Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Сводка по ДнД Некст.  (Прочитано 3935 раз)

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Сводка по ДнД Некст.
« : Марта 13, 2014, 14:58 »
 Нашёл хорошую тему на EN World:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?353553-5e-summary&prefixid=dndnext
 
Цитата: Li Shenron
Создание персонажа
 
- Традиционная игровая система основанная на классах, с важным дополнением в виде подклассов (у каждого класса- свои), которое предлагает значительные вариации на тему основного класса. Класс определяет основные черты персонажа и преимущества, получаемые с ростом уровня. Выбор подкласса осуществляется между 1ым и 3ьим уровнем (у разных классов по-разному) и определяет ряд особенностей/преимуществ так же получаемых с ростом уровня. У всех классов отсутствуют «пустые» уровни (когда вы не получаете никаких новых способностей прим. перев.), при этом, если при получении очередного уровня не предполагается получение (под)классовых умений, у вас есть выбор между улучшение базовой характеристики или получением дополнительного свойства (feat) (выбираемого из общего листа свойств -прим.)
 
- Вторым важным моментом для вашего персонажа является выбор предыстории (background). Это важный инструмент для получения профессиональных навыков (proficiencies). Грубо говоря, предыстория выделяет ваши навыки (то, что раньше называлось skills –прим.) в независимую (по большей части) от класса категорию.
 
- Раса традиционно даёт набор бонусов при старте, существуют подрасы.
 
- Профессиональные навыки (proficiencies) следуют новому всеобъемлющему подходу, включая в себя оружие, броню, инструменты, языки и спасброски в рамках общего правила. Профессиональный навык либо наличествует, либо отсутствует. Если профессиональный навык присутствует - ты добавляешь бонус к соответствующему броску (бросков в отношении брони и языков не предусмотрено). Фишка в том, что размер бонуса одинаков для всех действий, где у персонажа имеется профессиональный навык, и повышается только с ростом общего уровня персонажа (в независимости от класса).
 
- Мировоззрение не несёт игромеханических функций.
 
-Свойства (feat) соразмерны 2-3 свойствам из предыдущих изданий, но в целом являют собой простую дополнительную особенность персонажа. Свойства в некотором роде определяют уровень проработанности персонажа (и, соответственно, уровень сложности), некоторые свойства дают мощные, но пассивные преимущества, иные даруют ряд преимуществ, ситуационные преимущества или целые подсистемы (манёвры в бою, например). Брать свойства совсем не обязательно - выбор идёт между свойством и улучшением характеристики. Сделано с расчётом на то, чтобы за столом могли присутствовать как простые персонажи, так и персонажи с тонкой настройкой, при этом оставаясь сбалансированными между собой.
 
- Мультиклассирование напоминает правила редакции 3.5, однако когда класс, использующий какой-либо вид магии, сливается с другим таким же классом - его количество слотов заклинаний определяется таблицей магического мультикласса, за счёт которых персонаж может произносить заклинания, получаемые как от одного, так и от другого класса.
 
Сама игра
 
- Ограниченная точность (Bounded Accuracy) – концепция позволяющая избежать чрезмерного увеличения показателей при броске d20 (включая броски на попадание, спасброски, проверки навыков). Разница между двумя персонажами (или даже одним персонажем 1ого и 20ого уровня), если мы говорим о бонусах, не столь разительна как в предыдущих итерациях игры. Снижение показателей было сделано с целью сохранения угрозы от монстров или испытаний на всём протяжении игры, и во избежание ситуации при которых для одного персонажа испытание невыполнимо в принципе, а для другого - автоматически успешно.
 
- Существует система исследования (exploration) подземелий/дикой местности, при которой назначается ряд заданий для каждого персонажа и разрешение их происходит в заданных временных рамках.
 
-Существует система взаимодействия, определяющая предпочтения / мотивацию / и пр. в разговорах в неигровыми персонажами без задействования кубиков.
 
