Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Второстепенные квесты и интересные ситуации  (Прочитано 2555 раз)

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Всем доброго времени!

Я уже здесь создавал подобную темку, где предлагал выкладывать испытания, которые вы придумываете для своих игроков. Текущая тема является ее духовным братом, только на этот раз я предлагаю поделиться опытом в том, что касается небольших квестов и просто интересных ситуаций. Осмелюсь предположить, что многие ведущие разбавляют свои игры (даже если те - жестко заданные сюжетные рельсы) всяческими разнообразными ситуациями и необязательными квестами, которые даже может быть случаются и сами собой. Я предлагаю поделиться такими случаями, может быть ваши примеры натолкнут других на интересные идеи. Даже самой важной сюжетной линии иногда не помешает капелька необязательных ответвлений.

Ну, я и начну.
Был у меня в игре один довольно интересный маг. Уже старый, но вот в любовных похождениях сил ему было не занимать. Он бежал от преследования одного лорда, жену которого соблазнил, и теперь засел на дно в одном городе. В городе он занимался тем, что пытался изобрести более мощное любовное зелье. Но его попытки в этом были не очень успешны, к тому же зелья надо было на ком-то проверять, а своей шкурой маг дорожил. В результате, когда группа игроков пришла в город, они увидели развешанные по всему городу листовки, в которых один престарелый маг искал добровольцев для проведения некоторых исследований и даже обещал какую-то награду. Когда у группы появилось свободное время - они решили наведаться к этому магу. Все было просто, маг предлагал определенную сумму денег и зелье, которое доброволец должен был выпить. Так как маг был еще тот балабол, то конечно же гарантировал абсолютную безопасность, а так как его познания в зельеварении не были особо выдающимися - эти зелья действовали подчас самым неожиданным образом. Маг был бабник и балабол, кроме того его зелья временами создавали некоторые неудобства игрокам, но все равно они к нему ходили - просто ради того, чтобы посмотреть, что за лабуду он сварит на этот раз, да и символическая награда была не лишняя. В конце концов магу удалось создать свою 5-ую симфонию, в результате чего одного приключенца остальные сопартийцы очень долго сдерживали от внезапно нахлынувших на того теплых (и даже горячих) чувств к престарелому магу )))) Из предыдущих эффектов от зелий можно отметить одно зелье с 75% шанса наложить на партийца проклятье невезучести и 25% шанса наоборот немножко увеличить его удачу. Другой примечательный эффект - зелье отшибает память о последних нескольких лет жизни на пару дней. Еще одно зелье заставляет выпивают сразу два члена группы и оно заставляет их на пару дней обидеться друг на друга.
Что касается самого мага - то он балабол, бабник и наглющий эгоист. Тип не очень приятный, но харизматичный и запоминающийся.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Я думаю топик будет более осмысленным и полезным в случае приложения имени NPC - его краткого описания (внешность привычки заскоки), описания его локации, и капельки игромеханики (таблицы случайных зельеэффектов и самого мага (пусть и на уровне NE human Wiz 7) 

Ну то есть представления текста в виде применимом другими ведущими, тк иначе это выливается в травление прохладных историй в духе "а вот у меня нпц был..."

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Да, возможно есть зерно истины в ваших словах. Но конкретно этот случай был на игре по 4-ой редакции, а на данный момент меня интересуют истории для пасфайндера, поэтому я создал тему здесь. Но все же немного подробностей: маг по имени Кроэтус, за основу я взял похожего мага из приключения Touch of Madness в Dungeon #161. По расе - человек, его уровень я не знаю, но обычный такой проходной нпс-маг в городе, если вдруг партии понадобится таковой; он не злой, но своеобразный; пусть будет NG Human Wizard 5.

