Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В соседней теме про лича всплыл вопрос, который довольно часто обсуждается, но он интересный и раз всплыл, то думаю можно вынести его в отдельную тему и пообсуждать. Исходный пост

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только. Я считаю надо либо встраивать это в мир (железо производится таким образом) или же передвигать способность по доступности таким образом, чтобы она уже не могла оказывать столь значительное влияние. Если же мы выбираем первый вариант, то игра должна строиться так, чтобы учитывать применение этой способности.

Для чего вообще нужно вводить магию в игру? Чтобы в мире и у персонажей были инструменты, которые иначе были бы невозможны. Довольно странно после этого изобретать объяснения и причины не позволяющие эти инструменты применять. Если мы помешяем заклинание креате вотер на нулевой круг, то это автоматически означает, что при игре магом нам не нужна ни бухгалтерия, ни низколевельный сурвайвал с поисками этой воды. И вообще убираем из мира определенный пласт проблем (возможно создавая новые). Если это не желательно, то заклинание стоит переместить на более высокий круг или вообще отменить его.

Ссылка

Автор Тема: О магических способностях "ломающих" игру  (Прочитано 20450 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #60 : Апреля 09, 2015, 16:43 »
Но вот смысл от меня ускользает.

Смысл в следующем: игру ломают не столько магические способности, сколько отличие игры, которую ведёт дм, от игры, в которую хотят играть игроки. Из твоего примера я в первую очередь понял, что игроки не прочь воспользоваться услугами хенчменов и прочих наймитов и сыграть в завоевание запада, а ты настаиваешь на "играть должны персонажи игроков, а не нпс" с основным фокусом на эксплоринге. Внутримировое обоснование маловажно и вторично.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #61 : Апреля 09, 2015, 19:59 »
Цитировать
Из твоего примера я в первую очередь понял, что игроки не прочь воспользоваться услугами хенчменов и прочих наймитов и сыграть в завоевание запада,

Не правильно понял. Хотя мне казалось, что я довольно четко описал, ну значит нет.. Вызвать "отряд светлых клириков и паладинов" в данном случае то же самое, что "вызвать спецназ". Привлечь вмешательство силы значительно превосходящей силы персонажей, которая неизбежно оттянет весь спотлайт на себя. Не говоря уже о том, что игра превратится в игру мастера с самим собою. Причем желание это сделать у игроков имеет прежде всего ингеймовую причину "от персонажа", а вовсе не от метагеймовой причины того что игроки на самом деле хотят сыграть в то, что ты описал.
Цитировать
Внутримировое обоснование маловажно и вторично.

И вот тут ты как раз не прав. И для этого я пример и приводил. В любом случае (даже если дело и в том, что кто-то готов играть несколько в иную игру, чем ведется) имеется метагеймовая причина "играем в то, что оговорено при старте", которая не позволяет сделать то-то в игре. Так вот - игрокам необходимо именно внутримировое обоснование этого. Оно вторично в том смысле, что настоящая причина метагеймовая, но совсем не маловажна.

Цитировать
а ты настаиваешь на "играть должны персонажи игроков, а не нпс"

Ээ, а что много где принято иначе? Ну да, настаиваю. Если бы игроки на самом деле предлагали, чтобы играли в основном нпс, а они бы только смотрели... я бы отказался, все-таки скучновато.
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2015, 20:01 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #62 : Апреля 09, 2015, 20:07 »
А по поводу хенчменов - я бы и сам не прочь. Но вот только это дээндэ, хоть и перепиленная, и любые спутники это верный способ удлиннить и без того длинную боевку до запредельных значений. Но пока к счастью еще никто никого нанять не порывался. Может из-за жадности  :) Но да, если вдруг такие идеи появятся, то понадобиться придумывать причины которые это ограничат...

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #63 : Апреля 10, 2015, 09:55 »
"я это направление не прописал, поэтому придумывайте, что хототите, а в ту сторону идти не надо или же нам придется на сегодня закончить".

Вот это - причина, причем первая, которая приходит в голову, и совершенно разумная и логичная. А "мастер так сказал" - это не причина.

Цитировать
LOKY1109, не матерись, плизз.
Забавно, в русском языке это слово ругательное, но не матерное.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #64 : Апреля 10, 2015, 10:29 »
Еще они должны быть снисходительны к дму. Ведь они снисходительны к мартину с его тысячами лет средневековья, к лукасу с его ивоками, к сейлормун с ее лунной призмой, к кингу с его темной башней, к марвел с его...

Слишком много допущений. И то, что игроки что-то должны, и то, что прямо все игроки - фанаты указанных писателей, и то, что фанаты не высмеивают глупости в указанных произведениях (привет, летающий R2D2), и, конечно, допущение, что мастер имеет такой же писательский уровень.
А главное - это осознанный отказ от главного преимущества игры перед произведением в камне - интерактивности и возможности совместной корректировки. Понятно, что у писателя тоже есть советчики - друзья, коллеги, продюсеры, редакторы, но в целом он работает единолично и выдает интеллектуальную собственность, с неизменностью которой приходится мириться.

