Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
СерГор, Халастер, давайте продолжим тут.


Советую внимательно прочитать вопрос, а потом прочитать предыдущий вопрос - сразу должно стать понятно, что спрашивающий примерно хочет. И суть как раз и заключается в примерной привязке к физическим величинам для того, что бы человек полностью незнакомый с системой мог хотя бы приблизительно представить, о чем идет речь. Прочность предметов (или предложенный Геометром пример с существами, укладываемыми одним ударом), как раз и является одним из ответов, а никак не "иголки бесконечного урона" или "стотыщ дамага от удара в уязвимое место".
Я внимательно прочитал вопрос. И со всей ответственностью заявляю он в корне некорректен.
А твои попытки помочь "приблизительно представить" - вредны.
HP не имеют эквивалента в физических величинах. Точка. Воздействие одной и той же силы может нанести абсолютно любой урон в HP. От 0 до, в особых случаях, бесконечности.
Геометр же, если ты его внимательно прочитаешь говорит о том же о чём и я. Цитирую:
Цитировать
И выше ответили верно - физическая сила удара и DR в D&D вещи не связанные.

В терминах веса - сколько примерно тонн на удар,
Сколько угодно. ""Белая звезда" летает со скоростью сюжета." (С)

Цитировать
разрушительность - что примерно может уничтожить персонаж с удара (пробить стену, расколоть скалу и т.п.) или же защиту какого уровня пробьет такой персонаж (в том числе используя оружие).
На это тебе примерно ответили и это единственная часть вопроса на которую в принципе можно дать ответ.

Цитировать
К примеру, чар А танкует без значительных повреждений взрыв мощностью в 15 кг тротила (достаточно чтобы разнести небольшое здание), а чар В его же пробивает с удара.
Если урон при некоторых условиях ещё хоть как-то можно соотнести с силой в ньютонах, то АС вообще не соотносимо. Потому что АС складывается из огромного множества факторов. И прочность брони/шкуры, и скорость реакции, и удача, и уровень мастерства. Аналогично и с бонусом атаки. Одинаковые АС/бонусы атаки возможно получить огромным множеством способов.
Я уже молчу про то, что абсолютно любой удар абсолютно любого существа (за редкими сверхъестественными исключениями) имеет 5% шанс попасть вне зависимости от бонусов и АС и 5% шанс не попасть так же вне зависимости от них.
Короче не знаю я скольким Ньютонам равен 1 ВАВ.

Ссылка

Автор Тема: Урон в тоннах.  (Прочитано 6926 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #60 : Ноября 04, 2014, 02:47 »
Как-то слишком много списывается на "логику мира" при всей неопределённости и субъективности понятия.

Система тебе нужна, чтобы называя эффект "от балды" в соответствии с коммон сенсом не попадать в нестыковку с ситемой, с другой стороны по такой системе можно импровизировать, слогласно логике мира. Я пока что понял что "от балды" это импровизация, а коммон сенс это система.  Получается система нужна, чтобы сымпровизированная согласно логике мира стена соответствовала системе? Зачем тогда система, чтоб просто посмотреть в таблицу и понять - классно, я сымпровизировал правильно? Или - классно, система соответствует моему коммон сенсу?

То что молния одинаковая это я ещё могу понять, хотя у неё тоже дамаг вариируется. Но как все потолки и стены могут быть одинаковыми? Предположим в системе записано, что каменная стена имеет х хитпоинтов, в зависимости от габаритов.  И вот значит клирик решает пульнуть молнией в потолок. Фиг с ним, что ты не придумал толщину потолка именно в этой части данжа заранее, нужно импровизировать. Ты от балды решаешь, типа по "логике мира", что толщина потолка 5 метров, это уже фейл. А можешь решить, что полметра - это значит клерик вознаграждён дырой в потолке и все вдохновлены на подвиги. Или нужно таки бросить дайсы, выяснить точный дамаг по потолку и сравнить его с точными хп потолка, записать оставшиеся хп потолка, чтоб потом можно было эту ситуацию без проблем транслировать в комбат. С монстрами такая бухгалетрия нужна, вопрос только нафиг она нужна со стенами?

А ведь потом последуют сравнения - если я могу раздолбать каменный потолок с одной молнии, то нужно поэкспериментировать с крепостной стеной. Одна молния не дала результата? Значит надо выяснить сколько молний надо чтоб разворотить крепостную стену. А если обваливается кусок стены, то каких размеров и сколько он нанесёт дамага тем кто внизу. Валун имеет где-то 60 хп, а моя молния явно поменьше наносит за раз, не, клирик лучше будет прыгать рыбкой в сторону. Если хиты валуна прописаны заранее - только в этом случае они непредвзяты. Если ты их придумываешь после заявки про молнию - это уже сложно назвать непредвзятым решением. Не проще ли честно в зависимости от настроения сказать - нет у тебя ничего не вышло, не придумывая точный объём валуна симулируя разницу между логикой ведущего и логикой мира и не заглядывая в таблицу для соответствия системе постфактум?

Можно же просто сказать - ты пробил дыру в потолке. И всё, значит по логике мира ведущего в этом данже все потолки пробиваются молнией. Или не все - в северной части у потолков логика другая, непробиваемая. Можно d2 бросить.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #61 : Ноября 04, 2014, 11:42 »
И точно так же я могу взять правила дээндэ и вести по ним настолько близко к RAW насколько это получится абсолютно импровизированный данж, где я буду генерить "на лету" вообще все, включая толщину стен и материал дверей и это будет махровая система, т.к. даже система повреждений там будет использоваться.

А вот толщина потолка не зависит от моего желания развития конкретной ситуации, она определяется логикой мира и местного архитектурного стиля.

Толщина стен определяется логикой мира довольно просто. У меня с этим проблем как-то не возникает.

А записывать их зачем? Тут хоть в словеске, если подземелье претерпело значимые изменения и в него с вероятностью вернуться, то придется записывать, а если нет - то зачем?

Объясни, если тебе не сложно, как вышесказанное соотносится с тем, что ты писал о значении системы ранее?

3) Согласование представлений всех игроков о силе и способностях персонажей. Вот у меня был как-то спор, когда я считал, что у моего персонажа нет возможности за разумное время обдолбить каменный пол по кромке стены так, чтобы он упал на нижний этаж. Система выносит эти споры и расчеты за пределы игры, на момент подготовки к ней.

4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).

5) Точность. Она позволяет сказать, таки за 5 или за 7 раундов будет разбита дверь, что имеет значение для происходящего в игре. Не забываем, что тут обсуждалась даже не гипотетическая система, а вполне себе существующая в дээндэ, просто к ней у многих претензии.

6) Таки уменьшает мастерский произвол и позволяет игрокам лучше планировать свои действия и рассчитывать силы. В значительной степени это та причина, по которой столь многие для боевки предпочитают систему, а не словеску. Я вот против своих игроков не играю, но знаю, что не могу быть полностью беспристрастным (см пример про ломание магического меча). Если мне будет хотеться, чтобы они прошли через дверь, а не через стену, то без системы велик шанс того, что я скажу - это же стена из твердого камня, вы будете сквозь нее ломиться слишком долго. С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь.

