Недавно был объявлен
сбор денег на обновлённую редакцию Eldritch RPG. Я хочу её немного прорекламировать, потому что я болею за эту систему, и туда даже вошло небольшое дополнение от меня %)
Первоначально эта система вышла 2008 году с одной главной идеей: более ли менее традиционная фэнтезийная игра, но не ограничивающая игроков в реализации разных концепций персонажей. Или: "Концепция - самое главное".
В D&D, например, не так-то просто придумать необычного персонажа, не опираясь на готовые архетипы и способности, предлагаемые игрой. Всё равно придётся или копаться в книгах, или менять художественной описание всё тех же классов и рас. Или если брать GURPS, то выражение концепции в навыках и особенностях может перетянуть на себя время и внимание.
В любом случае если к умению варить зелья или чинить звездолёты не предусмотрено подсистемы, то эта деятельность кажется менее фактурной, чем та, для которой система предусмотрела специальную механику.
Eldritch RPG решает эту проблему следующим образом.
Персонажи описываются деревом навыков, например:Ближний бой d8 > Мечи d10 > Короткий меч d4, Ятаган d6
> Кинжалы d6 > Крис d4
> Посохи d4
Или придумал, скажешь, персонажа, оборотня. Можно точно так же из головы накидать его способности:
Ликантропия d8 > Звериное обоняние d10 > Чувствовать эмоции d4, Идти по следу d10
> Обращение с волками d6 > Звать волков d4
Фактически если представляешь себе концепцию и то, что должен уметь задуманный персонаж, в каких ситуациях хотелось бы его видеть - дерево навыков выстраивается само, нужно глубины и детализации. Например, если "звать волков" мне совершенно неинтересно, а хочется только крушить всех когтями, то я просто запишу в "ближний бой" специализацию "естественное оружие" с мастерствами "когти" и "зубы".
Система магии основана на эффектах, таких как "причинение урона", "вызов существа", "штраф способности". В книге также прилагаются и готовые заклинания.
Боевая система сочетает абстракцию с детальностью.
Атакуя, персонаж не бросает попадание, а потом урон, а сразу бросает "потенциальный урон" - успешность атаки как таковую. Противник может применять одну из активных защит: убегание (нужно переместиться), уклонение, щит, парирование... Активные защиты - это очки, такие же, как хиты. Величина защиты зависит от навыков и наличия экипировки.
Например, если у персонажа 8 очков парирования, 6 - блокирования щитом и 4 - перебегания, то игроку выгодно парировать мощную атаку (при условии, что у него подходящее оружие - нельзя парировать дубину рукой), закрыться от средней, убежать от лёгкой. Ну, и снизить аналогичные защиты противника раньше, чем у самого кончатся эти очки. Это также позволяет искать проход ко врагам: бегающим мешать бегать, парирующих стараться лишить оружия... Тогда они не смогут применить активные защиты и атаки будут проходить сразу по хитам (и минус броня, если таковая есть).
Ещё одна сильная сторона - импровизация врагов. Ключевых противников предлагается создавать по тем же правилам, что и персонажей, но для менее ключевых - по упрощённым правилам. Вплоть до того, что "пушечное мясо" - самую низкую детализацию врага - можно накидать за минуту. Причём игра предоставляет инструмент, чтобы сравнить мощность врагов с мощностью героев и не представить им слишком сложный или слишком простой вызов.
Мне как-то удалось испытать это на деле, когда на конвенте выяснилось, что я не могу получить доступ к заготовленным материалам. Я восстановила их по памяти за считанные минуты. Правда, босс получился скучным, но здесь, полагаю, я виновата сама.
Сеттинг. В оригинальной игре он занимает всего 1 или 2 страницы, но я часто привожу его как пример короткого, но очень вдохновляющего мира. Он называется Ainerêve — фантастический мир из сгустившегося воображения. Обитаемые его части неизменны, но если отойти за их пределы, туда, где обитают менее плотные идеи — можно встретить реалии любой веры и порождения любого воображения. Самые дальние земли — осколки снов и мимолётных образов — могут выглядеть совершенно дико и абстрактно.
Сеттинг - одно из главных отличий обновлённой редакции. В 2008 игра была выпущена в попыхах, чтобы примерно совпасть с выходом D&D4 (я так полагаю). Позже расширенный материал по сеттингу планировали издать отдельно, но всё не выходило. Сейчас работа по подробному описанию сеттинга (точнее, двух соседних стран из него) уже выполнена и в таком виде войдёт в обновлённую редакцию. Это то, какой базовая книга должна была быть с самого начала.
Недостатки системы. Я не могу утверждать, что система как она есть идеальна. У меня есть некоторые претензии к логике того, какие навыки считать дочерними к каким, как не допустить слишком широких или слишком узкоспециализированных навыков. Некоторые части игры были оставлены целиком на ведущего: например, зачарование волшебных предметов. Также было заметно, что игре на тот момент не хватало тестирования и редактуры. Но обновлённая редакция учитывает накопленный за годы опыт и исправляет многие из этих недостатков (к сожалению, я не знаю наверняка, какие и как - но в чём нельзя отказать автору игры Дэну Кроссу, так это в открытости к критике).
Вот так. Надеюсь, Кикстартер соберётся и мы в срок увидим Eldritch таким, каким он должен был быть с самого начала, а то и лучше %)
P.S. Ещё в обновлённую редакцию войдёт много красивых иллюстраций.
P.S.S.
Eldritch RPG на вики.