Цитировать
если они не заплатили дму кучу денег
Ортогонально. Даже не рассматривая вырожденный случай, когда игроки ходят к мастеру, потому что заплатили или потому что должны по дружбе. Платность игры включает много забавных психологических артефактов с обеих сторон, но, к счастью (или к сожалению), возможность игрокам делать все, что захочется, не входит в их число.

Цитировать
Поэтому меня откровенно удивляют требования обосновать
Найти объяснение - одна из базовых потребностей человека  :D Мало кому интересен шизофренический бред без причинно-следственных связей. А самое смешное - в контексте данного обсуждения, это именно мастера всегда первые требуют игроков что-то обосновать. Не любят, когда игрок просто убивает и грабит ключевого непися, потому что может. Просят вот обосновать, почему игроки хотят создать железную стену, но не будут этого делать  :lol:

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #65 : Апреля 10, 2015, 13:24 »
Знаешь, а вот лично не вижу никакой принципиальной разницы между:

"я это направление не прописал, поэтому придумывайте, что хототите, а в ту сторону идти не надо или же нам придется на сегодня закончить".
и
Цитировать
"мастер так сказал"
Да, первое более конкретезированный вариант второго, но и не более того.

Цитировать
интерактивности и возможности совместной корректировки.
Если что, предложение игрокам самим обосновать почему их игроки делают/не делают что-либо, это и есть интерактивность и совместное творчество.


Цитировать
Просят вот обосновать, почему игроки хотят создать железную стену, но не будут этого делать

А где ты, кстати, увидел это самое "хотят"?
« Последнее редактирование: Апреля 10, 2015, 13:26 от LOKY1109 »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #66 : Апреля 10, 2015, 14:31 »
Да, первое более конкретезированный вариант второго, но и не более того.
Возможно, ты и прав, но это какая-то странная логика.
Тебя отвели в тюрьму не потому, что ты совершил преступление, а потому что милиционер так сказал.
Ты купил синий стул не потому, что он удобный и подходит по дизайну, а потому что девушка так сказала.

Цитировать
Если что, предложение игрокам самим обосновать почему их игроки делают/не делают что-либо, это и есть интерактивность и совместное творчество.
Я отвечал на конкретный пост. Там предлагается нечто другое.

Цитировать
А где ты, кстати, увидел это самое "хотят"?
Я сам и написал, "Почему не станем? Станем".
И тут, действительно, мастер должен или убедить игроков, что они этого не хотят, или прибегнуть к книге в лицо/правилу 0.

Но вообще это немного оффтоп, согласен. Сам я яркий сторонник Tippyverse. Если в игре (D&D) что-то написано авторами, то, скорее всего, оно должно присутствовать в мире и как-то проявляться. То есть, это мастер должен учитывать, что все могут производить железо магией, а другие - его растворять, третьи - летать, четвертые - телепортироваться, пятые - предвидеть будущее и т.д.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #67 : Апреля 10, 2015, 14:33 »
Привлечь вмешательство силы значительно превосходящей силы персонажей, которая неизбежно оттянет весь спотлайт на себя. Не говоря уже о том, что игра превратится в игру мастера с самим собою. Причем желание это сделать у игроков имеет прежде всего ингеймовую причину "от персонажа", а вовсе не от метагеймовой причины того что игроки на самом деле хотят сыграть в то, что ты описал.

Если внутри-игровая причина и вне-игровая причина полома отдельны друг от друга, значит выбранная система (имеется в виду конкретная сборка конкретного ведущего, а не общие правила из рулбуков) не подходит для вождения выбранного типа игры (например вестмарч). Либо сам принцип вождения вестмарч содержит в себе дефекты.

Стена железа не может сломать экономику мира, в котором нет детальной экономики, потому что игра вовсе не про экономику. (игра про охоту за сокровищами и не про экономику)

Если проходить энкаунтеры должны исключительно игроки, то какого на их базе делают "мощные силы этим городом управляющие". Орден священного всемогущего спецназа, который невозможно привлечь для расчистки особо сложных энкаунтеров, это как выдать игрокам бесконечный кантрип на создание воды в сурвайвал кампейне по пустыне, а потом морочить себе и игрокам голову на тему того, почему вот такой элемент как-бы есть, но пользоваться им как-бы нельзя, потому что ингейм-метагейм-полом.

В оригинальном манифесте вестмарч чётко сказано: "Overshadowed by looming peaks and foreboding forests yes. Overshadowed by other characters, no." Так что не должно там быть никакого священного всемогущего спецназа. Но при этом в городе должен поддерживаться тотальный порядок, и нпц слабее игроков поддерживать этот порядок по очевидным причинам не могут.