- Преимущества / помехи (Advantage/disadvantage) правило позволяющее разрешать благоприятные/неблагоприятные ситуации. «Перекинь кубик и выбери лучший/худший результат (соответственно)». Количество бонусов к броскам значительно снижено, в целях уменьшения количества подсчётов производимых за столом во время игры.
 
Сражения
 
- Очень простая система расчёта действий (action economy). Одно действие и одно передвижение. Важные вещи (атака(и), заклинания, использование предметов) занимают действие, незначительные- бесплатны (достать/убрать оружие например).
 
-Передвижение в битве свободное. Вы можете разбить свою максимальную дистанцию передвижения количеством своими действиями. Атаки-по-возможности (opportunity attacks) остались, но теперь препятствуют только попытке покинуть зону досягаемости противника. Пенальти за использования магии или дистанционного оружия в ближнем бою - отсутствуют (не совсем верно - прим. перев. – заклинания требующие концентрации могут быть прерваны, дистанционным оружием в ближнем бою можно будет пользоваться с помехой (согласно выдержкам из статьи об обновлении правил).
 
Магия
 
- Магия больше не вансианская (вэнсовская / vancian). У классов с магией (далее - «заклинатели» прим.) имеют таблички с количеством ежедневно доступных слотов, однако с количеством подготовленных заклинаний слоты не связаны. Ты можешь подготовить максимальное количество заклинаний (в зависимости от уровня класса «заклинателя») любого доступного тебе уровня, и выбрать любое из них при произнесении заклинания, что задействует (тратит) твой слот заклинания соответствующего уровня. Некоторые заклинания можно превращать в ритуалы (не задействуют слотов, но тратят на 10 минут дольше).
 
-Кантрипы (Cantrips) можно использовать бесконечно.
 
-Любой заклинатель может читать заклинания в броне, если у него есть профессиональный навык владения ей.
 
- Многие баффы (buffing spells) требуют концентрации, при которой можно предпринимать другие действия, однако произнесение нового заклинания требующего концентрации прерывает предыдущее. Сделано для предотвращения наслаивания баффов.
 
- При этом эффекты заклинаний и магических предметов складываются друг с другом (но не сами с собой очевидно - в случае одноименных эффектов).
 
- Нет никакого требования к экипировке персонажа в зависимости от уровня, таким образом, наличие в партии магических предметов не обязательно.
 
-Полиморф, звероформа и похожие заклинания частично (или полностью) заменяют характеристики персонажа и прекращают своё действие после получение персонажем определённого количества повреждений (грубо говоря – как временные хитпоинты).

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Сводка по ДнД Некст.
« Ответ #1 : Марта 14, 2014, 07:11 »
Все так, хороший обзор плейтеста Некст, хороший перевод. Все основное озвучено. Совсем немного дополню:

Цитировать
Мировоззрение не несёт игромеханических функций
Кроме того, что уже есть заклинания Detect Evil/Protection from Evil.

Цитировать
Свойства (feat). Брать свойства совсем не обязательно - выбор идёт между свойством и улучшением характеристики.
В текущих правилах фиты вообще являются опциональными, на усмотрение ДМа. Кстати, как и дополнительные классы (кроме классических клирика, воина, плута и мага).

Цитировать
Ограниченная точность (Bounded Accuracy). Снижение показателей
Вплоть до жесткого ограничения основных характеристик до 20, которое мало чем можно преодолеть.

Цитировать
Нет никакого требования к экипировке персонажа в зависимости от уровня, таким образом, наличие в партии магических предметов не обязательно.
Кроме того, у магических вещей нет конкретной стоимости, а еще есть ограничение в 3 крутые вещи на персонажа.

Цитировать
При этом эффекты заклинаний и магических предметов складываются друг с другом (но не сами с собой очевидно - в случае одноименных эффектов).
Поскольку бонусы теперь неименованные, то просто - одинаковые заклинания не складываются между собой. Про бонусы вещей в правилах ничего не нашел, но на форумах народ считает, что из соображений баланса вообще ничего складываться не должно.

