Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Впечатления, первый блин конечно комом  (Прочитано 2058 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 451
    • Просмотр профиля
В начале августа я попробовал таки поиграть в Фиаско, что давно хотел дабы узнать что это за зверь такой. Скажем так - название игры полностью себя оправдало применительно к самой себе  :) , вот именно оно самое и характеризует, что получилось из игры. В принципе я не хотел составлять мнения на основании одного неудачного опыта, да и писать что-то на эту тему, и предпочел бы подождать повторной проверки, но уже практически три месяца прошло, в ближайшее время игры не предвидится, подробности забываются, а мнение-то все равно сформировалось. Итак.

Псевдоотчет

Дело было в походе так что книги не было, зато были распечатанные шаблоны и Тика (ее на форуме некоторые знают, так что нахожу нужным упомянуть по имени), которая активно и много играет в Фиаско, так что с правилами все должно было быть вроде ок (они играли чуть ли не каждую вторую дневку, а я сподобился только на один раз). Играли по шаблону Лед, впятером. Опытных игроков (5+ лет) трое (только Тика играла до этого в Фиаско), один уже достаточно поигравший и в настольные и в полевые, и один совсем новичок (первая игра по чему-либо). Итого в Фиаско до этого играли только двое.

Тика объяснила правила, я задал смущающие меня вопросы, вроде все было понятно. Приступили к созданию персонажей, которое в итоге заняло существенно больше времени, чем обычно (вроде больше часа вместо сорока минут). Я еще перед игрой предложил стараться строить игру так, чтобы получилась серьезная история, в том смысле чтобы без приколистики, треша и вообще. (Вполне возможно, что это было ошибкой, может нет. Но я неоднократно наблюдая игру со стороны отмечал очень большое количество смеха (ничего не имею против, но после некоторой границы, как мне кажется это свидетельствует о недостаточно серьезном восприятии разворачивающейся истории) и явлений (событий, качеств персонажей и подобное), которые в любой классической игре вызвали бы у меня категорическое недоумение "что за бред", или еще хуже крейзилунерство, или уместные лишь в пародийно-сатирическом мире, зато как-бы "прикольные" и веселые. Мне же прежде всего было интересно насколько Фиаско подходит для создания истории, вера в которую будет достаточно глубока.) Нда, наверное важное уточнение. Во время создания персонажей мы придумали истории почти для всех связей между персонажами, от этого было так долго скорее всего. Первый ход доверили делать мне.

Чего я в принципе ждал от игры? Мне хотелось чего-то антарктически-ктулхианского (остальные поддержали) - мистики или чего-то научно-таинственного, в стиле с красивыми описаниями. Как-то так. Завязки для этого мы раскидали по предысториям персонажей в виде связей (вроде контрабандо проданного налево артефакта-статуи поднятого с затонувшего у берегов моря Росса парусника, который побывал в Антарктике за пару десятков лет до экспедиции первооткрывателей, терок между моим и Тикиным персонажем из-за стремления скрыть перед научной общественностью факт этой экспедиции и подобное). В общем фундамент с моей точки зрения был хорошим, я почти все завязки внутренне проверял на то как из этого потом можно что-то вытянуть и подобное. В принципе всех персонажей создавали совместно.

Итак, своим первым ходом я хотел задать (предложить) настрой и атмосферу игры. Поэтому выбрал его начинать и описал, как мой персонаж спасается от чего-то по уже заброшенной исследовательской станции в полярную ночь, с описаниями этой станции, поднимающейся пурги и прочего, соответствующего жанру, прячется в палатку (не помню я поместил туда цистерну с токсичными отходами (один из предметов) или другие) и что-то за ним туда пробирается... На этом собственно красоты Антарктики и закончились, больше к ним ни я, ни остальные не возвращались. Над разрешением конфликта долго думали, один вариант даже откатили (что-то со щупальцами заливалось отходами и дохло). В итоге сошлись на том, что мой перс окатил другого перса этими отходами и тот пришел в себя от этого (или это был уже следующий ход? да скорее всего). Вообще уже здесь я заподозрил что-то неладное. С моей точки зрения разрешение было не совсем идеальным, с шероховатостями. В процессе я задумался над тем, что возможно задал слишком сложную задачку, разом заложить весь фундамент всей остальной истории. С другой стороны, начинай я придумывать историю единолично я бы такую завязку вполне бы использовал, поэтому мне было сложно предсказать, что она вызовет сложности.

