Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Arcmage от Февраль 18, 2015, 18:07

Название: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Arcmage от Февраль 18, 2015, 18:07
Предлагаю к публикации и обсуждению те итересности, которые Вы уважаемые коллеги, используйте в своих играх (или подглядели на стороне)!  :good:

Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Февраль 18, 2015, 22:30
Короткий отдых — минимум 15 минут.
Длинный отдых — продолжительность сна или транса. Таким образом эльф и warforged восстанавливаются быстрее нежели человек или гном.
Количество кантрипов за энкаунтер = уровень * 5 (пока так, но к однозначному выводу не пришел)
Это если про систему.
А еще могу добавить - у всех персов (включая именованных вражин) есть фита Lucky.

Из интересного - у hackandslashmaster'а есть прикольный хак на мультиклассирование как в 2ой редакции.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Zlanomar от Февраль 19, 2015, 02:59
А почему кантрипы ограничены по кол-ву использований в принципе?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: jes490 от Февраль 19, 2015, 03:24
Длинный отдых у меня привязан к месту и обстоятельствам, а не ко времени. Спать можно когда угодно и это не имеет отношения к механике, а вот восстановить все способности можно только в безопасном месте, которое в большинстве случаев является городом. В путешествиях где-то за городом, особенно в диких местах, восстанавливающая ночевка не канает. При таком подходе игроки бывает теперь очень даже думают, когда куда-то отправляются. И очень радуются, когда приходят обратно в город. Пока с такой системой отыграл несколько сессий в Фанделвер, и одну в HoDQ, получается очень даже органично, т.к. одна сессия примерно равна одному "дню" приключений, в том числе и сюжетно.
Забавно, что у игроков теперь немного меняется ощущение от игры, когда они бродят в каком-то данже и знают, что теперь им свои жизеньки не восстановить, просто отоспавшись в какой-нибудь каморке. До ближайшего города еще о-го-го!

Еще в боевке использую средний урон от атаки вместо наброски (как это сделано в монстрятнике, например). При этом оставляю право как за игроками, так и за ДМом (т.е. за собой) использовать наброску по желанию. Правило введено для того, чтобы не тратить много времени на ролл-плей. Т.к. и игроки согласны, и при необходимости все равно остается возможность наброски, то все довольны. Зато боевка идет бодрей.

Ну и последнее, что использую по обстоятельствам, это своеобразный подход к этой самой боевке. Заключается вот в чем: все, как обычно, бросают инициативу, получается порядок ходов, но вместо того, чтобы пошагово исполнять каждый раунд, мы делаем следующее. Я объявляю порядок ходов игрокам и затем в порядке очереди инициативы спрашиваю каждого, что они собираются делать в свой раунд. Каждый из них при этом оговаривает свои действия с учетом возможного развития событий в раунде. Например, если по инициативе ходят сначала 1. Рейнджер 2. Гоблины 3. Паладин 4. Волки, то заявки игроков могут быть примерно следующие: Рейнджер - "Если я добегаю до кого-то из гоблинов, то инициирую сражение вблизи и бью его топором. Если ни до кого добежать мне не удается, тогда достаю арбалет и стреляю из него по дальнему от меня гоблину. Если я убиваю его стрелой, тогда двигаюсь к оставшемуся, чтобы в следующий раунд зарубить его топором. Если гоблина убить стрелой не получается, тогда ищу какое-нибудь укрытие и двигаюсь к нему."; заявка Паладина (который стоит ближе к волкам, чем к гоблинам) - "Если двое гоблинов еще живы и им удается прижать рейнджера, и серьезно ранить его, тогда я двигаюсь к нему на помощь и использую наложение рук. Если рейнджер в порядке и справляется сам, тогда я разбираюсь с волками. Если я до них добегаю в свой ход сам, тогда рублю их слета мечом; если нет, тогда я немного отхожу от них, выманивая и держа дистанцию, и жду, когда они сами до меня добегут. Я готовлю действие, и как только кто-то из них достигает радиуса досягаемости моей атаки мечом, я нападаю.". В общем, примерно вот так это иногда происходит. Поскольку мы играем без сетки, и в своих играх я часто веду подобные диалоги с игроками, расспрашивая их о том, о сем, то временами получается тоже довольно бодренько. Как только все заявки сделаны, я разрешаю раунд, начинается действие и я описываю происходящие события. В тексте, возможно, звучит немного муторно, но в режиме диалога все проходит гораздо быстрее. Однако подобный подход использую не всегда. Иногда забываю, т.к. сильна привычка все делать по ходам; иногда, когда слишком муторно все так рассматривать, тоже перехожу на традиционный подход. Но в целом получается очень даже неплохо, разнообразие хоть какое-то ))
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Katikris от Февраль 19, 2015, 07:57
Сперва я задам несколько уточняющих вопросов, а затем напишу свой пост.

Цитировать
Короткий отдых — минимум 15 минут.
Он же и так час идёт, разве нет?

И зачем ограничивать кантрипы раз в бой? У вас воины тоже могут только 5*уровень в бою ударить?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Katikris от Февраль 19, 2015, 08:00
В своей кампании по открытому игровому столу применяю правила и модификации из DMG, среди которых: Hero Points, Healing Surges, Attack Options, а также (моё любимое) Massive Damage. Но есть и несколько собственных хоумрулов:

Дополнительные черты
Поскольку выбирать между повышением характеристик и чертами слишком жестоко, то было решено оставить прогрессию того и другого. Отныне персонажи повышают характеристики согласно их таблицам в описании классов, но вместе с этим герои получают дополнительные черты на 1-м, 5-м, 11-м, 15-м и 20 уровнях. Заменять повышения характеристик на черты нельзя. Однако если ваш класс имеет особенность Ability Score Improvеment кроме как на 4-м, 8-м, 12-м и 16-м уровня (например, ваш класс воин), то вы можете разменивать эти особенности на черты (в случае с воином на 6-м, 14-м и 19-м уровнях).

Провалы суммируются
Умирать стало опаснее. Провалы на спасбросках смерти у персонажа копятся до конца короткого отдыха.

Выжившие!
Все персонажи в гильдии начинают с первого уровня. Если он остаётся в живых после первой миссии, и успешно её выполняет, то получает второй уровень по её окончанию. Но в дальнейшем опыт считается как обычно: за задания, монстров и сцены.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Февраль 19, 2015, 08:32
я кстати только недавно прочитал всякие боевые опции из ДМГ и намерен их использовать после обсуждения с игроками.
особенно мне понравилось Прорубание сквозь врагов и Массивный урон.
я все собираюсь привязать какие-нибудь последствия к выпадению в минуса для большего драматизма.
хотел давать 1 уровень усталости за выпадение в минуса, а потом в ДМГ посмотрел на таблицу с долгоиграющими ранами. ну, кинул тут дома ради интереса кубик, выпало 2, то есть у варвара теперь не было бы руки или ноги, и где им взять регенерэйт на этом уровне? и как полудракон умудрился ему копьем отрубить чтото? =)) в общем довольно жестоко для персов 1-2 лвл, но все же думаю ввести позже что-то такое.
а так на данный момент я не использую только строгие правила по смене оружия. разрешаю менять, к примеру, щит + меч на лук или арбалет на 2 меча и обратно, но раз в раунд. в бою всего 4 раунда, как правило, а так сменить лук на щит и меч отнимает и экшен и интеракт, стоишь тупишь в итоге весь раунд, хотя никакой угрозы балансу по сути нет.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Февраль 19, 2015, 09:11
А почему кантрипы ограничены по кол-ву использований в принципе?
Чтобы вечных двигателей не было)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Февраль 19, 2015, 09:16
А причем тут вечные двигатели?
И почему рейнджеры и файтеры не считаются "вечными двигателями"?
Чем отличается в плане "вечности" элдрич бласт от выстрела из лука?
Тем более, что со второго уровня маги все равно становятся этими самыми "вечными двигатели" - 10 раундов ни один бой не длится.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Февраль 19, 2015, 10:00
помоему имеется в виду что маги с шокинг граспом не могут открыть небольшую электростанцию. хотя я видел такое в Аватар: Легенда о Корре. =)))
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Февраль 19, 2015, 10:23
помоему имеется в виду что маги с шокинг граспом не могут открыть небольшую электростанцию. хотя я видел такое в Аватар: Легенда о Корре. =)))
Ага, именно.
Это ограничение ни на что не влияет в комбат механике, но игроки четко знают что бесконечно долго использовать кантрипы не получится.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Февраль 19, 2015, 10:48
Если у вас игроки думают, как открывать свою электростанцию, где они будут долго и о-о-очень скучно работать батарейкой, то это проблема в игре и мотивации игроков, а не в правилах.

Да и файтер, могущий рубить дрова и открывать теплоэлектростанцию по соседству, почему-то не ограничивается. Какая-то дискриминация по магическому признаку ;)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Февраль 19, 2015, 11:13
Если у вас игроки думают, как открывать свою электростанцию, где они будут долго и о-о-очень скучно работать батарейкой, то это проблема в игре и мотивации игроков, а не в правилах.

Да и файтер, могущий рубить дрова и открывать теплоэлектростанцию по соседству, почему-то не ограничивается. Какая-то дискриминация по магическому признаку ;)

на самом деле мир, в котором любой маг 1-го уровня (да даже любой Magic Initiate) может производить электричество очень сильно изменился бы (я опять же приведу в пример легенду о Корре). вообще именно хороший мастер и должен учитывать такие игромеханческие моменты, которые имели бы большое влияние на мир. дрова не очень эффективный в плане кпд ресурс и исчерпаемый (хотя друиды которые могут за заклинание вырастить лес тут бы поспорили), а вот магия по текущим правилам - нет. хотя я бы просто навешивал уровни усталости за абьюз кантрипов. это универсальное лечение всех проблем в моих глазах. =) хочешь чего-то чего я не хочу видеть постоянно? получи уровень усталости!
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Февраль 19, 2015, 11:37
Цитировать
на самом деле мир, в котором любой маг 1-го уровня (да даже любой Magic Initiate) может производить электричество очень сильно изменился бы
Я повторю - проблема тут не в правилах, а в головах.
Придумать нестандартное применение чему угодно совсем не сложно. И это не значит, что надо это что угодно ограничивать. Ибо это не решит проблему того, что игроки продолжат придумывать всякую ерунду, не вписывающуюся в сеттинг - они просто пойдут другими путями. Если они захотят сделать электростанцию, они ее сделают и без шокинг граспа.

Цитировать
хочешь чего-то чего я не хочу видеть постоянно? получи уровень усталости!
Это решение намного более логично, чем рубить всем кантрипы из-за того, что гипотетически кто-то один может когда-то подумать об электростанции (или подобном). Рубить всех из-за мнимой "угрозы" - не очень умно. Проще обрубить угрозу, когда (даже "если", а не "когда") она появится.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Aidann от Февраль 19, 2015, 12:01
Почему бы не "рубить" кантрипы, а сделать как в механике у сорка? Только в данном случае ЛЮБОЕ магическое действие это проверка на эффекты "дикой магии". Это даст элемент опасности и неожиданности при касте заклинаний.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Февраль 19, 2015, 12:04
Я повторю - проблема тут не в правилах, а в головах.
Придумать нестандартное применение чему угодно совсем не сложно. И это не значит, что надо это что угодно ограничивать. Ибо это не решит проблему того, что игроки продолжат придумывать всякую ерунду, не вписывающуюся в сеттинг - они просто пойдут другими путями. Если они захотят сделать электростанцию, они ее сделают и без шокинг граспа.
Это решение намного более логично, чем рубить всем кантрипы из-за того, что гипотетически кто-то один может когда-то подумать об электростанции (или подобном). Рубить всех из-за мнимой "угрозы" - не очень умно. Проще обрубить угрозу, когда (даже "если", а не "когда") она появится.
Ха, изначально я просто договорился с игроками что _боевые_ кантрипы используются ограниченно. И открывать лавку по ремонту обуви с Mending - тоже не рекомендуется - мол, все равно есть усталость и прочее такое.
Для того чтобы не замарачиваться с подсчетом усталости для упрощения ввел правило 5 кантрипов на уровень за энкаунтер. С учетом, что все 3его уровня, то 15 кантрипов хватит каждому.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Февраль 19, 2015, 12:04
Почему бы не "рубить" кантрипы, а сделать как в механике у сорка? Только в данном случае ЛЮБОЕ магическое действие это проверка на эффекты "дикой магии". Это даст элемент опасности и неожиданности при касте заклинаний.
Тогда это будет уже не Форготтен Рилмс (играем по нему в ХотДК)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: GoozzZ от Февраль 19, 2015, 12:57
Кстати, фиксированный дамаг в итоге то норм решение? Или не очень? Мне как-то боязно пробовать :lol:
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Февраль 19, 2015, 12:57
Цитировать
С учетом, что все 3его уровня, то 15 кантрипов хватит каждому.
То есть ввел допправило, которое никогда и никак себя не проявит? А зачем? =)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Февраль 19, 2015, 13:06
С моей точки зрения - лучше сказать сразу, а то будет как с Wall of Iron
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: jes490 от Февраль 19, 2015, 14:08
Кстати, фиксированный дамаг в итоге то норм решение? Или не очень? Мне как-то боязно пробовать :lol:
Я несколько раз попробовал, а потом все так привыкли, что пошло как родное. Но это может быть из-за особенностей моей группы. Одно скажу точно - по подсчету дамага не скучаю. Попал - отнял, быстро, круто, эффективно. Но как уже говорил, возможность накидки на всякий случай оставляю (хотя ни я, ни кто-то из игроков ей ни разу не пользовался, все привыкли к фиксированному дамагу). Мб для большего драматизма можно использовать иногда.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Arcmage от Февраль 19, 2015, 14:13
То, что использую я.

ВСТАТЬ. Чтобы встать на ноги, будучи сбитым с ног, надо потратить все движение. Сесть и слезть на животное так же требует всего движения. Как в 4-ке.
ОКРУЖЕНИЕ. Если существо атакуют с двух, противоположных сторон занимаемого им пространства, каждая такая атака имеет преимущество.  Как в 4-ке.
ЛЕЧЕНИЕ.
После полного отдыха восстанавливается модификатор [Т] ЖС.
Кости здоровья (hit dice) не восстанавливаются.
Во время полного отдыха можно проверить [медицину/набор лекаря 10] и потратить 1 заряд набора лекаря. При успехе количество восстановленных ЖС прибавляет + 1К кости здоровья (+ профессионализм лекаря в наборе лекаря или медицине). При провале ничего не происходит.
УДАР МИЛОСЕРДИЯ. Действие. Только по беспомощному. Гуманоиду маленького/среднего размера. Концентрация. Колющее/режущее оружие (шлем с личиной  или бармица/горжет (иммунитет от режущего урона) защищают пока не будут сняты). Любое попадание критично. При попадании цель проверяет [Т]15 / смерть, при успехе ЖС=0 и умирание*.
(*Некоторые виды гуманоидных монстров имеющих крепкую природную броню вроде кожи или прозрачного щитка на глаза, имеют иммунитет от этого приема, все волшебные кольца и амулеты защиты дают иммунитет от этого приема).
ДОБИВАНИЕ. Действие. 5ф. Использование оружия. По умирающему. Умирающий умирает.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Февраль 19, 2015, 14:44
Я несколько раз попробовал, а потом все так привыкли, что пошло как родное. Но это может быть из-за особенностей моей группы. Одно скажу точно - по подсчету дамага не скучаю. Попал - отнял, быстро, круто, эффективно. Но как уже говорил, возможность накидки на всякий случай оставляю (хотя ни я, ни кто-то из игроков ей ни разу не пользовался, все привыкли к фиксированному дамагу). Мб для большего драматизма можно использовать иногда.

я как-то в самом начале, еще во время плейтестов попытался монстрам дать фиксированный урон, но игроки попросили роллить. в общем, роллим все время. с другой стороны если не дамаг монстров, то ДМу останется только двадцатки кидать... скучновато. и, потом, использование усредненного урона дает некоторую метагеймовую информацию, типа "я могу смело пережить 2 удара, так что не буду лечиться пока". не знаю, правда, на сколько это плохо. =)

а, еще я, кстати, даю кидать спасы за атакуемых монстров кастеру, который атакует. и он уже сам молится чтобы ниже выпало. потому что ход его, а не монстров, так что и кидает пусть сам, у ДМа итак своих дел хватает в то время, когда ходят монстры.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Katikris от Февраль 19, 2015, 20:02
Почему бы не "рубить" кантрипы, а сделать как в механике у сорка? Только в данном случае ЛЮБОЕ магическое действие это проверка на эффекты "дикой магии". Это даст элемент опасности и неожиданности при касте заклинаний.

Неправда, во-первых, это только у дикого сорка, во-вторых, на кантрипы не распространяется.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Katikris от Февраль 19, 2015, 20:04
Цитировать
ОКРУЖЕНИЕ. Если существо атакуют с двух, противоположных сторон занимаемого им пространства, каждая такая атака имеет преимущество.  Как в 4-ке
Это в пятёрке есть, в DMG.

Цитировать
ВСТАТЬ. Чтобы встать на ноги, будучи сбитым с ног, надо потратить все движение.
Это ужасно, если честно.
Цитировать
УДАР МИЛОСЕРДИЯ. Действие. Только по беспомощному. Гуманоиду маленького/среднего размера. Концентрация. Колющее/режущее оружие (шлем с личиной  или бармица/горжет (иммунитет от режущего урона) защищают пока не будут сняты). Любое попадание критично. При попадании цель проверяет [Т]15 / смерть, при успехе ЖС=0 и умирание*.
Это сейчас точно про D&D5?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Arcmage от Февраль 20, 2015, 13:25
КОПИРОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ.
Базовый шанс (заклинание подготовлено к копированию например в виде свитка) скопировать заклинание = 10+уровень чары на умение знание магии. При неудаче, если это свиток или другая расходная единица (табличка из воска, папирус) то свиток уничтожается.
Если заклинание не подготовлено к копированию (например в чужой книге волшебника), сложность возрастает до 15+ур..
Если специально зашифровано то сложность варьируется (20+ур.).   
При этом волшебные чернила и время на копирование расходуются, а результирующая проверка делается в конце копирования. 2ч+5(И)/уровень чары.
Специальные чернила или перья (Х2 стоимости чары) могут дать преимущество в проверках. Специальные компоненты (50, 100, 250, 500И за +1)  могут дать бонус к умению знания магии.

Базовые цены заклинаний:
1 уровень - 50
2 уровень - 100
3 уровень - 500
4 уровень - 1000
5 уровень - 2000
6 уровень - 3000
7 уровень - 4000
8 уровень - 5000(запрещены к распространению)
9 уровень - 10000(запрещены к распространению и использованию).

ПЕРЕДОЗИРОВКА. Каждое использование волшебного зелья дает 1 пункт истощения.
Зелья. Волшебный эффект 1ур.,(для диспелла).

ПОГОНЯ: если персонаж отступает(действие) с края карты, он считается отступающим. Для того, чтобы его нагнать (расставиться в пределах 30ф и начать ход с выигранной инициативой), нужно совершить проверку умений. Для успеха нужно набрать больше успехов во встречных бросках умений. При успехе отступающих догоняют за К6 минут. 
1. Если отступающие убегают сообща это будет групповой встречный чек: выживание, выносливость, атлетика.  Лучших показателей из умений всех убегающих и всех догоняющих. Чья сторона набирает больше успехов, та и побеждает.
2. Отступающие разделились.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: GoozzZ от Февраль 22, 2015, 17:56
Попробовал играть с фиксированным уроном. Никогда больше не вернусь к броскам кубиков на урон.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Февраль 22, 2015, 18:26
Попробовал играть с фиксированным уроном. Никогда больше не вернусь к броскам кубиков на урон.

у всех или только у монстров? =)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: GoozzZ от Февраль 22, 2015, 18:52
у всех или только у монстров? =)
Урон от падений, от горящей палки, от раздавленного ежа, от игроков... В общем использовал среднеарифметическое вообще на всех бросках которые не "чек на д20". По факту за всю игру мы не трогали никакие дайсы кроме д20. Я иногда бросал д12 и д8 на рандомные энкаунтеры и все.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: lekso от Март 06, 2015, 10:05
Ха, изначально я просто договорился с игроками что _боевые_ кантрипы используются ограниченно. И открывать лавку по ремонту обуви с Mending - тоже не рекомендуется - мол, все равно есть усталость и прочее такое.
Для того чтобы не замарачиваться с подсчетом усталости для упрощения ввел правило 5 кантрипов на уровень за энкаунтер. С учетом, что все 3его уровня, то 15 кантрипов хватит каждому.

А еще лишние подсчеты оставшихся кантрипов для игроков ...

А вот мне нравится идея с фиксированным уроном, надо бы попробовать в игре.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 07, 2015, 08:52
Извинясь за фактический Offtopic (может быть вынести подветку в отдельную тему?)
Цитировать
Я повторю - проблема тут не в правилах, а в головах.
Придумать нестандартное применение чему угодно совсем не сложно. И это не значит, что надо это что угодно ограничивать. Ибо это не решит проблему того, что игроки продолжат придумывать всякую ерунду, не вписывающуюся в сеттинг - они просто пойдут другими путями. Если они захотят сделать электростанцию, они ее сделают и без шокинг граспа.

Я всё-таки никак не могу с этим согласится. Мне представляется, что игрок рассматривающий место персонажа (и его действия) в мире с точки зрения его возможностей не занимается ерундой. И если он видит, что персонаж обладает способностью позволяющий получить некоторый профит, много проще чем другими способами, то должна быть весьма веская причина, чтобы он ее не воспользовался. Которую конечно можно придумать и сделать это может и сам игрок, но вопрос этот все равно встает. Если маг может обеспечить производство предметов, услуг или материалов дающих некий доход (не обязательно в денежном виде), то чтобы он этим не занимался нужна лучшая альтернатива. С воином та же история на самом деле - просто колка дров дешева, и действуют многие не прописанные в правилах ограничения из повседневного опыта - та же усталость не позволяет колоть дрова круглосуточно. Или по крайней мере игрок представляет себе, что физическая работа по 16 часов в сутки крайне утомительна.

