Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В соседней теме про лича всплыл вопрос, который довольно часто обсуждается, но он интересный и раз всплыл, то думаю можно вынести его в отдельную тему и пообсуждать. Исходный пост

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только. Я считаю надо либо встраивать это в мир (железо производится таким образом) или же передвигать способность по доступности таким образом, чтобы она уже не могла оказывать столь значительное влияние. Если же мы выбираем первый вариант, то игра должна строиться так, чтобы учитывать применение этой способности.

Для чего вообще нужно вводить магию в игру? Чтобы в мире и у персонажей были инструменты, которые иначе были бы невозможны. Довольно странно после этого изобретать объяснения и причины не позволяющие эти инструменты применять. Если мы помешяем заклинание креате вотер на нулевой круг, то это автоматически означает, что при игре магом нам не нужна ни бухгалтерия, ни низколевельный сурвайвал с поисками этой воды. И вообще убираем из мира определенный пласт проблем (возможно создавая новые). Если это не желательно, то заклинание стоит переместить на более высокий круг или вообще отменить его.

Ссылка

Автор Тема: О магических способностях "ломающих" игру  (Прочитано 21012 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #150 : Апреля 20, 2015, 21:50 »
Цитировать
По-моему тоже это слишком узкий способ. Но единственный объективный из известных мне (если предложишь другой объективный -- буду рад).

Его объективность только в том, что есть четкий ответ да/нет. Но это никак не помогает в том, что сравниваемые величины не сравнимы принципиально. И его применение более напоминает анедкот про поиск предмета в свете уличного фонаря, хотя он был потерян на другой стороне улицы.
Цитировать
Все остальные основаны на "жанровых ожиданиях" "уровнях деяний" и прочих очень важных, но воспринимаемых по-разному вещах.

По мне так единственным более-менее объективным является способ сравнения по уровню деяний. Сравнение глобальности влияния персонажа на мир. Здесь субъективность будет только в оценке глобальности и сложносит действия в рамках мира и оценке пауэр-левела для этого необходимого.

Цитировать
Проблема твоего подхода в том, что тебе надо будет чуть не половину магии ДнД перепиливать. Впрочем чуть-чуть позже.

Ну я именно так и сделал. Но ведь при любом подходе потребуется проверять всю магию...

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #151 : Апреля 21, 2015, 20:35 »
По мне так единственным более-менее объективным является способ сравнения по уровню деяний. Сравнение глобальности влияния персонажа на мир. Здесь субъективность будет только в оценке глобальности и сложносит действия в рамках мира и оценке пауэр-левела для этого необходимого.
По мне так не очень удачный подход.

Уточню:
 - деяния -- цель, достигнутая персонажами и ее влияние, в целом, на мир.
 - вызовы -- задачи решенные персонажами в процессе достижения цели

Неудачность подхода в том, что 'сейчас' у тебя Фродо -- лвл 12-17 где-то. А если бы ошиблись совсем другие персонажи и он не достиг цели (ну например кольцу было бы пофиг на орудруин) он был бы оценен как лвл 1-4. Заметь при ровно тех же самых его действиях.

П.С.
Я бы смотрел более узко: персонажи какого уровня должны были бы справится с теми же вызовами, затратив примерно похожее кол-во ресурсо
« Последнее редактирование: Апреля 21, 2015, 20:39 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #152 : Апреля 21, 2015, 21:13 »
Ок, я просто под деяниями понимаю решение задачи (преодоление вызовов) прежде всего. Что достаточно простое действие может привести к значимым последствиям - это да. Но в общем случае предполагаю, что для глобальных изменений требуется очень сложное действие.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #153 : Апреля 21, 2015, 21:24 »
Ок. По-моему слово "деяния" имеет коннотации, означающие глобальность, завершенность и т.д.
Думал, что (даже удивлен, что не) для других тоже.

П.С.
Да и как ты оцениваешь ЕЦЛи "братства кольца"?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #154 : Апреля 21, 2015, 22:00 »
Цитировать
Ок. По-моему слово "деяния" имеет коннотации, означающие глобальность, завершенность и т.д.

Ну да, но вызовы тоже могут быть и глобальными и завершенными. А у деяний еще и коннотация "собственное достижение", и наступил на бабочку - мир изменился, не "деяние". В общем я из-за контекста приравниваю деяний=вызов.

Цитировать
Да и как ты оцениваешь ЕЦЛи "братства кольца"?

