу "по квенте", или участие в главном сюжете, или персональная линия...

Соответственно, в турнире хотелось бы, чтобы играли эти художественные отличия персонажей, а также явные игромеханические отличия. Игроки и так вплетают всё это в свои заявки, стараясь воспользоваться преимуществами персонажа (как явными, так и описанными в квенте, например, старческим опытом). Равно как они стараются и воспользоваться слабостями противника, а также особенностями окружающей местности. Именно это, как мне кажется, должна интерпретировать система так, чтобы при этом:
  • Не прощать заявки до "манёвр", "атака", "защита".
  • Учитывать нестандартные решения и мелкие особенности ситуации, не создавая противоречия между разрешением и художественной картиной.
  • Не перекладывать всё на мастерский произвол.
  • Не помещать игроков в ситуацию, когда они ничего не могут сделать или придумать.
  • Лучше всего, наоборот, подогревать их талант автора-фанфикописателя и вживание в антропоморфного зверя.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #14 : Сентября 10, 2013, 15:59 »
(тут надо сделать отступление и отметить, что Фланнан больше знаком с Dungeon World, чем со всеми остальными реализациями *W)

flannan, не получится игра в "угадай, что у мастера перечислено в ходах, а то ничего не случится"?
То, что игроки описывают - в любом случае случается. Если я описал, как создаю хитрую западню, которая обрушит на орка 500-килограммовый валун, и мастер не нашёл ни одного игроцкого хода, который мне в таком случае нужно бросить - западня просто срабатывает, и орка расплющивает независимо от хитпоинтов и прочей игромеханики. (впрочем, если я ставлю западню на персонажа другого игрока, то в DW ему нужно делать ход Избежать Опасности, чтобы его не расплющило. это неписи в *W ничего не кидают.)

Но большинство способов причинить вред кому-то - являются "ходами", поэтому в турнире каждое сообщение от персонажа может оканчиваться заявкой на ход.

Или так: основной подход наших игроков - это попытаться описать что-то умное или драматичное, что делают их персонажи. Будет ли это работать для них и при такой системе или они поймут, что на самом деле для победы нужно стремиться формировать заявки как-то иначе? Как с кубиком, например, когда содержимое заявки вообще почти не имело значения...
У меня есть некоторое подозрение, что в DW содержимое заявки в бою почти не имеет значения - нужно только сформулировать её так, чтобы у тебя реалистично был шанс нанести вред врагу (это сложнее сделать, когда ты пытаешься повредить 30-метровому циклопу ножом), и при этом так, чтобы от тебя не потребовали проверок на избегание опасности (как когда ты говоришь, что карабкаешься по спине 30-метрового циклопа, уворачиваясь от дубины, которой он пытается почесать спину, чтобы залезть ему на голову и выбить глаз).
С другой стороны, от описания зависит, в какие неприятности ты можешь попасть на этапе "выбросил 7-9". Но зачастую в бою это просто "ты огребаешь ответный удар от врага".

По мере увеличения числа переменных становится лучше. Так, в групповом бою можно защищать других, что другой ход с другой механикой, чем "рубить врагов". У кастеров много разных заклинаний с разными эффектами. И так далее.

Оффлайн Cornugon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #15 : Сентября 10, 2013, 16:27 »
P.S. Почитала об упомянутых играх.

Цитировать
Механика [Feng Shui] основана на броске положительного и отрицательного кубиков и суммировании их с характеристикой (навыком) персонажа. Параметр удачи допускает модификацию броска по воле игрока.

Определённо всё это слишком большая искуственность для такого форума, отход от привычной литературной канвы, по крайней мере без большого напильника. Но если хотите предложить обработку, я почитала бы %)

Про Feng Shui. Abash тут имел ввиду скорей всего (я так думаю) следующую особенность системы - поощрение за описания, а именно правило по дробовикам. В Feng Shui'e, если игрок при использовании его персонажем помпового дробовика издаст звук типа вшик-чик или иной, долженствующий имитировать звук взводимого затвора, а также покажет процесс перезарядки оного дробовика (ага, руками), то GM обязан предоставить бонус к урону при стрельбе из этого самого вышеупомянутого дробовика. Насколько именно это нужно для вышеописанной форумки, решай сама.

