Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Вопросы по толкованию правил и их интерпретации  (Прочитано 3629 раз)

Оффлайн Светлый

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
   Как вы интерпретируете "падение" персонажа в минуса? По правилам, когда персонаж уходит в -1 или больше, он падает и начинает умирать, но нигде не сказанно (и я не совсем понимаю, как это должно выглядеть) почему? Потеря хитов не всегда отражает конкретно физическое ранение, но что тогда говорить, когда хиты приходят к финалу? Ведь с точки зрения мира (внутриигровое зрение) персонаж действует на все сто и в полных хитах, и в одном едином? Т.е. финальный удар это, наконец-таки, стрёмное физическое ранение, из-за которого герой _сразу_ вырубается... но тогда вопрос о дальнейшей интерпретации событий.
   Вот мы в -4; у нас разбито лицо и рана на всю грудь. Подбегает жрец и лечит нас на 5+ хитов. Выглядеть мы после этого будем не на много лучше, но уже сможем действовать на всю катушку. С такой логикой внешний вид героя (фактические ранения) нельзя привязывать к кол-ву хитов, верно?
   И, раз ранения (по сути = стайлинг) никак не помогают нам в этом...
   КАК тогда описывать игрокам падение в минуса?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вопрос "как описывать" - имеет один ответ "как вам будет удобнее".  :) Хиты, по большому счёту, условная мера боеспособности, а не инструмент описания.
Выход в минуса означает, что персонаж утратил боеспособность. Описать это можно как угодно - как опасную рану, как исчерпание сил персонажа и готовности сражаться через "не могу"... На самом деле, если вам важно красивое описание - не стесняйте себя, делайте его таким, чтобы сцена была более запоминающейся и яркой.
Если же важна четкость описаний и тактика в бою, то и счётчики прикрепить к каким-то словам не зазорно. Тут важно только понимание всеми участниками...

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Ну главное Геометр уже сказал - описание зависит в первую очередь от твоей фантазии и от стиля игры. И может быть (почти) каким угодно.

Где-то было кажется правило (или это наш уже привычный хомрул?), что для того, чтобы определить, насколько твоему товарищу плохо, надо прокинуть хилчек. Т.е. просто так. на глаз, это не всегда очевидно. Ну, предполагается, что персонажи не пользуются технической информацией типа "у него осталось еще 30 хитов, один раунд авось простоит".

В качестве возможных примеров интерпретации: в мире есть такое понятие как "жизненная сила". И количество хитов эту самую жизненную силу отражает. Жизненная сила позволяет герою продолжать действовать несмотря на физические повреждения тела. Так воин со 100 хитами будет продолжать сражаться несмотря на торчащие из груди стрелы, проломанные ребра  и окровавленную башку. Тогда как персонажу с 20 хитами половины этих повреждений достаточно, чтобы упасть при смерти. Лечение восстанавливает повреждения тела, "освобождая" тем самым резерв жизненной силы.

Вполне хорошо ложащаяся на реалии D&D картинка, кстати.


Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
что для того, чтобы определить, насколько твоему товарищу плохо, надо прокинуть хилчек. Т.е. просто так. на глаз, это не всегда очевидно.
Правила нет. Но единственный способ узнать хиты по базовым правилам - заклинание deathwatch (и то неточно - выдаются категории "на грани смерти" (менее 3 хитов), жив, мёртв или является ожившим мертвецом).
Логично предположить, что если для этого эффекта требуется магия, то обычно хиты определить нельзя.

Оффлайн б. Яга

  • Eternal Order
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 409
  • Фольклорный элемент
    • Просмотр профиля
Логично предположить, что если для этого эффекта требуется магия, то обычно хиты определить нельзя.

Помниться, Кракен предлагал в своё время целую серию экспериментов, с помощью которой въедливый исследователь смог бы установить, что здоровье - это дискретная величина, и смог бы вывести понятие хитов ;)

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Светлый, а собственно, с чего пошёл такой вопрос? В ДнД не надо искать реализм, это вредно, неполезно, уныло и быдло.
Почитай вот:
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%91%D1%8B%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC
И скажи, много из прочитанного есть в ДнД?

Если хиты, а точнее, их реализация в ДнД, а ещё точнее, падение в минуса тебе кажется нереалистичным, то не лучше ли сделать хоумрулы или сменить систему?

Оффлайн Светлый

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
:-)

Я не стремлюсь к Реалистичности в ДнД, и суть вопроса не в том, насколько _не_ реалистичные штучки-дрючки встречаются в системе.
В игре есть такие моменты, которые не совсем ясно как описывать. К примеру чардж вполне логично окартинивается, касты спеллов - аналогично, боевые опции идут на раз-два, но вот падение в минуса оставляет для меня слишком много простора для толкования - эффект пояснён чисто игромеханически, но мы же в Ролевую игру играем.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Не понял связи между "в ролевую игру" и "слишком много места".
Дело в том, что то, что правила диктуют описание - это иллюзия даже в сильно формализованных системах. Потому как ты сделаешь в этом вопросе, так и будет - и это будет правильно, пока всем нравится.  :) Выбирай и не бойся - про подводные камни выбранного пути мы можем тебе рассказать, но уж выбор делай сам.

