Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Move and Attack и Hit Location  (Прочитано 2990 раз)

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Move and Attack и Hit Location
« : Июня 16, 2010, 01:05 »
Никого не смущает, что маневр Move and Attack в отличие от более точного по идее Attack стимулирует бить по какой-то конкретной части тела, потому что в любом случае эффективный скилл не может быть выше 9?

То есть если у нас скилл 15 и мы делаем Move and Attack, то почему бы не ударить в ногу? Ведь 15-4 = 11, а эффективный скилл будет не выше 9. То есть остаются 2 уровня умения, которые в любом случае пропадут и на них спокойно можно заявлять атаку по части тела ничего не теряя при этом.

Какая-то нелогичная ситуация возникает. Никто никак это не хоумрулил?

P.S. Вроде эта тема уже где-то всплывала на старом форуме, но я ее что-то не нашел там.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #1 : Июня 16, 2010, 07:41 »
А чего тут хомрулить? 15 это уже очень даже приличный уровень навыка, намного выше уровня среднего бойца с 12 (ну максимум 13 навыка). Думаю, бойцы такого уровня и выше могут себе подобное позволить. А вот среднему бойцу уже не разгуляться. Ему бы и без hit locationa попасть :)

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #2 : Июня 16, 2010, 09:23 »
Я так понимаю, что вопрос в том, что подготовленный боец при Move&Attack всегда бьет по какой-то части тела с пенальти в то время при стандартном ударе он бьет по конкретным частям только в случае сильного бронирования торса и жесткой необходимости. Мне видится, что Move&attack должен быть Wild Swing'ом.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #3 : Июня 16, 2010, 09:40 »
Нужен не хоумрул, но разъяснение.

Там не очень красиво использована фраза "adjusted skill". Вводит в заблужение. Это не игромеханический термин, и он не синонимичен термину "effective skill".
Так что, если у нас базовый скилл 15, и мы делаем Move and Attack, то наш навык после пенальти -4 не может превышать 9. Но это еще не кэп на эффективный скилл! Если мы целимся в ногу - наш эффективный скилл будет 7. А если, к примеру, используем источники положительных модификаторов типа Telegraphic Attack или Evaluate, эффективный скилл может подниматься выше 9.
Кроме того, кинематографичные бойцы могут выкупаь штраф за движение и ограничение на скилл в 9 с помощью техник, но это уже другая история.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #4 : Июня 16, 2010, 10:04 »
Хм. Я думал, что скилл в любом случае не может превосходить 9 - хоть с TA, хоть без. Если нет, то к чему применяется кэп? К голому скиллу (т.е. с раскачанной техникой на, скажем, финт можно делать move and feint против 13, а с weapon bond и fine weapon (balance) так и против 15)?

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #5 : Июня 16, 2010, 10:30 »
Кэп применяется к скиллу, откорректированному на -4 за движение.
Раскачанная техника - это не модификатор к скиллу. И у нее все тот же кэп в 9.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #6 : Июня 16, 2010, 11:00 »
А weapon bond и balanced (fine)?

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #7 : Июня 16, 2010, 11:08 »
Balanced - бонус от снаряжения. Weapon bond - бонус от адвантага для специфической ситуации.
Не вижу причин чтобы не применить.

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #8 : Июня 16, 2010, 11:36 »
Ну давайте поясним - боец получил -4 за мув, но скил не может превысить 9, т.е. в случае скила 15 потеряно 2 единицы навыка, которые можно использовать для выбора hit location. Чем выше навык, тем больше величина потери, тем более экзотичное место может выбрать персонаж ничего не теряя. При всем при этом без пенальти на Move, он, как правило, не будет бить с этим пенальти без особой нужды, т.к. теряет попадание и шанс поразить противника. То есть складывается не очень реалистичная ситуация - персонаж из более сложного положения пытается поразить те точки, в которые не целится даже при обычном ударе.
Или я чего-то не понял и сначала добавляется кап и скил режется до 9-ти, а потом уже из 9-ти идут пенальти на попадание?
« Последнее редактирование: Июня 16, 2010, 11:39 от Arlon »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #9 : Июня 16, 2010, 12:29 »
Agt. Grey, теперь другой случай: применяется, скажем, техника Kick по дефолту при скилле в 9000. Эффективный скилл будет 9 или 7?

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #10 : Июня 16, 2010, 13:40 »
Arlon, как я вижу из текста, кап добавляется на модифицированныый -4 скилл до вычета прочих штрафов и учета бонусов. Но, как я отвечу ниже vsh, проблему это не снимает.
vsh, в чарлисте в таком случае записано Kicking (Karate (допустим))-8998. Соответственно 9.
Но я понял, к чему ты клонишь. И на гипотетический вопрос "А чем тогда техника TA хуже Hit location penalty" у меня ответа нет. 
Если бы правила объяснили, где точная граница между base skill и effective skill (помимо неопределенного "если записано в чарлисте"), то даже это проблему бы не сняло. Использование техник как таковых одовременно со скилл-капами в любом виде создаст проблему: приложишь кап к эффективному скиллу - будут ззлоупотребления пенальти, приложишь к базовому - будут злоупотребления техниками.
Такую личную неприязнь я испытываю к "фазовым переходам" в системах, что даже кушать не могу.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #11 : Июня 16, 2010, 14:28 »
Мне нравится вариант, когда 9 ограничен базовый скилл, а техники и модификаторы применяются сверху этой девятки.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #12 : Июня 16, 2010, 14:42 »
Мне бы тоже нравился. Но! Feint, Disarm, Arm Lock...
  :russian_roulette:
Вообще, наименьшее из зол, да. И вполне созвучно правилам.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #13 : Июня 16, 2010, 14:47 »
Я люблю [хотя бы слегка] синематичный стиль, поэтому мне такой эффект только на руку.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #14 : Июня 16, 2010, 14:52 »
Тогда сделай пенальти -5 вместо -4 (-1 кинематографичная техника) и сними кэп нафиг!  ;)
Но вообще, дело вкуса.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #15 : Июня 16, 2010, 15:03 »
Снимать кэп совсем - это уже не слегка синематично, это синематично до упора.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Move and Attack и Hit Location
« Ответ #16 : Июля 03, 2010, 00:38 »
Листал MA на досуге и вот какую забавную строчку обнаружил:
"Most melee attack options (e.g., hit location) are compatible
with Move and Attack. Assess penalties for these before
applying the effective skill limit of 9" (MA.107 Move and Attack)

То есть RAI в BS подразумевалось, что adjusted skill = effective skill. Что очень странно, потому что создает тот пресловутый парадокс: Move and Attack стимулирует использовать сложные удары больше, чем просто Attack.