Следующие несколько ходов игра балансировала на грани – вот еще все не совсем запутано и может выйти связная история, но подобно снежному кому стремительно обрастала новыми хвостами, которые надо было связывать в будущем. В процессе выяснилось, что мое понимание сцены таки было не очень правильным – они должны быть много корочие и то, что считаю еще только завязкой уже должно было бы быть целой сценой и ходом. Ясен пень я не стал против этого возражать, хотя мне стало придумывать сильно сложнее. В общем короткие сцены (которые как потом сказала Тика все равно были в целом длинноваты) довольно быстро очень сильно запутали историю, как я описал выше. Поначалу все были в своем праве – история только начинается, надо же завязки делать, но как оказалось это напоминало раскидывание граблей, и вскоре сцены стали строится на костылях ради объяснения текущего положения, без особой надежды связать все нити в будущем. Некоторые пытались спастись от поднимающегося франкенштейна в сценах посвященных прошлому персонажей (еще неописанным связам, благо такие были, или даже продуманным), и провести оттуда ниточку к объяснениям текущих событий, но тщетно. Где-то через 2-2,5 круга, когда времени уже прошло часа четыре стало ясно, что перед нами клубок из целой кучи завязок, без малейшего намека на разрешение и объяснение, совершенно бессвязный и необходимо, чтобы кто-то взял на себя смелось дать всему этому объяснение, но никто на эту роль не решается (да и вообще выбрать между ктулхами, инопланетянами, вампирами и подобным). (Осознание этого происходило постепенно конечно.) Собственно к 4 – 5 часам игры (2-3 круга всего, т.е. мы только половину по правилам одолели) мы явственно узрели перед собой кадавра во всем его уродстве. Как бы можно было еще трепыхаться и пытаться выжать что-то логическое, но играть в общем-то уже никому не хотелось, я вообще морально подавился и разложился. Решено было как-нибудь закончить, уже не обращая внимания на формальные правила, так что быстренько сварганили какое-никакое разрешение, кое-как упихав туда большинство хвостов (которые еще могли вспомнить, клубок был настолько запутанным, что целиком его уже никто не видел).

Сюжет конечно получился лихо закрученным и замысловатым, если можно конечно это назвать сюжетом.  Завязок бы хватило на целую книгу, однако большую, т.к. логично все сплести и дать объяснения потребовало бы очень много сцен и прочего текста. Причем окончание конечно обошлось без всяких глубоких объяснений, ограничившись лишь фактическим решением проблемы персонажами. (Т.е. мы так и не узнали, что там была за штука и кто ее туда поставил – ктулхи или инопланетяне, хотя скорее ктулхи, т.к. мой персонаж в какой-то момент читал заклинания...)
 
Выводы

Далее мы немного порефлексировали, пытаясь сходу понять отчего такой фейл случился. (Данная игра никому не понравилась (в целом по крайней мере) и все рассматривали ее как фейл.) Во-первых, Тика заметила, что этот шаблон Лед какой-то проклятый – они уже играли в него неделю назад в почти полностью другом составе и тоже что-то не то получилось (причем Тика на основании этого потом в короткий дэнж водила часть игроков). Во-вторых, предположила, что Фиаско вообще не подходит для мистики, хоррора, загадок и подобного, взаимодействия со средой, и не стоит стремиться к большой связности – игра должна строиться исключительно на взаимодействии персонажей друг с другом, состоять из коротких сцен «мозаично» формирующих сюжет (про мозаику – это уже мой перевод ее мысли как я это понял).

Еще любопытный момент. Мы немного пообвиняли друг друга и мне с Максом (второй опытный игрок) достался втык за чрезмерно большое участии в создании персонажей, т.е. что мы слишком много влияли в процессе и чуть ли не создавали всех вдвоем. Но объективно – это не так. Хотя я знаю, что впечатление такое у других действительно создалось – за счет эмоциональной манеры Макса, ну и подозрения меня в этом по умолчанию – я сам себя подозревал и именно поэтому уверен, что объективно все создавали персонажей на равных, т.к. я за этим следил, прежде всего за собой, и не вмешивался когда только было можно. Мне этот момент не очень понравился, но об этом чуть позже.