Ну и сделать электростанцию игроки никак не смогут, если персонажи не обладают необходимыми для этого способностями.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Март 07, 2015, 09:45
Так это фактически то, о чем говорю и я. Просто ты с другой стороны заходишь.
Персонажи не должны делать электростанцию (или любую другую штуку, не входящую в сеттинг) не потому, что кантрипы теперь ограничены, а потому, что они не знают физику, потому, что пускать электроразряд из раунда в раунд тоже очень уныло и утомительно, и т.д. Ограничение должно быть не в правилах, а в головах игроков - отсутствие метагейма, вживание в роль, лучшее понимание окружающего мира. Тогда и бесконечные кантрипы будут использоваться гармонично и логично, не рождая непонятных кадавров, навроде электростанции.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 07, 2015, 10:00
Не-не, не совсем так. Помнишь, на этих форумах любят говорить, что система это не только то, что записано в правилах, или что-то подобное? То что дрова колоть можно только ограниченное время (как и мечом рубить) не записано в системе, но фактически в ней содержится. Это правило на самом деле есть, но на уровне умолчаний. А касательно заклинаний такого умолчания нет, вполне допустим и взгляд, что кастовать магу только в радость и он от этого кайф ловит. И электростанция это ведь только пример - там может быть и не только то, что они физику не знают, а вполне ее знают и она другая. Суть его в возможности получить профит, если нигде (в сеттинге или в правилах) не прописано (в том числе на уровне умолчаний) ограничений. Заменяем грасп на пресловутый волл оф айрон и если оказывается, что цена железа в сеттинге выше дохода мага, то приходится придумывать какая религия им запрещает кастовать железо. Или же оказываемся в вовсе неловкой ситуации когда речь о жизненной необходимости получить где-то икс тонн железа, которое маги почему-то произвести не хотят (не не могут). Поэтому я предпочитаю, при продумывании сеттинга условно говоря или ограничить кантрипы с граспом или ввести дешевые электростанции, где подрабатывают студенты магических факультетов.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Март 07, 2015, 11:28
Цитировать
Это правило на самом деле есть, но на уровне умолчаний. А касательно заклинаний такого умолчания нет, вполне допустим и взгляд, что кастовать магу только в радость и он от этого кайф ловит.
Это ты натягиваешь сову на глобус. Я могу так же сказать, что магу с его слабой физической подготовкой утомительно непрерывно формировать соматические компоненты заклинаний, а накачанный воин с огромным удовольствием разминается рубкой дров. "Это правило есть в системе на уровне умолчаний".
Что приводит снова к тому, о чем я и говорил - ограничения должны быть не в системе, а в головах.
А если какие-либо дурацкие идеи все же начнут появляться, и мастеру они не нужны, то их всегда можно логично и в рамках правил завернуть. Электростанция - быстро устает кастовать, неправильно сделал саму станцию, электричество никому не нужно, и т.д. Железо - много его не покупают, ибо все равно все сразу не обработать, а хранить не выходит, ибо ржавеет (это не сталь, а сырое, хорошо ржавеющее железо), дорого его никто не берет, ибо и добываемое традиционными путями вполне дешево, поэтому маг получает сущие гроши для своего текущего положения в обществе, и т.д.
А пилить систему - это чинить то, что не сломано.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 07, 2015, 19:33
Цитировать
Я могу так же сказать, что магу с его слабой физической подготовкой утомительно непрерывно формировать соматические компоненты заклинаний,

Сказать ты можешь, но суть в том, что у меня например такой идеи нет и не появляется. Т.е. это тот элемент, который надо обговаривать заранее и по сути вносить в систему.

Цитировать
а накачанный воин с огромным удовольствием разминается рубкой дров. "Это правило есть в системе на уровне умолчаний".


А вот этого ты сказать не можешь. Потому что мы все прекрасно знаем, что люди от долгой тяжелой работы чертовски устают. Стоит кстати заметить, что у мастера нет оснований как-то противодействовать заявке игрока, в случае если его персонажу-берсу срочно нужны 200 медяков: "сколько там за кубометр колотых дров дают медяков, 10? Ок, следующие 20 часов колю дрова".
Цитировать
А если какие-либо дурацкие идеи все же начнут появляться, и мастеру они не нужны, то их всегда можно логично и в рамках правил завернуть. Электростанция - быстро устает кастовать, неправильно сделал саму станцию, электричество никому не нужно, и т.д. Железо - много его не покупают, ибо все равно все сразу не обработать, а хранить не выходит, ибо ржавеет (это не сталь, а сырое, хорошо ржавеющее железо), дорого его никто не берет, ибо и добываемое традиционными путями вполне дешево, поэтому маг получает сущие гроши для своего текущего положения в обществе, и т.д.

Вот это как раз не в рамках правил, а самое натуральное натягивание совы. Устает кастовать - это тоже самое, что правило по ограничениям кантрипов, только не прописанное явно, а всплывшее во время игры. Неправильно сделал электростанцию - мастерский произвол (при условии конечно, что постройка электростанции в мире возможна в принципе, но это ведь только один из примеров), если не сопровождалось бросками на инженерию и прочее. Электричество никому не нужно - вообще глупость. Придумать то способы создания востребованных услуг не сложно. Главное в возможности получения эффекта, а применение ему найдется. С железом ерунда какая-то - много не покупают, а стоит оно при этом дорого, значит предложение персонажа обваливает цены. Или же его цена уже должна быть такой, чтобы производство из воздуха было не выгодно и это должно уже присутствовать в сеттинге. Т.е. положение мага таково, что он может на свои доходы при желании купить баржу железа, если оно ему понадобиться.

Цитировать
А пилить систему - это чинить то, что не сломано.

Не очень понимаю как это не сломано то, что написано в системе одно, а подразумевается другое - на самом деле кантрипы ограничены, а в системе это не прописано?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Dekk от Март 07, 2015, 20:05
Сказать ты можешь, но суть в том, что у меня например такой идеи нет и не появляется.
А у меня не появляется идея делать электростанцию на магах, потому что для электростанции нужен стабильный результат на выходе, а в тексте заклинания нигде не указан потенциал мага и что заклинание выдает одинаковое количество ампер при каждом использовании. Т.е. это тот элемент, который надо обговаривать заранее и по сути вносить в систему.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 07, 2015, 20:15
Электростанция это только пример, который в принципе не очень неудачный. В большей части фентези-сеттингов электростанции не особо возможны должны быть, т.к. и физика там скорее всего другая. Но если у нас какой-то техно-маго-панк, то указанное не особо препятствует - мне бы совесть не позволила зарубить партийному инженеру возможность сварганить какой-нибудь выпрямитель-накопитель и я бы не нашел оснований утверждать, что средний дамаг не является достаточным основанием, чтобы утверждать, что есть некоторый средний уровень на больших временных промежутках вполне постоянный.

P.S. В фэнтези-сеттинге (техно) можно и атмосферную электростанцию соорудить, что уж говорить про какой-то на этом фоне сверхнадежный и постоянный источник в виде заклинаний.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Dekk от Март 07, 2015, 20:32
возможность сварганить какой-нибудь выпрямитель-накопитель
И получить меньший КПД, чем электростанция на угле. Очень круто, вот только электростанцию на угле партийный инженер построит безо всякой магии.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 07, 2015, 20:53
Цитировать
И получить меньший КПД, чем электростанция на угле. Очень круто, вот только электростанцию на угле партийный инженер построит безо всякой магии.

И получаем, что уголь дешев.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Март 07, 2015, 21:24
Цитировать
Сказать ты можешь, но суть в том, что у меня например такой идеи нет и не появляется.
А у других появляется. Почему ты считаешь, что твое мнение вернее чужих?
Цитировать
А вот этого ты сказать не можешь.
Точно так же, как не можешь сказать и ты, что "кастовать магу только в радость и он от этого кайф ловит". Но прочему-то тебя это не останавливает. Почему ты считаешь, что непрерывно кастовать не утомительнее махания топором? Просто потому что тебе так нравится? Это не довод...
Цитировать
Электростанция это только пример, который в принципе не очень неудачный.
Как по другому тебе ломают игру кантрипы? Создание железа тут не приплетай, ибо это вопрос совсем другой - изначально речь шла именно про ненужное ограничение кантрипов. Речь идет именно о кантрипах и приводится пример с электростанцией. Если не хочешь быть голословным, приведи хотя бы пару других примеров, где нужно ограничение кантрипов, но которые при этом не решаются без них вообще.
Цитировать
Но если у нас какой-то техно-маго-панк, то указанное не особо препятствует
А если у нас космоопера, то у нас вообще реакторы холодного синтеза и лазерные излучатели. Но к нашей теме это отношение тоже не имеет. Причем тут техно-панк - непонятно.
Цитировать
Электричество никому не нужно - вообще глупость. Придумать то способы создания востребованных услуг не сложно.
В том-то и дело, что если персонажи придумали электростанцию, то они придумали только ее, а не рынок сбыта. Лампочек нет, телевизоров тоже, электродвигателей и подавно. Линии электропередачи, трансформаторы и прочее, прочее. Оно не просто так в нашем мире появилось - это процесс долгий, в несколько лет. Если вы в своем ДнД играете в "электрификацию страны", то этот кадавр к фентези в общем и к правилам ДнД в частности отношения почти не имеет, и требует миллион и один свой особый хоумрул.

В общем, спор бесполезен. Твои доводы настолько же "верны", как и мои, но твоя абсолютная уверенность в их верности и в неверности моих непоколебима. Постоянно приводишь не имеющие к вопросу отношения доводы и примеры. Споришь просто ради спора? Спасибо, но я продолжать не хочу.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 07, 2015, 21:52
Цитировать
А у других появляется. Почему ты считаешь, что твое мнение вернее чужих?

А я разве что-то подобное говорю? Нет, не говорю. Я просто указываю, что существуют разные мнения, в которых есть расхождения. А одна из задач системы их как раз согласовывать.
Цитировать
Точно так же, как не можешь сказать и ты, что "кастовать магу только в радость и он от этого кайф ловит". Но прочему-то тебя это не останавливает. Почему ты считаешь, что непрерывно кастовать не утомительнее махания топором? Просто потому что тебе так нравится? Это не довод...

Нет, как раз довод. Мнения о том, что кастовать утомительно или наоборот только повышает тонус совершенно равноправны, а следовательно должны быть заданы заранее. Тяжелая физическая работа утомительна по коммонс-сенсу подавляющего большинства людей и на это требуется обращать внимание только в том случае, если она наоборот не утомительна, а вызывает нездоровое влечение (допустим нф-сеттинг, где желание работать вложено на уровне инстинктов, кажется был такой в какой-то книге).
Цитировать
Как по другому тебе ломают игру кантрипы? Создание железа тут не приплетай, ибо это вопрос совсем другой - изначально речь шла именно про ненужное ограничение кантрипов.

Я про 5ку не скажу. Но вот у себя в тройке я сделал криейт-вотер не кантрипом, а спелом с уровнем, т.е. с ограничением на число применений. Это для меня было логичнее, чем ограничивать кантрипы. И у всех кантрипов слежу за длительностью, чтобы она была крайне короткой, чтобы не было +1 перманетно к стату икс. Но вполне могу понять, если кто-то предпочтет пойти другим путем.
Цитировать
А если у нас космоопера, то у нас вообще реакторы холодного синтеза и лазерные излучатели. Но к нашей теме это отношение тоже не имеет. Причем тут техно-панк - непонятно.

Только при том, что пример был изначально про электростанцию, которой в фэнтези не очень место, отчего похоже и появляется большая часть возражений.
Цитировать
В том-то и дело, что если персонажи придумали электростанцию, то они придумали только ее, а не рынок сбыта. Лампочек нет, телевизоров тоже, электродвигателей и подавно. Линии электропередачи, трансформаторы и прочее, прочее. Оно не просто так в нашем мире появилось - это процесс долгий, в несколько лет. Если вы в своем ДнД играете в "электрификацию страны", то этот кадавр к фентези в общем и к правилам ДнД в частности отношения почти не имеет, и требует миллион и один свой особый хоумрул.

Я лично оценю сеттинг, где есть большое число людей умеющих производить дармовую электроэнергию и не имеющий при этом развития применений электричества как плохо продуманный.

Цитировать
В общем, спор бесполезен. Твои доводы настолько же "верны", как и мои, но твоя абсолютная уверенность в их верности и в неверности моих непоколебима. Постоянно приводишь не имеющие к вопросу отношения доводы и примеры. Споришь просто ради спора? Спасибо, но я продолжать не хочу.

Ну это какой-то странный переход. Почему ты считаешь, что твои доводы настолько верны, что я должен немедленно с ними соглашаться?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Март 07, 2015, 22:00
Цитировать
Я про 5ку не скажу.
Тогда дальнейший спор бессмысленен. Ибо мы говорим о разном.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 07, 2015, 22:26
Цитировать
Тогда дальнейший спор бессмысленен. Ибо мы говорим о разном.

Вопрос все-таки в большой степени системонезависимый.

(Напомню - он не о том, что некое заклинание позволяет сделать электростанцию, а в том, что если некоторая системная составляющая вызвает в сеттинге эффект, то играющему надо менять не систему, а свою голову. Мне такое отношение к системам кажется странным.)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: ariklus от Март 08, 2015, 02:38
Вижу много страданий от игроков, которые пытаются пропихнуть современные высокотехнологичные идеи в фэнтезийный сеттинг (электростанции, рельсопушки и иже с ними).
Проще всего лечить это не кастрируя кантрипы, а отчасти используя механику изобретательства из 7 моря и гурпсы. Суть - сложность броска на изобретение чего-то чего нет в сеттинге (крафт, профессия, знания или чего мастер надумает) пропорциональна разнице между эпохой сеттинга и временем, когда изобретаемое устройство было изобретено в нашем мире.
Например, чтобы сделать рельсопушку, работающую на Shocking grasp в квазистимпанковом Эберроне, необходимо прокинуть Weaponsmith со сложностью, скажем, 30 (а для полного счастья у девайса будет требование по силе пропорциональное наносимому урону: от 10 для 1д4 до 20 для 2д12). В то время как для аналогичного изобретения в условно средневековом Фаэруне сложность будет под 200, потому что сеттинг не про это.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Март 08, 2015, 18:49
Тут вопрос не в изобретательстве.
А в том что бесконечное использование Mending, Acid Splash, Shocking Grasp - должно находить свое отражение в мире (в том же Эберроне). Поскольку оно не находит - то я считаю, что они как-то ограничены _в ролевом моменте_ (не в бою).
Почему? Хз. Может Мистра просто банит тех кто слишком много ресурсов отбирает (шутка).
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Harrm от Март 08, 2015, 19:17
А кому из магов охота беспрерыво, тупо кастовать одно и то же заклинание?
 
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Март 08, 2015, 19:43
Тут вопрос не в изобретательстве.
А в том что бесконечное использование Mending, Acid Splash, Shocking Grasp - должно находить свое отражение в мире (в том же Эберроне). Поскольку оно не находит - то я считаю, что они как-то ограничены _в ролевом моменте_ (не в бою).
Почему? Хз. Может Мистра просто банит тех кто слишком много ресурсов отбирает (шутка).
Например, ты, я уверен, можешь неограниченно и бесконечно свинчивать из запчастей шариковые ручки. И это даже приносило бы тебе доход. Ты это делаешь? А знаешь хоть кого-нибудь, кто это делает? Хотя бы знакомых таких людей знаешь? Вряд ли. Ибо это скучно и неинтересно. Людей, занимающихся этим, очень мало. Поэтому и магам точно так же неинтересно постоянно использовать кантрипы - у них куча других, более полезных дел. Кто-то, возможно, все же только кантрипами и живет, вечные маги первого уровня, служащие какими-нибудь неквалифицированными работниками (не знаю, что привести в пример, ибо не вижу как бесконечные кантрипы могут сломать мир) и никогда не способные подняться выше над собой. Они есть. Но где-то в стороне. И вряд ли они пересекутся с персонажами - фентези-героями.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 09, 2015, 09:31
Цитировать
А кому из магов охота беспрерыво, тупо кастовать одно и то же заклинание?

А кому интересно работать в макдоналдсе? Но ведь работают же. Так что маги-студенты вполне могут подрабатывать в шахтах с тем же acid splash'ем.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Dekk от Март 09, 2015, 09:39
А что, кто-то из работающих в макдональдсе умеет изменять законы нашей реальности?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 09, 2015, 09:54
Думаешь ни одного будущего кандидата наук там не работало? Маги умеют именно изменять законы реальности только в некоторых сеттингах. А первоуровневые вообще в очень редких случаях.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Dekk от Март 09, 2015, 10:03
Думаешь ни одного будущего кандидата наук там не работало?
А что, набор знаний будущих кандидатов наук даёт им какое-то ощутимое преимущество в повседневной жизни: Молнии из глаз, огонь из рук, возможность призвать невидимого слугу?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 09, 2015, 10:11
Цитировать
А что, набор знаний будущих кандидатов наук даёт им какое-то ощутимое преимущество в повседневной жизни: Молнии из глаз, огонь из рук, возможность призвать невидимого слугу?

Неограниченный acid splash вполне конкурентноспособен для повседнего применения в сравнении с ограниченным burning hands. И в отличие от макдоналдса, кастование кантрипов это все же профильная деятельность, которая хотя бы полезна с точки зрения практики.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Lorimo от Март 09, 2015, 10:36
Зарабатывать кантрипами примерно так же логично, как имея задатки хирурга и пройдя десятилетнее изнурительное и дорогое обучение, работать мясником. А ведь кто-то это обучение оплачивал, между прочим, будь то семья или ментор. И у них навернякасвои планы на отбивание инвестиций. Что же касается ФР, то магия там считается Искусством с большой буквы. Заниматься подобной фигней попросту западло для любого чародея.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: CTPAHHUK от Март 09, 2015, 12:01
Вообще, создаётся ощущение, что для многих участников дискуссии обучение магии сводится к "ткнул кнопку - взял левел мага". Во многих сеттингах тех же учеников их маги-мастера гоняют так, что после обучения идти на шахту с эсид сплешем будет считаться чуть ли не за весёлые каникулы. Вот только не отпустят. А потом, отпахав 15 лет в псевдосредневековом фентези-сеттинге с серьёзным социальным неравенством, ты получаешь статус настоящего мага - и после этого идёшь на шахту, электростанцию или что-то там ещё? Это примерно как сын лендлорда, отучившись те же 15 лет воинскому искусству, тактике, дипломатии и прочим изыскам профессии, пойдёт рубить лес на досуге. А что, физподготовка-то есть.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 09, 2015, 12:16
Все эти соображения про обучения конечно хороши, но они сеттингозависимы.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Lorimo от Март 09, 2015, 13:22
Без сеттинга играть в принципе невозможно, так что это возражение лишено смысла.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 09, 2015, 13:40
Суть его в том, что сложность, доступность и все прочие соображения, которые тут приводили, касающиеся обучения зависят от сеттинга и если справедливы в одном, то в другом могут не соответствовать действительности. Во всем этом вопросе в принципе очень многое зависит от конкретных особенностей сеттинга.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Dekk от Март 09, 2015, 15:05
Неограниченный acid splash вполне конкурентноспособен для повседнего применения в сравнении с ограниченным burning hands. И в отличие от макдоналдса, кастование кантрипов это все же профильная деятельность, которая хотя бы полезна с точки зрения практики.
Да, всё это и многое другое полностью недоступно для будущего кандидата наук, но доступно для будущего архимага. Итак, почему же этот парень будет опускаться до уровня человека без способностей?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 09, 2015, 15:10
Цитировать
Да, всё это и многое другое полностью недоступно для будущего кандидата наук, но доступно для будущего архимага. Итак, почему же этот парень будет опускаться до уровня человека без способностей?

Acid splash at will это уровень человек без способностей? Он же не киркой идет в шахту махать, а тренировать свои магические мускулы.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Dekk от Март 09, 2015, 15:17
Acid splash at will это уровень человек без способностей? Он же не киркой идет в шахту махать, а тренировать свои магические мускулы.
Ты сравнивал мага с будущим кандидатом наук. Я указал на то, что твой будущий кандидат наук в отличии от мага никакими способностями не обладает. Даже Acid Splash at will сделать не может, не говоря уже про что-нибудь более серьёзное.

Суть его в том, что сложность, доступность и все прочие соображения, которые тут приводили, касающиеся обучения зависят от сеттинга
А твои возражения, можно подумать, от сеттинга не зависят и абсолютно везде знают, что такое электричество и как из рукотворной молнии сделать что-нибудь полезное, что не включало бы в себя убийство противников.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: CTPAHHUK от Март 09, 2015, 15:36
Ну, я привёл пример классического днд-шного сеттинга. Могу привести другой - Ехо. Там каждый человек может сотворить молнию, но всё равно не пойдёт на электростанцию, потому что за счёт этого же может получить конечный продукт. Или возьмём посередке - случайный магоиндустриальный сеттинг. Там есть городское освещение, водопровод и электростанции. Но там не работают маги - там сидят пленённые элементали.
В общем, если ставить вопрос сеттинга, то сеттинг нужен весьма специфический. С капиталистическим общественным строем, с дешёвой мажеской рабочей силой, без возможности автоматизировать процесс (несмотря на наличие магии). Но судя по тем правилам, которые описаны в ДнД, там не такой.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 09, 2015, 15:58
Цитировать
А твои возражения, можно подумать, от сеттинга не зависят и абсолютно везде знают, что такое электричество и как из рукотворной молнии сделать что-нибудь полезное, что не включало бы в себя убийство противников.

Ну я то не говорю, что кантрипы обязательно надо ограничивать всем потому что они так повлияют на абсолютно любой сеттинг.

Цитировать
Ты сравнивал мага с будущим кандидатом наук. Я указал на то, что твой будущий кандидат наук в отличии от мага никакими способностями не обладает.

А я указал, что большая полезность ограниченных первоуровневых способностей по сравнению с неограниченными кантрипами не факт что есть.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Март 14, 2015, 02:36
Вот такой вот вопрос.
Прямо с 5ой редакцией не связан, но относится к homebrew. Может кто-то подскажет в каких старых книгах можно посмотреть.
Хочу сделать архетип для классов  завязанный на использовании зелий. Помимо стандартных требований (которые найти в принципе не сложно) хотелось бы найти что нибудь про типовые ингридиенты для стандартных (generic) зелий в Форготтен Рилмсе (к примеру). Например, для зелья лечения - надо то, то, и то. А не просто - материальных компонентов на 25 золотых.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: The Monkey King от Март 16, 2015, 06:00
Домен Воздуха для клириков Тёмного Солнца

Доменные заклинания
1 уровень: Feather Fall, Warding Wind*
3 уровень: Gust of Wind, Dust Devil*
5 уровень: Call Lighting, Wind Wall
7 уровень: Control Winds*, Conjure Minor Elementals**
9 уровень: Investiture of Wind*, Conjure Elemental**

Жрец Воздуха
На 1-ом уровне персонаж получает кантрип Gust*, а также тренированность в одном из следующих навыков: Восприятие, Выживание, Природа.