Любопытство, как цель в вестмарч я ещё могу понять, но вот обогащение и стяжательство в регионе, где сокровища не на что потратить (путь обратно в цивилизацию перекрыт невидимой стеной) не очень. Награбив тонну золота и прочих драгоценностей игрок рано или подно захочет что-то с ним сделать - и эта проблема уже будет посерьёзней ультрапаладинов, которым религия не позволяет выходить за стены города бить морду личам.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #68 : Апреля 10, 2015, 19:29 »
Возможно, ты и прав, но это какая-то странная логика.
Тебя отвели в тюрьму не потому, что ты совершил преступление, а потому что милиционер так сказал.
Ты купил синий стул не потому, что он удобный и подходит по дизайну, а потому что девушка так сказала.
Не вижу связи между твоими "примерами" и:
Цитировать
"я это направление не прописал, поэтому придумывайте, что хототите, а в ту сторону идти не надо или же нам придется на сегодня закончить".
========================
"мастер так сказал"


У тебя приводятся не связанные аргументы один из которых голословен, а другой нет.
В тех же цитатах что я привожу связь аргументов есть: "я это направление не прописал..." это лишь объяснение причин почему "мастер так сказал".


Цитировать
Я сам и написал, "Почему не станем? Станем".
И тут, действительно, мастер должен или убедить игроков, что они этого не хотят, или прибегнуть к книге в лицо/правилу 0.
Я уже говорил ругательно, но не матерно про несовпадения желаний игроки-ДМ.

Цитировать
Но вообще это немного оффтоп, согласен. Сам я яркий сторонник Tippyverse. Если в игре (D&D) что-то написано авторами, то, скорее всего, оно должно присутствовать в мире и как-то проявляться. То есть, это мастер должен учитывать, что все могут производить железо магией, а другие - его растворять, третьи - летать, четвертые - телепортироваться, пятые - предвидеть будущее и т.д.
Авторы системы, особенно если оная весьма объёмна, не могут подготовить её ко всем возможным типам игр, что будут по ней водиться.
Более того, разные игры могут быть в пределах одного сеттинга. И в некоторых из них железная стена будет категорически вредна, например, сюжету, но ДМ при подготовке к игре заранее этого не учёл. Даже не подумал, что игроки откуда-то это заклинание достанут. С учётом количества спеллов в ДнД учесть все-все ДМ не то чтобы в принципе не может, но это чаще всего пустая потеря времени.
Так вот мастер не просчитал заранее последствия появления заклинание железная стена для сюжета игры. И тут даже не так важно экономические это последствия или вовсе даже тактические. И я считаю, что мастер вправе настойчиво попросить игроков это заклинание перевыбрать или не использовать (полностью или во вредном аспекте) в рамках данной игры.
При этом напоминаю, что игра даже если и ваншот, но идёт в более или менее прописанном сеттинге, в котором торговля железными стенами вполне может иметь место. В других играх.
« Последнее редактирование: Апреля 10, 2015, 19:32 от LOKY1109 »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #69 : Апреля 10, 2015, 19:58 »
Слишком много допущений.
Если игрок пришел к мастеру, он верит в то, что мастер говорит и делает. Или игрок уходит. Остальное - частности.
Потому что мне летучий ардвадэдва не кажется глупостью, например. А те, кому кажется... Для них, емнип, звездных войн всего 3 части, 4-6 :) .
Я просто не совсем понимаю, с чем именно в моем утверждении ты споришь. "вы не можете распилить и продать стену, потому что игра про ХХХ, а не про кексов, которые додумались распиливать и продавать железные стены" кажется мне достаточно причиной не делать этого. Именно такой смысл я вкладываю в фразу "мастеру будет скучно в это играть".

Что касается писательского уровня, гарантирую, до выхода сериала "игра престолов" мартин в этой стране продавался хуже перумова и лукъяненко.
« Последнее редактирование: Апреля 10, 2015, 20:49 от Uchenikkk »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #70 : Апреля 10, 2015, 20:09 »
У тебя приводятся не связанные аргументы один из которых голословен, а другой нет.
В тех же цитатах что я привожу связь аргументов есть: "я это направление не прописал..." это лишь объяснение причин почему "мастер так сказал".
А по-моему, равнозначные примеры.
Вы туда не пойдете, потому что мастер так сказал (,а он так сказал, потому что модуль не готовил)
Ты попал в тюрьму, потому что полицейский тебя отвел (,а он так сделал, потому что ты совершил преступление)

Цитировать
И в некоторых из них железная стена будет категорически вредна, например, сюжету, но ДМ при подготовке к игре заранее этого не учёл. Даже не подумал, что игроки откуда-то это заклинание достанут.
Я по-прежнему считаю, что тут ошибка мастера или в составлении модуля, или в выборе системы.
Думаю, сам список мощных явлений, которые нужно проверить, чтобы модуль не ломался, не очень велик для 3.5, где-то пунктов 10-20:
1. Божественное/волшебное лечение, включая болезни
1.1. Воскрешение
2. Иммунитет к чему-либо (огню, урону оружием, сну у эльфов)
2.1. Развеивание магии, иллюзий, баффов, призванных существ
3. Прохождение сквозь препятсвия, стены, двери;
3.1. Полёт, движение по стенам/потолкам, веревкам
3.2. Телепортация, путешествие по планам, включая отдых там
4. Раскачивание характеристик за пределы ожидаемых (прыжок, дипломатия, сила и т.д.)
5. Прорицание, включая определение местонахождения, разговоры с мертвыми
5.1. Чтение мыслей и управление разумом, в том числе получение власти
6. Невидимость/необнаружимость
6.1. Беззвучность, тихие заклинания, псионика и т.д.
7. Призыв существ, найм персонажей
8. Превращение существ, предметов и материалов (включая размеры)
9. Создание из ничего, в том числе несметных богатств
9.1. Создание магических вещей
10. Мгновенная смерть/изгнание
10.1. Парализация, обездвиживание
10.2. Высасывание жизни/уровней
11. Смертельный удар по ключевым NPC
11.1. включая AoE магию против групп (фаербол, вонючее облако против стражи)
12. Желание (Wish)
 