Итого: NG Human Wizard 5, мага зовут Кроэтус. Скрывается от одного лорда, жену которого он соблазнил. Находится в определенном городе, где лорду его не достать, старается оттуда не высовываться. Местный спеллкастер. Игрокам его история неизвестна, но кто-то в городе может об этом рассказать. Живет в деловом районе города, дом выделяется среди остальных, во-первых он странный (висят всякие побрякушки, там и тут стоят различные бутыльки с чем-то, где-то вырыта земля, где-то растут необычные растения), а во-вторых он не очень ухожен. Маг воплощает в себе немножко урезанный архетип безумного алхимика, поэтому в его доме временами что-то взрывается. Более того, так как он не отличается завидной храбростью, и можно даже сказать, что отличается завидной паранойей, то на ночь запирает дом на имеющиеся защитные заклятия. Из-за своей одержимости исследованиями и общей рассяности, иногда он эти заклятия снять забывает. Для исследований ему требуются добровольцы, поэтому по всему городу он расклеивает соответствующие листовки. Он может и готов помочь игрокам в обычных запросах, но он всецело сконцентрирован на собственных целях, поэтому делает это немного с неохотой и торопится; с другой стороны в собственных целях получить какой-то профит с игроков он не гнушается, наглость - второе счастье. Но он наглый по-доброму, т.е. без нанесения другим какого-то ущерба. Кроме того, у него имеется очевидная слабость: он бабник. В доме то же, что и снаружи - содержание соответствует архетипу безумного ученого. Что касается тех зелий, которые он варит, то каждый раз Кроэтусу требуется какое-то время чтобы исследовать и разработать новое зелье, которое потом необходимо опробовать. От действий игроков это никак не зависит, просто через какое-то время, они могут узнать, что магу снова потребовались добровольцы для проведения исследований. Касательно самих зельеэффектов: здесь лично у меня почти все было не по механике; игроки опробовали около пяти зелий, емнип их эффекты у меня были: два игрока обижаются друг на друга на пару дней; один из игроков теряет память о последних нескольких лет на два дня; зелье с шансом наложения проклятия невезучести в 75% и наложение полезного эффекта в 25%; еще было зелье каменной кожи; и еще одно я не помню; последнее было зелье любви - персонаж игрока очень сильно влюблялся в Кроэтуса, остальным сопартийцам приходилось его оттаскивать от дома мага. В пасфайндере с эффектами зелий и магии куда больший простор, чем в четверке, так что думаю придумать лучшие эффекты будет несложно. Кроме того, предыдущие эффекты я использовал чисто ради фана, чтобы игроки могли отвлечься и подурачиться.
НПСа можно использовать в качестве любого местного спеллкастера, что немного разнообразит игру. Например, если игроки проходят где-то в деловом квартале, то могут услышать или увидеть взрыв в доме Кроэтуса. Или могут наткнуться на одно из его защитных заклятий. Или Кроэтус может немного поэксплуатировать игроков, если например увидит у них что-то, что ему нужно, он постарается убедить игроков, что это им совсем не нужно, и чтобы это отдали/продали ему. Или начнет клеиться и заигрывать с партийной девушкой, а возможно даже предложит ей какое-нибудь зелье. Или наоборот попросить игроков рассказать какой-нибудь девушке, какой Кроэтус классный. В общем, капля в море, но хоть что-то )
« Последнее редактирование: Мая 22, 2014, 17:41 от Jesus »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Вампир, играющий с путниками в загадки/шахматы/го/...
Живет на кладбище в километре от дороги, идущей по относительно дикой местности.
Ставка со стороны прохожего - всегда кровь. С его стороны - золото, информация, небольшие услуги.
На прохожих первым не нападает (хотя в склепе у него лежит пара комплетов паладинских доспехов), мировоззрение - LE.
Выпивает досуха только шулеров, тех, кто нарушает условия пари и тех, кто на него нападает.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Вот про вампира - вообще пушка )) У меня в группе такая штука прокатит =D

