Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Предлагаю к публикации и обсуждению те итересности, которые Вы уважаемые коллеги, используйте в своих играх (или подглядели на стороне)!  :good:


Ссылка

Автор Тема: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!  (Прочитано 40927 раз)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Ограничить силу: заклинание позволяет только Х сдвигов по шкалам "сухо-влажно", "тепло-холодно". Скажем, то что в умеренных широтах вызовет снег на весь день, в Пустыне Смерти на то же время поднимет влажность и понизит температуру до обычного летнего дня в Ялте.

Скажем, 20 делений на ось от "воды нет вообще" до "потоп" и от "южный полюс зимой" до "пустыня смерти в сезон плавящегося песка". Сдвинуть можно на одно деление за уровень кастера.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 14:29 от ariklus »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Нужны идеи чем заменить основное свойство Channel Divinity изгнание нежити. По сеттинговым причинам оно вовсе не в тему (нежити немного и метафизика ее существования сделана по мотивам питания от плана позитивной энергии мумий, скорее продление жизни за счет магии, сами дейти должны быть совсем-совсем классическим язычеством без примесей образа современных религий, из них большая часть никак не связана ни с нежитью, ни с позитивной энергией). Можно конечно определять эффект канала для каждого дейти индивидуально (например, иссушение накладывающее степень истощения для дейти пустыни), но хочется сначала рассмотреть универсальные варианты (индивидуальное проявление все-таки еще из домена будет). Но пока на ум ничего кроме таких двух вариантов не приходит: позволить за использование канала бесплатный каст доменного заклинания, тупо внушать трепет всем (frightened всем не выкинувшим спасброска). Что бы еще такого придумать?

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Лечение, как у паладина?
А вообще зависит от основной функции класса внутри игры. Раз борьба с нежитью не особо популярна, значит нанесение добра каким-то другим образом.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля

Цитировать
Лечение, как у паладина?
А вообще зависит от основной функции класса внутри игры. Раз борьба с нежитью не особо популярна, значит нанесение добра каким-то другим образом.

Хотелось бы максимально нейтральное и универсальное (хил от дейти пустыни или кого-то вроде Анубиса выглядит как-то странно). А роль предполагается сдвинутой к социальной сфере - управлению обществом и проведение воли дейти (придумался еще вариант давать что-то типа удвоенного бонуса к проверкам харизмы для продавливания интересов культа в общественных выступлениях).

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
Как вариант, при активации шанель дивана, пафосно появляется образ святого символа/какое-то иное знамение, что дает мгновенный эффект по области:
- адвантаж всем единоверцам на их следующее действие, если это действие совершено в течении 1 минуты;
- дизадвантаж всем иноверцам на их следующее действие, если это действие совершено в течении 1 минуты;

По идее, должен быть более сложный вариант: плюшки для верунов в того же бога, подзатыльники для верунов в бога, враждебного богу жреца (опционально, те же яйца для атеистов), какой-то нейтральный эффект на последователей всех остальных богов, который не сильно мешает/помогает, но производит впечатление. Но мне что-то не придумывается нейтральный эффект так, чтобы он был универсальным.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
А адвантаг/диза именно на одно действие будет адекватной заменой по общей мощности?

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
А адвантаг/диза именно на одно действие будет адекватной заменой по общей мощности?
Мне кажется, что да. Потому как мы меняем абилку, которая действует только на нежить, на абилку, которая действует на всех подряд.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Нужны идеи чем заменить основное свойство Channel Divinity изгнание нежити. По сеттинговым причинам оно вовсе не в тему (нежити немного и метафизика ее существования сделана по мотивам питания от плана позитивной энергии мумий, скорее продление жизни за счет магии, сами дейти должны быть совсем-совсем классическим язычеством без примесей образа современных религий, из них большая часть никак не связана ни с нежитью, ни с позитивной энергией). Можно конечно определять эффект канала для каждого дейти индивидуально (например, иссушение накладывающее степень истощения для дейти пустыни), но хочется сначала рассмотреть универсальные варианты (индивидуальное проявление все-таки еще из домена будет). Но пока на ум ничего кроме таких двух вариантов не приходит: позволить за использование канала бесплатный каст доменного заклинания, тупо внушать трепет всем (frightened всем не выкинувшим спасброска). Что бы еще такого придумать?
Да любое свойство из тех доменов, что у тебя не участвуют, возьми.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Нужны идеи чем заменить основное свойство Channel Divinity изгнание нежити... Но пока на ум ничего кроме таких двух вариантов не приходит: позволить за использование канала бесплатный каст доменного заклинания, тупо внушать трепет всем (frightened всем не выкинувшим спасброска). Что бы еще такого придумать?