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Re: Сводка по ДнД Некст.
« Ответ #2 : Марта 14, 2014, 10:39 »
Кроме того, что уже есть заклинания Detect Evil/Protection from Evil.
В первую очередь- спасибо за дополнение. Поправка - новый  Detect Good & Evil не детектит мировоззрение. Заклинание обнаруживает присутствие небожителей, порождений зла или нежить (any celestial, fiend, or undead creature) в независимости от мировоззрения оных. ВОтКИ пытаются поправить самые знаменитые заклинания, приводящие к несовместимости с некоторыми жанрами (сложно играть в детектив, когда сразу знаешь кто злодей). (Speak with Dead, например, не призывает душу убитого, а "воскрешает" мозг трупа - какую информацию вы оттуда вытяните в рамках 5 вопросов - решать ДМу).

Protection from Evil, в свою очередь, защищает от эленменталей, фей, порождений зла и нежити (elementals, fey, fiends, and undead) по выбору заклинателя.

Поскольку бонусы теперь неименованные, то просто - одинаковые заклинания не складываются между собой. Про бонусы вещей в правилах ничего не нашел, но на форумах народ считает, что из соображений баланса вообще ничего складываться не должно.
Я думаю автор оригинального обзора имел ввиду такие вещи как заклинание Mage Armor и предметы типа Elven Chain или Bracers of Defense. Формулировка заклинания сейчас не очень точная, но во всех остальных случаях бонус брони заменяет сверхестественные таланты дающие AC (например умение Варвара и Монаха бросаться голой грудью на врага, где Armor Class зависит от базовых характеристик, если на персонаже не надето брони).
« Последнее редактирование: Марта 14, 2014, 10:44 от Георлик »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Сводка по ДнД Некст.
« Ответ #3 : Марта 15, 2014, 15:49 »
Поправка - новый  Detect Good & Evil не детектит мировоззрение.
Да, точно, не заметил. Protection from Evil все равно остается :) В целом, действительно мировоззрение почти никак не влияет на механику, только на ролплей. Тут радует, что из 29 страниц плейтеста целая одна посвящена отыгрышу - Ideals, Flaws and Bonds.

Цитировать
Я думаю автор оригинального обзора имел ввиду такие вещи как заклинание Mage Armor и предметы типа Elven Chain или Bracers of Defense. Формулировка заклинания сейчас не очень точная, но во всех остальных случаях бонус брони заменяет сверхестественные таланты дающие AC
Есть такая мехагика, класс брони выставляется носимой вещью/некоторыми способностями, но бывают еще и бонусы к AC (например, от колец защиты, от некоторых баффов). У них нет названного типа (как было в 3.5 - deflection-circumstance), и если им всем позволить складываться, концепция bounded accuracy может начать буксовать.

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Re: Сводка по ДнД Некст.
« Ответ #4 : Марта 29, 2014, 16:56 »
Сводка по Вопросам и Ответам от 28 марта.
Для тех, кто пропустил- есть запись на Youtube:
(начинается с 07:55)
https://www.youtube.com/watch?v=EisSY0A4Jq8

Как персонаж получает Недостатки, Устремления, Привязанности (Flaws, Ideals, Bonds)?
Выбор будет представлен в виде таблиц, из которых вы можете выбирать указанные особенности вручную или случайным образом.
Бэкграунды каким-то образом влияют на эти особенности (бэкграунды в целом доработаны и их стало больше. Упомянут бэкграунд "Преступник").

Кастомизация Монстров и Неигровых персонажей
С лёгкостью можно переделать людского стражника в дварфийского
Несколько опций для кастомизации
Базовые параметры для «среднестатистического» монстра (возможно определяют уровень угрозы?)
Возьмите огра, добавьте пару уровней файтера по вкусу.
Гоблинскому шаману выдайте 3 уровня заклинателя и несколько растущих с уровнем (scaling) заклинаний
Игромеханическое описание монстра (Stat Block) содержит всю необходимую информацию
Выноски с кастомизацией (Customization Sidebars) для быстрого придания монстру индивидуальных особенностей, например умение дышать под водой.
Подробная кастомизация