Вот с этим постом я был согласен, всё что последовало далее я понял не иначе, как "я вожу как хочу, то так то эдак, время то играет роль, то не играет, могу даже заранее не готовиться и придумывать всё что угодно на лету, но при этом у меня всё всегда по системе, потому что логика мира."

А вот это уже вообще стиль, только один из возможных. Который между прочим многим не нравится. Я так сказать не могу, но у меня первые мысли другие: какая стена будет здесь логичной и как должны взаимодействовать способности персонажа с этим препятсвием в рамках логики мира. Такой вот я симуляционист  :D

По мне так "логика мира" всё больше смахивает на словеску и произвол с заглядыванием в таблицы после заявки игрока для соблюдения видимости игры "по системе". Если ты не можешь определить навскидку сколько времени нужно горняку, чтобы выдолбить 10-метровый тоннель в скале и вобще ничего не знаешь о выкапывании шахт, строительстве данжей, как ты можешь сымпровизировать толщину стен в данже полностью непредвзято по какой-то там логике мира, работающей на отсутствии таких знаний? Аспект системы как справочника работает только в том случае, если ты прописываешь элемент мира вне игры - т.е. заранее. Тогда есть логика мира и непредвзятость - потому что ты на этапе подготовки ещё не знаешь как именно игроки будут эту стену ломать и в каких обстоятельствах.
« Последнее редактирование: Ноября 04, 2014, 12:11 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #62 : Ноября 04, 2014, 13:43 »
Цитировать
Как-то слишком много списывается на "логику мира" при всей неопределённости и субъективности понятия.

Не правда ли удивительно, что в игре основным сожержанием которой является создание повествования по событиям происходящим в некоем мире значительное влияние уделяется его внутренней логике? Очень странно, с чего бы. В соответствии с этой логикой может быть известно заранее, что обычные дома, которые здесь строятся имеют толщину стен до метра и толщину потолка в пределах полуметра, а крепостные стены обладают существенно большей толщиной и могут быть до трех метров. В помещениях же выдолбленных в скале стены между ними вообще могут быть десятиметровыми. Так что заранее известно, что находясь в обычном здании здесь не будет пятиметрового потолка.

Цитировать
Система тебе нужна, чтобы называя эффект "от балды" в соответствии с коммон сенсом не попадать в нестыковку с ситемой, с другой стороны по такой системе можно импровизировать, слогласно логике мира. Я пока что понял что "от балды" это импровизация, а коммон сенс это система.  Получается система нужна, чтобы сымпровизированная согласно логике мира стена соответствовала системе? Зачем тогда система, чтоб просто посмотреть в таблицу и понять - классно, я сымпровизировал правильно? Или - классно, система соответствует моему коммон сенсу?

Ты бы прочитал внимательно пример. Повторяю: ты утверждаешь система не нужна в примере с клириком и доспутима в боевке. Я говорю - ок, посмотрим к чему это приводит. Первая ситуация (когда время незначимо с твоей точки зрения): (толщина потолка известна, дамаг известен, но мы не пользуемся системой, потому что она "не нужна") я говорю на заявку - ты проломил/не проломил потолок. Пользуюсь за неимением системы коммон-сенсом, а не системой. Другая ситуация (в боевке, когда ты признаешь нужность системы): (толщина потолка известна, дамаг тоже, но мы пользуемся системой, например той же из дээндэ без изменений) я подсчитываю хиты и говорю результат - проломилось или нет. Вероятность совпадения этих двух резальтатов мала, и еще более мала, если используемая система в принципе выдает результаты расходящиеся с коммон-сенсом. Следовательно, использование в двух ситуациях разных подходов дает противоречие в картинке, значит надо использовать один подход - или систему в обоих случаях или ее отсутствие.
Цитировать
Но как все потолки и стены могут быть одинаковыми?

А чего тогда спрашивал:

Цитировать
А почему не получится то? Если в первый раз вышло, зачем второй раз ему запрещать? Потолки разные?

Пользуйся все-таки одной логикой в разговоре, а то у тебя то потолки одинаковые нормально, то странно. Я лично не вижу причин по которой потолкам быть существенно разными обязательно. В зависимости от ситуации они могут быть разными, а могут быть и одинаковыми. Стена из гранита толщиной в один метр явно не уникальное явление для мира, как и толщиной в полтора и три метра.

Цитировать
Ты от балды решаешь, типа по "логике мира", что толщина потолка 5 метров, это уже фейл.

Вот этого вообще не понимаю. Почему 5 метров, если это противоречит логике мира? Я назову ту толщину, которая соответствует. В чем фейл?
Цитировать
С монстрами такая бухгалетрия нужна, вопрос только нафиг она нужна со стенами?

Я об этом уже много говорил и мне лень все это повторять.

Цитировать
А ведь потом последуют сравнения - если я могу раздолбать каменный потолок с одной молнии, то нужно поэкспериментировать с крепостной стеной. Одна молния не дала результата? Значит надо выяснить сколько молний надо чтоб разворотить крепостную стену. А если обваливается кусок стены, то каких размеров и сколько он нанесёт дамага тем кто внизу.

И в чем проблема?

Цитировать
Валун имеет где-то 60 хп, а моя молния явно поменьше наносит за раз, не, клирик лучше будет прыгать рыбкой в сторону. Если хиты валуна прописаны заранее - только в этом случае они непредвзяты.

Я вот этого понять не могу. Что заранее, что сымпровизировав, что с системой, что без я могу выбрать любой вариант. К чему привязываться к этой непредвзятости? Разница-то какая? Я же заранее прописывая босса тоже ориентируюсь на силы персонажей. Тот же валун имеет еще а дамаг, который наносит персонажу попавшемуся на пути. И вот не факт, что я буду прописывать этот дамаг заранее. Зачем делать лишнюю работу, если он ни на кого не наедет? Однако всем участникам при описании этого валуна известен его размер - сколько он там в диаметре метров 2, а может и 4. И вот от этого описания зависит и сколько он дамага наносит и сколько у него хитов и как далеко надо прыгнуть, чтобы уйти с дороги.

Цитировать
Не проще ли честно в зависимости от настроения сказать - нет у тебя ничего не вышло, не придумывая точный объём валуна симулируя разницу между логикой ведущего и логикой мира и не заглядывая в таблицу для соответствия системе постфактум?

Какая разница между логикой мастера и мира? С чего? Почему соответствия постфактум? Зачем нужно соответствовать системе постфактум?

Цитировать
Объясни, если тебе не сложно, как вышесказанное соотносится с тем, что ты писал о значении системы ранее?

Я объясню, но для начала - ты представил себе ситуацию? Ты хочешь сказать, что хоть игра идет четко по RAW дээндэ это все равно словеска? А полностью продуманная заранее словеска словеской быть уже перестает и играется по системе? А по какой тогда?