Я считаю это категорически бесполезным занятием. Более бесполезным чем считать урон в тоннах. Потому что толкиеновский мир из всех фентези категорически плохо описывается днд, примерно как наш. Но если уж рассматривать ECL как шкалу абстрактного могущества в мире, где 1-20 это до эпики, при том, что я полагаю пятый +/- уровень среднестастическим хорошим профессионалом (иначе просто не получается из-за распределения и диапазона d20 и сложности задач), то Арагорн будет таки 17-19, остальные кроме хоббитов выше 10, хоббиты 2-4 и знатно прокачались на самом деле в процессе. Мастерский нпс - скорее все же эпик с ограничениями, хотя не уверен. (Ну а по спецэффектам - плохо быть магом в мире с категорически урезанной кастовалкой :) ) Но для оцифровки ВК нужна другая система на самом деле и скорее всего специальная.
« Последнее редактирование: Апреля 21, 2015, 22:04 от Мышиный Король »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #155 : Апреля 27, 2015, 17:25 »
Поскольку "холивароопасность" темы близка к 0 -- дам обещанный ответ на поднятый вопрос.

Хочу оговорится: у каждого ДМ-а существует боле-менее своя модифицированная система магии (собственно это второй, после системы алигнментов, претендент на "особое мнение"). Возможно некоторые из них полностью переработаны, где каждое без исключения заклинание уравновешено так, что не является поломом никаким образом (истинным или ситуационным).
Но я буду говорить о нашем несовершенном мире, где магия ДнД дана "как есть", соответственно в ней есть множество заклинаний, могущих быть ситуационными поломами и укажу как (хотя бы примерно) с этим бороться и для каких групп именно эти поломы наиболее опасны.


Type-0. Истинный полом.
Единственным "истинным поломом", по моему ИМХО, являются спелы типа броукен-type-0, или полный броукен.
Это те заклинания, которые делают весь существующий мир совершенно недостоверным, если они просто сущетсвуют и ими может владеть хотя бы 10% тех, кому они механически разрешены. Они просто вкорни меняют существующий мир. Я бы отнёс сюда заклинания, типа:
 - pun-pun
 - "Kill-all-enemies" universal-1
 - "wall of gold" conjuration-5
 - floating island transmutation-6
......
Если это заклинание есть в мире, оно его делает просто невозможным. Первый же маг-1 убьёт всех своих врагов заклинанием. В мире появятся горы золота, которое потеряет свою ценность, и\или летающие острова, которых, ВНЕЗАПНО, нет.
Что-то похожее можно посмотреть в посте (http://rpg-world.org/index.php/topic,7731.msg169297.html#msg169297), в моём понимании что-то близкое к истинным-броукенам -- это магия, влияющая на разум. Мир, в котором она появилась есть уже никогда не будет прежним. Но в ДнД обходятся сентенциями о том, что "стоимость (в широком смысле) charm person выше выгоды, которую первоуровневый маг может получить с любой безопасной цели". Ну да ладно, это холивароопасно.



Всё, что идёт дальше -- это заклинания, которые "нежелательны" или "строго нежелательны" для игры в некоторых обстоятельствах но их "плохость" почти всегда включает субьективный фактор. Более того после небольшого лечения они в большинстве групп проблемы не составляют. Назовём эти спелы "ситуационными броукенами".

Type-1. Геймистский броукен.
Это такие спелы(комбинации), которые даже при буквальном прочтении явно выходят за рассчитанный системой power-level на доступном уровне. В любом смысле: дамаг, деньги (как ресурс с т.з. покупки маг-шмоток), аттрибуты и т.д.
Пример (про полиморф специально не пишу):
 - Planar binding -- ебсплатные виши
 - polymorph any object (2 раза UMD со свитков) + spellblade (MDj, chain dispel, revival dispel, truename dispel)
 - "мультипликативное прочтение метамагии"
Что ломает у плохого ДМа: баланс, банально неинтересно для модуля 11х персонажей аккуратно подготовить (и выиграть все оппозиты) planar binding lesser, а потом 3я вишами пройти модуль.
Лечение: найти в сети подходящий сборник хоум-рулов и применять правила оттуда.
Почему не "инстинный броукен": "внутри мира" надо обладать слишком многими знаниями о мире и одновременно умениями\возможностями, чтобы применять их "пока они ещё броукены".
Проблема (после лечения): группа "недавних новичков", которым в кайф познавать новые тонкости системы, как модели (геймизм?). Если ты что-то забыл похоумрулить -- можно обломать им очень много кайфа от того, что их "ДМ не пропустил их красивое и изящное решение".