Пусть круг правды накладывает, например. Или можно дать аналог кубов превосходства Мастера Битвы, но разрешать их использовать при бросках на Харизму/Силу Воли, связанные с верой... Но это слишком заморачиваться с механикой.

Оффлайн gajewski

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Turn Undead — это, по сути, эффект отпугивания определённого типа монстров (а впоследствии и уничтожения монстров этого типа с низким CR, см. Destroy Undead).
Если в сеттинге нежить практически не представлена, то можно поменять тип монстров и название, оставив неизменной механику.

Например, это может быть Exorcism для исчадий (fiends) и Greater Exorcism (возвращающий исчадий с CR<=1 на их родные планы).
Или какой-нибудь ещё Divine Wrath, отпугивающий диких зверей (а впоследствии и более широкий круг противников).

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Заклятие страха для
...дейти пустыни или кого-то вроде Анубиса ..
выглядит лучше?)
Какая-нибудь абилка страха/очарования, в зависимости от того, кто пр именяет. Довольно близко к изгнанию клирика.

Оффлайн gajewski

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Один из моих игроков в одном известном приключении (OotA) оказался без оружия, но с куском шёлковой верёвки, которой он явно задумал придушить кого-либо из противников. Ранее в вопросах по D&D поднимался вопрос удушения, но внятной механики не было описано. Поэтому я изучил вопрос чуть более детально и придумал следующую механику.

1. Предпосылки и соображения на тему

• В Монстр-Мануале есть описание удушающей атаки у эттеркапа:
Цитировать
Web Garrote. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one Medium or Small creature against which the ettercap has advantage on the attack roll. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). Unti l this grapple ends, the target can't breathe, and the ettercap has advantage on attack rolls against it.

• В Книге Игрока описано, что происходит, когда персонажу не хватает воздуха: А) задержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут, и затем Б) выжить в течение числа раундов, равного тому же модификатору Телосложения (минимум 1). Но, на мой взгляд, часть А годится для тех ситуаций, когда у персонажа есть возможность предварительно раздышаться или хотя бы сделать глубокий вдох, да и удушение — это не только перекрытие воздуха, но и сдавливание шейных артерий. Поэтому я считаю, что в случае успешного применения удавки можно сразу переходить к части Б (в крайнем случае, можно добавить жертве d4 раундов, и это неплохо увеличивает её шансы освободиться от удавки).

2. Описание механики

• Удавка считается особым инструментом или видом оружия, и, соответственно, без навыка обращения с ней персонаж не сможет прибавлять к своим броскам бонус мастерства. Опционально, ассассин на 3ем уровне может выбрать навык обращения с удавкой вместо навыка обращения с инструментами отравителя.

• Задушить можно далеко не любое существо. Я ограничиваю область применения удавки по типу существ — гуманоиды и звери, и размеру — такого же размера, что и атакующий, или меньше.

• Использование удавки — особый вид атаки (по аналогии с grapple), требующий, во-первых, совершения действия Атаки, и, во-вторых, наличия преимущества на атаку. Самые очевидные способы получить преимущество, на мой взгляд, таковы: А) в бою сначала схватить (grapple), потом повалить (shove) — и вот на третий раунд уже будет необходимое преимущество; Б) спрятаться, подкараулить и напасть на жертву со спины — я использую optional rule:facing, соответственно в surprise-раунд атакующий может забежать жертве за спину, а жертва не успеет обернуться, так как не может в этот раунд использовать реакцию; В) атаковать из невидимости.

• Для успешного использования удавки атакующему необходимо с преимуществом сделать бросок (используется модификатор Ловкости или Силы на выбор + бонус мастерства, если атакующий умеет обращаться с удавками) против броска жертвы на Атлетику или Акробатику на её выбор. Ничья трактуется в пользу жертвы.