Проводник высших сил: Ветра-помощники
Со 2-го уровня клирик может применять классовую особенность Channel Divinity одним из следующих способов:
  - Получить Преимущество к броску, связанному с навигацией во время путешествий, находясь под открытым небом.
  - Получить Преимущество к броску атаки дистанционным оружием, находясь под открытым небом или в потоке ветра.
  - Создать охлаждающий ветерок, который будет сопровождать клирика в течении суток, убирая для него необходимость потреблять в два раза больше воды из-за жары.
  - В течении часа вдыхаемый клириком воздух или пар будет очищаться от вредных примесей и станет безвредным.

Единение с Воздухом
С 6-го уровня клирик получает одно дополнительное использование Channel Divinity в день.

Специализация: Странник или Провидец
На 8-ом уровне клирик выбирает одну из специализаций:
  - Странник: клирик получает бесплатное использование заклинания Freedom of Movement один раз в день, при этом целью может быть лишь сам клирик, а компоненты заклинания не требуются.
  - Провидец: когда клирик творит ритуальную версию заклинания Divination он может задать два вопроса вместо одного (оба должны иметь общую тему) или же обойти ограничение семи дней на предсказание вместо этого.

Повелитель ветра
С 17-го уровня заклинание Investiture of Wind* становится сверхъестественной способностью клирика, которую он может активировать и деактивировать по желанию, потратив действие (вербальный и соматический компоненты больше не требуются, длительность не ограничена).

* - заклинания из книги Elemental Evil Player’s Companion
** - призываются только воздушные элементали
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Март 16, 2015, 11:32
Домен Воздуха для клириков Тёмного Солнца

Специализация: Странник или Провидец
На 8-ом уровне клирик выбирает одну из специализаций:
  - Странник: клирик получает бесплатное использование заклинания Freedom of Movement один раз в день, при этом целью может быть лишь сам клирик, а компоненты заклинания не требуются.
  - Провидец: когда клирик творит ритуальную версию заклинания Divination он может задать два вопроса вместо одного (оба должны иметь общую тему) или же обойти ограничение семи дней на предсказание вместо этого.
Если судить по стандартным классам - во первых абилка на 8ом уровне нацелена на усиление урона, во-вторых не предполагает выбора.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: The Monkey King от Март 16, 2015, 12:43
Если судить по стандартным классам - во первых абилка на 8ом уровне нацелена на усиление урона, во-вторых не предполагает выбора.
Во-первых, у клириков воздуха из ТС нет знаковых черт, которые позволяли бы им наносить урон стихией, когда они атакуют оружием. А так конечно можно было бы придумать, что допустим они заряжают оружие молнией. Альтернативный полу-лор-френдли вариант, сделать из их минорной способности направления стрел или копий массивную демедж фичу для 8го уровня, но это как-то чрез чур превратит их в стрелков и метателей, немного не в тему.
Во-вторых, в описании из книги касательно domain features нет указаний насчёт того, что на 8-ом уровне черта должна предполагать именно боевое преимущество. Аналогично нет указаний на то что особенность не должна предполагать выбор (там, кстати тот же acolyte of nature предполагает выбор). У клириков воздуха имеются свои архетипы, поэтому выбор нужен, хотя конечно можно было бы обыграть это через фиты. Версию с фитами я отклонил, потому что фиты не используют требования по уровням, а давать дивинейшн или фридом оф мувмент сразу с первого уровня как-то странно, учитывая что они 4ый уровень заклинаний. В общем, тут только плейтестить, чтобы разобраться с тем как лучше всё сдизайнить, сохранив нужный флав.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Март 16, 2015, 18:56
Во-первых, у клириков воздуха из ТС нет знаковых черт, которые позволяли бы им наносить урон стихией, когда они атакуют оружием. А так конечно можно было бы придумать, что допустим они заряжают оружие молнией. Альтернативный полу-лор-френдли вариант, сделать из их минорной способности направления стрел или копий массивную демедж фичу для 8го уровня, но это как-то чрез чур превратит их в стрелков и метателей, немного не в тему.
Во-вторых, в описании из книги касательно domain features нет указаний насчёт того, что на 8-ом уровне черта должна предполагать именно боевое преимущество. Аналогично нет указаний на то что особенность не должна предполагать выбор (там, кстати тот же acolyte of nature предполагает выбор). У клириков воздуха имеются свои архетипы, поэтому выбор нужен, хотя конечно можно было бы обыграть это через фиты. Версию с фитами я отклонил, потому что фиты не используют требования по уровням, а давать дивинейшн или фридом оф мувмент сразу с первого уровня как-то странно, учитывая что они 4ый уровень заклинаний. В общем, тут только плейтестить, чтобы разобраться с тем как лучше всё сдизайнить, сохранив нужный флав.
Я просто обратил внимание что у всех клириков согласно ПХБ и ДМГ - на 8ом уровне боевой аспект. Либо добавление модификатора Визды к урону от кантрипов либо ДивайнСтрайк (1д8 на 8, 2д8 на 14 уровне). Как по мне - так у Вашего Клерика хуже абилка нежели у пхбшных. Во первых нет привязки к его статам, во вторых не растет с уровнем.
Acolyte of Nature -  абилка первого уровня. Ну, вы её собственно и переделывали.
Имхо - может стоит разделить выбор на две части - первая получается на 8ом уровне, а вторая часть на 14?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: The Monkey King от Март 17, 2015, 08:50
Я просто обратил внимание что у всех клириков согласно ПХБ и ДМГ - на 8ом уровне боевой аспект. Либо добавление модификатора Визды к урону от кантрипов либо ДивайнСтрайк (1д8 на 8, 2д8 на 14 уровне). Как по мне - так у Вашего Клерика хуже абилка нежели у пхбшных. Во первых нет привязки к его статам, во вторых не растет с уровнем.
Acolyte of Nature -  абилка первого уровня. Ну, вы её собственно и переделывали.
Да ты прав, всё-таки стоит переделать. Посмотрю как пойдёт с другими клириками и придумаю что-нибудь схожее. Пока я вижу это так, что-то типа +1д8 обычного урона для дальних атак и +1д8 урон громом или электричеством (скорее всего первое) для ближних.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Skillboy от Март 18, 2015, 21:26
Может кто-то подскажет в каких старых книгах можно посмотреть.
Помимо стандартных требований (которые найти в принципе не сложно) хотелось бы найти что нибудь про типовые ингридиенты для стандартных (generic) зелий в Форготтен Рилмсе (к примеру).

Рекомендую посмотреть AD&D2 Book of Artifacts TSR2138. Есть там раздел про зельеварение. Смотри стр 122 Table9: Potion Materials. Может подойдет для твоих целей. Сразу скажу перечень не богатый, а что касается самих материалов, то сложность по их свободному нахождению граничит с невозможным. К примеру для создания Potion of Invisibility потребуется Water from a mirage. Но в тоже время, для создания Elixir of health потребуется Purified unholy water или к примеру для Potion of human control необходимы A king's hair, что может послужить целой завязкой для приключения.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Март 20, 2015, 23:57
Кстати - у кого какие впечатления от Two Weapons Fighting. Как по мне - так файтера с дуалами делать смысла нет. А вот рейнджера / рогу / паладина? - есть.
Но за файтеров обидно, да.

Может имеет смысл TWF из bonus action загнать в attack action?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Nikko от Март 21, 2015, 05:51
нет, не имеет.
И файтер с дуалами имеет больше смысла, чем ренжер\паладин.
Из-за двойной специализации у одного из архетипов.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Март 21, 2015, 10:47
нет, не имеет.
И файтер с дуалами имеет больше смысла, чем ренжер\паладин.
Из-за двойной специализации у одного из архетипов.
Improved Critical у Battle Masterа против Hunter's Mark?
Сомневаюсь. Battle Masterу выгоднее полеарм мастера взять.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Arcmage от Март 23, 2015, 13:55
СВЯТЫЕ ПЕЧАТИ.
Спойлер
[свернуть]
Защищают солдат в бою от зловещей черной магии и колдовства.
Ритуал. 5 минут.
Требования к оператору обряда: доброе мировоззрение, обладание реликвией (не расходуется, цена не менее 150(И)).
Расходуемые компоненты: 1 заряд божественной энергии оператора,  сургучь и страницы святого писания  (ценой не менее 5(И*))
Цель: элементы брони или одежды, при этом если печати попадают во владение (инвентарь или экипировку) персоны злого мировоззрения, их сила иссякает (в некоторых случаях, если персона поистине зловредная, они чернеют и распадаются).
Свойства: Количество печатей, которые может получить персона, зависит от оператора обряда. При этом добавить новые печати, к уже наложенным (даже другим оператором) нельзя, для этого требуется снятие старых печатей. Каждое наложение печати требует один заряд божественной энергии. Максимум печатей, которые можно иметь = количеству доступных зарядов божественной энергии у оператора.
При любом зловредном воздействии, если источник воздействия - чара (получение урона/провоцирование броска выживания), носитель печати автоматически расходует 1 печать. В замен носительполучает сопротивление (от урона)  и преимущество (на выживание) в защите от 1  текущего воздействия (если источников воздействия у чары несколько, например магическая ракета, то печати расходуются от попадания каждого из снарядов в отдельности) .
(И)* - Империал, полновесная золотая монета, меняется по курсу 10 золотых за 1 империал.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Arcmage от Апрель 02, 2015, 11:59
Транквилизаторы. Главное отличие от зелий - наличие негативного эффекта вместе с позитивным. https://docs.google.com/document/d/1cq0I9xLW-J1ud7nqhVBMGlE6vyWSCZlfKrQye3bcLGc/edit?usp=sharing
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 02, 2015, 14:17
На реддите нашел вот такую интересную вещь по алхимии и гербализму по 5ой редакции (ахтунг: хоумбрю).
http://www.reddit.com/r/DnD/comments/2yquc7/5e_herbalism_alchemy_v10_fanmade_supplement_xpost/
Скопировал свой ответ из вопросов.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Arcmage от Апрель 06, 2015, 14:38
ПИСТОЛЬ

Огнестрельное оружие. Легкое. Одноручный. Дистанционное 40/160. 100 (И).
Медленная зарядка. 10р. Требует амуниции. Шомпол, порох, пуля.
Смертелен для людей. При критическом попадании по норм.размера гуманоиду дополнительный эфект:  [Т]15/ЖС=0.
Не надежное. При натуральной 1 или 2  на К20 в атаке, оружие уничтожено, носитель -10 ЖС.
Улучшенное критическое попадание. Шанс критического попадания +1.
Лавиннообразные повреждения. При выпадении максимального значения на кости  урона, эту кость урона  можно кинуть еще раз.
Простое. Атака от [Л]. Профессиональный бонус атаки +5, если свой текущий меньше или его нет.
Урон выстрела: 2К6 кол. повреждения.
Рукопашный урон: К4 круш.повреждения.

ГИРЫ/УЛУЧШЕНИЯ.
Спойлер
[свернуть]

МАСТЕРСКИЕ ПРИЕМЫ/ЧЕРТЫ
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 06, 2015, 14:45
Цитировать
ПИСТОЛЬ
Имба
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 06, 2015, 14:53
Имба
Да ты его ландскнехтов видел? На таких медведей только с такими пистолями и ходить :-)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: CTPAHHUK от Апрель 06, 2015, 22:43
Прочитал: "на таких только медведи с пистолями и ходят".
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Katikris от Апрель 06, 2015, 23:20
Вообще-то пистоли описаны в DMG, зачем в велосипед изобретать? Какие-то адовые свойства: «взрывные кубы», «увеличенный крит».. Это что вообще? Это D&D 5ed, точно? Откуда свойство «смертелен для людей»? Я так понимаю, протыкание мечом тоже смертельно, а почему у меча этого свойства нет? И да, система «ненадёжный» идёт лесом из-за адвов/дизадвов.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: GoozzZ от Апрель 07, 2015, 04:45
Согласен с Katikris. Очень не вписывается в геймдизайн 5 редакции.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Апрель 07, 2015, 09:52
мне вот вчера подумалось, почему визарды не сделали скилл Constitution (Concentration)? столько проблем вокруг концентрации, форумы ЕН и визардов плюются и воют, да и странно что на консту нет скиллов, да еще и лечение только от фитов (ресайлент и варкастер), которые вроде как опциональны. как думаете - это ОП, дать всем кастерам такой скилл? пробросить даже минимальный ДЦ 10 довольно трудно с обычным бонусом консты у кастера равным +2 или максимум +3. а урон то только растет с уровнями.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 07, 2015, 09:58
Вообще-то пистоли описаны в DMG, зачем в велосипед изобретать? Какие-то адовые свойства: «взрывные кубы», «увеличенный крит».. Это что вообще? Это D&D 5ed, точно? Откуда свойство «смертелен для людей»? Я так понимаю, протыкание мечом тоже смертельно, а почему у меча этого свойства нет? И да, система «ненадёжный» идёт лесом из-за адвов/дизадвов.


Да там от пятой редакции только общая механика. Там жуткий Вархаммер :-)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Arcmage от Апрель 07, 2015, 12:04
Аха. Серьезные угрозы для бывалых авантюристов. Мне 5-ка очень нравиться именно базовой механикой, которая всем знакома и понятно. На которую замечательно надстраивать каркасы). Хочется больше угроз для сильных героев. Спасбросок или смерть, меньше ЖС больше урон, высокие значения БР и кастомизированные монстры.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 07, 2015, 22:44
Подборка неплохих (сбалансированных, имхо) саб-классов. http://www.enworld.org/forum/showthread.php?438486-Jester-David-s-Subclasses (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?438486-Jester-David-s-Subclasses)
Подборка магических итемов. Некоторые интересные. http://manysideddice.com/2015/03/10/a-table-of-contents-thats-better-than-nothing/
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 13, 2015, 22:44
Использование скиллов в бою

Deception Раз в раунд: проверка Deception против Insight интеллектуального противника. В случае успеха - advantage на melee атаку, в случае неудачи - disadvantage. Может делать любой персонаж.

Acrobatics Раз в раунд: проверка Acrobatics по DC 15 при бое без оружия. При успехе - advantage на все атаки в этом раунде. При неудаче - все противники имеют против персонажа advantage на все атаки и спасбросок по Ловкости делается с disadvantage

Над Arcana (cantrips), Athletics (heavy weapon), Nature (аналог Deception) - думаю.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 14, 2015, 12:47
Цитировать
Deception Раз в раунд:
За бонус-экшн - честнее будет. В предыдущих редакциях вообще стандартом был. А просто без действия - халява.

Цитировать
Acrobatics Раз в раунд:
А почему только без оружия? С ножами так не выйдет?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 14, 2015, 12:56
За бонус-экшн - честнее будет. В предыдущих редакциях вообще стандартом был. А просто без действия - халява.
А почему только без оружия? С ножами так не выйдет?
За бонус-экшн, имхо, бессмысленно. Но надо подумать.

По поводу акробатики и оружия - не придумал еще. Там немного отличаться должно...

Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 14, 2015, 13:14
Цитировать
За бонус-экшн, имхо, бессмысленно.
Почему? Финт все же не мгновенно происходит, а требует какого-то количества времени и концентрации. Давать его бесплатно - явный путь к абузу.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Апрель 14, 2015, 13:15
Почему? Финт все же не мгновенно происходит, а требует какого-то количества времени и концентрации. Давать его бесплатно - явный путь к абузу.
Присоединяюсь.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 14, 2015, 13:52
Почему? Финт все же не мгновенно происходит, а требует какого-то количества времени и концентрации. Давать его бесплатно - явный путь к абузу.
Если за бонус-экшн, то не должно быть последствий при провале - дизадвантажа.
Тот же Power Attack (часть Great Weapon Master) работает без бонус-экшн и у него нет провала.
Думать надо...
Если исходить из затрат времени - проверка скилла на осуществление финт-а - то же самое по количеству времени.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 14, 2015, 14:02
Цитировать
Тот же Power Attack (часть Great Weapon Master) работает без бонус-экшн и у него нет провала.
Это стоит фита. Драгоценного по меркам пятерки.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Апрель 14, 2015, 14:04
Если за бонус-экшн, то не должно быть последствий при провале - дизадвантажа.
Тот же Power Attack (часть Great Weapon Master) работает без бонус-экшн и у него нет провала.
Думать надо...
Если исходить из затрат времени - проверка скилла на осуществление финт-а - то же самое по количеству времени.

Просто, в твоем первоначальном описании, это беспроигрышная комбинация, которую надо делать каждому персонажу.

Если давать Disadv. за провал, то это меняет дело.

Но мне кажется, что лучше делать это за bonus action. Например, потому что это запретит другое использование bonus action.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 14, 2015, 14:15
Просто, в твоем первоначальном описании, это беспроигрышная комбинация, которую надо делать каждому персонажу.

Если давать Disadv. за провал, то это меняет дело.

Но мне кажется, что лучше делать это за bonus action. Например, потому что это запретит другое использование bonus action.

Изначально там так и было написано "в случае неудачи - disadvantage".

Смотрите, цель в том, чтобы разнообразить базовые атаки. Если привязывать все к bonus action - то теряется этот смысл. А наличие штрафа при провале - не позволяет это абузить да и логично (в случае финта так точно). Конечно это все еще протестировать хотелось бы на большой выборке...

Это стоит фита. Драгоценного по меркам пятерки.
Ох боже ж ты мой. Во первых, не фита, а его части. Во вторых у Грит Вепон Мастера нет штрафа. К тому же - Reckless атаки варвара работают тоже без бонус-экшна.
Если финт делать за бонус-экшн - тогда у него не должно быть штрафа.

P.S. А так это просто опция. Которую можно использовать, а можно не использовать. Иногда выгодная, а иногда нет. Я почему с Десепшна и Акробатикс начал - они в этом плане самые простые.
Вечером доберусь до дома - подробнее распишу.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 14, 2015, 14:35
Цитировать
P.S. А так это просто опция. Которую можно использовать, а можно не использовать.
В том-то и дело, что не просто опция, а дыра - воры с двойной профой в скилле проводят этот маневр в 90% случаев (а то и больше" - ибо нет у противников-бойцов инсайта и нормальной мудрости). Поэтому выходит, что ты просто придумал бонус для рог и бардов. Остальные (без профы в скиле) даже пробовать не будут этот маневр из-за штрафа.
Поэтому я и предлагал бонус-экшен - что бы и воры тоже что-то "платили" за плюшку, а не радовались нежданной халяве. И воин иногда тоже сможет попробовать этот маневр - бонус-экшен временами отдать за это можно. Вот и будет опция для всех, а не халява для избранных.

Цитировать
Во первых, не фита, а его части. Во вторых у Грит Вепон Мастера нет штрафа. К тому же - Reckless атаки варвара работают тоже без бонус-экшна.
Значительной части фита, что не умаляет "цену", заплаченную за способность.
А у варвара - это именно варварский бонус, который он получает, когда другие классы получают свои плюшки.

Всему должна быть адекватная цена - иначе "прощай баланс".
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 14, 2015, 15:11
В том-то и дело, что не просто опция, а дыра - воры с двойной профой в скилле проводят этот маневр в 90% случаев (а то и больше" - ибо нет у противников-бойцов инсайта и нормальной мудрости). Поэтому выходит, что ты просто придумал бонус для рог и бардов. Остальные (без профы в скиле) даже пробовать не будут этот маневр из-за штрафа.
Да, Экспертайз я не учел...
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Апрель 14, 2015, 21:56
*Конверсия правила из Complete Warrior

При использовании одного кинжала и свободной второй руки, после двух последовательных раундов против одной и той же цели как бонус экшн делается проверка Sleight of Hand против Spot цели (Expertise не работает в обоих случаях). В случае успеха - цель считается surprised (flat-footed) против одной атаки. Этот прием работает только один раз за бой.

Описание: Вы перебрасываете кинжал в пустую руку и сразу наносите атаку второй рукой.


*Измененное правило из Complete Adventurer


При использовании акробатики по DC 20 вы можете встать за bonus action. В случае провала - тратится и bonus-action и movement action



Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: gajewski от Май 04, 2015, 19:08
В своей кампании использую необязательное правило длительных ранений (lingering injuries, DMG 272).
После гибели предыдущего персонажа, игрок начал играть друидом, поэтому возникла необходимость совмещать используемую опции со способностями друида.

Поскольку, точных разъяснения на этот счёт я не нашёл, то для себя решил применять следующие правила:

1) Если персонаж получает травму, будучи в человеческом обличье, то она остаётся надолго.
2) В зверином обличье эти травмы не оказывают влияния, но присутствуют внешние признаки (седая лапа у волка на месте потерянной руки, одна из ног паука молочно белая, и так далее).
3) Если персонаж получает травму, будучи в зверином обличье, то это влияет на персонажа временно, до тех пор, пока друид не устроит себе долгий отдых.

Примеры:
1) В бою друид принял форму медведя, но врагам удалось с ним справиться (сняли все хиты), и друид снова принял облик человека. После этого его атаковал ещё один враг и удачным ударом отсёк друиду руку. Сейчас нет возможности излечить такую травму, поэтому друид долгое время будет одноруким.
2) В свой ход друид снова превращается в медведя. В этом облике у него нет никаких травм, но любой может заметить, что на одной из лап у него седая шерсть.
3) Теперь друиду удалось разметать врагов, но один из них, убегая, метким выстрелом вонзил стрелу медведю в глаз. Друид снова принял человеческое обличье, и хотя его глаз цел, он им ничего не видит. Вечером друид устраивается на отдых в безопасном месте, и к утру его зрение полностью восстанавливается.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Raunie от Май 31, 2015, 10:50
Зачем такие сложности?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: gajewski от Июнь 01, 2015, 19:23
Зачем такие сложности?
Не вполне уверен, что вопрос адресован мне, но отвечу.

Герои в моей кампании пока достаточно низкоуровневые, серьёзные ранения для них представляют определённую опасность, и, на мой взгляд, так играть интереснее. Но сочетание этого правила со способностями друида в правилах не описано и остаётся на усмотрение мастера игры. Я решил обсчитывать всё именно таким образом, как написал выше.

Если у вас есть предложения, как это сделать проще и/или интереснее, то я с удовольствием прочёл бы.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: GoozzZ от Август 15, 2015, 21:43
1. Я тут писал что усредненный урон это круто и не хочу возвращаться к рандомному. Но игроки убедили что можно не тратить время на броски урона и кидать сразу д20 и урон. Это очень сильно экономит время если игрок знает свой урон и кубы, новичкам я по прежнему не даю опций рандомного урона.

