Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Причины по которой партии стоит быть вместе для Modern D20?  (Прочитано 2365 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Если мы исключаем сразу вариант "они работают на одну организацию" - то что может объединить партию когда классическое "вы собрались в таверне" отпадает по жанровым причинам.
У кого какие идеи?

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Ну а как объединяют партии в современных кинофильмах? В "Лосте" все в одном самолете летели. В "Под куполом" в один город заехали. В "V" оказались в одной ячейке сопротивления по разным метаигровым причинам. В "Ломая плохо" протагонисты изготавливают вместе синтетический наркотик. В "Настоящем детективе" - один протагонист что-то сделал с женой второго 13+ лет назад, а тот ему за это набил рожу (ну и фоморский культ они еще вместе разгромили). В "Файрфлае", который не совсем современный, полпартии - команда корабля, вторые полпартии - пассажиры. В "Городе гангстеров" протагонисты "служили два товарища в одном и том полку" когда-то давно.  В "Сопрано" протагонисты - родственники и друзья по этнической преступной группировке. В "Героях" протагонисты вообще никак не объединены, кроме того, что супергерои и их хочет всех убить суперзлодей. В "Мисфитсах" партия отбывает срок. Т.е. буквально, открываем Imdb и "понеслось".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Внутриигровые?

Старые знакомые. Связанные общими обязательствами люди. Совместно пострадавшие в завязке приключения и понявшие, что нуждаются в талантах друга. Обладатели разных ресурсов и связей, дополняющих друг друга (один умеет искать информацию, второй стрелять, третий водить и пр), специально искавшие специалистов по этим нишам.

Вообще, очень неплохо самих игроков спросить - "а вот откуда твой персонаж знает X \ почему ему доверяет?". В некоторых системах это вообще вынесено в отдельный этап генерации партии - и идея вполне работоспособна при отделении от систем.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если мы исключаем сразу вариант "они работают на одну организацию"
"Одна организация" - это вариант из линейки "общий начальник" - "общее дело" - "общая угроза", которая работает почти во всех сеттингах.

Кроме этого остаются еще различные степени родства и дружбы (большая шведская семья или компания, собирающаяся по субботам запускать квадрокоптеры).
Любой из этих пяти способов хорош, и по разному подходит для различных типов модулей.

Плохой способ спартиивания - это когда игроки создали никак не связанных между собой персонажей, а мастер вместо того чтобы выставить требования - пытается изнасиловать игровой мир так, чтобы этот балаган работал сообща (притом что у самих персонажей никаких предпосылок к этому нет).

Оффлайн Ymir

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 546
    • Rashemi
    • Просмотр профиля
Встретились в баре.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Ну а как объединяют партии в современных кинофильмах? В "Лосте" все в одном самолете летели. В "Под куполом" в один город заехали. В "V" оказались в одной ячейке сопротивления по разным метаигровым причинам. В "Ломая плохо" протагонисты изготавливают вместе синтетический наркотик. В "Настоящем детективе" - один протагонист что-то сделал с женой второго 13+ лет назад, а тот ему за это набил рожу (ну и фоморский культ они еще вместе разгромили). В "Файрфлае", который не совсем современный, полпартии - команда корабля, вторые полпартии - пассажиры. В "Городе гангстеров" протагонисты "служили два товарища в одном и том полку" когда-то давно.  В "Сопрано" протагонисты - родственники и друзья по этнической преступной группировке. В "Героях" протагонисты вообще никак не объединены, кроме того, что супергерои и их хочет всех убить суперзлодей. В "Мисфитсах" партия отбывает срок. Т.е. буквально, открываем Imdb и "понеслось".
1- по сути вынужденная группа способная существовать только благодаря внешним рамкам, в более менее свободном приключении где герои относительно вольны это будет работать с трудом
2- тоже самое
3- вариант "организации" -хотелось бы этого избежать
4- Причина тогда "нам нужны деньги- ничего лучше чем варить мет не придумали"
5- "расскажите мне что вас связывает" - не совсем то см ниже
6- в Файрфлае (говорю за полнометражку остальное не смотрел) пмсм мотивация висит в воздухе
7- ок
8-ок
9-ок
10-ок


Вообще, очень неплохо самих игроков спросить - "а вот откуда твой персонаж знает X \ почему ему доверяет?". В некоторых системах это вообще вынесено в отдельный этап генерации партии - и идея вполне работоспособна при отделении от систем.

Приключение хочется сделать отторгаемым поэтому данный вариант не подходит

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Приключение хочется сделать отторгаемым поэтому данный вариант не подходит
То есть то хочешь что-то, что бы объединило партию, но не объединило партию? Или то, что персонажи друг друга не знают - обязательное условие?
Больше контекста.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
То есть то хочешь что-то, что бы объединило партию, но не объединило партию? Или то, что персонажи друг друга не знают - обязательное условие?
Больше контекста.
Нет я хочу чтобы ведущий взял в руки модуль и сказал игрокам " вот шесть причин по которым вы тут и делаете это, выберите две наиболее вам симпатичных"
и эти причины соотвественно будут заранее учтены и встроены в модуль

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Да, требования? Отторгаемость не противоречит отдельному этапу связки - собственно, хватает приключений, в которых говорится что-то вроде "подразумевается, что группа хорошо знакома друг с другом, детали предоставляем ведущему" (если есть прегены, они могут быть связаны по заданному шаблону - но прегены есть не везде).