Теперь объясняю:

3) Споры вынесены за пределы игры на момент когда мы договорились играть во RAW. Сказано, что у стены в полтора метра 270 хитов, значит 270.
4) Справочная информация есть. (То что она от дээндэ в данном случае значения не играет. Уж приняли что играем. Да результаты будут противоречит коммон-сенсу, но это как раз проблема системы.)
5) Мы точно определяем за сколько раундов разбита каждая стена.
6) Игроки могут четко планировать свои силы. Как только дается описание стены они знают с какой скоростью будут ее ломать. Если я не хочу, чтобы они сломали ее за разумное время - делаю дикую толщину, которую легко вычислить, или ставлю другой материал. Да, спокойной обстановки не будет, но это в принципе особенность импровизации.

Для словески продуманной заранее
3) Данж с прописанным временем слома стен игрокам не показывается. Решение принимается на основе только коммон-сенса мастера.
4) Справочной информацией становятся обычные справочники. Просто времени больше, чтобы их изучить. Но лучше как-бы изучать их один раз при написании системы, чем при каждой подготовке к игре.
5) Во-первых, можно конечно прописать еще и с точностью до раунда каждое выламание каждой стены, но объем работы становится совсем огромным. Во-вторых, эта точность прикидывается на глаз, хотя для игры это в итоге и не будет иметь большого значения.
6) Планировать свои силы у игроков не очень получится. Планирование заранее - да будет. Это же планирование заранее.
Цитировать
"я вожу как хочу, то так то эдак, время то играет роль, то не играет, могу даже заранее не готовиться и придумывать всё что угодно на лету, но при этом у меня всё всегда по системе, потому что логика мира."

Ты упорно отказываешься принимать во внимание очевидный факт - что в нормальной игре постоянно возникают ситуации, когда время играет роль и когда оно не играет. Упорно ставишь знак равенства между импровизацией и мастерским произволом и словеской, и между системой и планированием заранее. Почему-то считаешь, что существуют только два строго полярных состояния когда или все полностью планируется с точностью до миллиметра или полностью импровизируется. Это полнейший абсурд. Это совершенно нормальная ситуация для большинства игр, если встречая кого-то случайного нпс его статы создаются по мере необходимости (встретили по дороге огра и поссорились с ним, берем тогда его характеристики и характеристики той дубины, что была при его описании). И это будет игра по системе.

Логика мира вообще параллельна системе. Она просто есть и диктует происходящее в игре. Что если встречается гнолл, то он говорит на гнолльском, если вервольфы здесь враждуют с вампирами, то при встрече партии где есть вервольф с вампиром у них будет высока верояность конфликта, что если Солнце заходит в восемь часов, то в девять будет сумеречное освещение, если адамантит дорогой, то из него не будут сделаны все двери.

Цитировать
По мне так "логика мира" всё больше смахивает на словеску и произвол с заглядыванием в таблицы после заявки игрока для соблюдения видимости игры "по системе".

 :facepalm2: Логика мира первична - потолок в обычном здании не может быть ни пятиметровым, ни двухметровым, ни десятисантиметровым. Это данность происходящего в игре, для оцифровки которой используется или нет система.

Цитировать
Если ты не можешь определить навскидку сколько времени нужно горняку, чтобы выдолбить 10-метровый тоннель в скале и вобще ничего не знаешь о выкапывании шахт, строительстве данжей. Как ты можешь сымпровизировать толщину стен в данже полностью непредвзято по какой-то там логике мира, работающей на отсутствии таких знаний?

Ты вопрос ставишь с ног на голову. Толщина стен определяется логикой мира и не зависит от того, сколько времени нужно горняку. Она просто есть какая должна быть. А знания про горняцкие нормы нужны, чтобы определить на их основании сколько времени потребуется для проламывания такой вот стены.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #63 : Ноября 04, 2014, 14:17 »
Цитировать
Аспект системы как справочника работает только в том случае, если ты прописываешь элемент мира вне игры - т.е. заранее. Тогда есть логика мира и непредвзятость - потому что ты на этапе подготовки ещё не знаешь как именно игроки будут эту стену ломать и в каких обстоятельствах.

Нет, аспект справочника - это вот есть 2 метра камня, сколько нужно времени его проломить. Откда взяты эти два метра не принципиально. Хоть заранее придуманы, хоть сымпровизированы, хоть на дайсах выброшены. Логика мира, если есть, говорит какая толщина стены (какое явление вообще) здесь будет уместно. Непредвзятость - это указывать толщину стены руководствуясь логикой мира, а не игровой ситуацией. И при продумывании заранее можно быть предвзятым - я не хочу, чтобы персонажи проломили стены в эту комнату - пусть они будут из адамантита и плевать, что это противоречит логике мира и стоимость этой комнаты в тыщи раз больше стоимости содержимого.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #64 : Ноября 04, 2014, 17:50 »
В соответствии с этой логикой может быть известно заранее, что обычные дома, которые здесь строятся имеют толщину стен до метра и толщину потолка в пределах полуметра, а крепостные стены обладают существенно большей толщиной и могут быть до трех метров.

Известно заранее - всмысле до игры? И кому известно заранее - игрокам, или только ведущему? У игроков есть возможность определить достаточно точную толщину стены прежде чем они начнут бить в неё молниями? До трёх метров это слишком общее описание, это может быть и метр и два и три, и это будут три разные стены, первую молния по правилам сможет пробить, вторую лишь наполовину, а третью - на четверть. Вопрос в том, как ты выбираешь точную толщину, которая потом по системе прописывается в конкретных цифрах, позволяющих в разной степени пробить стену. Только не надо говорить "согласно логике мира", бо это кольцевая ссылка. Тебе уже выше писали - выбираешь в любом случае ты, и если ты это делаешь после подачи заявки - это произвол ведущего.


Я подсчитываю хиты и говорю результат - проломилось или нет.

Хиты ты подсчитываешь по системе, это понятно. Но. Система сама не выбирает значение хитов, она лишь транслирует твоё описание в цифры. А вот само описание, первоисточник сложности и возможного исхода - чистый произвол. Ты придумаешь, что потолок толщиной метр и тебе это покажется логичным, а я скажу что он может быть и полметра. Как ты решишь кто из нас прав? Система в данном случае это лишний шаг, поскольку реально решаешь только ты единолично, что идентично "не получилось/получилось, потому что я так решил" - что есть словеска.

Почему 5 метров, если это противоречит логике мира? Я назову ту толщину, которая соответствует. В чем фейл?

Соответствует чему? "Логике мира", которая никак не пересекается с системой, потому что они параллельны? Звучит как произвол.


Я вот этого понять не могу. Что заранее, что сымпровизировав, что с системой, что без я могу выбрать любой вариант. К чему привязываться к этой непредвзятости? Разница-то какая?