« Последнее редактирование: Апреля 17, 2015, 21:24 от Theodorius »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #71 : Апреля 10, 2015, 21:08 »
А по-моему, равнозначные примеры.
А по моему нет. Но не суть важно, тут не сойдёмся. Пропускаем.

Цитировать
Я по-прежнему считаю, что тут ошибка мастера или в составлении модуля, или в выборе системы.
Ок. ДМ накосячил. Давайте его за это распнём? Или может всё же позволим ему сей косяк исправить не отходя от кассы (не переписывая модуль с нуля и не меняя систему посреди сессии)?

Цитировать
Думаю, сам список мощных явлений, которые нужно проверить, чтобы модуль не ломался, не очень велик для 3.5, где-то пунктов 10:

Ок. Я не спорю, что этот список очевиден и его следует проверять почти для каждого модуля, но это не значит, что иных способов сломать некоторые модули нет. Причём им совершенно не надо быть особо мощными. А охватить все комбинации ситуация-заклинание/ситуация-фит, несколько проблематично.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #72 : Апреля 10, 2015, 21:21 »
Цитировать
Если внутри-игровая причина и вне-игровая причина полома отдельны друг от друга, значит выбранная система (имеется в виду конкретная сборка конкретного ведущего, а не общие правила из рулбуков) не подходит для вождения выбранного типа игры (например вестмарч). Либо сам принцип вождения вестмарч содержит в себе дефекты.

Глупость какая-то. Или представляется таковой из-за очень кривой формулировки. Внутриигровая и метаигровая причины (кстати при чем здесь полом в общем случае?) могут быть друг с другом вообще никак не связаны. То что мы хотим играть в фентези (метаигровая причина) крайне косвенно связано магическими законами игрового мира (ингейм причина), чуть менее абстрактно - то, что мы хотим играть в длительные путешествия к примеру (метагейм) отдельно от того что телепортация в сеттинге невозможна потому что духи против телепортов (ингейм причина). Система тут вообще практически ни при чем. А уж в моем примере и подавно.

Цитировать
Стена железа не может сломать экономику мира, в котором нет детальной экономики, потому что игра вовсе не про экономику. (игра про охоту за сокровищами и не про экономику)

Крайне однобокий подход. Уж надоело повторять одно и то же: есть немалое число людей, для которых "достоверность" (в кавычках потому вкладывается крайне широкий смысл) игрового мира является одним из важнейших мотивов игры, источником интереса и т.д., и затасканная отговорка "фильмигра не про это" только раздражает. (Зачеркнутое слово фильм здесь оттого, что эта прискорбная тенденция есть и в фильмах, где видимо зачастую руководствуются той же логикой городя чушь из-за которой потенциально интересный фильм становится очередной проходной жвачкой, раздражающей своей глупостью.)

Цитировать
Если проходить энкаунтеры должны исключительно игроки, то какого на их базе делают "мощные силы этим городом управляющие".

А я разве сказал, что они делают что-то на базе?? Не припоминаю такого. База находится на границе безопасной местности с дикой местностью, оттуда совершают свои экспедиции персонажи игроков. И есть город, который и управляется. Откуда приходят персонажи на базу. ЧЯДНТ? Не в пустоте же баз висеть... Ни мне, ни игрокам это не интересно.

Цитировать
Орден священного всемогущего спецназа, который невозможно привлечь для расчистки особо сложных энкаунтеров, это как выдать игрокам бесконечный кантрип на создание воды в сурвайвал кампейне по пустыне, а потом морочить себе и игрокам голову на тему того, почему вот такой элемент как-бы есть, но пользоваться им как-бы нельзя, потому что ингейм-метагейм-полом.

Гы, собственно и приходим к тому, что: вот есть игровой мир в котором есть заклинание "создать воду", а играть мы хотим именно в "сурвайвал кампейн по пустыне". Соответственно, чтобы сыграть таки в то, что хотим требуется придумать ингейм причину обеспечивающую наше метаигровое желание...

Цитировать
В оригинальном манифесте вестмарч чётко сказано: "Overshadowed by looming peaks and foreboding forests yes. Overshadowed by other characters, no."

Ну и? Именно для этого и не смогут они никого привлечь. И поэтому этот "спецназ" находится вне игрового сеттинга, как и город. Обеспечивая именно что "безопасную и неинтересную базу", создавая атмосферу фронтира... Здесь наличие некоторой организации тоже самое, то физические или магические законы, что океан, что Солнце, которые где-то есть обеспечивая именно такой облик игрового мира.
Цитировать
Так что не должно там быть никакого священного всемогущего спецназа. Но при этом в городе должен поддерживаться тотальный порядок, и нпц слабее игроков поддерживать этот порядок по очевидным причинам не могут.