2. У меня два игрока никак толком не отыгрывают своего персонажа и не получают "мотивацию", чем игромеханически проигрывают другим игрокам. Но каждый хочет войти в роль, им просто тяжело и они не знают как "почувствовать волну". Я нашел выход. Перед каждой сессией я готовлю для каждого игрока три ачивмента (игрок знает свои ачивки, но не может смотреть чужие). За выполнение ачивмента игрок мгновенно получает "мотивацию". Таким образом я подкидываю игрокам идеи чтобы такого особого мог сделать их персонаж. И это очень хорошо работает. Через пару игр ребята сами стали просить дать им определенные ачивки. Пример ачивмента - Написать письмо своей возлюбленной, с которой ты никак не сможешь увидеться, их семья против вашего союза. Придумать короткий текст письма и другие подробности. Это событие надо гармонично встроить в нашу историю, не отвлекая и не мешая другим игрокам.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Hesko от Август 17, 2015, 13:37
Один монах в нашей партии хотел, чтобы у его посоха была досягаемость в 10 футов, что не вписывается немного в игромеханическую механику. Ибо оружие с досягаемостью является большим и двуручным. Мастер разрешил эту ситуацию условием, что на атаки с досягаемостью у монаха будет disadvantage. Как по мне, так хорошая опция, которую можно использовать в своих играх.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Theodorius от Август 25, 2015, 09:36
Один монах в нашей партии хотел, чтобы у его посоха была досягаемость в 10 футов, что не вписывается немного в игромеханическую механику.

Так игромеханически у файтера-бэттлмастера есть же маневр Lunging Attack.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Ant88 от Октябрь 20, 2015, 23:02
Всем добрый вечер!

Форумчане, интересует ваше мнение по поводу моих мыслей относительно инициативы в D&D 5e.
Заранее спасибо всем ответившим на сообщение. Рад любой критике и замечаниям со стороны более опытных игроков.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Azalin Rex от Октябрь 20, 2015, 23:07
Всем добрый вечер!
Форумчане, интересует ваше мнение по поводу моих мыслей относительно инициативы в D&D 5e.
Заранее спасибо всем ответившим на сообщение. Рад любой критике и замечаниям со стороны более опытных игроков.
Есть мнение, что ты не очень понимаешь правила ДНД.

Цитировать
в то время как наши оппоненты терпеливо стоят и смотрят на нас.
Цитировать
надеясь, что П1 побоится задеть товарища.

Я бы советовал вдумчиво разобраться, вместо того чтобы плодить кадавров.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Ant88 от Октябрь 20, 2015, 23:15
Не совсем понял тебя.
Дело в идее или в конкретном примере?
Если есть ошибка в логике, можешь указать?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Azalin Rex от Октябрь 21, 2015, 00:56
Не совсем понял тебя.
Дело в идее или в конкретном примере?
Если есть ошибка в логике, можешь указать?
Хорошо разъясню:
1) в DnD все действия в мире происходят одновременно. Оппоненты не "стоят терпеливо смотря на вас".
2) учитывая что ты "боишься задеть товарища" выстрелом, становится понятно, что с правилами ты знаком бегло.
Поэтому твоя сложная и мутная конструкция не очень применима в игре.
На самом деле, насколько я понял из твоего весьма мутного описания - в правилах ничего не поменял ты, только зачем-то пересказал их своими словами и сделал инициативу ежераундной. Бой она затянет, динамизму никакого такие правила не добавляют.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Theodorius от Октябрь 21, 2015, 01:02
1) в DnD все действия в мире происходят одновременно. Оппоненты не "стоят терпеливо смотря на вас".
По-моему, очевидно, что это происходит чисто формально в словесных описаниях. Ant88 же предлагает чинить объективную пролему - когда инициатива выпала так, что ходят Игрок1, Игрок2, Босс - игроки успеют убить босса, как бы он там не извивался на словах (если он не легендарный, конечно).

Цитировать
2) учитывая что ты "боишься задеть товарища" выстрелом, становится понятно, что с правилами ты знаком бегло.
Собственно, отстутствие задевания товарища есть одна из вещей, которую приходится чинить в первую очередь.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Katikris от Октябрь 21, 2015, 12:29
Цитировать
Собственно, отстутствие задевания товарища есть одна из вещей, которую приходится чинить в первую очередь.

не надо ничего чинить — там в правилах по каверам сказано, что другой персонаж может давать кавер как союзнику, так и противнику.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: ariklus от Октябрь 21, 2015, 12:50
По-моему, очевидно, что это происходит чисто формально в словесных описаниях. Ant88 же предлагает чинить объективную пролему - когда инициатива выпала так, что ходят Игрок1, Игрок2, Босс - игроки успеют убить босса, как бы он там не извивался на словах (если он не легендарный, конечно).
Собственно, отстутствие задевания товарища есть одна из вещей, которую приходится чинить в первую очередь.
Если до босса можно добежать за раунд, и попасть+убить насмерть 2 атаками - грош цена такому боссу. Особенно если у него есть миньоны.

Задевание товарища - покрывается штрафами на стрельбу при кавере от товарища или стрельбе в рукопашную схватку.
Но сам факт попадания обычно надо хоумрулить, это да (2 частых варианта - "недокидывание на попадание столько или меньше, чем штраф за кавер союзником/рукопашку" или "критфэйл в ситуации, где есть шанс залепить другу").
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Theodorius от Октябрь 21, 2015, 13:13
не надо ничего чинить — там в правилах по каверам сказано, что другой персонаж может давать кавер как союзнику, так и противнику.

Кавер в 5-ке есть, я про Firing into Melee. Существование кавера не создает ситуацию, когда игрок "не будет стрелять, потому что боится задеть союзника". Приходится или запрещать полностью (ты не можешь, там фулл кавер), или вводить хоумрулы как у ariklus.

Если до босса можно добежать за раунд, и попасть+убить насмерть 2 атаками - грош цена такому боссу. Особенно если у него есть миньоны.
Однако же такие есть в оф. модулях, и во время плейтеста (паладин с misty step и смайтом убил лича), и на эпике 3-е сезона (что на генконе, что на ролеконе). С текущими правилами инициативы это возможно.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: ariklus от Октябрь 21, 2015, 13:43
Однако же такие есть в оф. модулях, и во время плейтеста (паладин с misty step и смайтом убил лича), и на эпике 3-е сезона (что на генконе, что на ролеконе). С текущими правилами инициативы это возможно.
Печаль. Подозреваю, что толщина босса была рассчитана на Тордеков, а не на всяких оптимонстров )
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Ant88 от Октябрь 21, 2015, 16:05
Моей целью переработки движка битвы является возможность включения механизма успел/неуспел. Speed Factor из DMG это делает, но очень криво.
Прошу прощения за сумбурное изложение идеи в предыдущих постах. Чуть позже попытаюсь формализовать правила, что бы была возможность уже предметно обсудить работоспособность такой системы.
По-моему, очевидно, что это происходит чисто формально в словесных описаниях. Ant88 же предлагает чинить объективную пролему - когда инициатива выпала так, что ходят Игрок1, Игрок2, Босс - игроки успеют убить босса, как бы он там не извивался на словах (если он не легендарный, конечно).
Собственно, отстутствие задевания товарища есть одна из вещей, которую приходится чинить в первую очередь.
Это почти то, что я хотел сказать. Спасибо, что помог перефразировать. :)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Inkvi от Октябрь 21, 2015, 17:51
Я мб опять что-то не впопад скажу=)
А смысл кидать инициативу в разных местах, просто кинули в начале и все, кто ни чего не делает просто скипает свой ход. Инициатива вообще кидается когда происходит тригер опасности, а тратить действие на убеждение или атаку сам решай, просто логика игрока кинули инициативу "бей врага".

Есть раунд неожиданности.

Дело в том что до броска инициативы идет такая же очередность ходов, просто она условная, а сам бой очень сумбурный (то есть слишком много заявок будет) для это и кидается инициатива.

А то что ты предложил похоже на Дивинити (тот что последний), когда ты вступил в бой, а союзник где-то в городе в реально времени бегает, а потом подбегает в драку. (мб я не понял)

Я примерно понял смысл того чего автор предлагает. Это связано с тем что "Б1 достал меч и все надо кинуть инициативу", а после инициативы все привыкли уже бой устраивать (атаковать и т.д.), хотя это не обязательно. Хотя есть моменты когда идет бой и противник выиграл инициативу пробежал 30 футов (9 метров) убил танка, а потом вы ходите немного абсурдно смотрится, но это из-за того что бой пошаговый если все в реальном времени смотреть надо сделать один раунд потом все описать как произошло.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Romulas от Октябрь 21, 2015, 18:14
Допустим у нас выстроилась инициатива: П1, Б1, П2. Т.е. П1 стреляет в Б1 до того, как тот успел нанести удар П2


(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fzanogu.com%2Fimg%2Fgentpls%2Ftpl-m-16.jpg&hash=156653d47ac4efa4ed02ad589959987f)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 21, 2015, 18:40
Inkvi верно говорит. У вас просто крепкий стереотип "кинули инициативу => надо рубить". Да и сам взгляд на пошаговость действий слишком прямой и не очень верный.

И чем вам не нравится ситуация "выиграл инициативу - завалил босса"? Вон, ситуация с личом:
Цитировать
- Хе-хе-хе... - прохрипел старый лич. - Вот и новые герои пришли на свою погибель. Глупые, смертные герои...
- Во имя Света! - не став слушать самоуверенные слова старого мертвого мага, паладин вскинул к потолку подземелья меч, и он засиял, разгоняя вспышкой света вековечную тьму.
Этот свет резанул по пустым глазницам лича, заставляя его поднять в защите руки. С голых фаланг пальцев побежали струйки тьмы, собираясь в черный щит, но было поздно. Вместе с лучами яркого света, став одним из таких лучей мгновенно перенесся к своему врагу и паладин, и сияющий меч рухнул вниз.
- О, Элберет Гилтониэль! - с этими словами меч вспыхнул еще ярче, хотя казалось, что это уже невозможно, и этот свет рассек темный щит лича вместе с его поднятыми в защите руками.
В недоумении лич смотрел на перерубленные руки, осколками костей опадающими на пол. Он поднял взор своего пустого черепа на стоящего перед ним паладина.
- Проклинаю... - только и успел хлипло выдохнуть он, как новый взмах клинка перерубил ему шею. Со звонким стуком череп ударился о каменные плиты пола, подскочил, ударился снова и с треском развалился на костяные осколки...

- Ну не хрена ж себе... - только и выдохнул рейнджер, даже не успевший потянуться за луком, как все было кончено.
- Ага... Сам в шоке, - согласно кивнул ему сорцерер.
Это простое описание заявки "инициатива... 20! мисти степ, удар+дивайн смайт+холи смайт+грит факинг годдес смайт... крит!"
Что в этом плохого? Ничего. Протсто описывать механические заявки надо уметь.

Та же ситуация "бандиты лупцуют вашего товарища, а вы стоите и ждёте вашего хода". Это просто ваша точка зрения на ситуацию.
Цитировать
Бандиты кинулись на твоего товарища, быстрыми движениями клинков пробивая его веерную защиту, а ты несешься со всей скорости на выручку, сжимая верный шестопер, но видишь, что не успеваешь... Совсем чуть-чуть, полстука сердца, но не успеваешь...
То есть ход бандитов, они делают атаку. Ход товарища, он уже в минусах и падает. Ход твой, ты подбегаешь и проламываешь череп одному из бандитов.
Цитировать
Шестопер загудел, и один из бандитов рухнул с проломленным основанием черепа. Но друг уже медленно оседал на землю, зажимая кровоточащую рану...
Все одновременно, все кинематографично и красиво. И при этом все по инициативе.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Easter от Октябрь 21, 2015, 19:03
Просто не стоит забывать, что очерёдность инициативы определяет не порядок действий персонажей, а порядок обработки заявок, которые происходят одновременно!)
Иными словами, это просто условность для удобства мастера и игроков!
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: HRGiger от Октябрь 22, 2015, 13:18
Просто не стоит забывать, что очерёдность инициативы определяет не порядок действий персонажей, а порядок обработки заявок, которые происходят одновременно!)
Иными словами, это просто условность для удобства мастера и игроков!
Разве одновременность заявок не ушла в прошлое вместе с двойкой?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 12, 2016, 11:45
Цитировать
Это простое описание заявки "инициатива... 20! мисти степ, удар+дивайн смайт+холи смайт+грит факинг годдес смайт... крит!"
Что в этом плохого? Ничего. Протсто описывать механические заявки надо уметь.

Оно конечно красиво звучит, но получается таким как раз из-за того, что все решилось одним ударом и если присмотреться, то все остальные действительно стоят столбом и ничего не делают в этот момент. Только лич задним числом пытается предпринять какие-то действия, причем с этим описанием возникла бы проблема, если бы речь шла о 3ке (то что в 5ке вроде как нельзя сбить каст уроном для этого вопроса не принципиально), выживи он - кастовать он начал, а урон концентрацию не сбивает. В общем по описанию это сюрпрайз раунд натурально.

Вот в случае с "То есть ход бандитов, они делают атаку. Ход товарища, он уже в минусах и падает. Ход твой, ты подбегаешь и проламываешь череп одному из бандитов." все уже далеко на так красиво. Во-первых, персонаж принимает решение бежать к ним уже после того, как его товарища свалили, т.е. он бежит не на помощь, а максимум, чтобы не добили, он может сделать другой выбор. Во-вторых, происходи действия действительно одновременно (будь система каким-либо аналогом тиков), то товарищ упал бы уже тогда, когда второй персонаж был бы рядом. При наличии способностей каким-либо образом прикрыть друга (реакцией там какой-нибудь) он мог бы это сделать.

Пошаговость создает проблемы. С ними можно мириться или игнорировать, но отрицать их не стоит. Она позволяет передавать предмет от одного персонажа другому так, что он преоделевает за раунд расстояние намного большее чем скорость любого из персонажей. (Х1 подбегает к Х2, он может передать ему предмет, Х2 бежит к Х3 и т.д.) Она не допускает ситуации взаимного чаржа - сэр Джон, находившийся под дубом, скачет навстречу сэру Джорджу, находившемуся под крепостной стеной, встретится они должны были бы посередине, но встретятся либо под дубом, либо под стеной, в зависимости от того у кого инициатива выше. Или же супостат находится в 15 футах от кнопки тревоги, а персонаж в 30 футах от супостата, по идее тот мог бы ее нажать, но если у перса инициатива выше, то у того никак не получится это сделать. И наоборот, находясь совсем недалеко от кнопки, персонаж с более низкой инициативой никак не может ее защитить от врага со скоростью достаточной за один раунд до нее добежать.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Март 12, 2016, 12:32
Просто ты не совсем верно к этому подходишь.
Сначала решаешь всю механику (кто куда идет, какие спеллы кастует, какие кубы кидает), а потом, по результату, уже даешь логичное и кинематографичное описание.
"только лич задним числом пытается предпринять какие-то действия" - игромеханически он ничего не делает. Совсем. Потому что проиграл инициативу и умер до начала своего хода.
"по описанию это сюрпрайз раунд" - нужно разделять игромеханику и киноописание. Это может быть сюрприз-раунд, это может быть победа по инициативе (что почти то же самое), это может быть вообще прерывание на действия противника в его ход. Это может быть даже описание пары раундов, когда атаки союзников и лича провалились без эффекта, а паладин успешно завершил бой. Не нужно делать описание на каждый бросок куба. Нужно делать описание на ситуацию в целом.
"персонаж принимает решение бежать к ним уже после..." - и что? Ты описываешь, как будто бы он бросился на помощь еще до удара противника. Если же игрок решит кинуться в другую сторону, то описываешь по-другому, и тоже логично и красиво.
"происходи действия действительно одновременно" - цель не сделать действия одновременными с точки зрения механики. Цель - сделать все кинематографически-одновременно, а это достигается описанием, а не тем, кто какие способности использовал и кубы кинул.
"находясь совсем недалеко от кнопки" - кто знает, что он в это время делал? В носу ковырял? Ворон считал? Шнурки завязывал? Ну и профукал момент, когда к нему ринулся враг и отреагировать не успел, получив по кумполу в двух шагах от тревожной кнопки. А если это произошло не в начале схватки, а в середине, то он сам себе злобный буратино, что в своем прошлом раунде занимался всякой ерундой, а не жал на кнопку.
При нормальной фантазии любую пошаговую игромеханическую ситуацию можно описать как одновременную кинематографическую. Просто описывать надо не пошагово, а комплексно. И все будет красиво и логично. И с другом, и с кнопкой, и с личом.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 12, 2016, 13:22
Комплексное описание это конечно вариант (я же не говорю, что никому невозможно так играть), но от всех проблем он не избавляет, и может быть неудобен (он хотя бы делает то, что дробит игру на описательную и механические части, а в идеале хотелось бы этого избежать).
Цитировать
"только лич задним числом пытается предпринять какие-то действия" - игромеханически он ничего не делает. Совсем. Потому что проиграл инициативу и умер до начала своего хода.

Да, конечно игромеханически ничего не делает. Описательно он пытается что-то сделать, что в обычных условиях отражается и игромеханически. Я даже расскажу про то как чистое описание события, имеющее обычно игромеханическую основу, может стать источником непонимания: "Большой монстр чаржит перса, тот уворачивается, я описываю как он проносится мимо на несколько шагов (ну а что ему еще делать, инерция ведь, играем мы без сетки). А игрок и заявляет: а я ему свободную атаку (речь о нашей 3ке ессно), раз он мимо проносится. Я ему отвечаю, мол он на пару шагов всего пронесся и вообще это описание, так что свободной атаки не положено." В общем-то и тут можно было бы придумать конструкцию при которой это описание могло бы вызвать какие-то вопросы (ну допустим, где-то есть триггер на начало каста заклинания).

Цитировать
"по описанию это сюрпрайз раунд" - нужно разделять игромеханику и киноописание. Это может быть сюрприз-раунд, это может быть победа по инициативе (что почти то же самое), это может быть вообще прерывание на действия противника в его ход. Это может быть даже описание пары раундов, когда атаки союзников и лича провалились без эффекта, а паладин успешно завершил бой.

Я не могу согласится, особенно с последним. По описанию - все мешкают и не понимают еще что происходит, просто не успевают среагировать на событие. Я говорю именно о восприятии события по описанию в отрыве от механики. Ну а сюрпрайз раунд здесь просто потому, что он по идее как раз и призван оцифровывать именно такие события.

Цитировать
"персонаж принимает решение бежать к ним уже после..." - и что? Ты описываешь, как будто бы он бросился на помощь еще до удара противника. Если же игрок решит кинуться в другую сторону, то описываешь по-другому, и тоже логично и красиво.

То что в первом случае, персонаж бежал за тем, чтобы не дать добить своего сопартийца, его решение было принято исходя из текущей ситуации, когда тот уже лежит, в массе случаев это будет иметь значение. В случае же, если он как раз принимает решение увидев как того свалили бежать куда-то в другую сторону и делать что-то другое и вовсе возникает в описании проблема преодоления расстояний большей, чем позволяет скорость. (Предположим, что павший персонаж ходил раньше, был в 30 ф от бандитов, добежал до них, проатаковал, они его завалили, а вот теперь уже второй персонаж бежит к другой точке в 30 ф, где он совершит действие обусловленное как раз выпадением сопартийца в минуса. Выходит, что на двоих они пробежали 60 ф, за те же 6 секунд раунда.)
Цитировать
"происходи действия действительно одновременно" - цель не сделать действия одновременными с точки зрения механики. Цель - сделать все кинематографически-одновременно, а это достигается описанием, а не тем, кто какие способности использовал и кубы кинул.

Цель сделать механические действия одновременными в том, чтобы избегать парадоксов причинно-следственных связей. Описания описывают именно совершённые игромеханикой события, те в свою очередь объединены причинно-следственными связями, а т.к. игромеханика пошаговая, то неизбежно будут возникать ситуации обусловленные ею.

Цитировать
"находясь совсем недалеко от кнопки" - кто знает, что он в это время делал? В носу ковырял? Ворон считал? Шнурки завязывал? Ну и профукал момент, когда к нему ринулся враг и отреагировать не успел, получив по кумполу в двух шагах от тревожной кнопки. А если это произошло не в начале схватки, а в середине, то он сам себе злобный буратино, что в своем прошлом раунде занимался всякой ерундой, а не жал на кнопку.

В прошлом раунде возможно была масса событий, которые обусловили именно такое расположение сейчас, возможно он и бежал все это время к кнопке... И получил по кумполу он, кстати, не в двух шагах, а аж в 15 футах. У меня постоянно возникают на игре события, которые развивались бы совсем иначе, если бы использовалась пошаговая боевка...

Цитировать
При нормальной фантазии любую пошаговую игромеханическую ситуацию можно описать как одновременную кинематографическую. Просто описывать надо не пошагово, а комплексно. И все будет красиво и логично. И с другом, и с кнопкой, и с личом.

Ну вот как фантазия поможет с сэром Джоном и сэром Джорджем? Ну ведь все равно сэр Джон выбьет второго сэра из седла под крепостной стеной, а не посередине между ней и дубом. И мы никак не можем описать, что эти два сэра скачут друг навстречу другу, как в Айвэнго. Т.е. сэр Джордж будет мешкать, успокаивать своего коня забрало опускать, еще там что... И еще хуже, что если его из седла не выбьют, он выдержав удар копьем может теперь поскакать куда-то в другое место и уже на изрядном расстоянии сделать что-то еще.

А с передачей предмета как? Множество ситуаций может быть в которой понадобиться как можно быстрее донести предмет до некой точки. И здесь пошаговость и передача его в лучших традициях крестьянского рейлгана сделают то, что было бы невозможным исходя из описаний.