Вот в этом то как раз и проблема, что ты можешь выбрать любой вариант. Когда согласно своим же словам, не должен:


6) Таки уменьшает мастерский произвол и позволяет игрокам лучше планировать свои действия и рассчитывать силы. В значительной степени это та причина, по которой столь многие для боевки предпочитают систему, а не словеску. Я вот против своих игроков не играю, но знаю, что не могу быть полностью беспристрастным (см пример про ломание магического меча). Если мне будет хотеться, чтобы они прошли через дверь, а не через стену, то без системы велик шанс того, что я скажу - это же стена из твердого камня, вы будете сквозь нее ломиться слишком долго. С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь.

Как же тогда быть с этим:

Тот же валун имеет еще а дамаг, который наносит персонажу попавшемуся на пути. И вот не факт, что я буду прописывать этот дамаг заранее. Зачем делать лишнюю работу, если он ни на кого не наедет? Однако всем участникам при описании этого валуна известен его размер - сколько он там в диаметре метров 2, а может и 4. И вот от этого описания зависит и сколько он дамага наносит и сколько у него хитов и как далеко надо прыгнуть, чтобы уйти с дороги.

Что-то я не пойму, зачем тогда система, если изначальные параметры определяются твоим описанием на лету, а не системой. Ты можешь придумать валун диаметром 5 метров, а можешь и 2 метра. В первом случае клирик труп, во втором он стильно превозмогает ловушку молнией. Как это отличается от словески, в которой я говорю "он дофига большой и ты не смог его разбить своей молнией"? Отличие одно - лишняя возня с табличками и цифрами, решаешь всё равно ты в режиме произвола. Конечно же по "логике мира". Тут я задам важный вопрос:

"Логика мира" бывает только в играх по системе? Или в словесках ведущие тоже ею руководствуются в своих описаниях? Если в словесках тоже такая логика есть, нафиг тебе нужна система - это пятое колесо в колеснице "логики мира" решающей всё.

Зачем нужно соответствовать системе постфактум?

Кто сказал что нужно? Наоборот - ни в коем случае, это же бесполезная работа. Система должна быть первоисточником в импровизациях во время игры, поскольку призвана устремлять произвол ведущего к нулю по двум основным вопросам - "что" происходит и "как" происходит. Чем чаще ты выбираешь систему в качестве отправной точки, тем меньше в игре "словески" и "произвола". Система - беспристрастный медиум, показатели и вероятности, запрограммированные заранее. Импровизация по системе решается броском дайса, поскольку "что" происходит может задавить "как происходит" в случае единоличного выбора ведущего. Например я единолично выбираю, что в данже игроки встречают агрессивного красного дракона - варианты действий начинают резко стремиться к нулю, и даже эти действия сразу получают низкую вероятность успеха. Поэтому в ДнД все монстры имеют определённый рейтинг соответствия совокупности уровней персонажей игроков, и когда ты планируешь игру - ты руководствуешься этим рейтингом в составлении энкаунтеров, то есть отталкиваешься в первую очередь от системы.

Я объясню, но для начала - ты представил себе ситуацию? Ты хочешь сказать, что хоть игра идет четко по RAW дээндэ это все равно словеска? А полностью продуманная заранее словеска словеской быть уже перестает и играется по системе? А по какой тогда?

Если играя по RAW ты определяешь описания элементов мира по ходу игры, чтобы уже постфактум перевести их в системные показатели - это такой же произвол как и словеска, просто с дополнительной арифметикой - т.е. системой решается только "как". Полностью продуманная словеска - это отсутствие произвола в "что происходит" - т.е. игра по системе, но "как" происходит - уже произвол - поскольку нет системы разрешения спорных ситуаций, заранее определённых вероятностей успеха тех или иных конкретных действий.



3) Споры вынесены за пределы игры на момент когда мы договорились играть во RAW. Сказано, что у стены в полтора метра 270 хитов, значит 270.
4) Справочная информация есть. (То что она от дээндэ в данном случае значения не играет. Уж приняли что играем. Да результаты будут противоречит коммон-сенсу, но это как раз проблема системы.)
5) Мы точно определяем за сколько раундов разбита каждая стена.
6) Игроки могут четко планировать свои силы. Как только дается описание стены они знают с какой скоростью будут ее ломать. Если я не хочу, чтобы они сломали ее за разумное время - делаю дикую толщину, которую легко вычислить, или ставлю другой материал. Да, спокойной обстановки не будет, но это в принципе особенность импровизации.

Здесь ты определяешь "что происходит" единолично. Стена именно 270 хп. Не 120, не 160, не 255. И нет никаких "мы определяем", есть только "я определяю". Почему - ты сам написал в 6 пункте - твое личное хочу/не хочу - что есть произвол. Хороший RAW в данном случае должен опираться на абзац правил, где чётко написано - все стены всех данжей бывают только 270 хп и никак иначе. Все стены замков - 540 хп и никак иначе. И эти правила должны быть понятны игрокам ещё до игры, тогда это уже не будет произвол ведущего. Либо это должна быть таблица рандомной накидки хп типов стен.

Так собственно и описываются монстры в мануале - диапазон хп, который для удобства сразу привязан в броску определённого дайса. Поэтому гоблин, самый слабый, или самый сильный - всегда будет гоблином и вряд ли создаст ощутимую угрозу варвару 20 уровня. В данном случае, ты сначала должен накидать его хп, и если хп будет больше половины среднего значения - это будет силная особь. Система транслируется в описание и логику мира, не наоборот. В идеале ты вобще не должен спонтанно решать, что нападает именно гоблин во время игры - если ты не запрограммировал гоблина в этом месте до игры, решать должен бросок по таблице энкаунтеров, которая так же запрограммирована до игры. А в идеале ты должен договориться с игроками когда именно ты будешь делать броски по этой таблице, опять же вне игры. Только в этом случае это будет RAW от и до по системе, с пренебрежительно малым произволом ведущего (гоблин сам по себе не решает как и кого атаковать и когда убегать).

Ты упорно отказываешься принимать во внимание очевидный факт - что в нормальной игре постоянно возникают ситуации, когда время играет роль и когда оно не играет. Упорно ставишь знак равенства между импровизацией и мастерским произволом и словеской, и между системой и планированием заранее. Почему-то считаешь, что существуют только два строго полярных состояния когда или все полностью планируется с точностью до миллиметра или полностью импровизируется. Это полнейший абсурд. Это совершенно нормальная ситуация для большинства игр, если встречая кого-то случайного нпс его статы создаются по мере необходимости (встретили по дороге огра и поссорились с ним, берем тогда его характеристики и характеристики той дубины, что была при его описании). И это будет игра по системе.

