Пока что я с трудом представляю себе игровую структуру этого кампейна. Если в фэнтэзи сендобкс есть карта с гексами и у игроков всегда есть базовое действие - "а мы пойдём на север", то здесь всё несколько сложнее. Единственное что приходит в голову - это должен быть наверное список действий. Как водить кампейн по DH без приготовленного заранее монорельса, в котором бы игра не проваливалась в тупняк или беспредел на каждом шагу, когда игроку предоставляется полная свобода выбора.Ступор с базовым действием. И нужно то, к чему это действие будет прикладываться, аналог гекс-карты из фэнтэзи сендбокса.
Пока что я с трудом представляю себе игровую структуру этого кампейна. Если в фэнтэзи сендобкс есть карта с гексами и у игроков всегда есть базовое действие - "а мы пойдём на север", то здесь всё несколько сложнее.
Для не читавших сеттинг ДХ 2.0 - что есть безликая торговля?
можно посмотреть методичку в Dresden Files, где советуют как мастерить город.
Граф связей разных локаций не помешает.
А можно тут подробней, что он из себя представляет?
Вернёмся к игроструктуре и её базовому ходу. А точнее его отсутствию.Опишу начало кампейна для игроков:Персонажи находятся в квартале чужеземцев. У них есть снаряжение, которое им выпало при генерации плюс начальный список задач, касающийся пункта о создании сети информаторов. Где-то там в глубинах Сити - Мануфакторум XXXXXXXXXXXIVXXIIXXIIIV, который они будут крышевать. Каждый из них на груди носит хитрой конструкции шестерёнку, которые местные используют для взаиморасчётов и демонстрации социального статуса. Далее следует вопрос "ваши действия?", после которого наступает полный тупняк....У меня есть список фракций, есть ключевые НПЦ, у всех своя мотивация, есть таймер и система ходов, они уже в принципе могут делать свои ходы - но толку от этих ходов за кадром нет, поскольку никто из них ещё не попал в поле зрения персонажей игроков. Назревает извечный Аскеллонский вопрос - что делать?
Банально - из области А можно попасть в Б и В, в Г уже нельзя, ибо год назад монорельс взорвали. Из области Б можно попасть... repeat ad nauseam
Ок, а если этих областей 50? Логических противоречий не избежать. Плюс нужно отслеживать не только возможность попасть, но и время пути, иначе нет смысла ограничивать возможность куда-либо попасть.
Примелькаться и обрасти знакомыми - ок. Как это происходит игромеханически? Это просто фраза "вы прожили два месяца и у вас теперь есть куча знакомых" или что-то другое? (лучше другое, потому что игроки тут ничего не достигают и не выбирают). Мне в голову приходит только скиллчек, но я опять же не пойму как он должен заявляться?
- я отправляюсь бродить по району и заводить всякие знакомства- хорошо, кидай Charm... 2 степени успеха, у тебя двое новых знакомых (или 2 степени провала, тебе проломили череп за неуважение к местным обычаям)Так конечно очень быстро можно целый квартал информаторов заиметь, главное медика поблизости держать
Стоп, а зачем тебе 50 областей, каждая из которых связана с каждой?Выше сказано - 2 основных локации (Квартал и Мануфакторум), в каждой, как я понимаю, штук 5-7 суб-локаций. Основные связи будут внутри основных локаций, для граничных с соседней можно отдельно это указать. Опять же основных локаций не думаю, что будет очень много.
Предлагаешь упаковывать контент близко друг к другу в рамках одного-двух кварталов? В этом конечно есть своё преимущество - не нужно делать сводную таблицу с расстояниями. Время будет расходоваться только на то или иное действие (ход). Но в таком случае теряется элемент геймплея с путешествиями по термитнику и случайными энкаунтерами в процессе, слежкой, погонями, прохождением кпп, ограниченностью расходников вдали от базы операций.
ограниченностью расходников вдали от базы операций.
