Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Как я читал Кашевар  (Прочитано 2050 раз)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Как я читал Кашевар
« : Декабря 19, 2013, 12:45 »
Фактически, этот пост — обзор конкурсных работ с последнего в 2013 году эрпоге-кашевара.

The Boy and His Magic Sword
Концептуальная работа от Nimbus посвящена тому, как Герой, его Меч и пара оболтусов идут сражаться против Злодея (по совершенно разным причинам), в прошлом насолившего главному герою. Злодеем может оказаться кто угодно, кроме ГГ и его Оружия.
Довольно солидная работа уровня /tg/ (а я видел немало тематических форчановских поделок, от Адептус Евангелион до ВелоСити, от Фейри скайз до GGG), но в этом и заключается лично моя претензия: это не модуль для Кашевара, это система, специально заточенная под ваншоты, вдохновленная сенен-аниме, фукусюсями и Соул Итером в частности (поправьте, если я в терминах ошибся). Гигантский блок механики, немножко о последовательности сцен, возможность сыграть в любой сюжет, гайдлайны по проведению игры. Не модуль сие есть, а уже нечто большее...
Темы и ключевые слова текущего Кашевара раскрыты, имеют отражение в механике.
Вердикт: допиливать до более связного состояния, поскольку из-за лимита по символам/словам я нутром чую, что на самом деле не все влезло в финал. Нужно больше примеров, более четкую рубрикацию, ходы и термины, более изящные чарники. Затем игру не стыдно будет выложить в /tg/.

Перевал Дятлова Воронова
Богатая на гипотезы и спекуляции история наконец-то нашла свое отражение в НРИ. Хорошее приключение для АРРРГХЪа, фабула несколько топорная, т.к. пытается увязать едва ли не все ключевые слова в трех абзацах и дальше в тексте пытается их форсить, но получается притянуто за уши. Мне понравилась подборка типажей — для этого модуля в самый раз. Само приключение не имеет четкой структуры: выбирай эвент и вставляй в повествование.
Также мне понравилась отсылка к запретным ценностям иудокапиталистов (действие разворачивается в 1959-м, что неудивительно).
Вердикт: солидная работа, по сравнению с некоторыми даже отлично оформленная (стиль рисунков — не баг, а фича).

Воронка
Очень тяжело читать, совершенно неясно, что кидать и ЗАЧЕМ? И как на бросок влияют сами характеристики/навыки: они должны прибавляться к результату броска или увеличивают дайспул, или являются пороговым числом для успеха? Тайна. Впрочем, сам сюжет модуля 100% соответствует тематике кашевара. Представьте себе фильм «После жизни», который был снят в реалиях сеттинга Bioshock Infinite. Получилось? Ну вот что-то такое и у меня возникло. Нет стат-блоков неписей, нединамичные сцены и катсцены, взрывающийся кактус и бомба-ловушка, которая чисто по RAW может необратимо убить персонажей, так как сверхспособность главного героя активируется только "когда происходит фатальное, неудачное событие при этом достаточно эмоциональное"   
На мой взгляд, ключевые слова вписаны не очень удачно. Буду искренним: амбиции автору хватило, а вот выдержки и непоколебимости — нет.

Koi Invictum
Логичный и внятный модуль, эксплуатирующий тему тайны, стойкости и непоколебимости. Информация по сеттингу и завязке модуля поданы quantum satis. У меня, правда, все-равно возникли вопросы, связанные не с сеттингом, а с местом персонажей в нем. Т.е. насколько generic должны быть РС и как у них обстоит с псиониками? Нет ли шанса, что знакомый с сеттингом персонаж, обладающий психосилами Рубинового Гнева, например, сможет нарушить последовательность сцен?
Мне понравилась стилистика, оформление на высоте (но опечатки имеют место быть). Мне показалось, что Александр переборщил с вызовами судьбе, но это уже вкусовщина. Что же я должен отметить отдельно, так это любовь автора вставлять ключевые слова как бы мимоходом. Т.е. ту же самую «амбициозность» можно было обыграть интереснее. Если будет интересно, я поделюсь соображениями.

Тайна Интарага
Модуль построен на пафосе отрицания, сквозь призму которого просвечивает ирония самого геймистского толка: автосейв гнома, потеря фиксированного количества хитпойнтов при попытке оскорбления короля, возможность убить корабль по обычным правилам боя. Впрочем, справедливости ради должен отметить, что автор хоть и не объяснил тайну, все же интегрировал ключевые слова в модуль. Черт побери, у них даже игромеханическая поддержка есть. 
Несмотря на адовую корованистость, модуль доставляет оригинальными монстрами, расами и их бэком.
В общем, я, не могу сказать, что эта работа хорошая, она стоит вне понятий хорошо/плохо. Тут уже отметили, что, скорее всего автор — очень юн (юная?), поэтому для своего возраста, и если это вообще первая работа, — неплохо, ну а первый блин всегда комом. Бросать вызов взрослым дядям и не бояться трудностей — так мы сделаем индустрию.