Не видишь здесь противоречия? Так что он там вполне может быть и даже должен, в виде ли человеческой организации, божественного ли установления, магического ли...

Цитировать
Любопытство, как цель в вестмарч я ещё могу понять, но вот обогащение и стяжательство в регионе, где сокровища не на что потратить (путь обратно в цивилизацию перекрыт невидимой стеной) не очень. Награбив тонну золота и прочих драгоценностей игрок рано или подно захочет что-то с ним сделать - и эта проблема уже будет посерьёзней ультрапаладинов, которым религия не позволяет выходить за стены города бить морду личам.

Не путай цели игроков и персонажей. Интерес игроков - любопытство (мир все-таки интересный) - симуляционизм и геймизм, где сокровища это мера успеха и награда, которую обычно тратят на укручение персонажа. А вот интерес персонажей, то из-за чего они занимаются этими исследованиями - это в значительной степени стяжательство и тем более обогащение.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #73 : Апреля 10, 2015, 21:33 »
Цитировать
Ок. Я не спорю, что этот список очевиден и его следует проверять почти для каждого модуля, но это не значит, что иных способов сломать некоторые модули нет. Причём им совершенно не надо быть особо мощными. А охватить все комбинации ситуация-заклинание/ситуация-фит, несколько проблематично.

А представь себе ситуацию. Ну допустим для упрощения такую: вот оказалась у персонажа способность иммунитет к огню, ну не заметил мастер ее и пропустил. И вот в процессе оказалось, что путь к заветному икс лежит через прописанный модуль или через стену огня... И вот как тут запретить игроку использовать свою способность? По моему опыту недовольства от прямого запрета будет довольно много среди значительной части игроков. И у меня у самого бы рука не поднялась так на месте мастера поступить.

Оффлайн Сигурд

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 988
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #74 : Апреля 10, 2015, 23:04 »
И вот в процессе оказалось, что путь к заветному икс лежит через прописанный модуль или через стену огня... И вот как тут запретить игроку использовать свою способность?
Самое очевидное - за стеной огня оказался ров кислоты :)
Можно и что-то по интереснее придумать. (а вообще говоря, во многих компьютерных играх короткий путь зачастую перегораживают непреодолимые кусты(!) :lol: )

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #75 : Апреля 10, 2015, 23:05 »
Цитировать
Самое очевидное - за стеной огня оказался ров кислоты :)

Ты забыл ключевое слово: ВНЕЗАПНО!

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #76 : Апреля 10, 2015, 23:46 »
А представь себе ситуацию. Ну допустим для упрощения такую: вот оказалась у персонажа способность иммунитет к огню, ну не заметил мастер ее и пропустил. И вот в процессе оказалось, что путь к заветному икс лежит через прописанный модуль или через стену огня... И вот как тут запретить игроку использовать свою способность? По моему опыту недовольства от прямого запрета будет довольно много среди значительной части игроков. И у меня у самого бы рука не поднялась так на месте мастера поступить.
Пример очень "влобный", да. (Там именно буква "в," это не очепятка).
Даже если предположить что способность эта отключаемая, а не перманентная, то внятной и непротиворечивой причины, почему бы её стоило персонажу отключить я сходу придумать не возьмусь.
Другой вопрос, что вряд ли эта стена является в модуле ключевой, и пройдя через неё без ожогов перс поломает весь интерес у всех игроков и ДМа.
Если же весь модуль построен исключительно вокруг огнедышащих драконов и огненных элементалей, а я почему-то таки прошляпил имун к огню у одного из персонажей... Значит этого персонажа драконы будут драть когтями. Чем могут, как говорится.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #77 : Апреля 10, 2015, 23:50 »
Ладно, вспомни тогда орлов из ВК.

Суть примера все-таки в том, что не чрезмерной редкости ситуации, когда способности персонажей как-то вклиниваются в сюжет или в облик мира. И в этом случае требуется или придумывать дополнительные препятствия по возможности более тонко вписывая их в известные условия, чтобы не было внезапных рвов с кислотою там где до этого только что была только огненная стена или же придумывать адекватные внутримировые причины почему эта способность в данном случае не сработает. (Огненная стена например оказывается на самом деле из огня самих элементалей... и т.д.)
« Последнее редактирование: Апреля 10, 2015, 23:57 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #78 : Апреля 11, 2015, 02:07 »
Ну и? Именно для этого и не смогут они никого привлечь. И поэтому этот "спецназ" находится вне игрового сеттинга, как и город. Обеспечивая именно что "безопасную и неинтересную базу", создавая атмосферу фронтира... Здесь наличие некоторой организации тоже самое, то физические или магические законы, что океан, что Солнце, которые где-то есть обеспечивая именно такой облик игрового мира.