Type-2. Тактический броукен.
Это такой тип заклинаний, которые делают некоторые позволяют "одним кастом" разрешить некоторые интересные ситуации.
Тут надо добавить, что эти ситуации должны быть интересны мастеру, соответствовать жанровым ожиданиям и т.п...
Пример:
 - create water: conjuration-0
 - create water: conjuration-5 -- ни разу не броукен.
Что ломает у "плохого ДМа": интересные завязки\двигатели сюжета, вполне соответствующие жанровым ожиданиям. Некоторые интересные моменты игры просто проходятся одним спелом.
Лечение: Mormon подробно описал. В целом сводится к серьёзным опасностям после применения.
Почему не "истинный броукен": логике мира это не мешает. Если таких заклинаний не особо много, то даже большинству сюжетов \ задач не мешает (так create water -- тактический броукен для путешествия в пустыне, но для путешествия по горным перевалам аналогов нет -- есть просто более полезные в горах заклинания, но они не перекрывают весь стандартный спектр опасностей).
Проблемная группа (после лечения): игроки, сильно завязанные на стиль "песочницы", где их игроки -- лишь одни из рядовых людей в этом мире, для них может быть ну ОООчень странно, что каждый каст create water вызывает появление разгневанного шамана с мини-армией бедуинов на верблюдах, скачущим отомстить грешникам.  В принципе для таких игровых групп лекарство хуже болезни, т.к. игра может начать восприниматься в стиле "ордена палки",а закл. create water начать называться "саммон бедуинов".



Type-3. Офф-жанровые броукены.
Это такие спелы, которые имеют потенциал изменить весь мир до неузнаваемости, но для этого им требуется определённые условия косвенно или прямо не поддерживаемые жанровыми установками.
Пример:
 - бесконечные кантрипы в ДнД-Некст -- заявка на строительство электростанции.
 - Wall of iron + fabricate -- явно требуют товарных рынков для обогащения таким способом.
Что ломает у плохого ДМ-а: достоверность существующего мира. Если кто-то смог провернуть спелл\комбинацию, то мир не должен быть прежним, если они существуют и широко распространены в мире.
Лечение: подумать головой какие требуются условия для растпространения, какие условия прямо не выполнены и невыполнимы на уровне жанра, вспомнить, наверняка в литературе авторы (с разной степенью успешности) объясняли почему этого не существует в мире их произведения.
Почему это не "истинный броукен": это приводит к изменениям в мире только если все представители мира действуют в геймистском стиле (если выгодно быть конжурером с замаксенным спеллкрафтом -- маг будет им, более строго *) и в мире отсутствуют его собственные социальные, "жанровые" и другие законы.
Так например в мире где быть магом -- великая превилегия не будет электростанций, питающихся бесконечными кантрипами в сколько-нибудь массовом производстве. С другой стороны в палатах верховного архимага Рейстлменстера может быть электростанция, на которой в качестве батареек пашут его двоечники, причём такое "механизированное" использование магии вызывает однозначное отторжение у сколь бы то ни было знакомого с магией персонажа.
Проблема (после лечения): игроки более "требовательны" к внутриигровой логике, нежели ДМ смог объяснить, или же имеют свои, сильно не совпадающие с ДМ-ом взгляды на жанровые стереотипы и ожидания, в рамках которых объяснение данное ДМом нелогично.



* каждый представитель мира рациональный потребитель, и мир не налагает дополнительных ограничений кроме игромеханических на получаемые знания и способности)

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #156 : Апреля 27, 2015, 17:28 »
И да. Мой поинт в том, что "истинных броукенов" (во всяком случае на играбельных левелах) в ДнД не так уж и много, разьве что влияние на разум и иллюзии -- но это именно те школы, где влияние RAI наиболее сильно. А вот ситуационных броукенов предостаточно.

А в процессе обсуждения темы все эти очень разные (с т.з. влияния на игру, способов лечения и игровых групп в которых они создают проблемы) ситуационные броукены сначала смешали в одну кучу и назвали "полом". А потом ещё и незаметно поставили знак равенства между "истинным броукеном" и "ситуационным броукеном" (с которым довольно легко боросться и не факт, что он представляет проблему для вашей игровой группы).
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2015, 17:31 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #157 : Апреля 27, 2015, 19:12 »
Цитировать
Почему это не "истинный броукен": это приводит к изменениям в мире только если все представители мира действуют в геймистском стиле (если выгодно быть конжурером с замаксенным спеллкрафтом -- маг будет им, более строго *) и в мире отсутствуют его собственные социальные, "жанровые" и другие законы.