Подклассы (Subclasses)
Будут представлены новые подклассы, которых мы не видели в плейтесте
Мы предлагаем на выбор много подклассов, в надежде охватить все ключевые архетипы популярные среди игроков
Начните с определения ключевых архетипов, и позже добавьте в игру элементы, чтобы этим архетипам было место в мире.
Лунный друид (circle of the moon) с лёгкостью подаётся под соусом элементального друида (Reflavor) путём замены звероформ на элементальные формы.
Мы не хотели каждый раз изобретать колесо. Проще создать несколько подвижных и поддающихся настройке классов. Соль и перец добавьте по вкусу (Reflavor)
Мы должны убедиться, что архетипы из Престижей, Парагонов и иных классов присутствуют в игре.
Добавлен архетип Гиша (маговоин, изначально зародившийся среди Гитьянки прим. перев.)

Броски умений, бонусы профессиональных навыков, спасброски (Skill checks, proficiency bonus, saving throws)
Механика упрощена до трёх типов бросков: атака, проверка навыков, спасброски
Атрибуты влияют на броски (напоминаю, спасбросков теперь шесть штук - прим.)
Когда мы выдаём классу проф. навык к спасброску, мы спрашиваем - отвечает ли это канонам фантастического жанра (fiction)?
Для Силы есть только один проф. навык - Атлетика
Харизма: обман и убеждение- 2 разных вещи
Мудрость: наблюдательность и прозорливость- 2 разных вещи
На самых ранних этапах предполагалось давать персонажу проф. Навык в атрибуте (например - все броски Ловкости). Но от этой идеи быстро отказались, так как архетипы стали трудно отличимыми друг от друга. Эксперт - акробат и Эксперт в стреле из лука не обязательно одно и то же - так родилась система отдельных проф. навыков.
Спасброски для классов подчёркивают защитные навыки присущие архетипу (увёртливый, и т.д.)
Спасброски и броски проф. Навыков близки, но отличаются друг от друга.

Игромеханическое описание монстра (Monster stat blocks)
Похожи на описания из 4ой редакции – с попыткой уместить туда максимальное кол-во информации.
Боевые и небоевые заклинания просто упоминаются или перечисляются
Легендарные монстры: Дракон, Бехолдер, легендарные действия (прим. См. Статью по чёрному дракону), их жилища – похожи на соло монстров 4ой редакции.
 
Престиж классы
В базовые правила не включены…пока. Не в первой книге.
Игра будет развиваться после выпуска, в том числе игромеханически - престиж классы пока в разработке. «Будем посмотреть».
Престиж классы будут связаны с организациями в игровом мире. Требования к получению престиж класса будут преимущественно ролевыми, нежели игромеханическими.
Стараемся избежать ситуаций, когда игрок первые десять  уровней собирает навыки для престиж класса и тянет команду на дно, после чего получив престиж класс становится сверхсильным.
Престиж-лучник может требовать проф. навык в стрельбе из лука.
Престиж-файтер- требуется Второе Дыхание (action surge)

Стиль игры. Театр фантазии? Клеточки?
Будут опции для тех и для других.
Легче перейти (игромеханически) от Театра фантазии к клеточкам. Так что когда мы разрабатываем описания умений, мы стараемся использовать ключевые слова зайти орку «за спину», например. Это позволяет вам думать, как думал бы ваш персонаж в бою. И эти же ключевые слова можно переложить на варгеймовый подход.
Опрос показал, что треть играет только по клеточкам, треть играет только в сознании и треть - совмещает. Так что нам придётся охватить широкую аудиторию.
« Последнее редактирование: Марта 29, 2014, 17:07 от Георлик »

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Re: Сводка по ДнД Некст.
« Ответ #5 : Апреля 09, 2014, 15:47 »
http://community.wizards.com/forum/dd-next-general-discussion/threads/4073766
На официальном форуме появилась замечательная тема, в которой собрана наиболее полная информация с учётом тематических статей.
Переводить не возьмусь- для чтения статей всё равно необходимо знание английского.