Сон Разума
Я не очень знаком с СЫЩИКом, так что не могу оценить ни его линейность, ни протяженность, ни правильность. Модуль приятно оформлен, содержателен и лаконичен, что нынче весьма ценно. На мой вкусовской взгляд, следовало бы инфу по сеттингу (ловцы снов, то да се) выложить в начало. Так-то картина мира складывается в процессе чтения, но было бы лучше, если все было свалено в начале. Ключевые слова в модуле есть, но я уже не помню, что меня в них не порадовало.

Наследство Винсента Сэмюэля Бейкера
Интересная вещь. Персонажи в этой игре попадают в ситуации, где надо одновременно пользоваться возможностью при первом случае (и что-то еще побудительное), но при этом нельзя врать и раскрывать секреты. Злой дух может заставить игроков дергать дженгу и... Мда, это уже отметили до меня. Перестановка блоков дженги, может, выглядит концептуально, но не привязано к персонажу. Если игрок пришел на игру с опохмела, страдает врожденным рукожопием или No fine manipulators, то как бы он ни отыгрывал — его персонаж рискует первым выйти из игры. Причем при смерти он нарушить как можно больше табу — не приведет ли это к "катку" нарушенных табу, за которыми наступает геймовер?
По поводу персонажей, я считаю, нужно каждому выделить по листу или пол-листа, где будут перечислены и секреты, и сильные стороны, и место для заметок, и трекер табу. Но это уже так, пожелание.

Четвертый ключ
Автор: NoNsense. Обычно меня настораживают работы НоНсенса, потому что они весьма странные, но это такая особенность — так надо. В этот же раз претензии у меня вполне конкретные. Во-первых, меня смутил подход, типа "ну пусть игроки что-то там придумают, а вы реализуйте это". В "Перевале Воронова" вполне четкие энкаунтеры при более свободной структуре модуля и нет стольких катсцен. Во-вторых, я так и не понял, чем же должно закончиться приключение. Герои улетают на раке (я всегда хотел это сделать), чтобы попасть в джунгли охры? Оукееей, дальше что? В-третьих, как я понял, тайна заключалась не в Треворе, которого один из героев грохнул, а, видимо в противостоянии Иня и Яна (или как-то так), но до игроков это может вообще не дойти.
С ключевыми словами все в порядке, но как-то неоригинально.

После этой работы я пожалел, что не поучаствовал в конкурсе.

Огни Кето
Да, признаю, это знатная вещь. Отлично оформлена (хотя это уже граничит с неудобством). Стилистика и атмосфера выполнены отлично — Жырпанк, местами биопанк и стимпанк, плюс фокус на политоте и жидомасонах. А вы заметили, что у этой работы есть содержание? И отсылка к Пелевину?
К приключению добавлен список прегенов, неписей и ключевых персон — все как надо. Более того, тут есть даже общие гайдлайны по проведению и спецправило для создания и реализации хитрых планов. Конечно же, у меня есть свое видение подобных мини-игр, но я очень рад тому, как оно здесь сделано.
Несколько картину смазывает фиксация на Тайне — я так и не понял, что же это за Хранитель такой. Но, видимо, так и должно быть. И, пожалуй, ключевые слова — с их реализация меня не впечатлила.

Престиж
Вот это чад кутежа! Приключение, дух которого построен на ключевых словах — не мотивация и абилки персонажей (хотя тут это тоже есть), не описания неписей и квестодателей, не спецправила — а сама суть. Участвовать в афере, дерзкой, амбициозной, непоколебимой, решительной. У модуля есть четкая последовательность сцен, но подход к созданию и наполнению оных мне нравится больше, чем традиционное "герои прибывают в локацию Х, где их встречает Y с +4 и два Z". В "Престиже" тоже есть гайдлайны по проведению, необходимость планирования каждого шага, менеджмент ресурсов (он присутствует в неявном виде), за счет которых можно избавить себя от части проблем. Плюс у каждого персонажа есть перечень доступных тематических сюжетных ходов, которыми можно (и нужно) направлять события в желаемое русло.
Тема красной нитью проходит через все приключение — и это тоже плюс.
Из странного должен отметить, что все персонажи этой игры — мужики, также было бы неплохо структурировать инфу по прегенам.

После прочтения этой работы я во второй раз пожалел, что не принял участия — я бы такой модуль забабахал — всех бы порвал...

Ах, да, резюмируя: мне сложно выбрать фаворита, так как на первые места просятся работы весьма разные и заслуживающие первых мест опять-таки по разным параметрам. Получается что-то в виде этого:
  • Престиж
  • Коi Invictum / Fires of Keto
  • Тайна перевала Воронова