Если не привязывать рандомные энкаунтеры к путешествиям между локациями хайва, то к чему тогда? Они никак не связаны с персонажами игроков, основной или даже второстепенными сюжетными линиями, это внезапные происшествия. И если не в таком разрезе, то в каком тогда?
Можно опять же к таймеру. В сутки есть Х бросков на рандомные энкаунтеры, в случае успеха появляются некие действующие лица, которые не исчезают сами по себе. И вполне себе могут самостоятельно бродить по карте Ну это мое мнение. У меня в похожих ситуациях бросков на рандом-энкаунетеры не было.
Для интриг, в которых персонажи участвуют как полноценная сторона, подобные механики, имхо, не нужны.
Смену бэкграунда, происходящую по причине разборок за кадром, я предпочёл бы производить без дополнительной мини-игры с самим собой.
Если изменения касаются ландшафта и обстоятельств, в которых игроки уже действуют, значит игроки автоматически участвуют в конфликте как полноценная сторона.
Значит ли это, что игровые персонажи автоматически являются полноправной стороной дипломатических отношений между Центральными Державами и странами Антанты?
Просто под конфликтом я понимаю то, на что игроки могут влиять как сторона. Например противостояние местного населения и солдат Германской Империи, которое может закончиться массовыми убийствами мирных жителей, а может и нет.
Т.е. применительно к песочнице - изначально ходы заинтересованных сторон для партии будут иметь силу неких вложенных в местное мироздание законов. Далее на них можно влиять, и чем дальше, тем на более высоком уровне.
Если приключение не касается перекраивания истории, то война это не более чем погода - несколько препятствий которые можно исключительно обойти, потому что игра не про изменение климата или ландшафта. Я говорю несколько, потому что не вижу смысла делать подавляющую часть происходящего полностью неподвластной решениям игроков. Например извержение вулкана это не конфликт, это фон. Зачем мне создавать список тектонических плит и отслеживать их перемещения глубоко под землей?
война это не более чем погода - несколько препятствий которые можно исключительно обойти, потому что игра не про изменение климата или ландшафта
Вопрос, мне кажется, еще и в том, что возможность влиять, как сторона, по мере врастания в местные структуры и роста личного могущества игроков может меняться....Т.е. применительно к песочнице - изначально ходы заинтересованных сторон для партии будут иметь силу неких вложенных в местное мироздание законов. Далее на них можно влиять, и чем дальше, тем на более высоком уровне.
Хороший взгляд на "уровни мощи", но относится он к рельсовому ДнД. Два ключевых отличия сендбокса от рельс (в том числе по ДнД) это подготовка к игре и свобода действий игроков. Подготовка отличается тем, что ведущий готовит огромное количество материала и прописывает связи ещё до первой игры. Если брать примеры из статьи, то это значит, что он готовит и вервольфов и герцогов и тупую гоблу со стражниками, расставляя всё на карте сразу.
Как именно вводить в игру подобные события -- придумывать их по ходу дела, заранее расписать таймер или использовать рандомный генератор -- во многом дело индивидуального вкуса. Однако если используется преимущественно первый метод, резко возрастает опасность того, что ведущий начнёт навязывать игре некоторый сложившийся у него в голове ход событий.
А вот что касаетсято мне кажется, что с таким подходом это уже не сэндбокс. Я про встречу со случайно выпавшими разбойниками заранее не знаю, чем она станет -- препятствием, которое можно обойти, боёвкой, из которой не все могут выйти живыми, или же обретением друзей на всю жизнь. А Вы вот так просто заранее решаете про целую войну.
Ни в комментарии Alas'а, ни в посте Gremlin'а по ссылке нет ни слова о том. когда и как контент вводится в игру. Наблюдение вполне релевантное для любой песочницы, в которой "уровень" персонажей (т.е. их способность влиять на окружающий мир) сколько-нибудь заметно возрастает со временем.