Вообще поясните мне пожалуйста, если мы берем из игры сценарий и игровой мир, зачем спрашивать "какая система лучше подойдет?"
какая ролевая система сможет наиболее похоже сэмулировать систему из указанной игрушки. Чтобы нужно было как можно меньше менять...
Важно, какая система лучше отражает реалии игрового мира. Каждый сеттинг имеет свои уникальные отличительные черты, и если их не будет (или они будут присутствовать лишь номинально), сразу возникнут претензии "мы хотим МассЭффект, а у тебя Пупземелье-и-Драконы какие-то".
Вот, кстати, хорошая мысль. А в чём, по мнению участников дискуссии, заключаются уникальные отличительные черты мира Mass Effect?
- Особая роль силовых щитов
- Низкая останавливающая сила оружия
- Особая роль укрытий (часто недооценивается в настолках)
- Возможность тактического вмешательства в работу вражеской электроники/техник
- Практическая невозможность случайных потерь - только тактически обоснованные
К элементам, являющимися искусственно навязанным форматом шутера, и потому подлежащим исправлению, относятся:
Суперспособности классов с "перезарядкой" за редкими исключениями противоречат здравому смыслу и подлежат замене на достоверные аналоги
Функции мед-геля и регенерация кроганов противоречат физиологии и должны быть заменены на более достоверные аналог
Классовый доступ к умениям. Только биотика в сеттинге фиксированна заведомо.
- Физиологическая разница между видами
- "Мирное" применение биотики
- Локализованное применение биотики
- Конкретика и детали применения мультитулов, фабрикаторов и омни-геля
- ВСЁ, что касается космических боев и полетов.
Соответственно они должны найти отражение в настолке.
А механика укрытий... да... Я ещё не видел, чтобы так реализовывали её в настолке. Пока в укрытии, поразить из-за укрытия невозможно. Но как только высунулся... Тупым +N к АС это не отобразить.
Боевая система. Лицом к лицу.Так как игра у нас про профессионалов, то работает простой принцип если ты выстрелил, то ты попал. Если в тебя стреляют, то попадают тоже. Из главного правила есть исключения:Укрытие.Если ты спрятался за укрытием и не высовываешь своего носа оттуда, то в тебя нельзя попасть. Укрытие может быть лёгким и тяжёлым. Из-за лёгкого укрытия можно стрелять. Из-за тяжелого укрытия можно стрелять только если оно специально для этого предназначено (присутствуют бойницы, пулемётные окна и тд). Легкое укрытие с высотой автоматически становится тяжёлым укрытием. Тяжёлое укрытие с высотой, автоматически становится тяжёлым укрытием с возможностью ведения огня.Высота.Чем выше ты забрался, тем проще будет стрелять в тех кто ниже. Каждый уровень высоты снижает уровень укрытия на единицу, по общей схеме Тяжелое укрытие -> Легкое укрытие -> Нет укрытия.Снайпер.Снайперское оружие может попадать по цели в укрытии.