Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Flashpoint Campaign - Red Storm  (Прочитано 922 раз)

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Flashpoint Campaign - Red Storm
« : Декабря 06, 2013, 11:47 »
 
FLASHPOINT CAMPAIGN – RED STORM
Пока вы следили за первыми шагами новых консолей, в стратегических играх произошла самая настоящая революция. Свет увидел оригинальный варгейм Flashpoint Campaign – Red Storm. На первый взгляд игра кажется банальной: хексы, танчики, страшная графика, чудовищные менюшки, мануал на 150 страниц. Бывалые игроки скажут: «Подумаешь! И не такое видали». Проблема в том, что бывалые игроки ошибаются. Red Storm – первая в мире игра, обладающая ассиметричным режимом реального времени и эта ассиметрия ставит с ног на голову любые ваши представления об  игровом процессе.

ИНФОРМАЦИЯ К РАЗМЫШЛЕНИЮ Flashpoint Campaign – Red Storm вторая часть игры Flashpoint Germany, которую Simulations Canada написала для Matrix Games в далеком 2005 году. Первая Flashpoint была визуально неказистой, но значительно более простой игрой: традиционным варгеймом на тему Третьей Мировой войны на Европейском театре боевых действий.

Что такое ассиметричный режим реального времени? В ассиметричном режиме реального времени, ход определяется минимальным интервалом отдачи приказа игроком. То есть, один игрок ходит чаще другого. В зависимости от модификаторов, асимметрия может увеличивать или уменьшать свое значение. На практике это приводит к тому, что один игрок может отдать 1 приказ раз в 30 минут, а другой за то же самое время может отдать 5 приказов. И это жизненно важно, поскольку ситуация на поле боя меняется стремительно и реагировать надо быстро. Полчаса – это целая вечность. Ведь за 30 минут бездействия  от вашего новенького танкового корпуса могут остаться рожки да ножки.


Временной интервал отдачи приказов зависит от двух факторов: качества связи и близости HQ  к конкретному юниту. Чем дальше юнит, и чем хуже связь между HQ и отрядом, тем меньше шансов достучаться до подразделения. Отряд, оставшийся без приказов, будет проявлять инициативу, разумность которой определяется боевым опытом. То есть, ветераны могут уйти в глухую оборону, тогда как салаги могут драпануть от врага при первом контакте.

Таким образом, генерал Холодной войны больше напоминает полицейского управляющего трафиком, который планирует вектора движения подразделений и отвечает за полную согласованность боевой операции. Конечно же, идеальные планы никогда не срабатывают. Во-первых, врага не видно. Для идентификации целей нужна визуальная или электронная разведка. Во-вторых, противник старается глушить сенсоры игрока. В-третьих, над полем боя летают самолеты и вертолеты, которые эффективно отрабатывают по сухопутным целям и мгновенно уносятся за пределы «игрового стола». Наконец, в Red Storm есть артиллерия, которая может не только обстрелять противника, но еще и мин накидать (последнее, серьезно замедляет передвижение по Германии дружественных механизированных частей).

Наконец, в реальности Третьей мировой есть такая чудесная вещь как оружие массового поражения. Умело запущенный ньюк, не только уничтожает попавшие под раздачу юниты, но еще глушит всю радиосвязь в округе. Газовые снаряды снижают боеспособность войск, да еще и выводят из строя подразделения, которые не имеют химической защиты. Как следствие, в больших сценариях игрок не только сражается с противником, но и маневрирует на местности, стараясь обойти по касательной очаги радиационного и химического поражения.

Результат вышеозначенного вальса таков. Изначально четкая картина сражения через 20 минут игрового времени превращается в царство хаос. Над германскими городами поднимаются атомные грибы. В воздухе носятся уцелевшие штурмовики, добивающие застывшую технику. Потерявшая управление танковая бригада с ходу вступает в бой с вражеской бронеколонной, командир которой не понимает, что делать дальше и вызывает артиллерийскую поддержку. «Чемоданы» прилетают через десять минут, и попадают по своим. Сражение окончательно разваливается на фрагменты, когда с холмов начинает накатывать ядовитый газ неизвестно типа. При этом командиры еще не знают, что за Бонном стоит отряд самоходной артиллерии, которая готова  долбануть по целям нейтронными снарядами.


Как следствие, играть в Flashpoint Campaign – Red Storm также «просто» как управлять симфоническим оркестром. Одна ошибка и возможная победа превращается в тотальное избиение заплутавших юнито-бедолаг.

Дополнительных сложностей игре добавляет перегруженный деталями совершенно не интуитивный интерфейс. Red Storm это не Panzer Corps: в игре присутствует куча складывающихся менюшек, специальные окна синхронизации движения и стрельбы, пять разных видов артиллерийской поддержки и куча всяких дополнительных элементов, зашифрованных под буквами R&W, VP’s и C3. Как следствие, консольщики пролетают сразу. Автор сих строк, обладая 25 летним опытом стратегических игр методом проб и ошибок осознал основы планирования, но вот за мелочами пришлось лезть в мануал, а без мелочей, как вы понимаете, победить решительно невозможно. Так что, запуская игру, не поленитесь ознакомиться с документацией.

Визуально, проект выглядит примитивно. Ближайшим графическим аналогом является даже не Steel Panthers, a игры от Shrapnel Games. Интерфейсы Red Storm  виндовые, подборка цветов безобразна. Арт у игры такой, что нарисовать его можно самостоятельно, не прибегая к помощи сторонних деятелей искусств. Забавно, что цена у игры – кусачая. Стоит Flashpoint Campaign – Red Storm, как полноценный консольный проект.
 
ЗА: Отлично передан дух холодной войны. Монументальное побоище, которого мы так боялись в детстве, можно отыграть на своем компьютере. Атомное и химическое оружие подарят вам незабываемые ощущения на поле боя. Революционный ассиметричный real-time процесс.
ПРОТИВ: Относительно высокий порог вхождения. Перегруженный интерфейс. Примитивная графика. Яростные танковые сражения происходят исключительно в голове пользователя.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2013, 11:52 от Mr.Garret »