А теперь то, что я думаю обо всем этом.

Начну с того что мне понравилось. Мне понравились шаблоны. Как идея сама по себе – таблица для создания персонажей. И конкретно шаблон Лед – интересный он, хотя тема конечно способствует. Можно в принципе использовать для создания или обогощения персонажей нормальной игры.

Что не понравилось – все остальное. Мне сложно сказать чего я ждал от правил, но чего-то помогающего создавать историю. Регулирующих это правил. Правил исхода если не событий, то хотя бы конфликтов. В данном случае правила не только не помогли создать интересную историю, но и встали непреодолимой преградой на этом пути. Я уверен, что если бы мы, сгенерив персонажей с помощью шаблона, взялись бы играть в словеку, не важно с мастером или без, то мы бы придумали намного лучшую историю, чем получилась. Вернее мы таки придумали бы историю, а не кадавра какого-то и время бы провели с удовольствием, а не в неприятной работе.

Любопытен прежде всего вопрос отчего это так получилось. (Все дальнейшее прежде всего относится к этой конкретной игре и не обязательно распрастраняется на все игры в целом.) Ограничивая что-то правила должны давать что-то взамен – ограничивая создание истории, они должны как-то помогать в этом. Я не заметил чтобы они помогали хоть чем-то. Они лишь делят на сцены, нечетко определяя ее через конфликт, это уже ведет к дополнительным сложностям, т.к. создает вопрос о том, что считать конфликтом, ответ на который разный у разных людей, и в группе вовсе не имевшей еще повода для разногласий возникает спор на пустом месте (пусть даже это вырожденный спор, т.к. одна сторона сразу же соглашается с другой). Но это ерунда. Вторая часть правил делает хуже – она ограничивает участие в создании истории игроков, в общем-то довольно бессмысленно. Очень мешает то, что ты можешь придумывать или завязку сцены, или развязку. Это ограничивает, но ничего не дает взамен. По идее, как я думаю, это как бы способ разрешения конфликта без кубиков. Но уж зело он крив. Он не помогает разрешать конфликты. Во-первых, конфликта может и не быть (не сюжетного, а интересов игроков). Во-вторых, конфликт прежде всего возникает между теми несколькими игроками, которые сейчас придумывают. И способов его разрешения нет и в помине. А выключенный (вот именно это слово) игр игры игрок смотрит на происходящее без малейшей возможности на это хоть как-то повлиять (и наоборот, когда он описывает, остальные игроки такие же пассивные наблюдатели). А если мы не имеем никаких механизмов разрешения конфликта, то все осторожничают, как предлагая свои варианты развития событий, так и в возражениях против. Спорить ведь никто не хочет.

В итоге мы имеем крайне сильное ограничение на участие в развитии истории (в классических играх у игрока больше возможностей повлиять на происходящее, чем у «выключенного» игрока в Фиаско), которое в придачу рвет непрерывность управления персонажем (половину сцены персонаж как бы никем не управляется – не совсем конечно, при случае говорить за него игрок может, но все равно). Не имеем механизма разрешения конфликтов. И не имеем более никаких подпорок для управления сюжетом и подсказок. Фантазия ограничивается и никак не поддерживается.

Момент о «разорванной непрерывности» мне видится весьма любопытным. Я уже давно хочу написать о зафейленной уже много лет назад пробной игре с передачей нарративных прав, причины фейла которой имеют возможно схожие корни. Я все думал, и в процессе игры в Фиаско, почему же так сложно и муторно придумывать сцену и наполнять ее деталями и взаимодействиями, притом что никаких подобных проблем нет ни в роли мастера, ни в роли игрока в классической игре. В первом приближении – ты в сцен совершенно один и любое взаимодействие оказывается подобным «мастерской шизофрении», только усугубленной отстутствием контроля надо миром и его целостным пониманием и скоротечностью. И взаимодействуя с персонажем другого игрока ты оказываешься вынужден «нпсзировать» его, что вызывает некоторый внутренний протест. Впрочем эта тема наверное слишком обширна и лучше подойдет для другого форума. Надо бы ее поднять на «теориях».

Еще мне не понравилось, что нет ни малейшей регламентации «по качеству сцен». Многие сцены у нас заканчивались буквально парой предложений (ну это связано с тем, что все уже выдохлись, но все же).