С продолжительными действиями еще сложнее. Если как в 3ке урон сбивает концентрацию на заклинании и при этом у нас положено, что каст это действительно трехсекундное продолжительное действие, то два мага кастующие друг в друга огненный шар оказываются в совсем разных положениях в зависимости от пошаговости/одновременности - при пошаговом разруливании, тот у кого выше инициатива продамаджил второго, второй скастовал не кидая никаких чеков концентрации в свою очередь, при одновременном разруливании, он получает урон во время каста и проваливает свой огненный шар...
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Март 12, 2016, 13:50
Цитировать
Ну вот как фантазия поможет с сэром Джоном и сэром Джорджем?
Ну, во-первых, не стоит для этой ситуации использовать правила чарджа как они есть. Мастер у вас в игре для чего? Базовые правила не могут охватить все 100% ситуаций, нужны особые ситуативные правила. Неумелый мастер будет действительно по очереди каждого игрока двигать, и получится, что атаковать с чарджа сможет лишь один, кто первый добежит до противника. А тот, кто хоть чуть-чуть понимает, что такое ролевая игра и для чего нужны правила, двинет всадников одновременно, и каждый одновременно нанесет удар с чарджа в средней точке ристалища. А там дальше можно и атаки кидать, и урон, и проверки умения держаться в седле.
Цитировать
А с передачей предмета как?
То же самое. Если ваш мастер позволяет таким образом за секунду преодолевать полконтинента, то это плохой мастер, ничего, кроме как RAW'ить не умеющий. В правила есть дырки (нет таких, где бы их не было), и задача мастера их закрывать или хотя бы не давать использовать.
Цитировать
при одновременном разруливании, он получает урон во время каста и проваливает свой огненный шар...
Ты опять пытаешься описывать игромеханическими пошаговыми действиями.
Ситуация 1. Первый маг шваркнул фаерболлом и убил противника. Здесь все понятно: "огненная сфера окутала складывающие пассы противника и дикий крик разорвал тишину арены"
Ситуация 2. Первый ударил, не убил, второй ударил в ответ. Тоже все просто: "руки мелькали, складывая пассы... ну же! кто успеет первым? и тут огонь затопил все пространство арены. успели оба..."
Игромеханические действия не одновременные, а описание - одновременное, все просто.

В общем, я понял, что тебе просто не понятны мои доводы, ты все время пытаешься описывать от игромеханических заявок, а не от результата, что естественно, не всегда выходит, так как игромеханика ограничена. Для того, что бы я смог донести до тебя свою мысль, нам нужно поиграть вместе, где я бы описал тебе красиво и одновременно сотню другую ситуаций, которые тебе кажутся неописываемыми. Тогда, возможно, ты бы понял мою точку зрения.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Март 12, 2016, 14:53
Цитировать
Базовые правила не могут охватить все 100% ситуаций, нужны особые ситуативные правила. Неумелый мастер будет действительно по очереди каждого игрока двигать, и получится, что атаковать с чарджа сможет лишь один, кто первый добежит до противника. А тот, кто хоть чуть-чуть понимает, что такое ролевая игра и для чего нужны правила, двинет всадников одновременно, и каждый одновременно нанесет удар с чарджа в средней точке ристалища.

И приходим фактически к интуитивной тиковой системе "на глаз", примерно какую я у себя и сделал. Только это на самом деле уже изменения тех пошаговых правил, что были и введение хоумрула. Что же до охватывание ситуаций, то вопрос передвижения и очередности сам по себе слишком базовый. Мне бы было интересно услышать варианты формализации, почему я и указываю на наличие проблемы и в чем ее содержание.

Цитировать
То же самое. Если ваш мастер позволяет таким образом за секунду преодолевать полконтинента, то это плохой мастер, ничего, кроме как RAW'ить не умеющий. В правила есть дырки (нет таких, где бы их не было), и задача мастера их закрывать или хотя бы не давать использовать.

И все же, пошаговость базовых правил днд позволяет трюки с предметом. Как в Ужасе Аркхэма, где передача нужного предмета по кругу ходящих вполне себе тактика. Введение каких-то единиц движения как в третьих героях или же просто неформальный запрет такой передачи (эм, тебе надо подождать те три секунды, пока Тордек бежит к тебе с макгафином, что ты будешь делать в это время?) это изменение существующей механики.

Цитировать
Ты опять пытаешься описывать игромеханическими пошаговыми действиями.
Ситуация 1. Первый маг шваркнул фаерболлом и убил противника. Здесь все понятно: "огненная сфера окутала складывающие пассы противника и дикий крик разорвал тишину арены"
Ситуация 2. Первый ударил, не убил, второй ударил в ответ.

Нет, не совсем. Пошаговость диктует определенные результаты: мага с меньшей инициативой не накроет фаерболом во время каста (если только не будут редить, а это уже совсем другая история) и он не провалит свой (мы будем описывать, что они одновременно докастовали), следовательно имея шанс пережить вражеский фаербол он может совершенно спокойно катовать свой. Внутри же мира, учитывая продолжительность действий, легко могло бы быть так (и ожидаемо в значительном числе случаев), что один все-таки успеет первым и собьет каст второго. Так что тот у кого инициатива меньше, при псеводтиковой системе, не станет начинать кастовать свое заклинание увидев, что противник успевает первым и тратит это время на что-то другое (свое действие) и только пережив фаербол начинает кастовать и это в свое очередь уже имеет другие последствия (за это время файтер союзник первого мага, даже при меньшей инициативе, мог бы уже успеть почти добежать до второго или по крайней переместиться так, чтобы не накрыло их обоих). Т.е. суть уже не столько в описаниях, сколько в самих событиях.

Цитировать
В общем, я понял, что тебе просто не понятны мои доводы, ты все время пытаешься описывать от игромеханических заявок, а не от результата, что естественно, не всегда выходит, так как игромеханика ограничена. Для того, что бы я смог донести до тебя свою мысль, нам нужно поиграть вместе, где я бы описал тебе красиво и одновременно сотню другую ситуаций, которые тебе кажутся неописываемыми. Тогда, возможно, ты бы понял мою точку зрения.

Да нет, я понимаю про описание от результата. Придумать то описание даже к шахматной партии можно. Я говорю о противоречивости самих результатов, которые могут возникать из-за пошаговой системы, что меня собственно и не устраивает. Плюс к тому, лично я предпочитаю, чтобы механика как можно ближе соответствовала событиям, т.е. чтобы оцифровывала, и не очень люблю, если она создает дополнительные сложности.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Март 12, 2016, 19:50
Да нет, я понимаю про описание от результата. Придумать то описание даже к шахматной партии можно. Я говорю о противоречивости самих результатов, которые могут возникать из-за пошаговой системы, что меня собственно и не устраивает. Плюс к тому, лично я предпочитаю, чтобы механика как можно ближе соответствовала событиям, т.е. чтобы оцифровывала, и не очень люблю, если она создает дополнительные сложности.
Ну, тогда вопрос переходит в разряд личных предпочтений. А тут уже все знают про вкус фломастеров. Peace!  :nya:
Просто изначально стоял вопрос в том, что при описании от заявок происходят нелогичности по типу "тут моего друга убивают, а я стою, смотрю и ничего не предпринимаю, потому что не мой ход". И именно в ответ на эту претензию к правилам инициативы я и рассказал, что в таком случае стоит ситуацию описывать от результата, а не от заявки. И все нелогичности сразу же уйдут. Советы типа "играй в другой системе" я считаю не слишком полезными (хотя иногда и сам предлагаю).
Описание от результата я считаю и более простым решением, чем добавлять в правила тиковую (посекундную) систему инициативы - ее долго и нелегко балансить, в условиях и так не очень хорошего баланса ДнД.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Апрель 01, 2016, 11:24
уже почти год прошел как мы играем по 5-ке кампейн. с 1-го уровня персонажи достигли 12-го. так что у нас за столом сформировались некоторые хомрулы, которые мы все используем и вроде как довольны и ничего не сломалось.

Хомрулы:
Падение в 0 хп дает один уровень усталости.
Обоснование: реализЬм и желание убить всех РС. Я серьезно обдумываю вариант: получение крита дает уровень усталости и проваленный Death Saving throw дает уровень усталости. Типа огр избил меня так, что я 2 дня встать не мог, но пока не обговаривал с игроками.

Менять набор оружия, к примеру, меч плюс щит на лук, можно за Interaction with Objects, то есть 1 раз в раунд.
Обоснование: сделать бои более динамичными, то есть не терять время на всякую хрень, которая помимо непонятности вносит дисбаланс между кастерами и мартиальщиками в плане возможности доступа к melee/ranged опциям. Говоря проще: визарду переключиться между melee Chill Touch и ranged Ray of Frost ничего не стоит, значит, ничего страшного для баланса в этом хомруле нет.

Убрать оружие, сколдовать заклинание, требующее свободную руку для соматического или материального компонента, а потом снова достать оружие, можно за Interaction with Objects, то есть 1 раз в раунд.
Обоснование: этого же эффекта можно добиться, когда РС бросает оружие на пол, кастует, а потом подбирает его снова, только выглядеть это будет менее глупо.

Spell Preparation отменен.
Клерики, Друиды, Паладины могут использовать любые заклинания из их листов до тех пор, пока на это есть энергия (слоты). Энергия (слоты) восстанавливается после лонг реста и молитвы/медитации.
Визарды, как единственный класс с расширяемым листом Spell Known, через найденные или купленные книги и свитки заклинаний, также не готовят заклинания, а пользуются всем, на что есть магическая энергия (слоты). Энергия восстанавливается после лонг реста и штудирования своей книги заклинаний.
Классы и субклассы с фиксированным количеством известных заклинаний, такие, как барды, варлоки, сорки, рэйнжеры, элдрич кнайты и аркан трикстеры пользуются тем, что знают, как и раньше.
Обоснование: Лень следить, как ДМу, лень отмечать, как игроку, но самое главное - это ненависть к Вансианской модели подготовки магии. плюс необходимость поспать перед тем как кастануть что-то конкретное, что может к примеру клерик, но именно сегодня не намолил, вгоняет меня в ярость. более сильную ярость вызывают только подготовка заклинаний слот в слот, как в БГ. мне кажется именно по этой причине с 3е (пару раз даже 2е) по 4е я никогда не играл кастерами. еще это небольшой бафф для саппортеров, которым приходится часть своих спеллов тратить на лечение эгоистичных гласс каннонов как компенсация за обслуживание партии.

Если персонаж, находящийся под действием эффекта, вызванного магическим зельем, выпивает еще одно зелье с долгосрочным эффектом, применяются эффекты Mixing Potion из DMG 140. Только если он проглатывает зелье,  а не смешивает в бутылке, то на броске 01 получает Poison урон, а не Force.
Обоснование: веселье, риск и, самое главное, поддержка ограничений на обкаст, введенных в систему с помощью Concentration спеллов.

Использовать Hide action в бою, сохраняя условия, что на локации вообще есть, где прятаться, можно только с дизадвантаджем.
Обоснование: за 6 секунд трудно найти укрытие и выгадать момент, когда враг отвлечен от тебя. Ну и плюс желание убить всех РС.


Под вопросом:
добавить к Longsword - finesse, чтобы сделать его универсальным оружием. это мэтчится с эльфийской боевой подготовкой, иначе имея на 2 дексы больше среднему эльфу лучше использовать шортсворд имея д6+1 против д8+0 только с бонусом к атаке +1, и в целом ставит меч в положение выше любого одноручного оружия, что косвенно подтверждает его широкое распространение и соответственно наличие в мире большого числа магических лонгсвордов, а не кнутов, к примеру. ситуаций для полома я не вижу, потому что для дексовиков версатильное файнес оружие в двух руках по дамагу все равно проигрывает как двум оружиям, так и силачу с маулом.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 01, 2016, 11:53
 Желаю реализовать один ролевой концепт, черз хоумрул, так как класс варлока, игромеханически, не совсем отвечает ролевому запросу к нему. Суть такова. Класс колдун, но у который вместо того, что бы специализироваться на классической магии, специализируется на ритуальной магии и сверхьестественых особенностях получаемых от господина. Стоит заметить, что игре где предполагается им играть имеет такие особенности как:
1) Проходит с 1го по 20й уровень
2) Используется правила: короткий отдых - 8 часов, длинный - 7 дней.
3) Варлок не имеет элдрич бласт.
 Ритуальная магия кое как эмулируется специальной инвокацией и предметом договора, вот больше магические особенности предполагаю заменить таким образом:
 Убрать полностью "таинственный арканум" и вместо него добавить 4 дополнительные инвокации на выбор, при этом сдвинув таблицу получения инвокаций. Как бы "вниз" на 1.т.е. 3я инвокация на 4м уровне, 4я инвокация на 6 уровне и т.д. Как вы считаете, насколько это адекватно и балансно? Может стоит добавить больше доступных инвокаций? Или вообще убрать каставалку и оставить только ритуалы, но по умолчанию?  Возможно под идею персонажа есть более подходящие идеи у вас? буду рад вашему мнению, господа и дамы.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 01, 2016, 17:20
Цитировать
Классы и субклассы с фиксированным количеством известных заклинаний, такие, как барды, варлоки, сорки, рэйнжеры, элдрич кнайты и аркан трикстеры пользуются тем, что знают, как и раньше.

Вопрос: не появилось ли ощущение обделенности этих классов по сравнению с теми у кого полный спеллист известен?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Апрель 01, 2016, 19:04
Вопрос: не появилось ли ощущение обделенности этих классов по сравнению с теми у кого полный спеллист известен?

Пока вроде никто не жалуется, слотов то у всех одинаково, плюс у полукастеров есть свои фишки, за счет которых они могут выделиться. У нас в партии из фулкастеров клерик трикери и бард, два мартиальщика, у которых с уровня эдак 7-го невооруженным глазом наблюдается недостаток именно опций, ассассин и медвеварвар, хотя свою работу дамаггера и танка они выполняют вполне эффективно, а полукастер рэйнжер кастует только хантерс марк и даже спеллист не составлял. Ну так бард в принципе и в мили машется, он валор, плюс раздает кубы вдохновения. Клерик вроде не стал ОП, но перестал все дела откладывать назавтра так как "ему нужно помолиться чтобы чтото начать делать".
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Окна от Апрель 05, 2016, 11:43


Если можно, вот немного оффтопа - немного для себя самого выложу механики разработчиков игры.


Подраса Ревенанта,
Архетип воина: Охотник на чудищ
Архетип плута: Любознательный

http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/upload/articles/UA%20Gothic%20Characters.pdf


Минотавры,
Боевой стиль: моряк
Архетип плута: головорез

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf


Эберрон
Расы Ченджеленгов, Шифтеров и Ворфоржев
Магическая традиция: ремесленник
Очки действия
Драконьи метки (прилагается фит Дрейгонмарк)

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Eberron_v1.1.pdf


Правила массовых сражений
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Battlesystem.pdf


Вариант Тифлинга (подрасы и спеллы)
https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/07_UA_That_Old_Black_Magic.pdf


По Андердарку
Боевой стиль: стрелок на ближней дистанции
Боевой стиль: боец в узких пространвах
Архетип следопыта: сталкер-глубинник
Происхождение чародея: Тень
Потусторонний покровитель Колдуна: неугасающий свет

https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf


Престиж класс: Гравировщик рун
Правила по рунной магии

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf


Новый взгляд на следопыта
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DX_0907_UA_RangerOptions.pdf


Псионика и Мистик (мистические ордены, псионические дисциплины, таланты)
http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf


Все броски совершают игроки
Живучесть
Настройка мировоззрения

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA5_VariantRules.pdf


Современная магия:
- Городской жреческий домен;
- Потусторонний покровитель Колдуна: Призрак машины
- Магическая традиция: техномагия
- Проверки и инструменты взлома
- новые заклинания

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_ModernMagic.pdf


Немного занимательных статей:


Советы по созданию классовых опций:
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA3_ClassDesignVariants.pdf
То же самое, но с картинками:
http://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes
Краткая История ДнД:
http://dnd.wizards.com/articles/features/brief-history-dragons-dungeons
Сорок лет вкратце:
http://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/what-dd/history/history-forty-years-adventure
Развитие пяти классов:
http://dnd.wizards.com/articles/features/handful-class-ic-histories
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 05, 2016, 12:34
Забавно, что вот буквально прям счас в поисках "что за зверь такой фаворед соул" наткнулся на эти же статьи медии визардов. Скажите, а есть ли у них страница на которой есть полный перечень всех уже вышедших статей UA? (У меня найти как-то не получается.)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: kate_vergona от Апрель 05, 2016, 13:10
http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arcana
Только последняя статья про готических героев не появилась по этой ссылке (хотя на сайте: http://dnd.wizards.com/articles/features/gothic-heroes помечена как Unearthed Arcana)

Очень дурацкий и неудобный сайт у них.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Окна от Апрель 07, 2016, 13:55
Дано: паладин, чьим патроном является бог убийства. Чтобы не перегружать мозжечок, Для простоты я использовал Книгу игрока, Руководство мастера и СКАГ. Однако нужны ваши комментарии, насколько небольшой "рефлаф" является поломным и дисбалансным. Например, я "ни в зуб ногой" по части сил магических заклинаний, и не могу адекватно оценивать, является ли достаточным простое копирование домена смерти в качестве заклинаний клятвы. Плюс, "знание лора" FR у меня ограничивается FRCG 4 редакции и SCAG 5 редакции, так что "готов внимать" более подкованным товарищам.

Итак,

Паладин домена смерти (Баала)

Уровень 1
Божественное чувство (без изменений)
Наложение рук (без изменений)

Уровень 2
Боевой стиль (без изменений)
Использование заклинаний без изменений)
Божественная кара (урон излучением изменяется на некротический урон)

Уровень 3
Божественное здоровье (без изменений)
Священная клятва (выбор ограничен Клятвой Отмщения и Клятвой Убийства)

Уровень 4
Увеличение характеристик (без изменений, хотя думаю, может заменить на некоторых уровнях какими-нибудь фитами)

Уровень 5
Дополнительная атака  (без изменений)
Дополнительные заклинания клятвы

Уровень 6
Аура защиты (без изменений)

Уровень 7
Умение священной клятвы

Уровень 8
Увеличение характеристик

Уровень 9
Дополнительные заклинания клятвы

Уровень 10
Аура отваги (без изменений)

Уровень 11 
Улучшенная божественная кара (опять же, замена излучающего урона на более подходящий)

Уровень 12
Увеличение характеристик

Уровень 13
Дополнительные заклинания клятвы

Уровень 14
Очищающее касание (без изменений)

Уровень 15
Умение священной клятвы

Уровень 16
Увеличение характеристик

Уровень 17
Дополнительные заклинания клятвы

Уровень 18
Улучшения ауры

Уровень 19
Увеличение характеристик

Уровень 20
Умение священной клятвы


Клятва Убийства
или Клятва Крови, не знаю, как правильно
"Давая эту клятву своему богу, ты общаешь напитать землю кровью своих врагов"

Догматы Крови
(в разработке, взяты с потолка и могут не соответствовать "действительности")
Мощь. Победить соперника можно только если превосходишь его в чём-то.
Самодисциплина. контроль над собственными желаниями помогает не пасть жертвой безрассудности.
Сам живи и не мешай жить другим. Будь выше распрей "добра" и "зла", однако не будь в стороне, когда проблема касается тебя лично.
Знание. Совершенствуйся, познавая новые сферы, новые инструменты и техники для достижения своих целей.


заклинания клятвы
(нагло тырены из "домена смерти" жреца)
3 луч болезни, псевдожизнь
5 глухота/слепота, луч слабости
9 восставший труп, прикосновение
вампира
13 защита от смерти, усыхание
17 облако смерти, преграда жизни

Божественный канал
Когда ты даёшь эту клятву на 3 уровне, ты получаешь такие два варианта использования Божественного канала:
Смертельное оружие. Ты можешь действием наполнить одно оружие, которое ты держишь, разлагающей энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты ты добавляешь свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1); при этом наносимый урон считается некротическим и игнорирует сопротивление урону некротической энергией.
Кровожадый оскал (1 в 1 "жуткий вид" клятвоотступника). Жажда убийства застилает тебе глаза, и ты не можешь сдерживаться. Все существа на твой выбор, находящиеся в пределах 30 футов от тебя, должны совершить спасбросок Мудрости, если они тебя видят. При провале цель становится испуганной тобой на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от тебя, оно
может совершить ещё один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта.

Аура убийцы (ака "Благословение темнейшего" у Колдуна)
Начиная с 7 уровня вы получаете удовлетворение от смерти ваших врагов: когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень Паладина (минимум 1).
На 18 уровне количество получаемых временных хитов удваемается.
Либо "вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов", а на 18 уровне увеличить ауру до 30 футов? Или совсем некрасиво?

Превосходные критические попадания (тыреное у воина-чемпиона)
Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18–20» на кости атаки.

Дитя Баала
На 20 уровне вы можете принять облик милой доброй фейи и разово использовать заклинание "Слово силы: смерть".
Использовав это умение, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Апрель 07, 2016, 14:37
А, собственно, чем не подошел паладин oathbreaker (хотя бы в качестве отправной точки) из ДМГ (стр. 97), что пришлось с нуля придумывать архетип?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Romulas от Апрель 07, 2016, 15:00
Недостаточная крутизна, очевидно же. Пофигу, что у нас доступны все спеллы с паладина, пофигу, что у нас есть мощная аура с дамагом, мы хотим крит, как у чемпа 15 уровня (под смайт разряжать хе-хе) и не самый слабый спелл девятого уровня. Так же нам очень печально, что мы своей аурой можем апать врагов, поэтому мы просто поменяем на ауру, которая есть у монаха смерти. Казнить, нельзя помиловать.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Окна от Апрель 07, 2016, 15:19
А, собственно, чем не подошел паладин oathbreaker (хотя бы в качестве отправной точки) из ДМГ (стр. 97), что пришлось с нуля придумывать архетип?
В прынцыпе, он нормуль, просто я подумал, что паладин "он и в африке паладин", так что формально даже у поклонника Баала должна быть опция "нарушить клятву". Кстати, даже не знаю, что в этом случае ему "впаять", наверное злые боги сразу превращают своих поверенных в "овцу 1 уровня", а не обрубают им "каналы божественности".
Ну и клятвооступник какой-то злой и мрачный. Типа, обижен своим "работодателем". А тут вроде "тоже самое, но сбоку", но хоть чуть "флафа" про то, что он всё-таки паладин.