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #16 : Сентября 10, 2013, 17:21 »
Я вообще-то, прежде всего имел в виду степени успеха в зависимости от разности бросков кубиков в оппозитном чеке. Хотя, и механика доверия (и неизбежного для нее предательства) мне кажется тоже удачной в данной ситуации. Темные судьбы, конечно, не нужны. Но никто и не говорит о перенесении всей системы целиком.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #17 : Сентября 10, 2013, 19:11 »
EvilCat, а зачем вашему мастеру вообще бросать кубик, если как таковой механики (четкой и не двусмысленной) нет? Все равно же он скорее всего принимает решения больше интуитивно.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #18 : Сентября 10, 2013, 19:12 »
Ещё неизвестно, что лучше - бросать кубик на то, нанёс ли один персонаж другому травму, или принимать такое решение "интуитивно", левой пяткой... :\

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #19 : Сентября 10, 2013, 19:16 »
Да я имел ввиду то, что бросая кубик, ваш мастер врядли опирается на четкие правила, которые определяют успешность/неуспешность действия, т.е. действует полагаясь на левую пятку в любом случае.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #20 : Сентября 10, 2013, 19:18 »
Да. Разве что распределение результатов кубиком несколько более справедливое - шансы равные, а так мастер мог бы решить, что гиена всегда проигрывает льву или что три гиены всегда побеждают льва... Но для турнира ни тот, ни другой метод определённо не подходит.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #21 : Сентября 10, 2013, 21:06 »
Ок, вот вариант. Система рассчитана для использования исключительно во время турнира. Броски делают игроки, но выбор вариантов и их интерпретация полностью зависит от мастера, чтобы не отходить от сложившейся (как я понял) системы мастерения турнира. Всего два общих хода.
Когда ты в бою пускаешь в ход силу, брось 2д6 (плюс бонусы от навыков и фамильяров, подходящие в этом случае). На 10+ мастер выберет два, на 7-9 мастер выберет один. На 6- произойдёт что-то для тебя неприятное.
- Ты нанесешь серьезный урон.
- Ты получишь малый урон.
- Ты не дашь противнику шанса избежать опасности.
- Ты улучшишь свою позицию.

Урон, лучшая позиция, неприятности, эффект опасности и т.п. зависят в первую очередь от текущей ситуации, заявки бросающего и драматического напряжения.
Например, когда гиена бросается на льва сбоку при сражении не на жизнь, а на смерть, мастер решает, что она по умолчанию делает один-два укуса и и получает в ответ мощный удар когтистой лапой. Выбрав серьёзный урон, она может вырвать кусок мяса из тела льва. Получая малый урон, она примет удар вскользь, получив скорее глубокую царапину или ушиб, чем рану. Не дав противнику избежать опасности, она лишает его возможности сделать ход, описанный ниже. Улучшив свою позицию, она может сбить его с ног и оказаться сверху, держа его зубами и не давая подняться. Выбирать варианты и интерпретировать их стоит в соответствии с заявкой: если гиена бросалась внезапно и из засады, она скорее не даст льву срегировать, а если острожно - то уменьшит урон для себя.


Когда ты пытаешься избежать опасности, брось 2д6 (плюс бонусы от навыков и фамильяров, подходящие в этом случае). На 10+ ты избежал опасности. на 7-9 ты колеблешься, медлишь или спотыкаешься: эффект опасности вполовину меньше, мастер скажет как. На 6- ты не избежал опасности, и даже ухудшил ситуацию.

Если в предыдущем примере лев попытался избежать опасности, то мастер мог бы, например, вместо сбивания с ног описать просто, что лев извернулся и сумел вскочить на ноги, правда, всё ещё боком к врагу.

Для отдельных смертельных опасностей пишутся отдельный ход для каждой, если общий ход избегания опасностей не подходит. Например:

Пересекая безводную пустыню, брось 2д6. На 10+ мастер выберет 1, на 7-9 два, на 6- всё что захочет:
- Ты ослаб от обезвоживания.
- Ты стер лапы в кровь.
- Ты не смог идти в жару и задержался до самого вечера.
- Ты заблудился и вышел не туда, куда хотел.
- Ты отбился от товарищей и теперь сам по себе.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #22 : Сентября 10, 2013, 21:46 »
Я бы выделила в твоём сообщении ключевое слово:
Например, когда гиена бросается на льва сбоку при сражении не на жизнь, а на смерть, мастер решает, что она по умолчанию делает один-два укуса и и получает в ответ мощный удар когтистой лапой.
Если я верно поняла, всё то, что происходит в результате бросков кубиков, призвано подтолкнуть ожидаемую ситуацию по умолчанию в ту или иную сторону. При этом ситуация по умолчанию уже кое-что меняет - гиена и лев получают некоторые обоюдный урон.

- Ты улучшишь свою позицию.