• С этого момента жертва не может дышать и разговаривать (это имеет значение для создания заклинаний), а также считается схваченной (grappled). В запасе у жертвы есть число раундов, равное модификатору её Телосложения (минимум 1). В свой раунд, затратив действие, жертва может попытаться освободиться. В этом случае она делает бросок Атлетики или Акробатики. Тут могут быть два варианта — либо против фиксированной сложности, как у эттеркапа, которая считается подобно сложности спасбросков от заклинаний: 8 + модификатор характеристики (Сила или Ловкость) + бонус мастерства (если есть навык), либо, как в случае захвата, инициируется состязание (броски см. в предыдущем пункте, но ничья уже должна трактоваться в пользу атакующего).

• В конце своего последнего раунда с жертвой происходит то, что описано в Книге Игрока — 0 хитов и умирание. Дальше её можно по общим правилам или за 3 раунда додушить, или стабилизировать, или просто бросить, и она уже самостоятельно выживет или нет.

• [опционально] Атакующий может в свой ход затратить действие на то, чтобы затянуть удавку. Это создаст помеху жертве на попытку освободиться в её следующий ход. Получается, что шансы жертвы освободиться в первый раунд выше, а атакующий должен быть сосредоточен на удушении жертвы.

Вот как-то так. Приветствуются замечания и предложения.
« Последнее редактирование: Декабря 29, 2016, 00:21 от gajewski »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Один из моих игроков в одном известном приключении (OotA) оказался без оружия, но с куском шёлковой верёвки, которой он явно задумал придушить кого-либо из противников. Ранее в вопросах по D&D поднимался вопрос удушения, но внятной механики не было описано. Поэтому я изучил вопрос чуть более детально и придумал следующую механику.

1. Предпосылки и соображения на тему

• В Монстр-Мануале есть описание удушающей атаки у эттеркапа:
• В Книге Игрока описано, что происходит, когда персонажу не хватает воздуха: А) задержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут, и затем Б) выжить в течение числа раундов, равного тому же модификатору Телосложения (минимум 1). Но, на мой взгляд, часть А годится для тех ситуаций, когда у персонажа есть возможность предварительно раздышаться или хотя бы сделать глубокий вдох, да и удушение — это не только перекрытие воздуха, но и сдавливание шейных артерий. Поэтому я считаю, что в случае успешного применения удавки можно сразу переходить к части Б (в крайнем случае, можно добавить жертве d4 раундов, и это неплохо увеличивает её шансы освободиться от удавки).

2. Описание механики

• Удавка считается особым инструментом или видом оружия, и, соответственно, без навыка обращения с ней персонаж не сможет прибавлять к своим броскам бонус мастерства. Опционально, ассассин на 3ем уровне может выбрать навык обращения с удавкой вместо навыка обращения с инструментами отравителя.

• Задушить можно далеко не любое существо. Я ограничиваю область применения удавки по типу существ — гуманоиды и звери, и размеру — такого же размера, что и атакующий, или меньше.

• Использование удавки — особый вид атаки (по аналогии с grapple), требующий, во-первых, совершения действия Атаки, и, во-вторых, наличия преимущества на атаку. Самые очевидные способы получить преимущество, на мой взгляд, таковы: А) в бою сначала схватить (grapple), потом повалить (shove) — и вот на третий раунд уже будет необходимое преимущество; Б) спрятаться, подкараулить и напасть на жертву со спины — я использую optional rule:facing, соответственно в surprise-раунд атакующий может забежать жертве за спину, а жертва не успеет обернуться, так как не может в этот раунд использовать реакцию; В) атаковать из невидимости.

• Для успешного использования удавки атакующему необходимо с преимуществом сделать бросок (используется модификатор Ловкости или Силы на выбор + бонус мастерства, если атакующий умеет обращаться с удавками) против броска жертвы на Атлетику или Акробатику на её выбор. Ничья трактуется в пользу жертвы.

• С этого момента жертва не может дышать и разговаривать (это имеет значение для создания заклинаний), а также считается схваченной (grappled). В запасе у жертвы есть число раундов, равное модификатору её Телосложения (минимум 1). В свой раунд, затратив действие, жертва может попытаться освободиться. В этом случае она делает бросок Атлетики или Акробатики. Тут могут быть два варианта — либо против фиксированной сложности, как у эттеркапа, которая считается подобно сложности спасбросков от заклинаний: 8 + модификатор характеристики (Сила или Ловкость) + бонус мастерства (если есть навык), либо, как в случае захвата, инициируется состязание (броски см. в предыдущем пункте, но ничья уже должна трактоваться в пользу атакующего).