Недостаточная крутизна, очевидно же. Пофигу, что у нас доступны все спеллы с паладина, пофигу, что у нас есть мощная аура с дамагом, мы хотим крит, как у чемпа 15 уровня (под смайт разряжать хе-хе) и не самый слабый спелл девятого уровня. Так же нам очень печально, что мы своей аурой можем апать врагов, поэтому мы просто поменяем на ауру, которая есть у монаха смерти. Казнить, нельзя помиловать.
Под конец своего сочинения я уж подумал, что проще не придумывать велосипед, а просто произвести косметический ремонт уже имеющимся абилкам (радиант заменяем на некротик или холод, к примеру). Т.к. та же "Клятва преданности" из ПХБ ничем не отличается от приведённого (т.е. натыренного из разных мест) мной.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 07, 2016, 15:38
Т.к. та же "Клятва преданности" из ПХБ ничем не отличается от приведённого (т.е. натыренного из разных мест) мной.
Есть такое слово "баланс". И то, что смотрится нормально у воина (много атак на 1д10 урона), будет ОП у паладина (мало атак на много-много д8 урона).
Аналог смертельного оружия - святое оружие - не игнорирует защиту цели.
Ну и остальное по мелочи. У паладина половина способностей боевых, заточенных на атаку и урон, а вторая более "утилитарная". Ты все "утилитарные" выкинул, увеличивая боевой потенциал. Естественно, что у данной версии получился перебор с "мощнотой".
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Апрель 07, 2016, 19:40
Цитировать
Под конец своего сочинения я уж подумал, что проще не придумывать велосипед, а просто произвести косметический ремонт уже имеющимся абилкам (радиант заменяем на некротик или холод, к примеру). Т.к. та же "Клятва преданности" из ПХБ ничем не отличается от приведённого (т.е. натыренного из разных мест) мной.

Почему просто не взять паладина с клятвой мщения и орошать кровью врагов сколько влезет? ))
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 08, 2016, 08:37
Для одной из игр был сделан класс под персонажа. Суть класса в высокой универсальности и не высокой боевой мощи. Подскажите, насколько, на ваш взгляд, он сбалансирован, есть ли поломы с сторону черезвычайной силы или слабости? В чем они заключаются по вашему?
Уловия игры для которых делался класс:
1)Не высокое количество врагов, но те, что есть, чрезвычайно опасны.
2)Использование правила "длинный отдых - неделя, короткий отдых - 8 часов"
Ссылка прилагается:
https://goo.gl/OASXRf
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Romulas от Апрель 08, 2016, 11:46
Пишу по порядку, как читаю.

1. Ритуальный заклинатель - имба. Есть фит, например, ты там выбираешь ОДИН из классов и используешь его кастерский модификатор, здесь же ты выбираешь по сути аж три фита за раз (жрец, друль и виз), но еще и кастуешь друльские и жреческие через инту.

2. 4 заговора на выбор из трех классов.. ну тут нечего сказать, радует, что хотя бы лока в списке нету.

3. Поглощенные ритуалы - на мой взгляд не нужны. Или игрок собрался кидать сайленсы на мобов пулеметом?

4. Ритуальное мастерство/высшие ритуалы... вот и приплыли. Я увидел вот очередной класс перед работой, и думал, вот доеду и почитаю и вдруг, там будет реальная годнота. Не суждено сбыться моим мечтам. Итак, давайте подумаем - чем же оно плохо? Дело в том, что кастеры - это очень крутые существа. Они могут часто решать вопросы просто щелчком пальцев. О, нам надо забрать на высокий этаж: левитация и полетели. Никаких бросков и тому подобного тут нет, просто блин - взяли и полетели. Или там невидимость, раз и адвантаж на стелс. Этот же класс он убивает утилитарную эффективность кастеров в ноль, а жрецы просто становятся не нужны. Почему? Безграничное лечение, воскрешение, полет и другое, и все у одного класса.

5. Тело в энергию. Ну прям как монах.

6. Щит вероятность: ну спасибо, что хоть не ловкость-интеллект.

7. Телепатия с первого уровня. Клево.

8. Пустые мысли. С 10 уровня и абилка просто огонь. Монах отдыхает. Тому действие нужно, чтобы снять очарование, а тут вот так вот сразу.

9. Был тут "класс" один, гештальт лока и роги. Я еще тогда понял, что если тебе кажется, что класс вроде бы норм, посмотри на инвокации и ты все поймешь. Действительно. Доспехи мага тут есть (не удивлюсь, что вы еще и по накидке играете, ведь тогда можно очень хорошо разогнать себе броню).

10. Девил сайт. Ахаха. По сути это те же инвокации. Вид сбоку.

И маленькое ревью. Я не понимаю, почему люди бояться делать плохие классы. Реально плохие, поэтому делают хорошие и в итоге получаются какие-то дикие кадавры, которые ущемляют другие классы. Причем, вот я смотрю, что в того рого-лока, что паладин-баала, вот в этого теурга и вижу, что опять: люди не делают новый класс, а объединяют фишки разных в одном. В итоге получается нечто универсальное, от чего хочется плакать кровавыми слезами. Он имбовен в социалке: если у вас бывают сессии, где боев вообще нет, то вы можете просто приглашать этого одного теурга, а остальных просить остаться дома - ничего не измениться в принципе. Другие классы могут быть сильны в каких-то отдельных социальных взаимодействиях, а этот просто заменяет всех сразу. Причем, по некоторым пунктам даже проверки делать не надо. Ну и имбоват в бою: по сути вам шортресты больше не нужны. Добавляем прейер оф хилинг в книжку и кастуем его шесть раз за час. Норм, чо. Его также можно просто УДЕРЖИВАТЬ, чтобы потом хилить все окружение на 2d8+мод за ход в бою. Клево, да?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Окна от Апрель 08, 2016, 12:32
Почему просто не взять паладина с клятвой мщения и орошать кровью врагов сколько влезет? ))
Ничто не мешает. Я так, решил пофантазировать.  :D
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 08, 2016, 15:32
Пишу по порядку, как читаю.

1. Ритуальный заклинатель - имба. Есть фит, например, ты там выбираешь ОДИН из классов и используешь его кастерский модификатор, здесь же ты выбираешь по сути аж три фита за раз (жрец, друль и виз), но еще и кастуешь друльские и жреческие через инту.

2. 4 заговора на выбор из трех классов.. ну тут нечего сказать, радует, что хотя бы лока в списке нету.

3. Поглощенные ритуалы - на мой взгляд не нужны. Или игрок собрался кидать сайленсы на мобов пулеметом?

4. Ритуальное мастерство/высшие ритуалы... вот и приплыли. Я увидел вот очередной класс перед работой, и думал, вот доеду и почитаю и вдруг, там будет реальная годнота. Не суждено сбыться моим мечтам. Итак, давайте подумаем - чем же оно плохо? Дело в том, что кастеры - это очень крутые существа. Они могут часто решать вопросы просто щелчком пальцев. О, нам надо забрать на высокий этаж: левитация и полетели. Никаких бросков и тому подобного тут нет, просто блин - взяли и полетели. Или там невидимость, раз и адвантаж на стелс. Этот же класс он убивает утилитарную эффективность кастеров в ноль, а жрецы просто становятся не нужны. Почему? Безграничное лечение, воскрешение, полет и другое, и все у одного класса.

5. Тело в энергию. Ну прям как монах.

6. Щит вероятность: ну спасибо, что хоть не ловкость-интеллект.

7. Телепатия с первого уровня. Клево.

8. Пустые мысли. С 10 уровня и абилка просто огонь. Монах отдыхает. Тому действие нужно, чтобы снять очарование, а тут вот так вот сразу.

9. Был тут "класс" один, гештальт лока и роги. Я еще тогда понял, что если тебе кажется, что класс вроде бы норм, посмотри на инвокации и ты все поймешь. Действительно. Доспехи мага тут есть (не удивлюсь, что вы еще и по накидке играете, ведь тогда можно очень хорошо разогнать себе броню).

10. Девил сайт. Ахаха. По сути это те же инвокации. Вид сбоку.

И маленькое ревью. Я не понимаю, почему люди бояться делать плохие классы. Реально плохие, поэтому делают хорошие и в итоге получаются какие-то дикие кадавры, которые ущемляют другие классы. Причем, вот я смотрю, что в того рого-лока, что паладин-баала, вот в этого теурга и вижу, что опять: люди не делают новый класс, а объединяют фишки разных в одном. В итоге получается нечто универсальное, от чего хочется плакать кровавыми слезами. Он имбовен в социалке: если у вас бывают сессии, где боев вообще нет, то вы можете просто приглашать этого одного теурга, а остальных просить остаться дома - ничего не измениться в принципе. Другие классы могут быть сильны в каких-то отдельных социальных взаимодействиях, а этот просто заменяет всех сразу. Причем, по некоторым пунктам даже проверки делать не надо. Ну и имбоват в бою: по сути вам шортресты больше не нужны. Добавляем прейер оф хилинг в книжку и кастуем его шесть раз за час. Норм, чо. Его также можно просто УДЕРЖИВАТЬ, чтобы потом хилить все окружение на 2d8+мод за ход в бою. Клево, да?
Спасибо за ваше мнение. Есть некоторые замечания касательно вашей критики.

1. Вы пропустили тот факт, что ритуалам в 90% случаев просто не важны модификаторы, потому, что с врагом они не делают ничего. Не забывам, что варлок одной из инвокаций делает тоже самое. Прям почти 1 в 1. Переписывает ЛЮБЫЕ ритуалы ЛЮБЫХ классов, каких захочет, хоть до 9го круга, если бы они там вообще были.
3. А как вы прикажете ему в бою применять свои возможности без этого? Т.е. вы понимаете, что он колдует без этого фита по 10 минут? А с этим фитом 1 минуту. Даже 1 минуту это, в среднем, 2 боя. На 1 заклинание. Потребуется и сайленс будем пулеметом кидать, тут уж как получится.
4.Боюсь, что вы не слишком внимательно прочли умения. Нельзя добавлять заклинания наносящие урон И исцеляющие. Подразумевается и воскрешение, на самом деле, просто не знаю, как правильно оформить этот запрет не перечисляя все соответствующие заклинания.
7.Да, телепатия. Примерно то же имеет и варлок. На первом уровне, да.
8. Принято, спасибо. Поправлю, а если сообщите что можно урезать, что бы было годно, то будет чудесно. Вдохновлялся варлоком у которого имуннитет к чтению мыслей/сопротивление пси уровну и полная возвратная этого самого урона.
Класс будет дорабатываться в соответствии с мнение людей его критикуюших, потому я его и спрашиваю.
9. По накидке, но как то персонажам в партии с ней не везет. А доспехи мага можно и убрать. Это ведь бета класса.
10. Происхождения это и есть инвокации. Я просто сменил название для большей уместности.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 08, 2016, 15:52
Обобщенное мое мнение:
1. Введен хоумрул на отдыхи, который очень сильно ослабляет применение магии кастерами. Очень-очень сильно. Фактически им остается для действий только кантрипы (заговоры), по 4 штуки максимум. Остальные спеллы используются только в крайнем случае и потому будут выбираться из утилитарных, а не боевых-фаерболлов - слишком дорогие получаются.
2. Сделан класс, который класть хотел на этот хоумрул, ибо не имеет слотов вообще. При этом в отличие от чистокровных магов или клиров имеет аж 10 кантрипов. В итоге по магичности он маг похлеще мага или даже двух. При описании "В большинстве своем не имеющие таланта к магии, теурги...". Ага... Не имеющие, как же. Даже архимаги такого талантища не имеют.
Итог - в нормальной игре более-менее, с некоторыми перекосами, конечно, но как-то к магам еще можно приравнять. Но в условиях хоумрула - имба имбовая имбовищная.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Fedorchik от Апрель 08, 2016, 16:05
Примерно как и варлок, который восстанавливает свои слоты заклинаний короткими отдыхами и умеет страшный-ужасный элдрич бласт.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 08, 2016, 16:15
Примерно как и варлок, который восстанавливает свои слоты заклинаний короткими отдыхами и умеет страшный-ужасный элдрич бласт.
У варлока сильно специализированный маленький спелллист. А у этого теурга - маговский + клировский + друидический.
Плюс, в условиях хоумрула варлок ослаблен наравне со всеми магами. но не теург.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Romulas от Апрель 08, 2016, 16:15
Спасибо за ваше мнение. Есть некоторые замечания касательно вашей критики.

1. Вы пропустили тот факт, что ритуалам в 90% случаев просто не важны модификаторы, потому, что с врагом они не делают ничего. Не забывам, что варлок одной из инвокаций делает тоже самое. Прям почти 1 в 1. Переписывает ЛЮБЫЕ ритуалы ЛЮБЫХ классов, каких захочет, хоть до 9го круга, если бы они там вообще были.
3. А как вы прикажете ему в бою применять свои возможности без этого? Т.е. вы понимаете, что он колдует без этого фита по 10 минут? А с этим фитом 1 минуту. Даже 1 минуту это, в среднем, 2 боя. На 1 заклинание. Потребуется и сайленс будем пулеметом кидать, тут уж как получится.
4.Боюсь, что вы не слишком внимательно прочли умения. Нельзя добавлять заклинания наносящие урон И исцеляющие. Подразумевается и воскрешение, на самом деле, просто не знаю, как правильно оформить этот запрет не перечисляя все соответствующие заклинания.
7.Да, телепатия. Примерно то же имеет и варлок. На первом уровне, да.
8. Принято, спасибо. Поправлю, а если сообщите что можно урезать, что бы было годно, то будет чудесно. Вдохновлялся варлоком у которого имуннитет к чтению мыслей/сопротивление пси уровну и полная возвратная этого самого урона.
Класс будет дорабатываться в соответствии с мнение людей его критикуюших, потому я его и спрашиваю.
9. По накидке, но как то персонажам в партии с ней не везет. А доспехи мага можно и убрать. Это ведь бета класса.
10. Происхождения это и есть инвокации. Я просто сменил название для большей уместности.

1. Пошел искать - не нашел. Нашел только инвокацию, которая берется при условии взятия книжного пакта и она позволяет записывать ритуалы чернокнижника.
3. Действительно. Как? В бою есть куча дел помимо нанесения урона и каста мощных заклинаний.
4. Не прочитал, правда. Совсем другое дело теперь :) (/sarcasm)
7. Варлок имеет да, взяв одно покровителя из трех.
8. Почему бы тогда варлоком не играть?
9,10. О чем и шла речь, просто понапихано всякое от разных классов. ВСе это можно выразить с помощью мультикласса.

Ну и SerGor верно написал про имбу имбовищную в условиях правила "7дней отдых".
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 08, 2016, 16:20
Цитировать
1. Пошел искать - не нашел. Нашел только инвокацию, которая берется при условии взятия книжного пакта и она позволяет записывать ритуалы чернокнижника.
Вообще-то ритуалы любого класса.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Romulas от Апрель 08, 2016, 16:22
Вообще-то ритуалы любого класса.
Да и правда, тогда действительно встает вопрос, зачем пилить кадавра, когда можно просто взять лока.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 08, 2016, 16:23
Да и правда, тогда действительно встает вопрос, зачем пилить кадавра, когда можно просто взять лока.
Ответ прост - что бы обойти хоумрул на отдых =)) Ведь отменить его так сложно... Проще класс новый придумать. =)

В общем, что бы уровнять этот класс с остальными, надо вводить ограничения на каст ритуалов, которые не ритуалы, в пределах отдыха (как у варлока) и резать количество кантрипов. Или просто брать варлока.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 08, 2016, 16:42
Ответ прост - что бы обойти хоумрул на отдых =)) Ведь отменить его так сложно... Проще класс новый придумать. =)

В общем, что бы уровнять этот класс с остальными, надо вводить ограничения на каст ритуалов, которые не ритуалы, в пределах отдыха (как у варлока) и резать количество кантрипов. Или просто брать варлока.
Отчасти, возможно. Только визард делает тоже самое, только еще и колдует, что он хочет и когда хочет. Все таки он тоже применяет ритуалы без ограничений. Кантрипы порежу, спасибо.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 08, 2016, 16:48
1. Пошел искать - не нашел. Нашел только инвокацию, которая берется при условии взятия книжного пакта и она позволяет записывать ритуалы чернокнижника.
3. Действительно. Как? В бою есть куча дел помимо нанесения урона и каста мощных заклинаний.
4. Не прочитал, правда. Совсем другое дело теперь :) (/sarcasm)
7. Варлок имеет да, взяв одно покровителя из трех.
8. Почему бы тогда варлоком не играть?
9,10. О чем и шла речь, просто понапихано всякое от разных классов. ВСе это можно выразить с помощью мультикласса.

Ну и SerGor верно написал про имбу имбовищную в условиях правила "7дней отдых".
3. Это что же можно делать в бою кроме как наносить урон и вообще колдовать?Не колдовать сильное колдовство, а колдовать в принципе. 1 минута на каст. Это , в среднем, 2 боя.
7. Но имеет же. Какая разница, из 3 или из 10?
8. Потому, что варлок, это, в первую, во вторую и в третью очередь наноситель урона, как мне любезно растолковали в другой теме. Соответственно это как брать воина вместо барда и требовать от него быть универсалом в умениях.
10. А зачем делать кадавров которые надо еще обуславливать, причем не просто отыгрышем, но и обучением растянутом во времени и, так же, для некоторых классов, нужно еще добиться возможности сменить класс. Мой мастер не дает просто так смешивать классы.

Господа, а если ограничить применение преобразованных  заклинаний запасом 3уровнего умения? С откатом за короткий отдых?Т.е. можно применить 3 ритуала в день из преобразованых, на 5м уровне. Т.е. их, по итогу, выходит больше чем у варлока в день, но они и колдуются дольше и не имеют такого наступательного потенциала.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 08, 2016, 16:55
Отчасти, возможно. Только визард делает тоже самое, только еще и колдует, что он хочет и когда хочет. Все таки он тоже применяет ритуалы без ограничений.
Он применяет ритуалы, да. 2-3 штуки. Которые очень узкого назначения и очень малого количества. А теург в ритуалы переписывает и полет, и невидимость, и очарование, и, главное - ПОЛИМОРФ. И просто хохочет в лицо магу, который пытается показать, что он маг, гуляя 24 часа в сутки в образе, например, тирранозавра или кинг-конга. Ведь полиморф закончится - 1 минута и снова начался! Урон магией? Зачем, когда есть урон зубами похлеще и полторы сотни временных хитов?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 08, 2016, 17:12
Он применяет ритуалы, да. 2-3 штуки. Которые очень узкого назначения и очень малого количества. А теург в ритуалы переписывает и полет, и невидимость, и очарование, и, главное - ПОЛИМОРФ. И просто хохочет в лицо магу, который пытается показать, что он маг, гуляя 24 часа в сутки в образе, например, тирранозавра или кинг-конга. Ведь полиморф закончится - 1 минута и снова начался! Урон магией? Зачем, когда есть урон зубами похлеще и полторы сотни временных хитов?
Могу вас поправить. Преобразованых заклинаний не касается ускорение применения, как и увеличение длительности заклинания, что мной указано. Я учитывал этот момент. Получается 1 час через 10 минут. Что, конечно, не сильно лучше. Но, как я уже писал 1 сообщение ранее - если ограничить применение преображенных заклинаний за короткий отдых? Или за длинный?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Апрель 08, 2016, 17:45
Я тоже уже писал - если ограничить их применение отдыхами (например, как у варлока, несколько между короткими отдыхами), то тогда более-менее баланс выправится. Хотя бы в первом приближении.
Да и активацию заготовленных ритуалов все же лучше сделать за действие.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 08, 2016, 17:53
Я тоже уже писал - если ограничить их применение отдыхами (например, как у варлока, несколько между короткими отдыхами), то тогда более-менее баланс выправится. Хотя бы в первом приближении.
Да и активацию заготовленных ритуалов все же лучше сделать за действие.
Спасибо. Воспользуюсь советом. Если будут идеи еще, то с радостью их учту.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 08, 2016, 18:10
Итог такой.
" Ваш персонаж учиться задерживать высвободившуюся энергию ритуала в себе, тем самым задерживая активацию ритуала по своему желанию. Применяя ритуальное заклинание персонаж волен задержать срабатывание эффекта, пока не пожелает его активировать действием. Нельзя задерживать заклинание, если оно уже является задержанным. На 3м уровне персонаж волен сохранить 1 эффект, и увеличивает запас сохраненных заклинаний на один, каждый четный  уровень  + модификатор Харизмы."
И
" Ваши познания в ритуальной магии чрезвычайно высоки.  Вы способны преобразовать, уже существующие, не наносящие урон и не лечащие, заклинания друида, жреца и волшебника, начиная с первого и по пятый круги заклинаний, включительно, в ритуальные заклинания записав их в свой мистический гримуар. Только персонажи с классом «теург» могут применять преобразованные вами заклинания как ритуальные.
  Вы можете применять преобразованные заклинания только поглотив их эффект, если запас поглощений в день истрачен, то вы не способны применять преобразованные ритуалы. "
Если выделить суть изменения.
Это играбельнее?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Romulas от Апрель 08, 2016, 18:12
3. Это что же можно делать в бою кроме как наносить урон и вообще колдовать?Не колдовать сильное колдовство, а колдовать в принципе. 1 минута на каст. Это , в среднем, 2 боя.
7. Но имеет же. Какая разница, из 3 или из 10?
8. Потому, что варлок, это, в первую, во вторую и в третью очередь наноситель урона, как мне любезно растолковали в другой теме. Соответственно это как брать воина вместо барда и требовать от него быть универсалом в умениях.
10. А зачем делать кадавров которые надо еще обуславливать, причем не просто отыгрышем, но и обучением растянутом во времени и, так же, для некоторых классов, нужно еще добиться возможности сменить класс. Мой мастер не дает просто так смешивать классы.

Господа, а если ограничить применение преобразованных  заклинаний запасом 3уровнего умения? С откатом за короткий отдых?Т.е. можно применить 3 ритуала в день из преобразованых, на 5м уровне. Т.е. их, по итогу, выходит больше чем у варлока в день, но они и колдуются дольше и не имеют такого наступательного потенциала.

3. Хелпать, поднимать соратников, танчить как минимум.
7. Разница есть, т.к. у лока взяв одно, мы теряем два других. Не получается там усидеть на нескольких стульях. Это вообще фишка любого класса - выбор специализации.
8. Я варлоками не играл, но думаю там побольше возможностей, чем просто "наносить урон".
10. Не дает, но дает возможность сделать класс, который учитывает в себе сразу несколько классов?

У класса сумасшедшая вариантивность, так станет конечно получше, но все равно будет несколько "НО". Я бы начал с разработки архетипов, а потом бы уже думал об отдельных фичах. Но тут про архетипы никто не думал, т.к. класс делался для одного человека. Вот в данном случае, Теург рассматривается, как тронутый магией, поэтому я бы копал в другую сторону: пытался бы сделать его полезнее для членов группы, а не пытаться заменить их.

Например, придумаем три архетипа: теург жизни, теург магии и теург смерти. Теург жизни имеет каждые два уровня дополнительный хит-дайс и за действие может лечить других, бесконечно, но на d8+конста. Причем, хиты уменьшаются на выпавшее число у теурга, но увеличивается на столько же у того, кого он лечит. на 5,15,20 увеличивать на каждый d8. Теург магии имеет слоты как спеллкастер, но он не умеет их использовать. Он может перекачивать слоты в магов/сорок и давать действием им адвантаж на спас по консте. Теург смерти, это этакий дамагер, у него меньше хитдайсов в два раза, но он может при атаке выкачивать хиты из врагов: каждая попавшая атака дает, например, d8 thp.