Лол как персонажи игроков могут регулярно посещать город, который "вне сеттинга"? Невозможность реквизировать паладинов, потому что они есть но как-бы "вне сеттинга" -  это как раз отличная демонстрация "игра не про это". И я согласен, это сильно раздражает своей нелогичностью как элемент игры претендующей на симуляционизм. Как игра про поиски сокровища без продуманной экономики. Как цивилизация, которая как-бы есть где-то там за спиной, но при этом делать там нечего и никаких приключений там нет - одна скука. Как неинтерактивный город существующий исключительно потому что все должны к концу сессии возвращаться в исходную точку, которой "нет в сеттинге". Крайне однобокий подход.  :)

Гы, собственно и приходим к тому, что: вот есть игровой мир в котором есть заклинание "создать воду", а играть мы хотим именно в "сурвайвал кампейн по пустыне". Соответственно, чтобы сыграть таки в то, что хотим требуется придумать ингейм причину обеспечивающую наше метаигровое желание...

А не проще убрать заклинание, чем городить причины, по которым его нельзя использовать?


Не видишь здесь противоречия? Так что он там вполне может быть и даже должен, в виде ли человеческой организации, божественного ли установления, магического ли...

Ну да, должен, чтоб потом был повод придумывать отмазки почему с ними никак взаимодействовать нельзя. Это наверное и есть симуляционизм -  ловко придумывать реалистичные обоснования того, почему игроки не могут взаимодействовать с неинтерактивными декорациями, цель которых просто излучать священную крутизну, на манер солнца.

Не путай цели игроков и персонажей. Интерес игроков - любопытство (мир все-таки интересный) - симуляционизм и геймизм, где сокровища это мера успеха и награда, которую обычно тратят на укручение персонажа.

Чего они там могут тратить в захолустье? В магошоп ходят за артефактами? Продают тонны ненужного барахла кузнецу с бесконечными деньгами, которые никому не нужны? Это не симуляционизм, это чистый геймизм.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #79 : Апреля 11, 2015, 02:13 »
Цитировать
А не проще убрать заклинание, чем городить причины, по которым его нельзя использовать?
Кхм:
Цитировать
...и приходим к тому, что: вот есть игровой мир в котором есть заклинание "создать воду"...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #80 : Апреля 11, 2015, 04:26 »
Цитировать
Лол как персонажи игроков могут регулярно посещать город, который "вне сеттинга"?

Кто тебе сказал, что они регулярно посещают город? У тебя что любая игра про исследование дикого острова происходит в вакууме? Персонажи появляются из ниоткуда, из ниоткуда у них появляется оборудование и туда же это все девается потом? Игра по современному миру похоже у тебя вообще невозможна - ну как же, спецназ то в любой стране есть, значит он и решает все проблемы за персонажей...

Цитировать
Невозможность реквизировать паладинов, потому что они есть но как-бы "вне сеттинга" -  это как раз отличная демонстрация "игра не про это".

А я, что где-то утверждал, что у игр не должно быть "про что она"? Да ничего подобного. Эта формула не должна быть просто в каждой бочке затычкой сводя любую игру к: сферическому данжону в вакууме из которого выхолощены все элементы игрового мира "не относящиеся к делу".
Цитировать
И я согласен, это сильно раздражает своей нелогичностью как элемент игры претендующей на симуляционизм.

Так вот повторяю для тех кто в танке: именно для этого и должна быть ингейм причина, которая и была очерчена в примере вместе с метагеймовой, ее потребовавшей. Так как ты вообще ничего про мир и конкретику игры не знаешь, то судить о качестве и достоверности этой причины не можешь. Пример был не для любителей ставить диагнозы по юзерпику.

Цитировать
Как цивилизация, которая как-бы есть где-то там за спиной, но при этом делать там нечего и никаких приключений там нет - одна скука. Как неинтерактивный город существующий исключительно потому что все должны к концу сессии возвращаться в исходную точку, которой "нет в сеттинге".

 :facepalm2: См первый абзац... Но ты мне все-таки скажи серьезно: как ты себе представляешь игру про фронтир и в стиле того же вестмарч - в игровом мире действительно должна быть только база в вакууме и все?
Цитировать
А не проще убрать заклинание, чем городить причины, по которым его нельзя использовать?
Нет. Потому что играем по миру в котором есть такое заклинание. Например, по такому где должна быть магия создающая материю, а следовательно в том числе и воду. Я вообще тебя не понимаю. В той же кампании я еще и кастеров не вожу, т.к. не хочу в этот раз играть с кастерами и ограничиваю паверлевел начальным мид-левелом. Мне что из всего остального мира из-за этого выпиливать всех кастеров и всех высокоуровневых существ? А маг предметы откуда будут появляться? Что за бред...

Цитировать
Ну да, должен, чтоб потом был повод придумывать отмазки почему с ними никак взаимодействовать нельзя.

Вот отмазки как раз придумывать не надо. Я всю последнюю страницу пытаюсь донести как раз то, что придумывать надо не отмазки, а хорошие, годные причины обогащающие игровой мир.

Цитировать
Это наверное и есть симуляционизм -  ловко придумывать реалистичные обоснования того, почему игроки не могут взаимодействовать с неинтерактивными декорациями, цель которых просто излучать священную крутизну, на манер солнца.

