Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Кампания длиной в тысячу лет (Да, я упоролся)  (Прочитано 2629 раз)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Когда-то я задавал вопрос о фантастических мирах без сверхсветового перемещения, и кто-то (кажется, это был Агент Грей) высказывал пожелание, что неплохо было бы в таком мире наблюдать, как сменяются эпохи за то время, что космические корабли протагонистов бороздят просторы вселенной. Отчасти мой вопрос тоже о смене эпох на глазах у протагонистов...

Я тут продолжаю писать свой сборник ванталосеттингов, и внезапно задумался вот над каким вопросом... Водить я это сам не собираюсь, поэтому мой вопрос чисто гипотетический.

В общем, в этом ванталосеттинге Солнце вдруг начало гаснуть быстрее, чем оно должно было бы это делать, но всё же медленно: гаснет оно уже тысячу лет. И собирается делать это ещё несколько столетий, но благодаря трансгуманизъмусу как минимум некоторые люди имеют шанс дожить до дня, когда они лично смогут увидеть окончательно погасшее Солнце. Собственно, персонажи гипотетических игроков могут оказаться в числе таких долгожителей. Программа-минимум: спастись самим (FTL в сеттинг не завезли), программа-максимум: спасти всё человечество.

Собственно, вопрос в следующем: как вы представляете себе (если представляете вообще) игровую кампанию, продолжающуюся столетия игрового времени, в которой между игровыми сессиями могут проходить десятилетия внутрисеттингового времени?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Игровую кампанию-то запросто. Другое дело, что пример довольно мало связан с вопросом...

Как организовать такое? Набором эпизодов, например. Собственно, есть типы игр с почти нулевой связью по времени, где глобальные последствия играют малую роль, но формально условия выполнить можно. Если, к примеру, играть "хроники умирающего мира", который... ну, скажем, замерзает, потому что Эпический Маг на первой сессии завалил местного бога огня и сожрал экспу, смачно похрустывая. Если играть в типичные походы по подземельям в таком мире - ну, будут на новых отрезках пальмы перед входом в подземелье сменяться сперва дубами, а потом ёлками и карликовыми берёзами, а магические обогреватели расти в цене. И типичное королевство в новом эпизоде будет носить имя персонажа из прошлой партии (потому что он за эти годы повторил путь Конана, захватив государство партийного наёмника, который охранял лагерь три сессии назад). При этом, к примеру, в партии может быть и какой-то обессмертившийся инвариант - ну лич он там, вампир или иной warforged. Но это, думается, не суть вопроса? Или сгодится?

Вообще, если играть именно динамический и непрерывный сеттинг, без специальной остановки в одном времени (то есть когда жизнь условного эльфа начинается в эпоху длинных луков и религиозных хоралов, а заканчивается в эпоху Длинной Берты и утренних газет), то там проблемы в том, что описание мира требуется не статичным - и для отслеживания его требуется довольно много сил, и вопрос в том, не отъест ли это непропорционально много ресурсов ведущего. Хороший вариант - делать это совместными усилиями. Это легко получается, когда персонажи - в каком-то варианте центральная движущая сила мира, которая определяет некоторые его черты (то есть от текущего приключения зависит, что возобладает в Северной Напримерии - протестантизм или католичество, или там будет ли положен под сукно проект освоения Марса силами клонов с присвоением им гражданских прав), то есть когда история кроится совместно, что хорошо сочетается с принципом "ваши проблемы вы создаёте себе сами". 

Но вариантов куча. Скажем, игра в высшие сущности мира - команда ангелов-хранителей династии, скажем. Или там адская группа планировщиков-экспериментаторов, которая пытается установить в мире настроения, которые бы позволили сочетать преимущества атеистов и магов. Попробовали этот вариант - не выходит? На следующей сессии попробуем другой (а в это время ведущий или там иная группа, а то и та же, делает ответный ход. Промотали век - новый эпизод!).
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2013, 13:12 от Геометр Теней »