Это будет _местами_ игра по системе, а в остальном - словеска и произвол. У системы свой язык и он одинаков для всех, у словески такого языка нет, очень толстая стена в твоём понимании может отличаться от очень толстой стены в понимании игрока, потому что нет никаких чётких правил задающих толщину стены и причину того, почему она именно толста именно здесь - её можешь определить только ты, по ходу игры, тем самым уже оказывая влияние на то, как игрок будет эту стену преодолевать и будет ли вобще. Перевод очень толстой стены придуманной на ходу в конкретные хп - это уже не игра по системе, это перевод языка словески на язык системы например для комбата, или сравнения удара молнии и удара молота - издержки частичного вождения по системе. Поскольку толщина данной стены ни в каких правилах не оговорена, следовательно игрок никак не может сознательно "подготовиться" и "рассчитать свои силы заранее", он делает заявку и ты просто ставишь его перед фактом - получается или нет.

Я не спорю, что игра не может происходить всецело по системе, поскольку игра тогда превратится в сплошные рассчёты рандома- предусмотреть всё заранее невозможно. Поэтому чёткая система есть только у важных элементов - фокуса системы. В ДнД это тактический выпил монстров ради экспы и бабла. Если и включать в неё правила ломания стен, то правила эти будут зависеть от того, в каких режимах эти стены будут ломаться. Если в режиме комбата - значит стены должны быть расписаны не менее подробно чем монстры. Напомню, что придумывание статов на ходу (как в случае ссоры с огром) - это не вождение по системе, это отсебятина. У огра уже прописаны статы в соответствующем мануале.

Логика мира вообще параллельна системе. Она просто есть и диктует происходящее в игре. Что если встречается гнолл, то он говорит на гнолльском, если вервольфы здесь враждуют с вампирами, то при встрече партии где есть вервольф с вампиром у них будет высока верояность конфликта, что если Солнце заходит в восемь часов, то в девять будет сумеречное освещение

... а если встретить на дороге огра, то можно превратиться в барбекю. Если появление и поведение огра не придумано до начала игры, то это произвол. Почему он не нападает на игроков сразу и вместо этого тратит время на разговоры? Почему это один огр, а не шесть? Почему там вобще огр на дороге, когда по логике мира он должен жить в пещере с братьями, а в этом регионе нет никаких пещер. Если он вот так просто разгуливает по дорогам, ему уже патрульные должны были напихать в бубен. Неправда, не мог он убить патрульных сам и съесть, я видел их статы - там шесть конных терминаторов, нелогично же.


Толщина стен определяется логикой мира и не зависит от того, сколько времени нужно горняку. Она просто есть какая должна быть.

Ле фу, произвол.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #65 : Ноября 04, 2014, 20:50 »
Ндаа, как оказывается все запущено. Дело оказывается просто в том, что ты совсем другое понимаешь под словами система, словеска, произвол... С такой разницей в терминологии говорить нам просто не о чем. Мне твоя терминология представляется совершенно дикой, неприменимой для практики и вообще противоречащей нормальному опыту игр. Отвечу на конкретные замечания пожалуй напоследок, вдруг поможет, хотя вряд ли.

Цитировать
Известно заранее - всмысле до игры? И кому известно заранее - игрокам, или только ведущему? У игроков есть возможность определить достаточно точную толщину стены прежде чем они начнут бить в неё молниями?

Заранее при описании мира. Я обычно придумывая мир иду дедуктивно от общего к частному, восполняя конкретику по мере надобности основываясь на общих закономерностях. Я не прописываю все от сих и до сих. Только наиболее важные моменты. Возможность определения толщины стен зависит от конкретной ситуации - есть такая возможность у персонажей или нет. Уже были в городе с такой архитектурой и перед ними обычный дом - значит могут, оказались внезапно в комнате без окон - откуда им навскидку знать какой толщины стены? И так далее.
Цитировать
Вопрос в том, как ты выбираешь точную толщину, которая потом по системе прописывается в конкретных цифрах, позволяющих в разной степени пробить стену. Только не надо говорить "согласно логике мира", бо это кольцевая ссылка. Тебе уже выше писали - выбираешь в любом случае ты, и если ты это делаешь после подачи заявки - это произвол ведущего.

Я по своему выбору устанавливаю в игре все, и готовясь к ней перед и в процессе восполняя недопродуманное - какой уровень у босса, какие способности, какой толщины стены, сколько охраны в комнате, какое у них оружие, что в сундуках и т.д. Руководствуюсь интересом игры и логикой мира. Можешь называть это произволом, можешь словеской, можешь говорить, что мне для этого система не нужна - мне это честно говоря индифферентно. Мне для этого система нужна и я ее использую.

Цитировать
Система сама не выбирает значение хитов, она лишь транслирует твоё описание в цифры. А вот само описание, первоисточник сложности и возможного исхода - чистый произвол.

Мне и нужно, чтобы система транслировала описание в цифры. Я уже выше говорил, что естественно первичным источником является мастер.

Цитировать
Ты придумаешь, что потолок толщиной метр и тебе это покажется логичным, а я скажу что он может быть и полметра. Как ты решишь кто из нас прав? Система в данном случае это лишний шаг, поскольку реально решаешь только ты единолично, что идентично "не получилось/получилось, потому что я так решил" - что есть словеска.

Точно с тем же успехом я могу сказать: "в главной зале таверны 15 посетителей", и ты можешь возразить "нет их там должно быть 7", или что гноллов не 10, а 3 или это не гноллы, а крокодилы. Я решаю какие явления в игре происходят и что они из себя представляют, а систему использую для определения результатов их взаимодействий со способностями персонажей и разрешения заявок игроков. Называй это словеской, мне опять же без разницы. Я словеской называю игру при которой результаты действий разрешаются не основываясь на более-менее подробных правилах. Смысла в твоем определении не вижу. По нему словеской являются все игры, кроме настольных бордгеймов и вырожденных случаев.

Цитировать
Соответствует чему? "Логике мира", которая никак не пересекается с системой, потому что они параллельны? Звучит как произвол.

Да, логике мира. Основываясь на логике мира я населяю сеттинг теми или иными существами, там появляются такие-то предметы с такими-то свойствами и т.д. Опять же насчет произвола - смотри выше, не калышит.

Цитировать
Вот в этом то как раз и проблема, что ты можешь выбрать любой вариант. Когда согласно своим же словам, не должен:

Это не проблема. Я не предполагал, что мои слова будут доводится до абсурда. Не "не должен", а прочитай внимательнее:

"С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь."

Т.е. если у меня крутые персонажи, которые могут проламывать стены, то я подумаю и возможно решу, что не хочу делать нелогичные пятиметровые стены, только чтобы не позволить им пройти через них.
Цитировать
Что-то я не пойму, зачем тогда система, если изначальные параметры определяются твоим описанием на лету, а не системой.

Изначальные параметры у меня вообще не определяются системой. Мне она не для этого нужна. Встретит партия василиска или кокатриса, голема или мантикору, будет начертан знак смерти или сна - решаю я, а не система. И происходит это на лету или продувыается заранее - не важно, может быть и так и так.

Цитировать
Как это отличается от словески, в которой я говорю "он дофига большой и ты не смог его разбить своей молнией"?