Оффлайн MadArtist

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 55
    • Просмотр профиля
Олл Безудержный, ЗД Человек Монах.
Старик лет 80ти, который забыл о искусстве боя больше, чем персонажи знают. Он путешествует по миру, горя желанием встретить достойного противника. Проблема в том, что интерес Олла уже давно перерос все разумные пределы. Если где-нибудь в пути он встретит партию, то не отстанет от них до тех пор, пока самый сильный на вид персонаж не примет вызов на кулачный бой. Для того, чтобы добиться согласия этот энергичный худощавый пенсионер ростом 1,5 метра прыгает перед героем, выделывая резкие удары в воздухе, шутя колотит того по пузу и ни на секунду не затыкается ("Эй, дылда, снимай варежки, счас я тебя буду мутузить!", "Боишься? Боишься, да? Давай покажи все что можешь, сопляк!").
Если же игрок согласится, приблизительные параметры монаха и тактика, такие: Олл обладает абсурдно высоким КД (черты, мудрость, предметы, к тому же он часто использует боевую экспертность или сражение в защите), и абсурдно низким здоровьем (хитов 10-15, не больше). В общем-то для игрока этот бой будет длится до первого попадания, однако Олл будет выкладываться по полной. Если персонаж провоцирует свободную атаку, когда ударяет, Олл использует ее чтобы опрокинуть противника улучшенным опрокидыванием. Если у него будут боевые рефлексы, он делает это и при попытке того встать. Если его противник не провоцирует свободных атак, принцип не меняется,но для этого используется действие готовности. Удары Олла бьют сильно (пояс монаха, улучшенная природная атака), но рано или поздно бой закончится не в его пользу.
Проблемы же начнутся позже, потому что: 1) перед партией лежит 80ти летний старик, отправленный в нокаут, что с ним делать? 2) как только старик приходит в себя и видит рядом партию, он немедленно требует реванша. При этом если его побеждать и лечить, он не отстанет. Монах будет преследовать партию, и ходить за ними по пятам в течение нескольких дней. Олла можно убедить отстать, если польстить его боевым навыкам, признать поражение или просто разузнать у него, почему он выбрал такой стиль жизни. Если ИП окажется терпеливым и победит старика шесть раз, соглашаясь на реванши, тот все же признает его "не таким уж и сопляком" и подарит какую-нибудь плюшку. Если так или иначе завоевать его расположение, он может рассказать, что встретил кого-то странного во время путешествия, и познакомит с местным оружейником, который предоставит скидку ("оружие вообще-то нужно только маленьким девочкам, но раз вы не в состоянии постоять за себя голыми рукам как настоящие мужики, я знаю одного человека, который вам поможет")

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Довольно странный конечно монах )) Интересно будет, если кто-то из партии не выдержит и пустит ему стрелу в лоб =D Хотя я уже вижу варианты его использования игроками, например: "Эй, старик, конечно же я с тобой сражусь, но сначала помоги нам победить вон того здоровенного огра!". В целом, конечно, в плане юмора можно использовать конечно ))

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
offtopic

Прочитав пост Mad Artist ещё раз для себя понял что перевод терминов придумали гдето в районе 8-9го круга Баатора для преумножения страданий во вселенной.
"улучшенное опрокидывание" my ass , боевая экспертность...

Оффлайн The Deceased

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Если персонаж провоцирует свободную атаку, когда ударяет, Олл использует ее чтобы опрокинуть противника улучшенным опрокидыванием. Если у него будут боевые рефлексы, он делает это и при попытке того встать.

Тут надо понимать, что когда персонаж встаёт, он провоцирует "свободную атаку", когда ещё лежит, поэтому "опрокидывать" его бессмысленно чуть более чем полностью. :)