• В конце своего последнего раунда с жертвой происходит то, что описано в Книге Игрока — 0 хитов и умирание. Дальше её можно по общим правилам или за 3 раунда додушить, или стабилизировать, или просто бросить, и она уже самостоятельно выживет или нет.

• [опционально] Атакующий может в свой ход затратить действие на то, чтобы затянуть удавку. Это создаст помеху жертве на попытку освободиться в её следующий ход. Получается, что шансы жертвы освободиться в первый раунд выше, а атакующий должен быть сосредоточен на удушении жертвы.

Вот как-то так. Приветствуются замечания и предложения.
требование совершать атаку с преимуществом - лишнее.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
требование совершать атаку с преимуществом - лишнее.
А баланс? Абсолютно адекватное требование.

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
Я тут вот вдруг наткнулся. Кажется это хомбрю.
http://old.reactor.cc/post/2951923
Сам толком не просматривал, но спешу поделится.

P.S. Прошу прощения если источник оскорбляет ваши чувства ;)

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
Доброго времени суток. Никто не видел бэкграунд типа вундеркинд или чего-то подобного?

Оффлайн Vladar

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 513
    • Просмотр профиля
Доброго времени суток. Никто не видел бэкграунд типа вундеркинд или чего-то подобного?
Sage (PB), Mastermind (SCAG).

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Доброго времени суток. Никто не видел бэкграунд типа вундеркинд или чего-то подобного?
http://www.dandwiki.com/wiki/Antiquarian_(5e_Background)
http://www.dandwiki.com/wiki/Archivist_(5e_Background)
http://www.dandwiki.com/wiki/Clone_(5e_Background)
http://www.dandwiki.com/wiki/Diplomat_(5e_Background)
http://www.dandwiki.com/wiki/Hellborn_(5e_Background)

А что Вы ждете от такого происхождения? Сделать по заказу?

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
А что Вы ждете от такого происхождения? Сделать по заказу?
Я жду, что оно просто где-то будет. Потому что самому мне его делать лениво, ибо игрок пока не решил - нужно его персонажу такое или не нужно.

З.Ы: У вас, кстати, почему-то везде закрывающая скобка в ссылку не входит.
З.З,Ы: Клон, кстати, оказался внезапно в кассу. Спасибо.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Я жду, что оно просто где-то будет. Потому что самому мне его делать лениво, ибо игрок пока не решил - нужно его персонажу такое или не нужно.

З.Ы: У вас, кстати, почему-то везде закрывающая скобка в ссылку не входит.
З.З,Ы: Клон, кстати, оказался внезапно в кассу. Спасибо.
Я просто ссылки вставил, форматировал форумный движок.

Ну если клон подходит, то отлично!

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Крафтинг магических предметов без рецепта.

Рецепты магических предметов очень редки и найти их сложно (иначе магшмот не был бы так редок). Но ведь когда-то кто-то же их создал. Следовательно, создать предмет можно и путем экспериментов. Причем, не обязательно получится то, что есть в ДМГ. Может получиться все что угодно. Вплоть до проклятых вещей. Все зависит от умения и удачи.

Для начала экспериментов над магическими предметами, кроме необычных ингредиентов, что содержат в себе силу (типа души водного элементала, камня с могилы проклятого паладина или подобной вещицы, которая может содержать определенную силу), необходимо:
- Подходящее место работы. Мастерская, заклинательный зал или подобное.
- Владеть соответствующим набором инструментов.
- Владеть навыком Магии.
Отсутствие необходимого увеличивает сложность создания магического предмета.