"На нас летит красный кто?" Встреча с древним красным драконом летальна для низкоуровневых персонажей по D&D. Я это называю игрой по системе, и не вижу смысла называть словеской. Отличие, внезапно, в наличии игромеханических параметров.

Цитировать
"Логика мира" бывает только в играх по системе? Или в словесках ведущие тоже ею руководствуются в своих описаниях?

Естественно она есть во всех играх, где игровой мир имеет хоть какое-то значение.

Цитировать
Если в словесках тоже такая логика есть, нафиг тебе нужна система - это пятое колесо в колеснице "логики мира" решающей всё.

Ну т.е. получается наоборот - раз играем по системе, то с логикой мира придется попращаться? Ведь если ею пользуемся, то система не нужна... Ндаа... Я бы повторил для чего мне нужна система, но честно - уже лень.

Я в общем так понял, что у тебя логика мира напрочь отстутствует? Раз ты так не любишь произвол, который есть синоним отсутствия системы, значит играешь по системе, а она не нужна, если есть логика мира, т.е. у тебя ее нет.... Так? Сочувствую.

Цитировать
Система должна быть первоисточником в импровизациях во время игры, поскольку призвана устремлять произвол ведущего к нулю по двум основным вопросам - "что" происходит и "как" происходит.

Ого, круто... А мастер тогда зачем, если система определяет "что" происходит? Да и игроки в общем-то тоже... В общем я не считаю, что система должна как-то относится к вопросу "что" происходит. Мне она для этого не нужна. Меня интересует только "как".

Цитировать
Чем чаще ты выбираешь систему в качестве отправной точки, тем меньше в игре "словески" и "произвола".

Вообще говоря по твоему определению D&D это словеска. Поздравляю. Ну да ни суть ни назначение ее от этого не меняются.
Цитировать
Поэтому в ДнД все монстры имеют определённый рейтинг соответствия совокупности уровней персонажей игроков, и когда ты планируешь игру - ты руководствуешься этим рейтингом в составлении энкаунтеров, то есть отталкиваешься в первую очередь от системы.

CR это всего лишь гайдлайн позволяющий примерно соотнести уровень силы с мощностью партии и выдать экспу. Ничего более он не делает и ни к чему не обязывает.

Цитировать
Если играя по RAW ты определяешь описания элементов мира по ходу игры, чтобы уже постфактум перевести их в системные показатели - это такой же произвол как и словеска, просто с дополнительной арифметикой - т.е. системой решается только "как".

Ну, ну... Как уже говорил - с такой разницей в терминологии нам говорить не о чем...
Цитировать
Полностью продуманная словеска - это отсутствие произвола в "что происходит" - т.е. игра по системе, но "как" происходит - уже произвол - поскольку нет системы разрешения спорных ситуаций, заранее определённых вероятностей успеха тех или иных конкретных действий.

Один нюанс - еще одна ошибка рассуждений. Прописывая эту словеску я все равно руководствуюсь исключительно своими мыслями, так что это все равно произвол в твоем определении... Да и любое "программирование" в системе так же является произволом. Разве что взяв стороннюю систему получаем произвол ее автора, а не свой. Приходим к полной бессмысленности определения слова произвол, коль к нему относятся все игры... В топку такую терминологию.

Цитировать
Хороший RAW в данном случае должен опираться на абзац правил, где чётко написано - все стены всех данжей бывают только 270 хп и никак иначе. Все стены замков - 540 хп и никак иначе.
:facepalm2: Ну мне просто ничего другого и не сказать... Обращаю твое внимание, что у тебя здесь большие расхождения с тем, что обычно люди понимают под словом играем по RAW, и в D&D вообще нет такого в твоем понимании.

Цитировать
Так собственно и описываются монстры в мануале - диапазон хп, который для удобства сразу привязан в броску определённого дайса. Поэтому гоблин, самый слабый, или самый сильный - всегда будет гоблином и вряд ли создаст ощутимую угрозу варвару 20 уровня.

Ну если не считать, что он может быть продвинутым по классам персонажа и нет никакой регламентации - сколько их можно пускать на персонажей...
Цитировать
Система транслируется в описание и логику мира, не наоборот.

Как раз наоборот. Противоположное мне просто не нужно.
Цитировать
В идеале ты вобще не должен спонтанно решать, что нападает именно гоблин во время игры - если ты не запрограммировал гоблина в этом месте до игры, решать должен бросок по таблице энкаунтеров, которая так же запрограммирована до игры. А в идеале ты должен договориться с игроками когда именно ты будешь делать броски по этой таблице, опять же вне игры.

Вот еще такими глупостями заниматься. Ты еще предложи искусственный интеллект создать, чтобы он генерировал эти таблицы, а то ведь они произвольны...

Цитировать
Поскольку толщина данной стены ни в каких правилах не оговорена, следовательно игрок никак не может сознательно "подготовиться" и "рассчитать свои силы заранее", он делает заявку и ты просто ставишь его перед фактом - получается или нет.

Толщина стен, как и число монстров, и сами монстры и вообще все остальное и не должно быть оговорено в системе. Она не для этого нужна. А рассчитать свои силы помогает - стена из камня, следовательно нам ее пробить удастся не ранее чем за час, а вот тролль с ним лучше неподготовленным не встречаться...
Цитировать
Я не спорю, что игра не может происходить всецело по системе, поскольку игра тогда превратится в сплошные рассчёты рандома- предусмотреть всё заранее невозможно.
А вот по-моему ты именно этим и занимаешься, доводя причем до абсурда.

Цитировать
Если в режиме комбата - значит стены должны быть расписаны не менее подробно чем монстры. Напомню, что придумывание статов на ходу (как в случае ссоры с огром) - это не вождение по системе, это отсебятина. У огра уже прописаны статы в соответствующем мануале.

Вот именно, что они прописаны там. А появление самого огра не определяется системой. Так и со стенами - материал опреляется мастером, а сколько должно быть хитов выводится исходя из описания из мануала.
Цитировать
Если появление и поведение огра не придумано до начала игры, то это произвол. Почему он не нападает на игроков сразу и вместо этого тратит время на разговоры? Почему это один огр, а не шесть?

Вот для этого система не нужна. Произвол - ладно.
Цитировать
Почему там вобще огр на дороге, когда по логике мира он должен жить в пещере с братьями, а в этом регионе нет никаких пещер. Если он вот так просто разгуливает по дорогам, ему уже патрульные должны были напихать в бубен. Неправда, не мог он убить патрульных сам и съесть, я видел их статы - там шесть конных терминаторов, нелогично же.

Если бы по логике мира это было бы так, то он бы там и не появился.

Цитировать
Ле фу, произвол.

 :facepalm2:

Ну я понял уже, что у тебя и толщина стен и встреча с монстрами и все взаимодействие с ними определяется по системным таблицам, а логики у мира, как и его самого похоже вообще нет. Просто рандомное подземелье... Ну если нравится - играй так. Мне не нравится. Лучше уж в Ужас Аркхэма тогда поиграть, чем в такое. Я же буду лучше играть в то, что ты называешь произволом и словеской. И совершенно бесполезно убеждать меня, что мне при этом не нужна система.

