Создание персонажа - Традиционная игровая система основанная на классах, с важным дополнением в виде подклассов (у каждого класса- свои), которое предлагает значительные вариации на тему основного класса. Класс определяет основные черты персонажа и преимущества, получаемые с ростом уровня. Выбор подкласса осуществляется между 1ым и 3ьим уровнем (у разных классов по-разному) и определяет ряд особенностей/преимуществ так же получаемых с ростом уровня. У всех классов отсутствуют «пустые» уровни (когда вы не получаете никаких новых способностей прим. перев.), при этом, если при получении очередного уровня не предполагается получение (под)классовых умений, у вас есть выбор между улучшение базовой характеристики или получением дополнительного свойства (feat) (выбираемого из общего листа свойств -прим.) - Вторым важным моментом для вашего персонажа является выбор предыстории (background). Это важный инструмент для получения профессиональных навыков (proficiencies). Грубо говоря, предыстория выделяет ваши навыки (то, что раньше называлось skills –прим.) в независимую (по большей части) от класса категорию. - Раса традиционно даёт набор бонусов при старте, существуют подрасы. - Профессиональные навыки (proficiencies) следуют новому всеобъемлющему подходу, включая в себя оружие, броню, инструменты, языки и спасброски в рамках общего правила. Профессиональный навык либо наличествует, либо отсутствует. Если профессиональный навык присутствует - ты добавляешь бонус к соответствующему броску (бросков в отношении брони и языков не предусмотрено). Фишка в том, что размер бонуса одинаков для всех действий, где у персонажа имеется профессиональный навык, и повышается только с ростом общего уровня персонажа (в независимости от класса). - Мировоззрение не несёт игромеханических функций. -Свойства (feat) соразмерны 2-3 свойствам из предыдущих изданий, но в целом являют собой простую дополнительную особенность персонажа. Свойства в некотором роде определяют уровень проработанности персонажа (и, соответственно, уровень сложности), некоторые свойства дают мощные, но пассивные преимущества, иные даруют ряд преимуществ, ситуационные преимущества или целые подсистемы (манёвры в бою, например). Брать свойства совсем не обязательно - выбор идёт между свойством и улучшением характеристики. Сделано с расчётом на то, чтобы за столом могли присутствовать как простые персонажи, так и персонажи с тонкой настройкой, при этом оставаясь сбалансированными между собой. - Мультиклассирование напоминает правила редакции 3.5, однако когда класс, использующий какой-либо вид магии, сливается с другим таким же классом - его количество слотов заклинаний определяется таблицей магического мультикласса, за счёт которых персонаж может произносить заклинания, получаемые как от одного, так и от другого класса. Сама игра - Ограниченная точность (Bounded Accuracy) – концепция позволяющая избежать чрезмерного увеличения показателей при броске d20 (включая броски на попадание, спасброски, проверки навыков). Разница между двумя персонажами (или даже одним персонажем 1ого и 20ого уровня), если мы говорим о бонусах, не столь разительна как в предыдущих итерациях игры. Снижение показателей было сделано с целью сохранения угрозы от монстров или испытаний на всём протяжении игры, и во избежание ситуации при которых для одного персонажа испытание невыполнимо в принципе, а для другого - автоматически успешно. - Существует система исследования (exploration) подземелий/дикой местности, при которой назначается ряд заданий для каждого персонажа и разрешение их происходит в заданных временных рамках. -Существует система взаимодействия, определяющая предпочтения / мотивацию / и пр. в разговорах в неигровыми персонажами без задействования кубиков. - Преимущества / помехи (Advantage/disadvantage) правило позволяющее разрешать благоприятные/неблагоприятные ситуации. «Перекинь кубик и выбери лучший/худший результат (соответственно)». Количество бонусов к броскам значительно снижено, в целях уменьшения количества подсчётов производимых за столом во время игры. Сражения - Очень простая система расчёта действий (action economy). Одно действие и одно передвижение. Важные вещи (атака(и), заклинания, использование предметов) занимают действие, незначительные- бесплатны (достать/убрать оружие например). -Передвижение в битве свободное. Вы можете разбить свою максимальную дистанцию передвижения количеством своими действиями. Атаки-по-возможности (opportunity attacks) остались, но теперь препятствуют только попытке покинуть зону досягаемости противника. Пенальти за использования магии или дистанционного оружия в ближнем бою - отсутствуют (не совсем верно - прим. перев. – заклинания требующие концентрации могут быть прерваны, дистанционным оружием в ближнем бою можно будет пользоваться с помехой (согласно выдержкам из статьи об обновлении правил). Магия - Магия больше не вансианская (вэнсовская / vancian). У классов с магией (далее - «заклинатели» прим.) имеют таблички с количеством ежедневно доступных слотов, однако с количеством подготовленных заклинаний слоты не связаны. Ты можешь подготовить максимальное количество заклинаний (в зависимости от уровня класса «заклинателя») любого доступного тебе уровня, и выбрать любое из них при произнесении заклинания, что задействует (тратит) твой слот заклинания соответствующего уровня. Некоторые заклинания можно превращать в ритуалы (не задействуют слотов, но тратят на 10 минут дольше). -Кантрипы (Cantrips) можно использовать бесконечно. -Любой заклинатель может читать заклинания в броне, если у него есть профессиональный навык владения ей. - Многие баффы (buffing spells) требуют концентрации, при которой можно предпринимать другие действия, однако произнесение нового заклинания требующего концентрации прерывает предыдущее. Сделано для предотвращения наслаивания баффов. - При этом эффекты заклинаний и магических предметов складываются друг с другом (но не сами с собой очевидно - в случае одноименных эффектов). - Нет никакого требования к экипировке персонажа в зависимости от уровня, таким образом, наличие в партии магических предметов не обязательно. -Полиморф, звероформа и похожие заклинания частично (или полностью) заменяют характеристики персонажа и прекращают своё действие после получение персонажем определённого количества повреждений (грубо говоря – как временные хитпоинты).
Мировоззрение не несёт игромеханических функций
Свойства (feat). Брать свойства совсем не обязательно - выбор идёт между свойством и улучшением характеристики.
Ограниченная точность (Bounded Accuracy). Снижение показателей
Нет никакого требования к экипировке персонажа в зависимости от уровня, таким образом, наличие в партии магических предметов не обязательно.
При этом эффекты заклинаний и магических предметов складываются друг с другом (но не сами с собой очевидно - в случае одноименных эффектов).
Кроме того, что уже есть заклинания Detect Evil/Protection from Evil.
Поскольку бонусы теперь неименованные, то просто - одинаковые заклинания не складываются между собой. Про бонусы вещей в правилах ничего не нашел, но на форумах народ считает, что из соображений баланса вообще ничего складываться не должно.
Поправка - новый Detect Good & Evil не детектит мировоззрение.
Я думаю автор оригинального обзора имел ввиду такие вещи как заклинание Mage Armor и предметы типа Elven Chain или Bracers of Defense. Формулировка заклинания сейчас не очень точная, но во всех остальных случаях бонус брони заменяет сверхестественные таланты дающие AC