Я вот с этим не согласен (не с тем, что не брокен, а с тем, что изменения в мире только если представители будут геймистами). По-моему вполне естественно, что появление неких возможностей влечет изменения. У нас вон появились мобильные телефоны и люди стали менее четко договариваться о встрече - следствие - видоизменились сюжетные повороты завязанные на плохой договоренности... Тут "жанровые" и другие законы должны быть специально подстроены под то, чтобы нивелировать изменения, если это требуется... Мне интересен мир, в котором маг является "заводом и его директором" в одном лице.

Цитировать
- pun-pun
 - "Kill-all-enemies" universal-1
 - "wall of gold" conjuration-5
 - floating island transmutation-6

А это ты о чем? Пун-пун просто дыра, как крестьянский рейл-ган или сколь угодно большая скорость с помощью перепрыгивания через лошадей. А другие заклинания - это что? Не слышал о них. Впрочем wall of gold может быть вполне приемлемой, если считать стоимость работы мага от количества золота которое он может произвести просто кастом...
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2015, 19:16 от Мышиный Король »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #158 : Апреля 27, 2015, 20:05 »
Я вот с этим не согласен (не с тем, что не брокен, а с тем, что изменения в мире только если представители будут геймистами). По-моему вполне естественно, что появление неких возможностей влечет изменения. ...Тут "жанровые" и другие законы должны быть специально подстроены под то, чтобы нивелировать изменения, если это требуется... Мне интересен мир, в котором маг является "заводом и его директором" в одном лице.
1. Если бы я, как ДМ показал тебе лабораторию UR-пристов-отступников с микро-электростанцией на магах-учениках, и потом указал бы, что эти присты прокляты, в т.ч. за изобретения -- это разрешило бы твои подозрения и недоверия или этого было бы недостаточн?

Цитировать
У нас вон появились мобильные телефоны и люди стали менее четко договариваться о встрече - следствие - видоизменились сюжетные повороты завязанные на плохой договоренности...
2. Ты искажаешь мой посыл. Я говорю о том, что изобретение может быть не внедрено,а  ты пропускаешь моё замечание и говоришь: "когда оно уже внеднено в массовом порядке.....".
Скажем про ткацкий станок в Италии и луддитов (и переизобретение его в Англии) разные общественные устройства и дальнейшую судьбу изобретений имеет смысл спорить?




А это ты о чем? Пун-пун просто дыра, как крестьянский рейл-ган или сколь угодно большая скорость с помощью перепрыгивания через лошадей. А другие заклинания - это что? Не слышал о них. Впрочем wall of gold может быть вполне приемлемой, если считать стоимость работы мага от количества золота которое он может произвести просто кастом...
Это я о том, дыры какого примерного power-level были бы "истинными броукенами" ломающими мир однозначно для (почти) любых партий.
Я написал, что считаю действующие на разум заклинания (почти) таковыми, ибо мир в котором они есть ИМХО вряд ли будет таким же как наш по уровню "доверия". Т.е. будут выработаны традиции: или минимум процессуальные(для ИП) или организационно-даминистративные барьеры с целью создать "надёжный механизм из ненадёжных звеньев". Но вот мне трудно об этом рассуждать из-за очень серьёзной субьективности и сложности найти исторические аналогии.
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2015, 20:09 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #159 : Апреля 27, 2015, 20:35 »
Цитировать
1. Если бы я, как ДМ показал тебе лабораторию UR-пристов-отступников с микро-электростанцией на магах-учениках, и потом указал бы, что эти присты прокляты, в т.ч. за изобретения -- это разрешило бы твои подозрения и недоверия или этого было бы недостаточн?

Так ведь это как раз тот случай, когда тебе не хочется, чтобы мир был сильно изменен, вот и сделал такой, введя эти самые "жанровые" и другие законы, которые логично или же образно объясняли бы почему происхидит так. Насколько бы это показалось бы лично мне логичным, красивым и интересным зависит уже от деталей реализации, так что вполне возможно, что да. С другой стороны мне все равно интереснее мир с "магом-заводом" при прочих равных.