Действия и последстяи этого пункта мне не до конца понятны.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #23 : Сентября 10, 2013, 22:16 »
Я бы выделила в твоём сообщении ключевое слово:Если я верно поняла, всё то, что происходит в результате бросков кубиков, призвано подтолкнуть ожидаемую ситуацию по умолчанию в ту или иную сторону. При этом ситуация по умолчанию уже кое-что меняет - гиена и лев получают некоторые обоюдный урон.
Да, мастер оценивает ситуацию и заявку и в голове получает некоторую ситуацию по умолчанию. Оно состоит в том, что пероснажи наносят друг другу некоторый урон, на за исключением этого остаются в более-менее равной позиции. То есть, если они стояли морда к морде и готовились броситься друг на друга, то по умолчанию они могут вернуться в ту же позицию, но уже раненые, или сойтись в борьбе - но в равном положениии.

Цитировать
Действия и последстяи этого пункта мне не до конца понятны.
Например, сбиваешь противника с ног. Или оказываешь от него сбоку или сзади, в более выгодной позиции. Или при борьбе оказываешься сверху. Или забираешься на дерево, где противник не может тебя достать. Или загоняешь врага на дерево, если это благоприятствует твоим целям. В общем, когда действующий персонаж хочет обеспечить себе преимущетсво кроме простого нанесения повреждений.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #24 : Сентября 10, 2013, 23:15 »
В общем, когда действующий персонаж хочет обеспечить себе преимущетсво кроме простого нанесения повреждений.

А как это может отразиться на дальнейшем развитии событий?

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #25 : Сентября 10, 2013, 23:18 »
Вот про это "ядро" игр на движке *W я и говорил :)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #26 : Сентября 10, 2013, 23:29 »
А как это может отразиться на дальнейшем развитии событий?
От этого зависит, какие заявки может делать противник и исход "по умолчанию" следующих заявок. Если лев Тимба зашел сбоку от льва Фимбы, то он может сделать бросок, а Фимбе надо сначала развернуться. Если он подмял Фимбу под себя и держит зубами за горло, то Фимбе крайне неразумно будет пытаться продолжать драку. Потому что урон Фимбе "по умолчанию" будет означать разорванное горло.  И т.п.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #27 : Сентября 10, 2013, 23:56 »
Наверное, я забыла упомянуть одну вещь. Игра идёт не игрок1-мастер-игрок2-мастер, а игрок1-игрок2-мастер, то есть в каждый круг отписи все игроки отписываются в строгом порядке, а затем мастер подводит итог.

Например, это может выглядет так:

Сражаются лев Тимба с крокодилом Адольфом.
Тимба говорит: я пытаюсь вознить в него когти и вытащить на берег! Альдоф говорит: я раскрываю пасть, рычи и на все движения в мою сторону отвечаю укусом!

Мастер?..

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #28 : Сентября 11, 2013, 09:56 »
Как минимум, тогда надо, чтобы игрок в постскриптуме к ходу писал, какие модификаторы использует.

Например:
Тимба: +1 за Быстр как молния, +1 за Могучий зверь
Адольф: +1 за Жуткая тварь, +1 за Полная пасть зубов, +1 за Скользкий берег

Мастер: кидает 2д6+2 за Тимбу, 2д6+3 за Адольфа.

Но вообще, для дуэли на движке *W будет эффективнее порядок игрок1-мастер-игрок2-мастер. И это, наверное, не слишком сложно организовать?

Скорее всего, сработает и "инициатива, определяемая мастером": игрок постит заявку, мастер постит результат (в том числе возможен подэтап "мастер задаёт уточняющие вопросы") и говорит, чей следующий ход, в формате "игрок такой-то, что делаешь?".


Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #29 : Сентября 11, 2013, 10:48 »
Окей, тогда так. Мастер делает оценку какой-то базовой ситуации разрешения конфликта. Потом делает оценку, как именно каждый участник мог бы улучшить свой результат в следующих терминах, исходя из ситуации и заявки:
Участник А
- нанес большой урон
- улучшил позицию
- получил малый урон
- уполовинил опасность
- избежал опасности (считается за два выбора сразу)
- на дал противнику избежать опасности
- ..., по ситуации могут добавляться другие

Это можно и почти всегда лучше делать в уме, часто даже после всех бросков, а не на явно и перед, но потренироваться можно в явной письменной форме.

Потом бросает за каждого, прибавляя соответствующие модификаторы. На результате 10+ выбирает 2, на результате 7-9 выбирает 1, на 6- выбирает один и инвертирует (ухудшил позицию, нанес малый урон, подвергся дополнительной опасности и т.п.). На 13+ один из выборов будет невероятным успехом. Затем мастер описывает получившуюся ситуацию, исходя из всех сделанных выборов.