Далее по профам, дабы подчеркнуть уникальность каждого архетипа. Теург жизни получает в качестве фичи - сопротивление к урону, нанесенному немагическим оружием (элементы и остальное дамагает как обычно). Теург магии, получает адвантаж на спасброски против магии. Теург смерти может носить хэви броню и владеть воинским оружием. И на разных уровнях давать им разные бонусы: на пятом уровне дать теургу жизни - стабилизацию трупов с сохранием (как консервация, или как ее там, второго уровня) раз в день, теургу магии - передавать один усиленный слот, покастившие с него союзники получат адвантаж на бросок, или враги дизадвантаж на спасбросок, а теургу смерти экстра атаку.

Вот такое бы мне было бы интереснее читать, я ожидал увидеть нечто подобное. Но это мое имхо и на спеца я никак не претендую.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 08, 2016, 18:56
3. Хелпать, поднимать соратников, танчить как минимум.
7. Разница есть, т.к. у лока взяв одно, мы теряем два других. Не получается там усидеть на нескольких стульях. Это вообще фишка любого класса - выбор специализации.
8. Я варлоками не играл, но думаю там побольше возможностей, чем просто "наносить урон".
10. Не дает, но дает возможность сделать класс, который учитывает в себе сразу несколько классов?

У класса сумасшедшая вариантивность, так станет конечно получше, но все равно будет несколько "НО". Я бы начал с разработки архетипов, а потом бы уже думал об отдельных фичах. Но тут про архетипы никто не думал, т.к. класс делался для одного человека. Вот в данном случае, Теург рассматривается, как тронутый магией, поэтому я бы копал в другую сторону: пытался бы сделать его полезнее для членов группы, а не пытаться заменить их.

Например, придумаем три архетипа: теург жизни, теург магии и теург смерти. Теург жизни имеет каждые два уровня дополнительный хит-дайс и за действие может лечить других, бесконечно, но на d8+конста. Причем, хиты уменьшаются на выпавшее число у теурга, но увеличивается на столько же у того, кого он лечит. на 5,15,20 увеличивать на каждый d8. Теург магии имеет слоты как спеллкастер, но он не умеет их использовать. Он может перекачивать слоты в магов/сорок и давать действием им адвантаж на спас по консте. Теург смерти, это этакий дамагер, у него меньше хитдайсов в два раза, но он может при атаке выкачивать хиты из врагов: каждая попавшая атака дает, например, d8 thp.

Далее по профам, дабы подчеркнуть уникальность каждого архетипа. Теург жизни получает в качестве фичи - сопротивление к урону, нанесенному немагическим оружием (элементы и остальное дамагает как обычно). Теург магии, получает адвантаж на спасброски против магии. Теург смерти может носить хэви броню и владеть воинским оружием. И на разных уровнях давать им разные бонусы: на пятом уровне дать теургу жизни - стабилизацию трупов с сохранием (как консервация, или как ее там, второго уровня) раз в день, теургу магии - передавать один усиленный слот, покастившие с него союзники получат адвантаж на бросок, или враги дизадвантаж на спасбросок, а теургу смерти экстра атаку.

Вот такое бы мне было бы интереснее читать, я ожидал увидеть нечто подобное. Но это мое имхо и на спеца я никак не претендую.
3. Т.е. хелпать/поднимать соратников и прочее без магии? Т.е. делать то, что могут делать все? И полом то в чем? Что он может то, что и остальные. На минуточку - его каст минимум 10 раундов
7. Это ничего не меняет. Выбор просто дает специализацию и "заточку"
8. Чуть больше. Я создавал тему касательно варлока, недавно совсем, можете взглянуть, что отвечали касательно его эффективности. Что бы он был толковым его приходится оптимизировать. Как очень точно сравнили "варлок без элдрич бласт+хекс+агонайз бласт это как воин без силы и ловкости"
10. Да, дает. Почему бы и нет, ведь с балансом запариваться мне, а сырой и поломный класс он в игру не пустит. Не хочешь запариватся и балансить ? мультиклассируй. Хочешь? Делай сам и старайся. И, хочу заметить одну ОЧЕНЬ важную вещь, из-за которой вообще я начал запариваться с ним. Под моего персонажа что визард, что варлок в ролевом аспекте натягивались с костылями.

А я начал с ядра класса, а затем уже принялся за дополнительные фичи в виде архитипа. И о побочных архетипах я думал так же, ибо собираюсь играть этим классом не один раз "обкатывая" его, но зачем нагружать класс пополнительными фишками, когда даже основа еще не разобрана и отбалансирована?  Сначала бы основу, так сказать, ядро класса, сделать более менее адекватным, а потом уже дополнительные особенности вокруг этого строить. Я уже думал и проектировал стихийного теурга, который связан со стихийными планами, внутри которого будет своя вариативность,  вот тут, что то близкое к вашему "теургу смерти", но больше на защиту нежели на вампиризм. 3й архетип я не продумывал, пока. Пока я , без условно, не без советов комьюнити, не исправлю ядро и,хотя бы, архетип, под свои непосредственные нужны, то и озадачиваться с дополнительными смысла не вижу.
  Спасибо за ваше мнение. Оно мне помогает. Делитесь еще, если будут идеи касательно поломов или изменений. Очень бы пригодилась идея умения 10го уровня, точнее не идея, идея то ясна, а мысли по перебалансировке. Сам архетип направлен на разум и "непостижимое". Потому умения такие.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Romulas от Апрель 08, 2016, 19:13
И, хочу заметить одну ОЧЕНЬ важную вещь, из-за которой вообще я начал запариваться с ним. Под моего персонажа что визард, что варлок в ролевом аспекте натягивались с костылями.

А я начал с ядра класса, а затем уже принялся за дополнительные фичи в виде архитипа. И о побочных архетипах я думал так же, ибо собираюсь играть этим классом не один раз "обкатывая" его, но зачем нагружать класс пополнительными фишками, когда даже основа еще не разобрана и отбалансирована?  Сначала бы основу, так сказать, ядро класса, сделать более менее адекватным, а потом уже дополнительные особенности вокруг этого строить. Я уже думал и проектировал стихийного теурга, который связан со стихийными планами, внутри которого будет своя вариативность,  вот тут, что то близкое к вашему "теургу смерти", но больше на защиту нежели на вампиризм. 3й архетип я не продумывал, пока. Пока я , без условно, не без советов комьюнити, не исправлю ядро и,хотя бы, архетип, под свои непосредственные нужны, то и озадачиваться с дополнительными смысла не вижу.
  Спасибо за ваше мнение. Оно мне помогает. Делитесь еще, если будут идеи касательно поломов или изменений. Очень бы пригодилась идея умения 10го уровня, точнее не идея, идея то ясна, а мысли по перебалансировке. Сам архетип направлен на разум и "непостижимое". Потому умения такие.

Нуу, под любой ролевой аспект можно придумать мультикласс. И да, грамотный мультикласс требует старания, поверьте мне. А вот взять и сотворить имбу вполне себе легко, в этой теме есть примеры.

Ну такой базовый класс и без архетипов весьма крут. Логично, кстати, еще и кантрипы убрать в принципе. Он же, получается, только с книжек кастует.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 09, 2016, 03:47
Если я правильно понял предлагающуюся механику, то имеем на 5-10 уровне эффективный меморайз (при 18 характеристике) 6-8 заклинаний против 9-14 заклинаний визарда с 9-15 слотами, но из утроенного спеллиста, да с ограничением на дамаг... А число кантрипов и инвокаций почему-то больше чем у варлока - стало интересно в связи с чем так сделано?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 09, 2016, 03:59
Если я правильно понял предлагающуюся механику, то имеем на 5-10 уровне эффективный меморайз (при 18 характеристике) 6-8 заклинаний против 9-14 заклинаний визарда с 9-15 слотами, но из утроенного спеллиста, да с ограничением на дамаг... А число кантрипов и инвокаций почему-то больше чем у варлока - стало интересно в связи с чем так сделано?
Уточню. Харизма, а именно она дает бонус к применению заклинаний, является не профильной для класса, ибо за "меткость" и Сл. заклинаний отвечает Интелект. Это определенно тем, что применение ритуалов требует научного "визардовского" подхода, в то время как подобный трюк с реализацией ритуалов по своему желанию действо доступное усилием воли,аля "колдун" или "чародей". Число инвокаций было поднято в связи с тем, что сам класс вообшем то не склонен активному сражению, и, на первых порах, я оценивал его шансы к выживанию как довольно не высокие. Да и сейчас не считаю его выживаемость особенно высокой. Мой мастер не склонен делать таблички "осторожно, сейчас будет бой", что при колдовстве классом даже в 1 минуту явно проблемно, инвокации помогут же не откинутся в подобным стычках или "ВНЕЗАПНОМ" обрушении моста, скажем. Кантрипы же позволят ему быть не совсем бесполезным до наступления 5го уровня и хоть как то сражаться, так же дают возможность некоторые не боевых манипуляций. Их число было сниженно мною до максимума в 8, по совету комьюнити.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 09, 2016, 04:08
Нуу, под любой ролевой аспект можно придумать мультикласс. И да, грамотный мультикласс требует старания, поверьте мне. А вот взять и сотворить имбу вполне себе легко, в этой теме есть примеры.

Ну такой базовый класс и без архетипов весьма крут. Логично, кстати, еще и кантрипы убрать в принципе. Он же, получается, только с книжек кастует.
Просто сама суть класса варлок в высшем существе над ним. Я изначально продумывал отсутствие такового.
 Ну, не знаю, насколько он крут. Кантрипы нужны тут с достаточно практической целью. А чем будет этот класс заниматься до 5го уровня без кантрипов? Да и после 5го, что бы приобрести заклинание, надо еще приложить усилия, как финансовые, так и временные. И это при условии, что в прямом бою он не сильнее, чем визард/жрец/друид. А у нас в партии, как раз, жрец/визард и воин, на подхвате. И не то, что бы я хотел быть сильнее их. Я хотел бы, что бы класс был на уровне +/-. Если уж в прямом столкновении у класса меньше возможности по анигиляции врагов и восстановлению союзников, то пусть восполняет это утилитарными способностями, а так же выживанием. Кстати, я вот все больше подумываю ограничить спеллист этого класса только визардовским и/или чародейским. Или вообще свой писать, что бы там уж точно не было воскрешений/превращений и прочего подобного.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 09, 2016, 10:24
Господа, по вашим советам и комментариям я изменил составляющие класса. Ограничил список заклинаний, ограничил применение преобразованных заклинаний , слегка уменьшил количество кантрипов, а так же переосмысли суть архетипа, направив его на пространственные изменения, в большей части. Конструктивная критика приветствуется.

 Вот новый вариант. https://goo.gl/xh25sw

Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 09, 2016, 11:33
Цитировать
Уточню. Харизма, а именно она дает бонус к применению заклинаний, является не профильной для класса, ибо за "меткость" и Сл. заклинаний отвечает Интелект.

При выборе что максить инту или харизму выбор думаю будет в пользу последней: выбираем ведь между приростом в 5-10% вероятности успеха и +1-2 использования заклинания, тем более, что он позиционируется как утилитчик и бафер/контролер и только для последней роли будет играть роль сложность спасов. (Вот выпала накидка 8, 9, 10, 12, 15, 13 - не поставишь разве 15 харизму и увеличение хар-к в нее? С человеком и будет 18 и с 14 интой. Ну или даже сделаешь ее второй - все равно не верю, что она окажется меньше 16 в итоге.)

Но прежнему в сравнении с визардом имеем те же числа, но уже спеллист его же... Ограничение на недамажащие спелы в условиях недельного длинного отдыха представляется слабым - в таких условиях визардам сложно быть дамагерами. (А по анализу сравнения дамага от файтера и визарда отсюда (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?469130-GUIDE-Arrive-on-Time-A-General-Guide-to-Wizardry&p=6707815#post6707815) представляется, что в 5ке кастеры действительно не делают работу файтеров.) Теперь класс совсем напоминает варлока и стоит сравнить и с ним: у варлока на 5-10 уровне 6-10 заклов (почти столько же), но только 2 слота (в 3-5 раз меньше).

Почему бы просто не взять варлока и не заменить ему все способности связанные с покровителем и договором, если не нравится наличие высшего существа? (Хотя в итоге и сами способности сильно напоминают покровителя Великого Древнего. По крайней мере все связанное с телепатией (которая с моей точки зрения тематически никак с пространственной и иноизмерительной тематикой не связана).)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 09, 2016, 12:13
При выборе что максить инту или харизму выбор думаю будет в пользу последней: выбираем ведь между приростом в 5-10% вероятности успеха и +1-2 использования заклинания, тем более, что он позиционируется как утилитчик и бафер/контролер и только для последней роли будет играть роль сложность спасов. (Вот выпала накидка 8, 9, 10, 12, 15, 13 - не поставишь разве 15 харизму и увеличение хар-к в нее? С человеком и будет 18 и с 14 интой. Ну или даже сделаешь ее второй - все равно не верю, что она окажется меньше 16 в итоге.)

Но прежнему в сравнении с визардом имеем те же числа, но уже спеллист его же... Ограничение на недамажащие спелы в условиях недельного длинного отдыха представляется слабым - в таких условиях визардам сложно быть дамагерами. (А по анализу сравнения дамага от файтера и визарда отсюда (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?469130-GUIDE-Arrive-on-Time-A-General-Guide-to-Wizardry&p=6707815#post6707815) представляется, что в 5ке кастеры действительно не делают работу файтеров.) Теперь класс совсем напоминает варлока и стоит сравнить и с ним: у варлока на 5-10 уровне 6-10 заклов (почти столько же), но только 2 слота (в 3-5 раз меньше).

Почему бы просто не взять варлока и не заменить ему все способности связанные с покровителем и договором, если не нравится наличие высшего существа? (Хотя в итоге и сами способности сильно напоминают покровителя Великого Древнего. По крайней мере все связанное с телепатией (которая с моей точки зрения тематически никак с пространственной и иноизмерительной тематикой не связана).)
Тогда можно сделать прогрессию не каждый нечетный уровень, а каждый 3й уровень, что достаточно существенно сокращает количество применений.

Основная суть варлока, как я понял, в нанесении урона с помощью элдрич бласта / оружия договора. Остальное второстепенно. Мне не нравится эта концепция класса. Совершенно. Я лучше напишу что то свое, сделав это на основе уже готового, что позволит меньше дисбалансировать созданное. Мастер одобрил создание класса. Теперь я желаю сделать нечто, что одобрит он по конечному результату. Это как делать визарда который специализируется на зельях и воспроизводит свои заклинания только с их помощью. Только в моем случае это мастер ритуалов. Я вот думаю, что лучше всего уже убрать/заменить спонтанное колдовство заклинаний. Т.е. применять их только от 1+ минут. Что представляется мне, потребует достаточной хитрости для применения вообще в бою. Но, тем не менее, оставляет ультимативность класса на месте. Кантрипы и инвокации будут основными средствами сражения.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 09, 2016, 13:05
Цитировать
Тогда можно сделать прогрессию не каждый нечетный уровень, а каждый 3й уровень, что достаточно существенно сокращает количество применений.

Ни у одного класса вроде число слотов не зависит от характеристики.

Цитировать
Основная суть варлока, как я понял, в нанесении урона с помощью элдрич бласта / оружия договора. Остальное второстепенно. Мне не нравится эта концепция класса. Совершенно.

По-моему в той теме говорили про боевую эффективность, о которой ты и спрашивал, а то что варлок может постоянно ходить невидимым или летать (и даже в случае вашего хоумрула имеет в этом очень большое преимущество перед остальными кастерами) должно быть и так понятно. И получается у тебя в итоге тот же варлок, но без бласта, зато с большим количеством заговоров "ради выживаемости" (хотя зачем было бласт убирать тогда?).
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 09, 2016, 13:27
Ни у одного класса вроде число слотов не зависит от характеристики.

По-моему в той теме говорили про боевую эффективность, о которой ты и спрашивал, а то что варлок может постоянно ходить невидимым или летать (и даже в случае вашего хоумрула имеет в этом очень большое преимущество перед остальными кастерами) должно быть и так понятно. И получается у тебя в итоге тот же варлок, но без бласта, зато с большим количеством заговоров "ради выживаемости" (хотя зачем было бласт убирать тогда?).

Что никак не запрещает добавлять подобную механику. Но, я вас понял. Скорее я отменю спонтанное применение заклинаний, оставив только ритуальное колдовство.

Я не ограничивал свой вопрос только боевой составляющие, но большинство ответов касались только таковой стороны. Что более чем характерно говорит о классе. Невидимым ходить варлок постоянно не может, ибо такой инвокации нет. Можно написать самому, но по умолчанию нет. А на 9 уровне постоянные полет не является существенным преймуществом, поскольку там доступны соответствующие артефакты. Бласт не повышает выживаемость как и разнообразие возможностей. Грубо говоря, бласт дает возможность быть "стеклянной пушкой". Не более. Я еще раз говорю, что в классе я закладывал идею ритуального заклинателя, с добавление сторонних могущественных энергий.
 
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 09, 2016, 13:46
Цитировать
Невидимым ходить варлок постоянно не может, ибо такой инвокации нет.

2 заклинания - 2 часа невидимости, потом отдых. Летать - да, затратно будет отдыхать через каждые полчаса.

Цитировать
Бласт не повышает выживаемость как и разнообразие возможностей.

Если так, то как число кантрипов повышают выживаемость? (Я так понял, что ответ "Число инвокаций было поднято в связи с тем, что сам класс вообшем то не склонен активному сражению, и, на первых порах, я оценивал его шансы к выживанию как довольно не высокие." относился и к моему вопросу про кантрипы.)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Wir-Amon от Апрель 09, 2016, 14:18
2 заклинания - 2 часа невидимости, потом отдых. Летать - да, затратно будет отдыхать через каждые полчаса.

Если так, то как число кантрипов повышают выживаемость? (Я так понял, что ответ "Число инвокаций было поднято в связи с тем, что сам класс вообшем то не склонен активному сражению, и, на первых порах, я оценивал его шансы к выживанию как довольно не высокие." относился и к моему вопросу про кантрипы.)

 Ну, да. Только нужно понимать, что при таком подходе варлок будет стопорить партию каждые 2 часа и, помимо этого, не будет иметь возможности применить что либо еще. Зачем отдыхать каждые пол часа? Есть инвокация на полет на 9м уровне. Но это, как я уже сказал, на таком уровне, сомнительное преймущество. Напоминаю, что касательно моего случая, походив невидимым 2 часа, варлок должен будет потратить 8 часов на восстановление.
 Кантрипы , в первую очередь, компенсируют "заниженную реакцию" на быстро происходящие раздражители. Это, конечно, не полноценный ответ на боевую ситуацию или какое то социальное взаимодействие во время которого у вас нет времени ждать 1 и более минут для достижения эффекта, но немного подкрепляют. Большее число кантрипов дает большее разнообразие ответов на подобные "быстрые " ситуации. Вы же понимаете, что кантрипы не являются чем то серьезным или достаточно существенным? 4-5d8 на 20 уровне, это не достаточно серьезно, я бы даже сказал, это абсолютно смешно. Я уж молчу про фокусы/чудодейство/искусство друидов и тому подобное. Это лишь "красатулички" в рамках игры, помогающие, немного, в социальных взаимодействиях и не более. В плане же Lore класса возможность применять кантрипы предоставляется энергией плана. Я думал показать это отменив у этого класса соматических компонент кантрипов, но я еще не совсем разобрался с более "центральными" умениями класса, что бы более детально думать об этом. Я, надеюсь, ответил на ваш вопрос?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Сентябрь 05, 2016, 11:45
Наковырял, внезапно, у себя правила по алхимии, написанные под пятерку для сеттинга, по которому вожу. Подрихтовал их немного и оформил более внятно. Если кому понравится такая версия - пользуйтесь (алхимия, конечно, слегка изгажена реалиями сеттинга, но не сильно).
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Сентябрь 05, 2016, 13:36
Наковырял, внезапно, у себя правила по алхимии, написанные под пятерку для сеттинга, по которому вожу. Подрихтовал их немного и оформил более внятно. Если кому понравится такая версия - пользуйтесь (алхимия, конечно, слегка изгажена реалиями сеттинга, но не сильно).
Классно! Немного расстраивает отсутствие Алхимического огня и прочих Кислотных уронов.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Сентябрь 05, 2016, 14:37
Классно! Немного расстраивает отсутствие Алхимического огня и прочих Кислотных уронов.
Мля...  O_o Я же... :facepalm: Изначально это все писалось под персонажа-целителя, который алхимичит немного и не пользуется всякими алхимическими бабахалками, а потом, блин, я про них просто забыл.
Добавлю и обновлю. Только не вот прям щас, извините уж.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Сентябрь 09, 2016, 22:46
Дубль два: алхимия с блекджеком и шлюхами алхимическим огнем и кислотой. А еще с маслом против нежити и оборотней.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Сентябрь 09, 2016, 22:51
Дубль два: алхимия с блекджеком и шлюхами алхимическим огнем и кислотой. А еще с маслом против нежити и оборотней.
Так стоп, а побочные эффекты?

Тогда нужно либо убрать первую колонку у атакующих, либо как-то объяснить примение на бросающего.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Сентябрь 10, 2016, 10:16
Так стоп, а побочные эффекты?

Тогда нужно либо убрать первую колонку у атакующих, либо как-то объяснить примение на бросающего.
А что не так? Считаете стоит строго прописать, что-то типа: для алхимического огня, кислоты и серебряного масла, в описании побочных эффектов, читать "выпивший зелье", как "тот, против кого применили"?

Потому как с самим применением побочных эффектов, в моем представлении, проблем нет. Конечно, в некоторых эффектах, надо попросить ДМа (или придумать самому и согласовать) интерпретировать. Например, №13 на серебряном масле - одинаково возможны варианты: пузырек с маслом приклеился к оружию, то чем натирали меч (тряпка, голая рука, etc) приклеилось к оружию, натертое оружие приклеилось к тому, к чему им прикоснулись и по чему им ударили. И так далее.

