Кто нибудь может объяснить как работают приключения в таком стиле? http://vk.com/wargamingmaps?z=photo-66342686_333377406%2Fwall-66342686_636Конкретно интересует: затрата игрового времени на исследование местности, создание столкновений внутри гекса, путешествия между гексами.
Если местоположение всех энкаунтеров типа локация определено мастером заранее, как часто оказывается, что игроки не обнаруживают большую часть этих локаций? Насколько реален вариант создавать локации заранее, но не определять их точное местоположение на карте, доставая из запаса по мере необходимости или абсолютно случайно как и любой другой энкаунтер?
2. В теории да(сам правда не пробовал) - но это вынудит тебя отказаться от внутренних взаимосвязей регионов (условно на локацию Б набегают гоблины , потому что в их домашней зоне С наводнение вызванное плотиной которую построили дварфы в зоне М) , если За гоблинами может "внизапно" оказаться не разлившаяся река а каменистая пустошь с загадочной башней... то заранее прописать историю (и связи между зонами) гоблинов подтопленцев - очеивдно не выйдет
- Если кратко, то наличие гексовой сетки позволяет ввести в игру простые и удобные формальные механики для определения того, нашли ли персонажи ту или иную локацию или прошли мимо- Без гексов приходится либо оставлять решение этих вопросов на произвол ведущего, либо придумывать какие-то более сложные и менее удобные процедуры. - Кроме того, разбиение карты на гексы (подобно разбиению подземелья на комнаты в другом древнейшем игровом жанре) вводит в геймплей дискретность, которая, будучи необязательно заметной игрокам, существенно облегчает организацию игры для ведущего.
Предположим я придумал данж заранее, но не разместил его на карте до начала кампейна, а вытащил где-то на 3 игросессии. Почему это произвол и в чем существенная разница для игроков, если они проходят один и тот же данж, что в первом, что во втором случае.
- Про дискретность совсем слабо понимаю. С данжами, где есть тайные ловушки, потайные двери и т.п. - я ещё могу понять, а с картой региона зачем оно надо. Зачем нужна дискретность того, что никого не интересует?
выбор игроков по поводу того, куда им скакать после победы над бандитами в финале сессии №2 -- на север или на юг -- оказывается незначим, ибо ведущий всё равно на сессии №3 вытащит тот же самый заранее приготовленный данж.
важнейшим преимуществом гексов явилась поразительное удобство их использования при ответе на вопрос игрока "Когда мой персонаж залез на эту высоченную сосну и посмотрел на запад - что он увидел?" Арку взгляда и то что попадает в поле зрения очень удобно изобразить.
Если я расположил данж на карте заранее, персонажам, чтобы попасть в этот данж, нужно (а) узнать о его существовании; (б) решить в него отправится; (в) найти его. То есть, нанесение данжа на карту потенциально ставит перед игроками некоторую задачу и некоторый выбор.
Теперь представь точно такое же подземелье, только со взаимосвязями между комнатами. В комнате 4 находится разведгруппа гоблинов, которая ищет потерявшегося гоблинского принца, которого похитили кобольды из комнаты 8, чтобы обменять его у сумасшедшего алхимика из комнаты 133 на волшебный ключ к двери в комнате 56, которую, кстати, можно также открыть, правильно ответив на загадки говорящего фонтана в комнате 24...Мне кажется, что при очень близком содержании, во втором случае нас ждёт несколько другой, заметно более богатый и интересный геймплей.
если игрок узнает о существовании данжа по собственной инициативе - это идентично решению туда отправитьсяесли игрок узнаёт о существовании данжа по инициативе мастера (согласно заранее прописанной взаимосвязи регионов) - реальный выбор сводится к идти-не идти, что идентично рандомному появлению данжанайти данж - это не выбор, это серия чеков - техническое/повествовательное разрешение решения отправиться туда
угу, а теперь представь, что они всю гоблу и кобольдов с принцем поубивали и утопили этих мутантов в фонтане, потому что ненавидят хитроумные загадки, фонтан обиделся и теперь они никогда не попадут в комнату 56, можно ещё алхимика на кол посадить, алхимики это ересь... в итоге вся история пошла по бороде, потому что данж пришли зачищать ради бабла и экспы
я понимаю, что взаимосвязь комнат это круто, вот только на глобальной карте это провернуть будет офигенно сложно, без четкого понимания мотивации персонажей и типа кампейна, схема с таким уровнем конкретики просто сломается, потому что в ней начнут появляться дыры,
Они подозревают, что на юге дружинники тамошнего барона могут захотеть задать им вопросы по поводу того сожжённого трактира. Они видят, что дорога на северо-запад представляет собой наезженный тракт, а дорога на северо-восток разве что бурьяном не заросла. Они расшифровали найденную в ухе у идола карту и предполагают, что отмеченная на ней башня мага должна находиться где-то к юго-востоку от брода, который они пересекли три дня назад. Они освободили в подземелье пленника из далёкого северного города, и тот рассказал им о своих родных краях. И так далее. А всё потому что "взаимосвязь регионов".
