Здравствуйте, Гость

Автор Тема: соотношение, игроков и монстров  (Прочитано 1673 раз)

Оффлайн gorn

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
соотношение, игроков и монстров
« : Октября 06, 2013, 23:31 »
какое соотношение в боевом балансе при противостоянии игрокови боевых нпц

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: соотношение, игроков и монстров
« Ответ #1 : Октября 07, 2013, 08:51 »
Прежде всего: стоимость монстров и противников в очках персонажа - не показатель. Классический пример - 200-очковый оптимизированный бухгалтер против 25-очкового хулигана.

Во-вторых, стоит ознакомиться с рекомендациями на странице 27 Подземельного Фентези 2: Подземелья. (русский перевод здесь   )

Во-третьих, в Тактической Стрельбе на странице 7 есть рекомендации по тому, как обеспечить выживание в перестрелке реалистичных стрелков. Эта книга пока не переведена. Там 25% использования правил, 50% советы по тактике партии и врагов, 25% билдостроения с учётом необходимости выживать.

В-четвёртых, тебе может быть интересна система построения монстров с выделенной боевой ролью от Майланки:
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=63730

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: соотношение, игроков и монстров
« Ответ #2 : Октября 07, 2013, 10:34 »
И ещё одно: в GURPS нулевой уровень силы (по 10 в каждом атрибуте, одна атака, 5 движения и так далее) заметно больше, чем надбавки, которые имеют "низкоуровневые" персонажи и их противники. Так, два 25-очковых хулигана или гоблина заметно сильнее, чем один 50-очковый.

Следствия:
1) При балансировании энкаунтеров, будь осторожен с количеством врагов, если у партии нет персонажей с сильным battlefield shaping'ом или эффективных объёмных атак. В моём опыте 150-очковый воин может отбиться от двоих слабых противников, просто персонаж с боевыми навыками того же уровня силы - от одного.
2) противник-"босс" должен быть либо намного круче партии И построен так, чтобы быть готовым сражаться с множеством противников (дополнительные атаки - хорошее начало. Толстая броня тоже помогает.), либо поддержан миньонами, которые не дадут его окружить и вообще будут отвлекать на себя внимание. Иначе партийцы его окружат и убьют ударами со спины по черепу.

Вариант "босс сделан так, что персонажи ему почти ничего не могут сделать, пока он летает/невидим или ещё как-то неуязвим" тоже неплох, но игроки могут почувствовать фрустрацию оттого, что ничего не могут сделать. Если один из них - может (например, он крутой кастер или лучник) - это возможность дать ему спотлайт.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: соотношение, игроков и монстров
« Ответ #3 : Октября 07, 2013, 11:04 »
Ты куда и что балансировать собираешься?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: соотношение, игроков и монстров
« Ответ #4 : Октября 07, 2013, 11:10 »
Вот еще интересный тред на оф. форумах: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=68760

Оффлайн gorn

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
Re: соотношение, игроков и монстров
« Ответ #5 : Октября 07, 2013, 15:03 »
меня интересует больше Фентези сеттинги, так как  решил после днд 3.5попробывать гурпс, щас в процессе изучение  бейсика + данжен фэнтези, ее все это обусловлено что не знаю английского :(

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: соотношение, игроков и монстров
« Ответ #6 : Октября 07, 2013, 15:15 »
меня интересует больше Фентези сеттинги, так как  решил после днд 3.5попробывать гурпс, щас в процессе изучение  бейсика + данжен фэнтези, ее все это обусловлено что не знаю английского :(
Тогда Данжн Фентези 2 тебе поможет.
Ещё в серии данжн фентези есть отдельная книга-монстрятник Dungeon Fantasy Monsters 1, стоит её взять, хотя она целиком на английском.

В целом, игрокам в GURPS следует быть готовыми к тому, что энкаунтеры не выверены с математической точностью и враги могут оказаться слишком круты или слишком слабы. Это добавляет реалистичности и азарта.

С другой стороны, посмотри на вот эти две статьи:
http://imaginaria.ru/p/reguliruem-boevku-chast-1.html
http://imaginaria.ru/p/reguliruem-boevku-chast-2.html

Многие приёмы оттуда можно использовать в GURPS.
В частности, за счёт обилия тактических опций, достаточно легко заставить монстров драться не с максимальной эффективностью и регулировать её на ходу. (эффективность действий игровых персонажей зачастую растёт во время боя, из-за уточнения оценки навыка противника)
Ещё хорошо для динамики боя будет, если монстры будут стабильно проваливать броски HT на выживание. Иначе можно очень долго пилить какого-нибудь бегемота, пока он наконец не помрёт. Да что там бегемота! партия без дамагера может долго пилить волшебника с высоким HT!
Edit: кошмар приключенцев - это пилить монстра с Injury Tolerance: Diffuse без атак, которые могут пробить этот эффект. Атаки наносят не больше 2 повреждений за удар.
« Последнее редактирование: Октября 07, 2013, 15:17 от flannan »