Давай уточню - я возражаю в твоем утверждении против: "это приводит к изменениям в мире только если все представители мира действуют в геймистском стиле (если выгодно быть конжурером с замаксенным спеллкрафтом -- маг будет им, более строго *) и в мире отсутствуют его собственные социальные, "жанровые" и другие законы." Т.е. против того, что получается: если в мире эти заклинания приводят к изменениям, то значит он лишен собственных соц и прочих законов, а все его представители действуют как если бы ими играли геймисты.

Цитировать
2. Ты искажаешь мой посыл. Я говорю о том, что изобретение может быть не внедрено,а  ты пропускаешь моё замечание и говоришь: "когда оно уже внеднено в массовом порядке.....".
Скажем про ткацкий станок в Италии и луддитов (и переизобретение его в Англии) разные общественные устройства и дальнейшую судьбу изобретений имеет смысл спорить?

Я его не понимаю или ты не понимаешь, что я имею в виду. Я вовсе не возражаю против того, что можно придумать причины по которым изобретение не внедрено. Можно. Можно играть по алтернативному настоящему, в котором мобильная телефония слишком дорога или вовсе не развита, по сотне разных причин...

Цитировать
Это я о том, дыры какого примерного power-level были бы "истинными броукенами" ломающими мир однозначно для (почти) любых партий.
Я написал, что считаю действующие на разум заклинания (почти) таковыми, ибо мир в котором они есть ИМХО вряд ли будет таким же как наш по уровню "доверия". Т.е. будут выработаны традиции: или минимум процессуальные(для ИП) или организационно-даминистративные барьеры с целью создать "надёжный механизм из ненадёжных звеньев". Но вот мне трудно об этом рассуждать из-за очень серьёзной субьективности и сложности найти исторические аналогии.

Мне сложно сравнивать пун-пуна, который системная дыра и не возможен, если мастер в здравом уме, с такой штукой как воздействие на разум, которая является вполне "респектабельной" способностью (подобно путешествиям во времени, искусственному интеллекту и т.д.) и служит определящим материалом для множества интересных фантастических произведений.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #160 : Апреля 27, 2015, 21:21 »
А вот объясните все-таки, почему по-вашему:
-Персонажи аниме с электрическими at-will способностями могут делать электростанции
-Супергерои/суперзлодеи тоже могут
-Некоторые маги в фэнтези точно делают электростанции или как минимум волшебные источники энергии для них, чтобы клепать големов или ставить эксперименты
-Те же драконы вокруг себя "облагораживают" логово продуктами собственных паверов, вокруг черного будет болото кислоты, вокруг красного - остекленевшая выгоревшая земля, вокруг синего - как раз искорки,

А магу в 5-ке кантрип так использовать - это плохо.

Цитата: Мышиный Король
Мне сложно сравнивать пун-пуна, который системная дыра и не возможен
Да вроде он уже как несколько лет оптимизирован и никаких дыр не использует

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #161 : Апреля 27, 2015, 21:38 »
Плохо - когда мир/общество не соответствует имеющимся в нем способностям. Например, общество с 0.1-5% телепатов - все еще полагается на немагические методы допроса.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #162 : Апреля 27, 2015, 21:40 »
Пун-пун как изначально строился на комбе из Savage Species, так и строится, нет?  И как резался легким движением руки (давай, прокинь новледж на абилку вымершей расы и обмани портфолио сенс), так и режется. Чистый теорикрафт же.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #163 : Апреля 27, 2015, 21:49 »
Цитировать
Да вроде он уже как несколько лет оптимизирован и никаких дыр не использует

Не слышал об этом. Кроме того, он не может не использовать дыр, т.к. сколь угодно большие числа и получение любых паверов перманентно это совершенно точно не то, что подразумевалось в системе.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #164 : Апреля 28, 2015, 01:09 »
Плохо - когда мир/общество не соответствует имеющимся в нем способностям. Например, общество с 0.1-5% телепатов - все еще полагается на немагические методы допроса.