Симуляционизм это строить сеттинг так, чтобы получился целостный мир, не ограниченный исключительно только "тем про что игра". Претензий к Солнцу мне вообще не понять - да светит, да безумно круто т.к. дает жизнь на планете, да нельзя взаимодействовать - и что? Ну сделай интересный мир без него... Но вообще я кажется понял - у тебя какой-то странный комплекс: батхерт от того, что где-то в игровом мире могут быть существа круче персонажей... "Что здесь есть пантеон богов, о нет!!!" Ну удачи с таким подходом.
Цитировать
Чего они там могут тратить в захолустье? В магошоп ходят за артефактами? Продают тонны ненужного барахла кузнецу с бесконечными деньгами, которые никому не нужны? Это не симуляционизм, это чистый геймизм.

Нет, ну хватит уже говорить с голосами в своей голове. Город "за спиной" это не только предыстория для персонажей, но и рынок сбыта и источник товаров. Ты по-моему занимаешься фантазированием каких-то нелепых предположений, которые нужны только для того, чтобы можно было поспорить (хорошо если не потроллить)...

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #81 : Апреля 11, 2015, 09:30 »
Цитировать
Нет. Потому что играем по миру в котором есть такое заклинание. Например, по такому где должна быть магия создающая материю, а следовательно в том числе и воду.
Ну если уж так сложилось, что вы хотите играть строго в сурвайвл в пустыне и при этом единственная доступная система - ДнД, где есть создание воды, и при этом единственный доступный вам сеттинг не содержит своих собственных сеттинговых спелл-листов без этого спелла, а хоумрулить у вас в компании - смертельный грех, то всегда же можно договориться - чуваки, давайте никто из вас не будет брать себе этот спелл, потому что это история про чуваков, которые его не взяли - потому что все те, кто взяли, не смогли бы вляпаться в эту историю.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #82 : Апреля 11, 2015, 10:15 »
Как-то мы от общих проблем стали разбирать частные.
Глобальная же проблема в том, что магия дает палочки-выручалочки от определенных проблем, и зачастую - в достаточно принудительном или побочном порядке (самый простой пример -  беря клирика, игроку не надо задумываться, хочет ли он брать решалку-всех-проблем-с-водой и тратить на это доп. ресурсы).
В ДнД относительная "дешевизна" изучения отдельно взятого спелла обычно достаточно мала (если они вообще не идут "пачкой на уровень"), а разнообразие спеллов достаточно велико чтобы мастер регулярно сталкивался с тем, что у ИП есть спелл, котогрый не целиком и полностью решает проблему, которая иначе была бы интересной. (например, узнать, в котором из 1000 домов скрывается преступник)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #83 : Апреля 11, 2015, 12:54 »
Как-то мы от общих проблем стали разбирать частные.
Глобальная же проблема в том, что магия дает палочки-выручалочки от определенных проблем

В том-то и дело, что данную глобальную проблему возможно решить только в частном порядке и сделать это может только ведущий. До начала игры, между игр или во время игры - вопрос личных предпочтений. В любом случае работы напильником не избежать, поэтому лучшим вариантом будет сделать это до игры.

Пример со спецназом это уже не столько проблема конкретно магии в игре, сколько доступности определённых ресурсов на определённых уровнях. Для игр по сценарию вариант придумывания "ингейм" запретов на лету потому что они не соответствуют фокусу игры может и годится, там менеджмент ресурсов не так важен и в большей степени зависит от произвола ведущего. Для сендбоксов лучше продумывать экономику возможностей заранее, а не рубить идеи игроков ингейм обоснованиями - теряется весь смысл сендбокса и отстранённости ведущего. С этой точки зрения подход вестмарч это урезанный олдскул днд. Если ведущий заявляет, что где-то рядом есть империя и форт паладинов, охраняющих её границы, значит у этих паладинов можно попросить помощи, а в империю можно вернуться путешествуя на восток, и в этой империи тоже есть дофига чем заняться.

Если игрок раздобудет на первом уровне магический меч, который позволит ему рубать монстров как паладин 9 уровня и стрелять с него файрболами, то уже поздно придумывать ингейм обоснования - сурвайвал сломался.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2015, 13:02 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #84 : Апреля 11, 2015, 15:08 »
Цитировать
Ну если уж так сложилось, что вы хотите играть строго в сурвайвл в пустыне и при этом единственная доступная система - ДнД, где есть создание воды, и при этом единственный доступный вам сеттинг не содержит своих собственных сеттинговых спелл-листов без этого спелла, а хоумрулить у вас в компании - смертельный грех, то всегда же можно договориться - чуваки, давайте никто из вас не будет брать себе этот спелл, потому что это история про чуваков, которые его не взяли - потому что все те, кто взяли, не смогли бы вляпаться в эту историю.

Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман. Можно конечно решить вопрос именно сказав как предложено. Но лучше все же придумать почему это заклинание там не работает...

Цитировать
Глобальная же проблема в том, что магия дает палочки-выручалочки от определенных проблем, и зачастую - в достаточно принудительном или побочном порядке (самый простой пример -  беря клирика, игроку не надо задумываться, хочет ли он брать решалку-всех-проблем-с-водой и тратить на это доп. ресурсы).