Наконец, правила не дают никакого сцепления с игровым миром. (Как словеска, но словеска ничего и не ограничивает.) Что обеспечивается правилами классических систем.

И еще тот момент про участие в создании персонажей. Плохо что никакой формализации "права участия".

Итого, пока (до следующей попытки – надо попробовать сыграть что-то вроде «Как украсть миллион»)  Фиаско для меня по всем параметрам проигрывает словеске (шаблоны – отдельная статья). Чтобы мне хотелось видеть в правилах (как я представлял себе Фиаско в фантазиях). Разрешение конфликтов между игроками, правила вмешательства в чужие заявки, более четкая стуктура сцен, возможно какая-то основа для структуры сюжета, возможно деление ходов на асбстрактные фазы (чтобы компенсировать остутствие «сцепления» с игровым миром).

Как-то так. Еще было бы интересно услышать, что «мы делали не так».
« Последнее редактирование: Октябрь 21, 2013, 19:49 от Мышиный Король »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Впечатления, первый блин конечно комом
« Ответ #1 : Октябрь 21, 2013, 20:41 »
В фиаско слабо определен собственно сам процесс создания и разрешения сцены, поэтому в разных группах он складывается разный (я вот все не доберусь до эпизода Tabletop, чтобы посмотреть, как американцы играют). У нас процесс сложился такой: короткие сцены. В создании и разрешении сцен участвуют все, но финальным арбитром, что из предложений пойдёт, а что не пойдёт в сцену являются создающие/разрешающие игроки. Левых ниток стараемся не создавать, а все торчащее закрываем во второй половине игры, после встряски (и часто с помощью встряски). Кстати, парадоксально, но по "Льду" была сыграна лучшая из моих игр по Фиаско.

Цитировать
Что бы мне хотелось видеть в правилах (как я представлял себе Фиаско в фантазиях). Разрешение конфликтов между игроками, правила вмешательства в чужие заявки, более четкая стуктура сцен, возможно какая-то основа для структуры сюжета, возможно деление ходов на асбстрактные фазы (чтобы компенсировать остутствие «сцепления» с игровым миром).
Могу посоветовать посмотреть на Королевство Ничто. Геймплей у меня оставил очень схожие впечатления с Фиаско, но там есть всё вышеперечисленное (правда, и там правила недостаточно ясные, я об этом писал на имочке).
« Последнее редактирование: Октябрь 21, 2013, 21:58 от vsh »

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Впечатления, первый блин конечно комом
« Ответ #2 : Ноябрь 14, 2013, 11:11 »
Мне хочется сказать, что истоки неудачи могут лежать в том, что кто-то из игроков начинает тянуть одеяло на себя в том плане, что у него уже до начала игры сложилась "концепция модуля". Отсюда вопрос о конфликтах между игроками. Думается мне, в Фиаско таких конфликтов просто не должно быть - все играют на результат, красивую историю, и решения принимают сообща. При этом важно осознавать, что игра, она про неудачу и "выиграть в фиаско" должно быть также смешно и позорно как "выиграть в днд".
В общем, каждый игрок должен понимать что:
1) Сюжетные зацепки должны вводиться органично, уже с учетом наработанного. Или (если игра только начинается) в тесном взаимодействии с другими игроками - это избавит от торчащих во все стороны неувязок.
2) Попытка навязать свое видение сюжета при том, что остальные его не поддерживают - прямой путь к созданию странной истории без сюжета (помню, в том же Льде мы играли в разборки старых университетских товарищей (любвь, зависть, месть), а я, помимо роли главного интригана и убийцы, решил еще сделать реверанс в сторону любимого мною фильма "Нечто". В общем, про таинственное зло подо льдом никто и не вспоминал, а в сюжете ему было отведено две реплики, поскольку я быстро понял, что эту сюжетную ветку никто поддерживать не будет и оставил ее. Право, без пришельцев и так все круто вышло).
3) Сцена не обязательно должна быть маленькой, зачем. Главное, чтобы она была законченной, как глава в книге. Обычно в старинных романах название главы являлось и ее кратким пересказом. Вот на такой формат "глав" было бы неплохо ориентироваться.
« Последнее редактирование: Ноябрь 14, 2013, 11:13 от Азъ »