Оффлайн MadArtist

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 55
    • Просмотр профиля
Несколько лет играл по любительскому переводу, уже привык к таким корявостям, но главное, что вы меня поняли.  :) Насчет подножки, когда враг встает, почему бы и нет? НИП провоцирует атаку по возможности в тот момент, когда переходит из одного положения в другое, атаку по возможности можно использовать для проведения маневров, получается, что ты видишь как противник встает и прерываешь процесс. Впрочем, на характер НИПа это никак не влияет, так что не важно.
Если не нравится этот НИП, вот второй. Тамьен, эльф маг 7го уровня. Он держит лавку магических вещей в городе, и хотя дела идут вполне успешно, сам он ведет весьма аскетичный образ жизни. Главная тайна Тамьена в том, что его дочь умерла много лет назад, и чтобы сохранить хотя бы ее часть, во время смерти он провел ритуал и создал soulbound doll с фрагментом ее души. Получившаяся кукла навсегда осталась маленькой девочкой. Тамьен тщательно скрывает свою дочь, но с годами его разум мутнеет, и в разговоре с ним он может обронить пару подсказок. Все лишние деньги Тамьен тратит на то, чтобы купить дочери какой-нибудь подарок, накопить на новый ритуал или найти способ воскресить дочь окончательно (ее душа отказывается возвращаться, но отец не может с этим смириться). Когда эльф узнает, что какой-нибудь ребенок в городе серьезно болен, он отправляется к его родителям, изменяет свой облик и предлагает провести тот же ритуал. Тамьен делает не только потому, что просто хочет помочь братьям по несчастью, но и потому что хочет, чтобы у его дочурки появилось больше друзей. Вот варианты квестов:
1) Дочка Тамьена хочет стать настоящей, она считает, что была превращена в куклу, и ее может спасти только прекрасный принц. Когда она узнает о храбрых героях (как в сказке), то тайком от отца начинает за ними следить. Она надеется, что ИП помогут ей стать настоящей девочкой, но пока стесняется подойти. В случае боя в городе она может помочь своими заклинаниями (наколдовать героизм, например).
2) Один из родителей, которым предлагал помощь эльф, ошибочно решил, что его сына проклял некромант, а потом еще и пришел к нему, чтобы предложить участие в ритуале поднятия нежити. Разозленный отец жаждет мести, и готов отдать все свои сбережения, лишь бы ИП наказали темного мага.
3) Тамьен окончательно сошел с ума (возможно от одиночества и тяжести тайны, возможно из-за воздействия темных сил). Ему больно видеть, как дочь страдает, и он решает "сделать ей друзей" поскорее. Для чего преступает к тщательно спланированным убийствам (если ваша компания достаточно мрачная, он может убивать только детей).  "Друзья" у его дочери должны быть добрыми, по этому он убивает только жертв с хорошей репутацией. Созданных кукол эльф запирает в домике в лесу, все комнаты которого заставлены кукольными домиками.
4) Есть слух, что Тамьен похитил из деревни неподалеку ребенка, и удерживает его у себя насильно. Сам волшебник будет это естественно отрицать, но внимательные ИП могут заметить крохотное кукольное платье за прилавком или следы маленьких ножек во дворе. Что они с этим будут делать, зависит от них.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
offtopic

Прочитав пост Mad Artist ещё раз для себя понял что перевод терминов придумали гдето в районе 8-9го круга Баатора для преумножения страданий во вселенной.
"улучшенное опрокидывание" my ass , боевая экспертность...
Я конечно извиняюсь, но во-первых, на английском они звучат так же криво, во-вторых, конкретно к переводу этих то терминов чего при******ься? вроде они-то нормально перведены?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Я конечно извиняюсь, но во-первых, на английском они звучат так же криво, во-вторых, конкретно к переводу этих то терминов чего при******ься? вроде они-то нормально перведены?
C каких пор trip стал опрокидыванием? Боевая экспертность- это атака надмозга а не перевод- по русски так не говорят, вообще.
Несколько лет играл по любительскому переводу, уже привык к таким корявостям, но главное, что вы меня поняли.  :)
Если честно сокращение КД вызвало у меня ступор - Кость Дамага?  Класс ......???!!?? Дамага? Драки только по контексту было понятно что это AC (или нет?)
Черты это feats или traits? (по контексту - feats по переводу traits)
В общем понятийный аппарат несовпадает до полной несовместимости

Оффлайн MadArtist

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 55
    • Просмотр профиля
Перевод студии PHantom, если интересно можете найти ее, и он, как уже понятно, любительский. КД - Класс Доспеха (понятно откуда он взялся, просто перевели слово в слово Armor Class). С переводом вот этих терминов у меня всегда были проблемы - feats, traits, skills - черты, особенности, навыки, умения, каждый переводит как хочет. Но мне кажется, что тема создавалась не для того чтобы обсуждать мой странный словарный запас.  ;)
« Последнее редактирование: Мая 24, 2014, 13:36 от MadArtist »