Оффлайн Ally rogue

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
А почему десятилетия должны проходить именно между игровыми сессиями? Ведь не так и велика разница, если один ход занимает "внутри игры" пять секунд или же целую пятилетку. Персонажи вряд ли будут проводить время между сценами в бездействии, поэтому такие продолжительные занятие в любом случае придется рассматривать - так почему не построить игру именно вокруг них?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Отмечу, что года могут проходить не только между сессиями, но и между приключениями. Скажем, каждые 100 лет пробуждается древнее зло, и пытается захватить мир. Спасение мира играется каждый раз столько сессий, сколько потребуется, после чего время проматывается до следующего пробуждения древнего зла.
Разумеется, зло учится на своих ошибках: если в прошлый раз орду орков расстреляли из огнестрельного оружия, но в следующий раз у него будет орда вервульфов, которых не берут пули, или армия современной страны, у которой тоже есть ружья и пушки.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Цитировать
Скажем, каждые 100 лет пробуждается древнее зло, и пытается захватить мир
А партии в таком случае сами боги велели быть Королями-под-Горой, просыпающимися в час великой нужды.
Рога пусть будет Френсисом Дрейком, партийный файтероид Владом Цепешем, а партийный маг конечно Мерлин. Роль рэйнджера достанется Финну Мак Кумалу, а клериком будет Иоанн Богослов.

Оффлайн benevolent

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 887
    • Просмотр профиля
Я уже как-то высказывался тут на подобную тему.
Солнцу гаснуть, вообще говоря, не обязательно. Достаточно "звёздных войн" - всё равно, с "чужими" или между людьми - в RW, т. е., без сверхсветовых скоростей и без гравикомпенсаторов.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Ну, среди классических примеров та же Арс Магика. У нас в кампейне, начавшемся летом в 1220 году, сейчас уже 1222, и это при весьма плотном графике событий: почти в каждом сезоне по квесту. А если брать более растянутый масштаб событий, то за это же время могли бы пройти лет 10 спокойно. Для этого, конечно, нужны характерные квесты, требующие тщательного расследования. Например, нам предстоит экспедиция в карпаты, к которой готовятся уже год, и ещё пару лет будут готовиться.
Также, для одного не взлетевшего проекта я как-то писал целую систему псевдогенетики. Предполагалась игра про неких духов-хранителей семей, занимающихся своеобразной евгеникой. Там периоды квестов вполне себе укладывались в 5-10 лет, и включали в себя политику, науку и большое количество матримониальных интриг. Начало кампании предполагалось в средневековье, финал - как получится.
Начинать сразу в космической эре, как мне кажется, не очень интересно, ибо сейчас темп развития общество такой, что каждые 5 лет мир уже вполне может выглядеть по иному. Как хорошие литературные примеры вспоминаются Дюна и Схизматрица. Думаю, игра в таком сеттинге будет выглядеть как-то так же.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Собственно, вопрос в следующем: как вы представляете себе (если представляете вообще) игровую кампанию, продолжающуюся столетия игрового времени, в которой между игровыми сессиями могут проходить десятилетия внутрисеттингового времени?
Во-первых это скорее стратегичка.
Во-вторых очень много макроигры.

А в третьих, О.С.Кард, "Голос тех кого нет", там вроде бы описываются такие вот ситуации. Еще в "Планета Роканнона" есть.

Вообще я бы в таком мире играть не стал. Слишком уж медитативно.