Могут быть разные внутримировые объяснения, хоть Матрица, хоть война с пси-корпусом, хоть гонения на мутантов, хоть иллюминаты, хоть маскарад, хоть банальная нехватка ресурсов как в упомянутом случае со святым спецназом. Причем в половине случаев общество может и не знать про их существование

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #165 : Апреля 28, 2015, 12:08 »
Мне сложно сравнивать пун-пуна, который системная дыра и не возможен, если мастер в здравом уме, с такой штукой как воздействие на разум, которая является вполне "респектабельной" способностью (подобно путешествиям во времени, искусственному интеллекту и т.д.) и служит определящим материалом для множества интересных фантастических произведений.
Извини, но тут и везде выше ты злотсно игнорируешь контекст (*). Если бы я не знал, что ты ведешь дискуссию добросовестно я бы заподозрил тебя в троллинге, поэтому давай сверим хм "точку отсчёта":

1. Твой поинт (который задавал тему и который я вовсе не игнорировал):
Спойлер
[свернуть]
Если есть способность -- она должна быть встроена в мир иначе она разрушает достоверность мира.
Я это понял, как "внезапно появившись в игре" разрушает достоверность мира. И если ДМ уж сможет сам с собой договорится (благо у него есть боле-менее целостная картинка), то фикс способности для игроков не должен выглядеть как натягивание совы на глобус.

2. Общий настрой этой темы: а давайте назовём всё, что слишком сильно по power-level для доступных персонажам уровней "поломом" и позапрещаем \ перенесём.

3. Мой понит: если у ДМ-а в голове есть достоверный, внутренне непротиворечивый в 1,2...х приближениях, боле-менее generic-fantasy мир, ДМ не играет сам с собой в игру "давайте проверим созданный мною мир на достоверность", если что-то уж совсем разрушающее его мир появится -- он это удалит по ходу дела -- это подразумевалось, но написано не было
достоверность мира это очень важно, и достоверное для ДМ-а должно стать достоверным ОВП. А вот тут: совсем уж разрушающих достоверность (боле-менее generic-fantasy) мира заклинаний не так уж много. Разьве что школа энчантмента с её лёгкой доступностью и всякие пун-пуны.
Влияние же всего остального  (отдельного спелла, отдельного спелла в особой ситуации или специальной комбы спелов) можно нивелировать даже по ходу игры, правда есть некоторые "но" для разных партий и т.д.


* я даже не говорю о том, что
а) чармы я назвал "близкими" но не включил в "истинные поломы"
б) истинные поломы не должны быть "примерно равны" по power level, а должны всего лишь "разрушать ОВП" -- об этом будем говорить позднее)




П.С.
и да я понимаю, что о вкусах не спорят, из-за них бранятся ругаются и ведут войны, но я таки считаю, что играть в условного Эдиссона по ДнД не самая лучшая затея, во всяком случае если тебя интересуют одновременно модельность и достоверность. Посты astion-a, которые надо отметить были весьма хорошо с системной точки зрения проработаны, думаю это показали, т.е. системно всё нормально, но ровно до тех пор, пока не начинаешь задумываться о достоверности такого мира. Причём, судя по уровню проработки, это вовсе не беда astion-a.
« Последнее редактирование: Апреля 28, 2015, 12:51 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #166 : Апреля 28, 2015, 13:52 »
Цитировать
Извини, но тут и везде выше ты злотсно игнорируешь контекст (*).

Я видимо просто не понимаю пойнт.

Цитировать
Если есть способность -- она должна быть встроена в мир иначе она разрушает достоверность мира.

Да. Добавлю для определенности - если есть те самые "жанровые", социальные законы, вроде упомянутых для примера ур-пристов, это является таким встраиванием.

Цитировать
Я это понял, как "внезапно появившись в игре" разрушает достоверность мира. И если ДМ уж сможет сам с собой договорится (благо у него есть боле-менее целостная картинка), то фикс способности для игроков не должен выглядеть как натягивание совы на глобус.

А вот это я не очень понял. Я имел в виду просто - есть способность (некий фактор) - следовательно он ведет к изменениям, которые надо учитывать, вводя их в мир или вводя причины, которые его нейтрализуют, не важно. "Внезапное появление" мне кажется напрямую к вопросу не относится. "Внезапные появления" вообще довольно опасная штука для игры не только касательно достоверности, но и много чего еще, например доверия к дму.

Цитировать
Мой понит: если у ДМ-а в голове есть достоверный, внутренне непротиворечивый в 1,2...х приближениях, боле-менее generic-fantasy мир, ДМ не играет сам с собой в игру "давайте проверим созданный мною мир на достоверность", если что-то уж совсем разрушающее его мир появится -- он это удалит по ходу дела -- это подразумевалось, но написано не было

Аа, я правильно понимаю, что все что ты говорил выше относится к предположению, что делать в случае если "уже есть образ мира, который не особо отличается от стандартного генерик фентези и куда не вписаны всякие меняющие заклинания" и тут появляется применение заклинание, которое этот образ должно сильно менять, то тогда это можно заткнуть такими-то способами? Ну да, я вообще говоря при создании темы совсем не такой случай рассматривал, а проработку мира до игры прежде всего.