Мы перешли от вопроса о том являются ли такие спелы для облика игрового мира и игры проблемой вообще (напомню, что посыл темы был в том, что они меняют игровой мир и игру и с этим совершенно не обязательно бороться, а можно играть с новыми возможностями) к нужны ли адекватные ингеймовые причины запрета их использовать тогда когда это таки нужно по метагеймовым соображениям (ну и к троллингу со стороны Mormon'а что я мол де играю в неправильные ролевые игры).

Цитировать
Пример со спецназом это уже не столько проблема конкретно магии в игре, сколько доступности определённых ресурсов на определённых уровнях.

Хоть что-то дельное. Сравнивая со спецназом я намекал на то, что при подготовке к игре по современному миру нужно продумать причины по которым нельзя вызвать спецназ, если не хочешь, чтобы проблема решалась таким образом. И это должны быть ингеймовые причины. И в общем случае - доступность ресурсов должна определяться ингеймовыми причинами, а не ограничиваться метагеймом.
Цитировать
Для сендбоксов лучше продумывать экономику возможностей заранее, а не рубить идеи игроков ингейм обоснованиями - теряется весь смысл сендбокса и отстранённости ведущего.

Действительно лучше заранее, но эта экономика должна обосновываться именно ингейм. (И кстати ты ведь почему-то решил, что мои объяснения были сделаны "на лету"? Только из примера это никак не следовало.)

Цитировать
Если ведущий заявляет, что где-то рядом есть империя и форт паладинов, охраняющих её границы, значит у этих паладинов можно попросить помощи, а в империю можно вернуться путешествуя на восток, и в этой империи тоже есть дофига чем заняться.

А вот это ересь. Ты утверждаешь, что кошерный сендбокс это только такой, где идти можно вообще куда угодно и если мы играем в ковбоев на Диком Западе, то можно в любой момент сорваться и укатит в Лондон расследовать английские детективы. Но при этом экономики нет, потому что "игра про поиск сокровищ". Ну-ну. К лешему такие сендбоксы требующие запредельного объема работы с запредельно низким кпд. Вот чушь, честно.


Цитировать
Если игрок раздобудет на первом уровне магический меч, который позволит ему рубать монстров как паладин 9 уровня и стрелять с него файрболами, то уже поздно придумывать ингейм обоснования - сурвайвал сломался.

Тоже странно. Т.е. из принципа играть в то во что не хочешь играть? А зачем?
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2015, 15:10 от Мышиный Король »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #85 : Апреля 11, 2015, 23:18 »
Но лучше все же придумать почему это заклинание там не работает...
Или почему персонажи им не пользуются. От откровенно полностью метагеймовых причин типа "мастер попросил не брать это заклинание", до ингеймовых типа "персонаж принял обет это запрещающий".


И да, это должно быть по взаимному согласию.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #86 : Апреля 12, 2015, 11:39 »
Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман.

Ну я понял, это как Дикий Запад и детективные истории в Лондоне, между которыми невозможно переплыть по океану потому что много готовиться и низкий кпд. При этом на Диком Западе никогда не происходят детективные истории, а в Лондоне невозможны исследования и суровое выживание, только чай с уликами, но это странным образом единый мир, почему единый - придумай ингейм обоснование.
« Последнее редактирование: Апреля 12, 2015, 11:46 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #87 : Апреля 12, 2015, 14:07 »
Цитировать
Ну я понял, это как Дикий Запад и детективные истории в Лондоне, между которыми невозможно переплыть по океану потому что много готовиться и низкий кпд. При этом на Диком Западе никогда не происходят детективные истории, а в Лондоне невозможны исследования и суровое выживание, только чай с уликами, но это странным образом единый мир, почему единый - придумай ингейм обоснование.

Ну а я понял по этой фразе, что таки действительно к моему изумлению у тебя будет Дикий Запад без Лондона и всего остального мира вообще, просто сферический ДЗ в вакууме, ну или наоборот сегодня ДЗ, а посреди сессии ломанулись в Лондон, ибо "это же сендбокс!!!"...

(P.S. Ну и откуда у тебя то на ДЗ будут детективные истории, если даже экономики у мира нет потому что "игра про поиски сокровищ"?)
« Последнее редактирование: Апреля 12, 2015, 14:10 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #88 : Апреля 12, 2015, 15:39 »
Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман. Можно конечно решить вопрос именно сказав как предложено. Но лучше все же придумать почему это заклинание там не работает...
В сеттинге Чужого есть колониальные морпехи и импульсные винтовки. Но авторы первого фильма не стали придумывать, почему они не работают на ностромо, а просто рассказали историю людей, которым не повезло ни с морпехами, ни с винтовками. Любая история происходит в том числе из-за некоторого стечения обстоятельств, которое сделало эту историю возможной.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #89 : Апреля 12, 2015, 16:16 »
А если бы у главных героев Чужого был телепорт, они сгоняли бы за морпехами. А чужие еще что-то придумали. О чем, собственно, и идет речь в данной дискусии.