Знаешь, это примерно как шахматы по переписке (причем почтой россии) - то есть на любителя.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Хоть и с запозданием, но считаю нужным запостить ссылку, которую я с самого начала хотел сделать иллюстрацией к моему посту, но не смог тогда найти этот клип. :D
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
В Kingdom подобное хорошо организовано. Есть некие перепутья на которых условное королевство (это может быть любая, достаточно крупная общность) принимает решения. Решения ведут к определенным последствиям, ведутся счетчики "кризис" и "прошло время". При этом отыгрываются конкретные персонажи, их попытки повлиять на события и т.д.
В конечном итоге приходит время какого-то рубежа на котором можно остановиться - либо кризис (которое "королевство" может не пережить", либо проходит некий длительный период времени, позволяющий внести некоторые изменения - поменять персонажей, ввести новые условия и т.д.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Кампания длиной в тысячу лет (Да, я упоролся)
« Ответ #10 : Декабря 12, 2013, 22:49 »
провел такую кампанию. реального времени ушло с 2005 года по 2008 :), т.е. около 3 лет, внутриигрового - порядка 25 к лет. наиболее активные из игроков буквально создали сеттинг с нуля, населив его персонажами и наполнив событиями. до сих пор вспоминаем с удовольствием.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Кампания длиной в тысячу лет (Да, я упоролся)
« Ответ #11 : Декабря 13, 2013, 12:49 »
О, а расскажи, про что была кампания, кем были персонажи игроков, что они делали? :)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Кампания длиной в тысячу лет (Да, я упоролся)
« Ответ #12 : Декабря 13, 2013, 13:38 »
Мы начали игру с классического фентези. Игроки впервые сели за нри, но некоторые из них очень креативно подошли к процессу. В течение первого полугода игры персонажи (стартовавшие с 2-3, емнип, уровня) способствовали образованию пары империй и совершили в фаеруне (у меня случился под рукой трешечный сорсбук) промышленную революцию. Затем спустя N лет игроки сполна насладились последствиями своих действий в космической опере, сменив героев и противостоя созданной их предыдущими героями техномагической империи. Докачавшишь до полубожественных левелов, игроки отправили персонажей на покой и продолжили игру их потомками, которым предстояло разбираться с проблемами, созданными (или упущенными из виду) их офигительными предками. Здесь персонажи частично потерпели неудачу в спасении мира, и продолжили играть на огромном ковчеге, покинувшем гибнущую галактику. Потом был небольшой паропанкофентези спинофф, по системе мордхейм, который команда завалила и который ни на что особенно не повлиял. Затем нпродолжили на месте прибытия ковчега, реинкарнированными персонажами из второй части, с частично замененной памятью. В процессе игры персонажи выяснили, кем они были раньше, остановили войну в солнечной системе, спасли мир :) и изменили прошлое. на этом те 3 года, о которых я говорил, закончились, но игроки хотели продолжения. Мы отыграли фоллаут-стайл спинофф, в котором было рассказано о прошлом некоторых ключевых нпс серии. Эта игра стала самой богатой на внутриигровые мемы и "каноничных" нпс. Персонажи устраивали жизнь целой деревни из порядка полусотни человек, и в итоге вывезли всех на другую планету. Потом мы перешли на гурпс и начали играть в космооперу с учетом изменений, внесенных командой во временнУю линию. Эту игру мы не закончили, поскольку команда начала разваливаться :( в связи с жизненными обстоятельствами (все же 5 лет прошло, жены, дети, сириус бизнес, все дела). С учетом всего совершенного игроками в гурпсовой космоопере, мы отыграли полусловеску по скайпу, по мотивам кинговской темной башни, которая благодаря стараниям игроков и моим провокациям закончилась строго по канону (для тех кто не читал - поясню: от команды остался 1 человек, мир не спасли, но какбы получили вторую попытку). Эту самую вторую попытку сейчас реализует новая сборная в нашем онгоинг гурпсе.

Почему, на мой взгляд, игрокам интересно раз за разом видеть одни и те же рожи, попадать в одни и те же места и иногда ситуации? Кмк, это просто офигенное чувство - видеть, как какая-то на первый взгляд, незначительная фигня, совершенная тобой в предыдущей игре, предстает в своем логическом развитии в следующем сюжете. Порожденные игроками элементы начинают существовать сами по себе, иногда даже после ухода игрока "основателя" - один из игроков, например, создал расу разумных котов с псионическими способностями, другой основал династию наемных убийц с передачей профессии по женской линии, третий усадил на императорский трон любимого нпс. Еще появляется возможность, условно говоря, не дать анакину стать вейдером и прочие ништяки, связанные с тем, что ТЫ создаешь канон, а не гамес воркшоп/лукасфилм/визардс оф зе коаст.
« Последнее редактирование: Декабря 13, 2013, 13:40 от Uchenikkk »