Если хочется избежать внешнего связывания, судя по сказанному тут:
Цитировать
по сути вынужденная группа способная существовать только благодаря внешним рамкам, в более менее свободном приключении где герои относительно вольны это будет работать с трудом
то у группы должна быть или общая цель\мотивация в данных обстоятельствах (которую практически нельзя дать универсальной, не зная завязки приключения) или связи между собой на уровне концепции персонажей, что уже прозвучало - старые знакомые, сослуживцы, сокурсники и прочие товарищи по транспортному цеху.

Есть ещё вариант схожий с организацией, но не столь формальный. Скажем, эн персонажей в долгу у одного (лидера партии) и он может обращаться к их помощи за счёт этого. Долг любой - от буквального финансового до старых услуг.  Единственная беда - тут нужно выделять явного лидера.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Нет я хочу чтобы ведущий взял в руки модуль и сказал игрокам " вот шесть причин по которым вы тут и делаете это, выберите две наиболее вам симпатичных"


Каждый отдельно или вся партия в целом?
Причин-то для персонажей можно накидать и десять, и двадцать, не только шесть.
Скажем:
- Деньги. (Сторона или квестодатель, возможно даже сопартиец) обещает денежное вознаграждение за решение проблемы, связанной с основной задачей модуля.
- Известность. Приключение предоставляет возможность попасть в фокус внимания - группа собралась из желающих попасть в новости, услышав какой-то прошлый репортаж, к примеру.
- Романтический интерес или самоутверждение. Для кого-то из персонажей это возможность привлечь внимание другого персонажа или NPC, распустив должным образом хвост. Если приключение разовое, то ситуация вообще может быть соперничеством, просто с финальным выяснением отношений сдвинутым на финал.
- Покой. У персонажей есть некие интересы в области приключения и они хотят, чтобы проблемы там были как можно быстрее и бесшумнее были решены. Что угодно - от общего нелегального дохода (не обязательно совместного) до риска закрытия такого удобного мотеля, где персонажи имели привычку проводить время вдали от законных половинок.
- Месть. Персонажи завязаны через общего знакомого NPC, так или иначе пострадавшего в завязке приключения.
- Знание или профессиональный интерес. Стартовая ситуация интересна какой-то узкой группе, к которой относятся PC (от "братства" уфологов и сторонников теорий заговора, до профессионалов в узкой сфере) и корпоративная солидарность при встрече берёт верх...

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
 У меня не такой большой опыт вождения по Modern, но из того что водил лично я:
1. Партия ехала вместе в рейсовом автобусе... Потом начались неприятности ;)
2. Персонажи, так или иначе, познакомились с некой девицей. У каждого свои мотивы (чем-то схоже с организацией, конечно).
Из того что планирую в ближайшем будущем использовать.
- Партию обвиняют в групповом и жестоком убийстве, они вынуждены скрываться от полиции и отыскать истину  :P                 

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Я тоже подумываю использовать троп "вас подставили" - но опасаюсь что вместо "докопаться до истины" партия будет пытаться "лечь на дно и убежать"

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
Я тоже подумываю использовать троп "вас подставили" - но опасаюсь что вместо "докопаться до истины" партия будет пытаться "лечь на дно и убежать"
Они так и сделают. Они всегда так делают.  :lol:

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Объединяющий фактор (что-то общее для всех):

- Общий друг попавший в беду
- Общий Начальник\Хозяин\Наниматель
- Общая Команда
- Общая Информация о деле (недоступная целиком ни одному из команды)
- Общий Враг
- Общая Религия
- Общая философия
- Общее имущество для выполнения квеста.
- Общий Долг
- Общая Проблема
Мотиваторы (предполагается как общие, так и индивидуальные):

- Погоня за славой
- Погоня за острыми ощущениями
- Жажда наживы
- Страх остаться в одиночестве
- Завоевание Любви\Дружбы
- Научные\Творческие Изыскания
- Желание убивать
- Жажда мести
- Жажда справедливости
- Желание перестать быть Право имеющим, а не быть Тварью дрожащей.
- .......... и тому подобное


Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
У кого какие идеи?

Спросить у игроков.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Я тоже подумываю использовать троп "вас подставили" - но опасаюсь что вместо "докопаться до истины" партия будет пытаться "лечь на дно и убежать"
Замотивируй их, что это не выход. Семья, например пострадает. Или бежать особо и некуда/везде достанут. Или "морковку" подвесь рядом с истиной.

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
А еще можно честно сказать игрокам, что если они хотят все поодиночке спрятаться, то можно не собираться на игру вовсе ибо из этого не получится приключение ;) В качестве мотиватора можно предложить сделать жертвами "кровавого убийства", например, родственников и знакомых персонажей или еще проработать индивидуально какие-то сдерживающие факторы для конкретных персонажей.
Решать же некую "проблему" проще сообща, вот и повод держатся вместе.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Я пока думаю о "живут в одном подъезде" и "не куда больше идти"

Оффлайн olaf1

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Цитировать
А еще можно честно сказать игрокам, что если они хотят все поодиночке спрятаться, то можно не собираться на игру вовсе ибо из этого не получится приключение ;)
Разрешить убежать и спрятаться, кратко обрисовать дальнейшее развитие событий для персонажей, объявить модуль завершенным, достать следующий, предложить начать генережку :)

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Разрешить убежать и спрятаться, кратко обрисовать дальнейшее развитие событий для персонажей, объявить модуль завершенным, достать следующий, предложить начать генережку :)

Клево, люблю генериться