Я по большому секрету скажу, что есть РИ, где правила, например, регулируют только кто в этом бою умер, а кто нет - а как целиком и полностью оставлено на откуп участникам. Или преуспел кто-то или нет, а как именно - напряжением сил, случайной подмогой прохожего, случайно, закономерно - тоже дается на описание. И это тоже системы ролевых игр.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Хорошо. Раз вопрос системы уже не стоит (но ты сам признал, что тебя она не совсем устраивает)...

Цитировать
КАК тогда описывать игрокам падение в минуса?
Я советую посмотреть, как это делается в играх типа Final Fantasy и в фильме Final Fantasy: Advent Children (есть там аналогичная сцена, когда Рино побили...). Или в игре Borderlands или в сетевом режиме Splinter Cell: Conviction, хотя в этих двух случаях игроки могут отстреливаться.

Оффлайн lekso

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 115
  • никелевый мозг
    • Просмотр профиля
что-то я не вижу в чем проблема)
упал в минус - удар нанес игроку серьезные повреждения (дырка в голове, пробито легкое, насквозь прострелен с арбалета, не знаю что еще такого), игрок падает на землю, лежит без сознания, теряет много крови, задыхается там, что еще. Если продолжает так себе лежать, постепенно доходя до -10, то в последний для него раунд в этой игре пишет на листике -10, дм говорит игроку что его персонаж в последний момент открыл глаза, увидел синее небо, яркое солнце и тьма забрала его.
Если же кто-то его полечил, то, раз в днд есть магия, раны его закрылись, кости заново срослись, и тд и тп. Ведь лечение в днд, это и есть не что иное как - "восстановить всё как было" ))


Вообще, имхо, "минуса" не такая уже главная проблема для отыгрыша

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
В ММОРПГ Властелин колец хп вообще были названы боевой дух. И при падении их до нуля герой отчаивался и падал духом.
А жрецы (точнее министрели) своим пением могли поднять его и вытащить из минусов.

А раны там совсем другое =)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
:offtopic: "министрели" - это такие ма-а-аленькие-маленькие ребята, меньше хоббитов? ;)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
:offtopic: "министрели" - это такие ма-а-аленькие-маленькие ребята, меньше хоббитов? ;)
Нет, обычно они размером с хоббита и хоббитами же являются.

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
"министрели" - это такие ма-а-аленькие-маленькие ребята, меньше хоббитов? ;)
Я думаю они выглядят как обычные "стрели", только меньшего размера. А про хоббитов это чисто случайное совпадение.

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Вопрос был об описательном моменте падения персонажа в минуса. Чтобы это было более "красиво"  имеет смысл расписать состояния персонажа относительно процентов оставшихся хитов от макс кол-ва. Допустим 90%+ вы отлично себя чувствуете 70%+ есть незначительные ранения, но на них можно не обращать внимания 50%+ на вас множество ранений и они дают о себе знать
10%+ есть несколько серьезных повреждений, сражаетесь больше на злости/ярости/чувстве долга, менее 10% множество ранений сил нет, работают только рефлексы, ниже 0 полное отключение сознания. Игромеханически какие-то штрафы давать ненужно, максимум усталость после боя, если дошло до каких-то состояний. В таком случае сползание в минус будет смотреться более обоснованным, нежели просто отключение персонажа посреди боя.
Проценты условны и систему надо хорошенько довести до ума, данная приведена просто для примера.

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Если мне не изменяет память(что вполне вероятно, ибо было давно, а может это вообще был вариант хомяка), то в сборнике поломов и опциональных правил было что-то на тему хипов, что-то вроде: до значения в CON - хипы это виртуальные ранения, а после того, как они опускаются ниже идут уже физические повреждения тела с соответствующими пенальти.

Иными словами, если Вас описательный момент очень сильно напрягает (и это действительно важно для Вашей игры), то можно дополнить опциональными правилами и картина будет более целостной.

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Вопрос был об описательном моменте падения персонажа в минуса. Чтобы это было более "красиво"  имеет смысл расписать состояния персонажа относительно процентов оставшихся хитов от макс кол-ва. Допустим 90%+ вы отлично себя чувствуете 70%+ есть незначительные ранения, но на них можно не обращать внимания 50%+ на вас множество ранений и они дают о себе знать
10%+ есть несколько серьезных повреждений, сражаетесь больше на злости/ярости/чувстве долга, менее 10% множество ранений сил нет, работают только рефлексы, ниже 0 полное отключение сознания. Игромеханически какие-то штрафы давать ненужно, максимум усталость после боя, если дошло до каких-то состояний. В таком случае сползание в минус будет смотреться более обоснованным, нежели просто отключение персонажа посреди боя.
Проценты условны и систему надо хорошенько довести до ума, данная приведена просто для примера.
+1

Хотя думаю хипы - это лишь ваша первая самая очевидная проблема переноса реальной жизни на правила. Их ещё будут десятки, если не сотни, и лучше сразу смириться с условностью ДнД (да и любой ролевой системы).
Для себя я когда-то решил, что в мире ДнД есть своё устройство мира, отличное от нашего, и оценивать его мерками обычной жизни бессмысленно. Если какой-то момент в системе вам кажется слишком нелогичным - меняйте правила, только подумайте, нужен ли вам этот излишний реализм, неизбежно влекущий этих правил загромождение? Разве рпг не сделаны для того, чтобы окунуться в другой мир с другими правилами жизни?