Предлагаю свернуть этот макабрический диалог, поражающий воображение былинной разницей в терминологии.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #66 : Ноября 04, 2014, 21:35 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #67 : Ноября 05, 2014, 15:05 »
Ну т.е. получается наоборот - раз играем по системе, то с логикой мира придется попращаться? Ведь если ею пользуемся, то система не нужна... Ндаа... Я бы повторил для чего мне нужна система, но честно - уже лень.

Я в общем так понял, что у тебя логика мира напрочь отстутствует? Раз ты так не любишь произвол, который есть синоним отсутствия системы, значит играешь по системе, а она не нужна, если есть логика мира, т.е. у тебя ее нет.... Так? Сочувствую.

Ого, круто... А мастер тогда зачем, если система определяет "что" происходит? Да и игроки в общем-то тоже... В общем я не считаю, что система должна как-то относится к вопросу "что" происходит. Мне она для этого не нужна. Меня интересует только "как".

Я уже ранее указывал, "что происходит" сильно влияет на "как происходит". И нет, если закономерность или элемент мира прописывается до игры, это не произвол. Можно заранее прописать таблицу энкаунтеров региона и привязать их шанс активации к времени суток, к определённым действиям игроков, к времени года, прописать сами энкаунтеры - статы, мотивации, реакции. А можно этого не делать и придумывать всё на ходу. Первое будет существенно меньшим произволом в сравнении со вторым.

Система это не противоположность логики мира. Система это сформулированная и оцифрованная логика мира вне конкретной игры. Смысл как раз в том, чтобы сделать важные аспекты логики мира системными, и пользоваться во время игры системой и генераторами случайных чисел, а не придумывать на ходу по принципу "что бы мне сейчас в голову не пришло - всё логично". Ну или по крайней мере не притворяться, что произвол в вопросах "что происходит", который у тебя изящно называется "импровизацией согласно логике мира", чем-то лучше словески.

Ну я понял уже, что у тебя и толщина стен и встреча с монстрами и все взаимодействие с ними определяется по системным таблицам, а логики у мира, как и его самого похоже вообще нет. Просто рандомное подземелье... Ну если нравится - играй так.

Нет, ты не правильно понял. Системные таблицы как раз составлены согласно логике мира до игры. Если адамантовая дверь - потенциально важный элемент игры, я пропишу её хп и условия повреждения и взлома до игры. И нет, лично я не буду руководствоваться тем, чтобы подгонять эту дверь под уровень игроков или их текущие возможности, потому что хочу, или не хочу, чтоб они через неё прошли. У такой двери есть цель, которая не зависит от игроков, у неё есть заказчик и изготовитель, вес и стоимость.

С каждой деревянной дверью я так заморачиваться не буду, потому что деревянные двери встречаются намного чаще, чем адамантовые и ломаются даже низкоуровневыми персонажами. Поэтому определять конкретные параметры каждой деревянной двери заранее нет смысла, логичнее прописать в таблице минимальное значение хп деревянной двери и общие для всех деревянных дверей условия слома и взлома, прибавив к этому рандом - на хп (например 30+д100/2) и на сложность замка (DC 10 +1d10), которые и будут определять описание двери (слабая, обычная, крепкая), а не наоборот. Кроме того, я пропишу заранее, где такие двери могут устанавливаться, открыты они или закрыты, заперты или нет.

Если я принципиально вожу полностью рандомные данжи и придумываю их исключительно во время игры (хотя реально это не так), значит нужна ещё система рандомных данжей. И нет, это не тянет на искуственный интеллект, это программа. Чем больше важных элементов мира ты оставляешь на импровизацию по системе (потому что большй объем работы и лень), тем сложнее программа. Поэтому многие предпочитают произвол стопроцентной импровизации по системе - т.е. водят словеску в тех местах, которые не считают достаточно важными, либо прописывают важные элементы по системе (логике мира) заранее. А вот транслировать придуманные в режиме словески элементы в цифры на лету, это лишняя работа и видимость игры по системе, самообман. Но кому-то просто нравится арифметика ради арифметики.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #68 : Ноября 06, 2014, 14:36 »
Цитировать
Я уже ранее указывал, "что происходит" сильно влияет на "как происходит".

Я это знаю и это никак не влияет на то, что мне от системы нужно только "как происходит". Это же касается и всех мастеров, которых я знаю.

Цитировать
И нет, если закономерность или элемент мира прописывается до игры, это не произвол.

По мне так точно такой же произвол. Общие закономерности мира и ту самую пресловутую логику я и так прописываю/продумываю до игры, а пробелы (т.к. я естественно не могу все продумать, да это не нужно) восполняю по общим закономерностям в процессе. И результат будет одинаков, т.к. логика одна и та же. При этом то, что я прописываю заранее никак не изменит того, что я могу направлять течение игры в нужную мне сторону, если понадобиться. Хоть я и не все могу предусмотреть, но хорошо могу продумать действующие силы и явления так, что персонажы будут вынуждены действовать в заранее определенных рамках. (Я не говорю, что я так делаю, я говорю, что это мне это просто сделать и прописывая все заранее.)

Цитировать
Можно заранее прописать таблицу энкаунтеров региона и привязать их шанс активации к времени суток, к определённым действиям игроков, к времени года, прописать сами энкаунтеры - статы, мотивации, реакции.

Я прописывал диалоги и скрипты поведения для второго Балдура (я не делал моды, просто для себя), и это не то, чего я хочу от ролевой игры. Если статы еще можно прописать (ха, для всего региона!), то с мотивациями и тем более реакциями будет уже проблема. Получатся компьютерные боты и огромный объем ненужной работы. В общем - ну к лешему.

Цитировать
Система это не противоположность логики мира. Система это сформулированная и оцифрованная логика мира вне конкретной игры.

Да, не у тебя получается так, что они не совсестимы. У меня логика мира и так формируется вне конкретной игры (в том смысле, что вне конкретных игровых ситуаций, ведь мир в целом может быть прописан для одной конкретной игры). Она сформулирована и лежит в основе мира и тем самым игры. А вот от системы требуется, чтобы она описывала как происходит взаимодействие различных явлений в игре и при этом не противоречила логике мира.

Цитировать
Смысл как раз в том, чтобы сделать важные аспекты логики мира системными, и пользоваться во время игры системой и генераторами случайных чисел, а не придумывать на ходу по принципу "что бы мне сейчас в голову не пришло - всё логично".

Первая часть предложения никак не связана со второй. Из использования "логики мира для принятия решений о появлении на игре таких-то явлений" не следует "что бы мне сейчас в голову не пришло - всё логично". Чушь полная. И смысл не в том, чтобы сделать важные аспекты мира системными - мне нужно от системы, чтобы она описывала "как происходит взаимодействие важных для игры явлений".
Цитировать
Ну или по крайней мере не притворяться, что произвол в вопросах "что происходит", который у тебя изящно называется "импровизацией согласно логике мира", чем-то лучше словески.