В каждом случае это некоторый геймплей, вовсе не обязательно сводится к серии чеков. А то, что я заранее не знаю, как персонажи узнают о данже, делает игру менее предсказуемой и более интересной для меня, как для ведущего. Я буду с азартом следить за тем, как персонажи беседуют с полоумным нищим или пытаются найти в библиотеке толкование иероглифов, переписанных с древней карты.А игра, в которой я просто достаю данж в нужный момент, полностью лишает игроков этого геймплея, а меня -- этого азарта.
Не понял. Какой смысл ты в данном случае вкладываешь в слова "история"
Поэтому мне приходится бесконечно уточнять общие фразы, в духе "с большей вероятностью получится хорошо, если прописать мир заранее" - а в ответ я получаю другие общие фразы, которые противоречат предыдущим утверждениям (например "локации располагается на карте заранее и между ними прописываются связи заранее" и тут же "Рандомные энкаунтеры -- важная часть гекскроула. На практике ведущий не расставляет абсолютно все энкаунтеры на карте заранее".
Можно поподробнее о создание конкретного гекса (локации). Как часто делать случайные столкновения, и вообще как в таком случае выгледит карта локации? То есть она будет схожа с подземельем, так же разделена на квадраты и за определенным углом тебя может ждать определенный монстр? Я просто совсем не понимаю как это выглядит в жизни, так что не судите строго.
То есть ты сам им сообщаешь как они туда попадут, с азартом следишь за этим и делаешь при этом вид, что ты не знаешь как они туда попадут? В чём же азарт, если всю дорогу ты по сути решаешь сам - выдать им информацию о местополоении данжа или нет. Библиотека и нищий - это твой отыгрыш нпц, а не выбор игроков.
Но мы сейчас не об отыгрыше и атмосфере говорим, мы говорим о механике. Поэтому давай вернёмся к чекам.
История это те взаимосвязи регионов, которые astion придумывает заранее, и ты, как мне показалось поначалу тоже, но как выяснилось сейчас - таки придумываешь на ходу - т.е. импровизируешь. Это сложная схема взаимоотношений обитателей данжа, которая не нужна, если данж рейдят, а не исследуют как квестхаб.
А меня бы заинтересовал вот какой вопрос! Насчёт генерируемых заранее подземелий - а если игроки не идут прямо в него, а сначала хотят набрать побольше опыта? Не возникает ли тогда проблемы "спецназовца в песочнице", то есть, ситуации, когда игроки настолько высокого уровня, что заранее прописанное подземелье им не предоставляет достаточно серьёзного вызова?
Мормон а ты сэндбокс пробовал водить?
Данж не существует (в идеале) в вакууме - он влияет на местность вокруг, была некая логика почему он появился тут - а если ты вытаскиваешь элементы мира как кроликов из шляпы, то трудно будет говорить о какой то целостности мира\задумкиПотому что странно слышать вопросы типаОт человека который пробовал - тк никакого противоречия тут нет , тк локации и рандомные энкаунтеры это совершенно разные вещи успешно сосущесвующие в рамках "прописанных связей"
Простой пример - "локация затопленная низина" - прописана заранее (мы знаем что её затопило из за дамбы которую построили дварфы) [/font]и к этой локации есть таблица рандомных энкаунтеров - где среди всяких крокодилов \медведей\оживших утопленников можно встретить и гоблинов беженцевНо не факт что попадуться именно гоблины беженцы - может и крокодил, энкаунтеры то рандомные.