Но пун-пуна сюда приплетать по-моему все равно не стоит, он тупо не туда мысль уводит. Ведь системная дыра затыкается системно, для нее не нужно ничего менять в мире или добавлять к нему. То что предмет можно передать другому и он за 6 секунд преодолеет огромное расстояние полностью завязано на систему, а те же энчанты или wall of gold'ы могут быть в любой системе или даже без нее.
Цитировать
я таки считаю, что играть в условного Эдиссона по ДнД не самая лучшая затея, во всяком случае если тебя интересуют одновременно модельность и достоверность.

В дээндэ как она есть - может быть. Но в принципе список спелов с описаниями что он делает не очень привязан к системе.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #167 : Апреля 28, 2015, 14:00 »
Цитировать
Аа, я правильно понимаю, что все что ты говорил выше относится к предположению, что делать в случае если "уже есть образ мира, который не особо отличается от стандартного генерик фентези и куда не вписаны всякие меняющие заклинания" и тут появляется применение заклинание, которое этот образ должно сильно менять, то тогда это можно заткнуть такими-то способами?
Боле-менее да. Причём акцент больше ставился на: "ведущий как-нибудь для себя придумает", а давайте ещё и игрокам это объясним (отсюда и примеры с Ур-пристами и машинами и с луддитами (т.е. объяснения даются прежде всего ДМ-ом игрокам)).

Цитировать
Ну да, я вообще говоря при создании темы совсем не такой случай рассматривал, а проработку мира до игры прежде всего.
Хм... тогда недопонимание становится понятно.

П.С.
Но тогда я "основной вопрос темы" не особо понимаю.

П.П.С.
"заклинание внезапно появилось" -- означает, что ДМ не подумал о том, что оно может быть именно так использовано и это входит в противоречие с определёнными мировыми реалиями.
« Последнее редактирование: Апреля 28, 2015, 14:05 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #168 : Апреля 28, 2015, 14:04 »
Цитировать
Но тогда я "основной вопрос темы" не особо понимаю.

Метафорически - если бы в области НФ мне казалось бы, что развит только жанр спейс-оперы, а я бы говорил, что еще и в трансгуманизм можно.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #169 : Апреля 28, 2015, 14:06 »
Цитировать
Метафорически - если бы в области НФ мне казалось бы, что развит только жанр спейс-оперы, а я бы говорил, что еще и в трансгуманизм можно.
Извини яснее не стало.

Что является целью топика:
 - Высказывание твоего мнения: накопил опыт, делюсь всё так-то и так-то?
 - Интересная для тебя (и боле-менее общая) тема для обсуждения?
 - Открытый (и боле-менее конкретный) вопрос, который задаёшь?



П.С.
Кажется я начал понимать, почему в теме кто в лес, кто по-дрова  :lol:
« Последнее редактирование: Апреля 28, 2015, 14:31 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #170 : Апреля 28, 2015, 14:34 »
Мне представляется, что доминирует представление - раз магия в фентези мешает играть в Айвенго бредущего по пустыне, то ее влияние на мир надо фиксить и это можно такими-то и такими-то способами. Я же обращаю внимание, что она меняет образ мира и игр по нему и с этим совершенно не обязательно бороться, а можно играть с учетом этих изменений в несколько другом жанре с другими пробелами (и они будут более похожи на проблемы высокотехнологичного мира). И в конечном итоге - так ли уж нужно брать стим-панковский сеттинг, если хочется играть в классический викторианский детектив, а стимпанковские фичи ему мешают и их все равно приходится фиксить.

Цитировать
Что является целью топика:
 - Высказывание твоего мнения: накопил опыт, делюсь всё так-то и так-то?
 - Интересная для тебя (и боле-менее общая) тема для обсуждения?
 - Открытый (и боле-менее конкретный) вопрос, который задаёшь?

Скорее первое.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #171 : Апреля 28, 2015, 15:07 »
Ок, понял.
Тогда мой (большой) пост можно читать как: "вырезать" заклинания не всегда обязательно -- иногда эффекты существующего заклинания могут быть компенсированы другими приёмами.