Когда все готово, артефактор принимается за работу. Он выбирает тип предмета, который собирается создавать и особые ингредиенты, которые собирается использовать.
Затем он тратит 2 рабочих недели, тратит 500 золотых на расходные материалы и совершает бросок д100, добавляя к нему свой результат проверки Магии. За отсутствие каждого из требований на проверку налагается штраф -10.
29- : эксперимент окончился неудачей, ингредиенты пришли в негодность.
30-59 : эксперимент окончился неудачей, но ингредиенты сохранились и можно будет попробовать вновь
60-89 : был найден слабый отклик, можно попробовать создать необычный предмет.
90-109 : ингредиенты отозвались на эксперименты, можно попробовать создать редкий предмет.
110-119 : ответный всплеск силы был довольно силен, можно попробовать создать очень редкий предмет.
120+ : обнаружено всплеск необычайной силы, можно попробовать создать легендарный предмет.
Далее же происходит создание предмета по правилам (которые в УА). Но, так как это эксперимент, что получится в результате создания предмета - неизвестно. Как говорится, что получится - то и получится (при соединении души воздушного элементала с сапогами, могут получиться и сапоги полета, и сапоги ускорения, и еще какие-нибудь сапоги, тематически подходящие к воздуху). Но, после создания предмета, артефактор становится обладателем рецепта получившейся магической вещи.

Ваше мнение?
« Последнее редактирование: Октября 22, 2017, 19:03 от SerGor »

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Крафтинг магических предметов без рецепта.

Несколько оффтоп, но как на d20+навык получить результат больше 30?

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Цитировать
бросок д100, добавляя к нему свой результат проверки Магии

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
бросок д100, добавляя к нему свой результат проверки Магии
Имхо, введение д100 уж слишком сильно уменьшает значимость навыка. В результате разница между архимагом и учеником в отношении нелегендарных вещей практически исчезает.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Это метод научного тыка. Тут рулит больше удача, чем глубокие познания в магии. Великое множество открытий было создано именно студентами, что ошибались и проводили эксперименты неправильно, что приводило к неожиданным результатам.
Делать же только на проверке Магии... Вероятность Легендарки становится слишком велика, притом, что есть еще адвантаж. А легендарка на то и легендарка, что легендарка.

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Неоднократно слышал этот аргумент про "великое множество открытий."
А примеров пять-десять из этого "великого множества" накидать можете?

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Опыт Эрстеда, Анилиновый пурпурный краситель, Решение задачи Паппа Александрийского... Мне лениво искать дальше. Тот же пенициллин открыт так же случайно из-за нерадивости, а не по уму. Не знаю точно, но по мне, так половина открытий в науке совершены случайно, а не в результате долгой и упорной работы в данном направлении. Даже первое орудие - палка-копалка была изобретена случайно.
Но это оффтоп, действительно.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Если вас что-то смущает - так пишите варианты исправления. Я же для этого и вынес вариант на всеобщее обсуждение.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Если вас что-то смущает - так пишите варианты исправления. Я же для этого и вынес вариант на всеобщее обсуждение.

0-14 : эксперимент окончился неудачей, ингредиенты пришли в негодность.
15-20 : эксперимент окончился неудачей, но ингредиенты сохранились и можно будет попробовать вновь
21-23 : был найден слабый отклик, можно попробовать создать необычный предмет.
24-26 : ингредиенты отозвались на эксперименты, можно попробовать создать редкий предмет.
28-29 : ответный всплеск силы был довольно силен, можно попробовать создать очень редкий предмет.
30+ : обнаружено всплеск необычайной силы, можно попробовать создать легендарный предмет.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Неоднократно слышал этот аргумент про "великое множество открытий."
А примеров пять-десять из этого "великого множества" накидать можете?
Кока-Кола, Виагра.  :D



Не знаю точно, но по мне, так половина открытий в науке совершены случайно, а не в результате долгой и упорной работы в данном направлении.
А почему ты противопоставляешь одно другому?
Те открытия, которые действительно совсем случайны, их очень мало.
Гораздо больше мы бились, бились, придумывали, придумывали, но вместо лекарства от рака изобрели термоядерный реактор.
То есть, конечно же удача, но удача в результате долгой и упорной работы.


Но да, определённо есть открытия типа "А что будет, если провести карандашом по скотчу и заглянуть в микроскоп? О! Нобелевская премия за открытие графена." Но тут тоже довольно тонкая грань, раскрашивали скотч наверное не многие, но явно те, кто получил нобелевку были не первыми. А они довольно долгое время работали над собой. Над своим разумом.
« Последнее редактирование: Октября 23, 2017, 16:17 от LOKY1109 »