Я вообще не считаю словеску чем-то плохим. Мне словески не нравятся и мне не подходят, т.к. не определяют "как происходит". И все. Повторяю: мне не нужна система, чтобы определять "что просходит". И я не называю такой стиль словеской.
Цитировать
Если адамантовая дверь - потенциально важный элемент игры, я пропишу её хп и условия повреждения и взлома до игры.

Вот это мне от системы и нужно. И только это. Мне не нужна система, чтобы поместить эту дверь в сокровищницу правителя города, не важно до игры или во время нее.

Цитировать
И нет, лично я не буду руководствоваться тем, чтобы подгонять эту дверь под уровень игроков или их текущие возможности, потому что хочу, или не хочу, чтоб они через неё прошли. У такой двери есть цель, которая не зависит от игроков, у неё есть заказчик и изготовитель, вес и стоимость.

Ну вот, и я не вижу разницы когда применяются все эти соображения - до игры или во время нее.
Цитировать
С каждой деревянной дверью я так заморачиваться не буду, потому что деревянные двери встречаются намного чаще, чем адамантовые и ломаются даже низкоуровневыми персонажами.

Фу, произвол. Непоследовательно.
Цитировать
Поэтому определять конкретные параметры каждой деревянной двери заранее нет смысла, логичнее прописать в таблице минимальное значение хп деревянной двери и общие для всех деревянных дверей условия слома и взлома, прибавив к этому рандом - на хп (например 30+д100/2) и на сложность замка (DC 10 +1d10), которые и будут определять описание двери (слабая, обычная, крепкая), а не наоборот.

Ну и получить ерунду в итоге: в поместье аристократа почему-то половина дверей (без какой бы то ни было логики) слабая, а вход в лачугу крестьянина почему-то прикрывает крепкая. Нет, мне для этого система не нужна. Я и так знаю, что в поместье аристократа все входные двери крепкие, между комнатами обычные (или тоже крепкие, если поместье довольно богатое), а в лачуге дверь слабая.
Цитировать
Если я принципиально вожу полностью рандомные данжи и придумываю их исключительно во время игры (хотя реально это не так), значит нужна ещё система рандомных данжей.

Если ты не водишь полностью рандомных данжей - то ты водишь словески в твоем понимании. Или может быть очень ограниченные по своим размером и количеству контента сеттинги.

Цитировать
И нет, это не тянет на искуственный интеллект, это программа.

Ты не понял, искусственный интеллект нужен для того, чтобы сделать эти таблицы и карты данжей. Их прописать, ну чтобы было полностью непредвзято, чтобы не ты решал, какая вероятность у появления адамантитовой двери или какие препятствия находятся в данже.

Цитировать
Поэтому многие предпочитают произвол стопроцентной импровизации по системе - т.е. водят словеску в тех местах, которые не считают достаточно важными, либо прописывают важные элементы по системе (логике мира) заранее.

Я тебя не понимаю - ты раньше называл стопроцентную импровизацию по системе - произволом. Как можно предпочитать произвол произволу? Дальше вообще ставишь знак равенства между системой и локикой мира. То что в поместье аристократа все двери крепкие, а сокровищница короля с адамантитовой - это система? Да ну к лешему такую систему. И вообще мы тут на форуме дээндэ и про дээндэ говорили, а оно такими вещами вообще не занимается.

Цитировать
А вот транслировать придуманные в режиме словески элементы в цифры на лету, это лишняя работа и видимость игры по системе, самообман. Но кому-то просто нравится арифметика ради арифметики.

Арифметика ради арифметики - это подсчет урона в дээндэ. Повторю, что мне нужно транслировать в цифры заданную толщину стены, независимо от того в какой момент она пришла мне в голову - во время подготовки к игре, во время игры или в результате броска дайсов. Самообманом это не является.

И вообще - не делай из непредвзятости культа. Вернее не навязывай его.
« Последнее редактирование: Ноября 06, 2014, 15:11 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #69 : Ноября 06, 2014, 18:59 »
Я тебя не понимаю - ты раньше называл стопроцентную импровизацию по системе - произволом.

Не совсем так. Я назвал твоё понимание импровизации по системе произволом - то есть придумывание толщины стен, дверей, монстров и всех остальных элементов данжа на ходу и последующий перевод придуманного на ходу в цифры. Вот если бы ты его генерил полностью по рандомным таблицам, тогда да - это была бы уже стопроцентная импровизация по системе в моём понимании, поскольку система решала бы не только "как происходит" но и "что происходит".

Дальше вообще ставишь знак равенства между системой и локикой мира. То что в поместье аристократа все двери крепкие, а сокровищница короля с адамантитовой - это система?

Это логическая нестыковка в системе. В случае поместья аристократа ты почему-то указываешь вариативность в рамках неизвестного материала, а в случае сокровищницы короля - материал, но уже без вариантивности. Деревянная дверь может быть 50 хитов и тогда она будет слабой, а может быть 100 хитов, тогда она будет крепкой. Адамантиновая дверь может быть слабой (1000 хитов) а может быть крепкой (2000 хитов).



Арифметика ради арифметики - это подсчет урона в дээндэ.

Эээ... нет.

И вообще - не делай из непредвзятости культа. Вернее не навязывай его.

Ладно, тут я не буду спорить, а то совсем дурдом получится.

Ну и получить ерунду в итоге: в поместье аристократа почему-то половина дверей (без какой бы то ни было логики) слабая, а вход в лачугу крестьянина почему-то прикрывает крепкая. Нет, мне для этого система не нужна. Я и так знаю, что в поместье аристократа все входные двери крепкие, между комнатами обычные (или тоже крепкие, если поместье довольно богатое), а в лачуге дверь слабая.

Если ты настроил ерунду, то получишь конечно вариации ерунды. Например здесь стоило бы указать ещё и материал. Количество дверей роли не играет, оно зависит от количества комнат. Роль играет расположение двери. Например внешние двери во всех поместьях можно указать металлические, а межкомнатные - деревянные с вариантивной прочностью. В лачуге внешняя дверь может быть деревянной с вариативной прочностью, а межкомнатных дверей может не быть вобще. Тогда всё будет логично для какого-нибудь рандомного поместья или рандомной лачуги. И это будет системой, если прописано заранее.

Хоть я и не все могу предусмотреть, но хорошо могу продумать действующие силы и явления так, что персонажы будут вынуждены действовать в заранее определенных рамках. (Я не говорю, что я так делаю, я говорю, что это мне это просто сделать и прописывая все заранее.)

Любая система это уже рамки. Например магию можно сделать легкодоступной, а можно сделать исключительно редким явлением. В первом случае плюсованное оружие будет ширпотребом, а во втором может вобще не существовать. Дело не в том какие рамки, дело в том, что ты продумал и чётко описал их заранее.