ИМХО, это то самый случай, когда нужен либо простор для импровизации, либо строго прописывать побочные эффекты для каждого конкретного типа алхимии: свои для зелий и эликсиров, свои для масел, свои для алхимического оружия. И я считаю, что первый вариант - ок, а второй - лишняя работа. Хотя, если вдруг, сюда заглянет Mormon и заинтересуется моим вариантом алхимии, то он начнет кричать, что должен быть второй, второй, только второй и вообще второй вариант, а первый - это признак MTP и должен быть сожжен вместе со мной  :lol:

З.Ы: на всех все рано не угодишь, так что я, проще и быстрее, скажу: всякий кому понравились эти правила алхимии настолько, что он/она намерен использовать их в своих играх, имеет полное право модифицировать эти правила (добавив, изменив или убрав тот или иной блок) по своему вкусу под реалии своих игр.
З.З.Ы: сейчас я очень не хочу делать лишнюю работу, поэтому буду весьма признателен, если кто-нибудь возьмется потестить эти правила у себя на игре, а потом расскажет: были ли проблемы, если были то с чем, нужно ли более строгое разделение побочных эффектов, не оказалось ли что-то оверпауэром/полным дном и вообще любые соображения, которые возникнут по данной теме в результате плейтеста. Просто потому что в моих играх эти правила нормально заходят в том виде, в котором они сейчас есть, а следовательно, я могу не видеть в упор каких-то подводных бревен.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Ноябрь 22, 2016, 14:58
Как вы считаете, насколько сильно понерфит друида (и полиморф) решение вернуть вилдшейп к состоянию предыдущих редакций? То есть, когда новая форма дает не новые хиты, а просто модифицирует текущие? Причем, возможно 2 варианта:
1) Пропорциональный урон. Друид с 10 из 20 хитов, превращаясь в медведя будет иметь 17 хитов из 34.
2) Нанесенный урон. Друид с 10 из 20 хитов, превращаясь в медведя будет иметь 24 хита из 34.
Не обесценит ли это смену формы полностью?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Arcmage от Ноябрь 22, 2016, 15:50
Меня тоже волнуют два этих момента. Очень хочется какое-то простое и понятное решение по нему. Пока такого не видел. Предложенный вариант кажется "сложным".
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Ноябрь 22, 2016, 15:56
Как вы считаете, насколько сильно понерфит друида (и полиморф) решение вернуть вилдшейп к состоянию предыдущих редакций? То есть, когда новая форма дает не новые хиты, а просто модифицирует текущие? Причем, возможно 2 варианта:
1) Пропорциональный урон. Друид с 10 из 20 хитов, превращаясь в медведя будет иметь 17 хитов из 34.
2) Нанесенный урон. Друид с 10 из 20 хитов, превращаясь в медведя будет иметь 24 хита из 34.
Не обесценит ли это смену формы полностью?
Moon Druid нерфить не надо! Недохнущий Барб по-имбовей будет.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Ноябрь 22, 2016, 16:43
Ну, во-первых, он не недохнущий, а во-вторых вопрос по полиморфу и вилдшейпу, а не варвару.

Меня тоже волнуют два этих момента. Очень хочется какое-то простое и понятное решение по нему. Пока такого не видел. Предложенный вариант кажется "сложным".
Был у меня сначала вариант восстанавливать вилдшейп не на коротком, а на длительном отдыхе. Но это не решает имбу полиморфа, и убивает утилитарность вилдшейпа, так как друид уже не может "Птицей-соколом лететь, волком по полям бежать, щукой-рыбой во моря ходить, мышью по траве стелиться".
В 3,5 полиморф и вилдшейп не меняли хиты, а меняли только модификатор консты полиморфера, поэтому весь урон на нем оставался. Так что, вышеописанный мной вариант № 2 вполне для этого подходит. Да и не сложный он - и в первой форме и во второй на друиде 10 урона. Считать не оставшиеся хиты, а нанесенный урон довольно просто. Единственно что ввести нюанс, что при превращении обратно друид не может упасть в минусы при обратном обращении (если урон на его тираннозавре был больше хитов самого друида-человека). К примеру, в таком случае он в 1 хите.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Ноябрь 25, 2016, 08:58
Как вы считаете, насколько сильно понерфит друида (и полиморф) решение вернуть вилдшейп к состоянию предыдущих редакций? То есть, когда новая форма дает не новые хиты, а просто модифицирует текущие? Причем, возможно 2 варианта:
1) Пропорциональный урон. Друид с 10 из 20 хитов, превращаясь в медведя будет иметь 17 хитов из 34.
2) Нанесенный урон. Друид с 10 из 20 хитов, превращаясь в медведя будет иметь 24 хита из 34.
Не обесценит ли это смену формы полностью?
Обесценит - урона слишком много по зверью вносят
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 01, 2016, 13:56
Чтобы вы стали делать с заклинанием Control weather в пустынном сеттинге (а-ля дарк сан)? Ну кроме как просто забанить его?..
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: ariklus от Декабрь 01, 2016, 14:19
Ограничить силу: заклинание позволяет только Х сдвигов по шкалам "сухо-влажно", "тепло-холодно". Скажем, то что в умеренных широтах вызовет снег на весь день, в Пустыне Смерти на то же время поднимет влажность и понизит температуру до обычного летнего дня в Ялте.

Скажем, 20 делений на ось от "воды нет вообще" до "потоп" и от "южный полюс зимой" до "пустыня смерти в сезон плавящегося песка". Сдвинуть можно на одно деление за уровень кастера.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 19, 2016, 17:40
Нужны идеи чем заменить основное свойство Channel Divinity изгнание нежити. По сеттинговым причинам оно вовсе не в тему (нежити немного и метафизика ее существования сделана по мотивам питания от плана позитивной энергии мумий, скорее продление жизни за счет магии, сами дейти должны быть совсем-совсем классическим язычеством без примесей образа современных религий, из них большая часть никак не связана ни с нежитью, ни с позитивной энергией). Можно конечно определять эффект канала для каждого дейти индивидуально (например, иссушение накладывающее степень истощения для дейти пустыни), но хочется сначала рассмотреть универсальные варианты (индивидуальное проявление все-таки еще из домена будет). Но пока на ум ничего кроме таких двух вариантов не приходит: позволить за использование канала бесплатный каст доменного заклинания, тупо внушать трепет всем (frightened всем не выкинувшим спасброска). Что бы еще такого придумать?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: shadeofsky от Декабрь 19, 2016, 22:40
Лечение, как у паладина?
А вообще зависит от основной функции класса внутри игры. Раз борьба с нежитью не особо популярна, значит нанесение добра каким-то другим образом.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 19, 2016, 23:06

Цитировать
Лечение, как у паладина?
А вообще зависит от основной функции класса внутри игры. Раз борьба с нежитью не особо популярна, значит нанесение добра каким-то другим образом.

Хотелось бы максимально нейтральное и универсальное (хил от дейти пустыни или кого-то вроде Анубиса выглядит как-то странно). А роль предполагается сдвинутой к социальной сфере - управлению обществом и проведение воли дейти (придумался еще вариант давать что-то типа удвоенного бонуса к проверкам харизмы для продавливания интересов культа в общественных выступлениях).
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Декабрь 19, 2016, 23:25
Как вариант, при активации шанель дивана, пафосно появляется образ святого символа/какое-то иное знамение, что дает мгновенный эффект по области:
- адвантаж всем единоверцам на их следующее действие, если это действие совершено в течении 1 минуты;
- дизадвантаж всем иноверцам на их следующее действие, если это действие совершено в течении 1 минуты;

По идее, должен быть более сложный вариант: плюшки для верунов в того же бога, подзатыльники для верунов в бога, враждебного богу жреца (опционально, те же яйца для атеистов), какой-то нейтральный эффект на последователей всех остальных богов, который не сильно мешает/помогает, но производит впечатление. Но мне что-то не придумывается нейтральный эффект так, чтобы он был универсальным.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 19, 2016, 23:30
А адвантаг/диза именно на одно действие будет адекватной заменой по общей мощности?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Декабрь 19, 2016, 23:52
А адвантаг/диза именно на одно действие будет адекватной заменой по общей мощности?
Мне кажется, что да. Потому как мы меняем абилку, которая действует только на нежить, на абилку, которая действует на всех подряд.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 20, 2016, 01:10
Нужны идеи чем заменить основное свойство Channel Divinity изгнание нежити. По сеттинговым причинам оно вовсе не в тему (нежити немного и метафизика ее существования сделана по мотивам питания от плана позитивной энергии мумий, скорее продление жизни за счет магии, сами дейти должны быть совсем-совсем классическим язычеством без примесей образа современных религий, из них большая часть никак не связана ни с нежитью, ни с позитивной энергией). Можно конечно определять эффект канала для каждого дейти индивидуально (например, иссушение накладывающее степень истощения для дейти пустыни), но хочется сначала рассмотреть универсальные варианты (индивидуальное проявление все-таки еще из домена будет). Но пока на ум ничего кроме таких двух вариантов не приходит: позволить за использование канала бесплатный каст доменного заклинания, тупо внушать трепет всем (frightened всем не выкинувшим спасброска). Что бы еще такого придумать?
Да любое свойство из тех доменов, что у тебя не участвуют, возьми.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Ariwch от Декабрь 20, 2016, 13:16
Нужны идеи чем заменить основное свойство Channel Divinity изгнание нежити... Но пока на ум ничего кроме таких двух вариантов не приходит: позволить за использование канала бесплатный каст доменного заклинания, тупо внушать трепет всем (frightened всем не выкинувшим спасброска). Что бы еще такого придумать?

Пусть круг правды накладывает, например. Или можно дать аналог кубов превосходства Мастера Битвы, но разрешать их использовать при бросках на Харизму/Силу Воли, связанные с верой... Но это слишком заморачиваться с механикой.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: gajewski от Декабрь 20, 2016, 15:53
Turn Undead — это, по сути, эффект отпугивания определённого типа монстров (а впоследствии и уничтожения монстров этого типа с низким CR, см. Destroy Undead).
Если в сеттинге нежить практически не представлена, то можно поменять тип монстров и название, оставив неизменной механику.

Например, это может быть Exorcism для исчадий (fiends) и Greater Exorcism (возвращающий исчадий с CR<=1 на их родные планы).
Или какой-нибудь ещё Divine Wrath, отпугивающий диких зверей (а впоследствии и более широкий круг противников).
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: shadeofsky от Декабрь 20, 2016, 16:27
Заклятие страха для
...дейти пустыни или кого-то вроде Анубиса ..
выглядит лучше?)
Какая-нибудь абилка страха/очарования, в зависимости от того, кто пр именяет. Довольно близко к изгнанию клирика.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: gajewski от Декабрь 29, 2016, 00:16
Один из моих игроков в одном известном приключении (OotA) оказался без оружия, но с куском шёлковой верёвки, которой он явно задумал придушить кого-либо из противников. Ранее в вопросах по D&D поднимался вопрос удушения, но внятной механики не было описано. Поэтому я изучил вопрос чуть более детально и придумал следующую механику.

1. Предпосылки и соображения на тему

• В Монстр-Мануале есть описание удушающей атаки у эттеркапа:
Цитировать
Web Garrote. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one Medium or Small creature against which the ettercap has advantage on the attack roll. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). Unti l this grapple ends, the target can't breathe, and the ettercap has advantage on attack rolls against it.

• В Книге Игрока описано, что происходит, когда персонажу не хватает воздуха: А) задержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут, и затем Б) выжить в течение числа раундов, равного тому же модификатору Телосложения (минимум 1). Но, на мой взгляд, часть А годится для тех ситуаций, когда у персонажа есть возможность предварительно раздышаться или хотя бы сделать глубокий вдох, да и удушение — это не только перекрытие воздуха, но и сдавливание шейных артерий. Поэтому я считаю, что в случае успешного применения удавки можно сразу переходить к части Б (в крайнем случае, можно добавить жертве d4 раундов, и это неплохо увеличивает её шансы освободиться от удавки).

2. Описание механики

• Удавка считается особым инструментом или видом оружия, и, соответственно, без навыка обращения с ней персонаж не сможет прибавлять к своим броскам бонус мастерства. Опционально, ассассин на 3ем уровне может выбрать навык обращения с удавкой вместо навыка обращения с инструментами отравителя.

• Задушить можно далеко не любое существо. Я ограничиваю область применения удавки по типу существ — гуманоиды и звери, и размеру — такого же размера, что и атакующий, или меньше.

• Использование удавки — особый вид атаки (по аналогии с grapple), требующий, во-первых, совершения действия Атаки, и, во-вторых, наличия преимущества на атаку. Самые очевидные способы получить преимущество, на мой взгляд, таковы: А) в бою сначала схватить (grapple), потом повалить (shove) — и вот на третий раунд уже будет необходимое преимущество; Б) спрятаться, подкараулить и напасть на жертву со спины — я использую optional rule:facing, соответственно в surprise-раунд атакующий может забежать жертве за спину, а жертва не успеет обернуться, так как не может в этот раунд использовать реакцию; В) атаковать из невидимости.

• Для успешного использования удавки атакующему необходимо с преимуществом сделать бросок (используется модификатор Ловкости или Силы на выбор + бонус мастерства, если атакующий умеет обращаться с удавками) против броска жертвы на Атлетику или Акробатику на её выбор. Ничья трактуется в пользу жертвы.

• С этого момента жертва не может дышать и разговаривать (это имеет значение для создания заклинаний), а также считается схваченной (grappled). В запасе у жертвы есть число раундов, равное модификатору её Телосложения (минимум 1). В свой раунд, затратив действие, жертва может попытаться освободиться. В этом случае она делает бросок Атлетики или Акробатики. Тут могут быть два варианта — либо против фиксированной сложности, как у эттеркапа, которая считается подобно сложности спасбросков от заклинаний: 8 + модификатор характеристики (Сила или Ловкость) + бонус мастерства (если есть навык), либо, как в случае захвата, инициируется состязание (броски см. в предыдущем пункте, но ничья уже должна трактоваться в пользу атакующего).

• В конце своего последнего раунда с жертвой происходит то, что описано в Книге Игрока — 0 хитов и умирание. Дальше её можно по общим правилам или за 3 раунда додушить, или стабилизировать, или просто бросить, и она уже самостоятельно выживет или нет.

• [опционально] Атакующий может в свой ход затратить действие на то, чтобы затянуть удавку. Это создаст помеху жертве на попытку освободиться в её следующий ход. Получается, что шансы жертвы освободиться в первый раунд выше, а атакующий должен быть сосредоточен на удушении жертвы.

Вот как-то так. Приветствуются замечания и предложения.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Январь 08, 2017, 22:29
Один из моих игроков в одном известном приключении (OotA) оказался без оружия, но с куском шёлковой верёвки, которой он явно задумал придушить кого-либо из противников. Ранее в вопросах по D&D поднимался вопрос удушения, но внятной механики не было описано. Поэтому я изучил вопрос чуть более детально и придумал следующую механику.

1. Предпосылки и соображения на тему

• В Монстр-Мануале есть описание удушающей атаки у эттеркапа:
• В Книге Игрока описано, что происходит, когда персонажу не хватает воздуха: А) задержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут, и затем Б) выжить в течение числа раундов, равного тому же модификатору Телосложения (минимум 1). Но, на мой взгляд, часть А годится для тех ситуаций, когда у персонажа есть возможность предварительно раздышаться или хотя бы сделать глубокий вдох, да и удушение — это не только перекрытие воздуха, но и сдавливание шейных артерий. Поэтому я считаю, что в случае успешного применения удавки можно сразу переходить к части Б (в крайнем случае, можно добавить жертве d4 раундов, и это неплохо увеличивает её шансы освободиться от удавки).

2. Описание механики

• Удавка считается особым инструментом или видом оружия, и, соответственно, без навыка обращения с ней персонаж не сможет прибавлять к своим броскам бонус мастерства. Опционально, ассассин на 3ем уровне может выбрать навык обращения с удавкой вместо навыка обращения с инструментами отравителя.

• Задушить можно далеко не любое существо. Я ограничиваю область применения удавки по типу существ — гуманоиды и звери, и размеру — такого же размера, что и атакующий, или меньше.

• Использование удавки — особый вид атаки (по аналогии с grapple), требующий, во-первых, совершения действия Атаки, и, во-вторых, наличия преимущества на атаку. Самые очевидные способы получить преимущество, на мой взгляд, таковы: А) в бою сначала схватить (grapple), потом повалить (shove) — и вот на третий раунд уже будет необходимое преимущество; Б) спрятаться, подкараулить и напасть на жертву со спины — я использую optional rule:facing, соответственно в surprise-раунд атакующий может забежать жертве за спину, а жертва не успеет обернуться, так как не может в этот раунд использовать реакцию; В) атаковать из невидимости.

• Для успешного использования удавки атакующему необходимо с преимуществом сделать бросок (используется модификатор Ловкости или Силы на выбор + бонус мастерства, если атакующий умеет обращаться с удавками) против броска жертвы на Атлетику или Акробатику на её выбор. Ничья трактуется в пользу жертвы.

• С этого момента жертва не может дышать и разговаривать (это имеет значение для создания заклинаний), а также считается схваченной (grappled). В запасе у жертвы есть число раундов, равное модификатору её Телосложения (минимум 1). В свой раунд, затратив действие, жертва может попытаться освободиться. В этом случае она делает бросок Атлетики или Акробатики. Тут могут быть два варианта — либо против фиксированной сложности, как у эттеркапа, которая считается подобно сложности спасбросков от заклинаний: 8 + модификатор характеристики (Сила или Ловкость) + бонус мастерства (если есть навык), либо, как в случае захвата, инициируется состязание (броски см. в предыдущем пункте, но ничья уже должна трактоваться в пользу атакующего).

• В конце своего последнего раунда с жертвой происходит то, что описано в Книге Игрока — 0 хитов и умирание. Дальше её можно по общим правилам или за 3 раунда додушить, или стабилизировать, или просто бросить, и она уже самостоятельно выживет или нет.

• [опционально] Атакующий может в свой ход затратить действие на то, чтобы затянуть удавку. Это создаст помеху жертве на попытку освободиться в её следующий ход. Получается, что шансы жертвы освободиться в первый раунд выше, а атакующий должен быть сосредоточен на удушении жертвы.

Вот как-то так. Приветствуются замечания и предложения.
требование совершать атаку с преимуществом - лишнее.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Январь 08, 2017, 22:48
требование совершать атаку с преимуществом - лишнее.
А баланс? Абсолютно адекватное требование.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Fedorchik от Январь 17, 2017, 01:12
Я тут вот вдруг наткнулся. Кажется это хомбрю.
http://old.reactor.cc/post/2951923 (http://old.reactor.cc/post/2951923)
Сам толком не просматривал, но спешу поделится.

P.S. Прошу прощения если источник оскорбляет ваши чувства ;)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Март 07, 2017, 23:43
Доброго времени суток. Никто не видел бэкграунд типа вундеркинд или чего-то подобного?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Vladar от Март 08, 2017, 10:49
Доброго времени суток. Никто не видел бэкграунд типа вундеркинд или чего-то подобного?
Sage (PB), Mastermind (SCAG).
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Март 08, 2017, 11:09
Доброго времени суток. Никто не видел бэкграунд типа вундеркинд или чего-то подобного?
http://www.dandwiki.com/wiki/Antiquarian_(5e_Background)
http://www.dandwiki.com/wiki/Archivist_(5e_Background)
http://www.dandwiki.com/wiki/Clone_(5e_Background)
http://www.dandwiki.com/wiki/Diplomat_(5e_Background)
http://www.dandwiki.com/wiki/Hellborn_(5e_Background)

А что Вы ждете от такого происхождения? Сделать по заказу?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Istrik от Март 08, 2017, 14:03
А что Вы ждете от такого происхождения? Сделать по заказу?
Я жду, что оно просто где-то будет. Потому что самому мне его делать лениво, ибо игрок пока не решил - нужно его персонажу такое или не нужно.

З.Ы: У вас, кстати, почему-то везде закрывающая скобка в ссылку не входит.
З.З,Ы: Клон, кстати, оказался внезапно в кассу. Спасибо.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Март 08, 2017, 23:09
Я жду, что оно просто где-то будет. Потому что самому мне его делать лениво, ибо игрок пока не решил - нужно его персонажу такое или не нужно.

З.Ы: У вас, кстати, почему-то везде закрывающая скобка в ссылку не входит.
З.З,Ы: Клон, кстати, оказался внезапно в кассу. Спасибо.
Я просто ссылки вставил, форматировал форумный движок.

Ну если клон подходит, то отлично!
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 22, 2017, 18:47
Крафтинг магических предметов без рецепта.

Рецепты магических предметов очень редки и найти их сложно (иначе магшмот не был бы так редок). Но ведь когда-то кто-то же их создал. Следовательно, создать предмет можно и путем экспериментов. Причем, не обязательно получится то, что есть в ДМГ. Может получиться все что угодно. Вплоть до проклятых вещей. Все зависит от умения и удачи.

Для начала экспериментов над магическими предметами, кроме необычных ингредиентов, что содержат в себе силу (типа души водного элементала, камня с могилы проклятого паладина или подобной вещицы, которая может содержать определенную силу), необходимо:
- Подходящее место работы. Мастерская, заклинательный зал или подобное.
- Владеть соответствующим набором инструментов.
- Владеть навыком Магии.
Отсутствие необходимого увеличивает сложность создания магического предмета.

Когда все готово, артефактор принимается за работу. Он выбирает тип предмета, который собирается создавать и особые ингредиенты, которые собирается использовать.
Затем он тратит 2 рабочих недели, тратит 500 золотых на расходные материалы и совершает бросок д100, добавляя к нему свой результат проверки Магии. За отсутствие каждого из требований на проверку налагается штраф -10.
29- : эксперимент окончился неудачей, ингредиенты пришли в негодность.
30-59 : эксперимент окончился неудачей, но ингредиенты сохранились и можно будет попробовать вновь
60-89 : был найден слабый отклик, можно попробовать создать необычный предмет.
90-109 : ингредиенты отозвались на эксперименты, можно попробовать создать редкий предмет.
110-119 : ответный всплеск силы был довольно силен, можно попробовать создать очень редкий предмет.
120+ : обнаружено всплеск необычайной силы, можно попробовать создать легендарный предмет.
Далее же происходит создание предмета по правилам (которые в УА). Но, так как это эксперимент, что получится в результате создания предмета - неизвестно. Как говорится, что получится - то и получится (при соединении души воздушного элементала с сапогами, могут получиться и сапоги полета, и сапоги ускорения, и еще какие-нибудь сапоги, тематически подходящие к воздуху). Но, после создания предмета, артефактор становится обладателем рецепта получившейся магической вещи.

Ваше мнение?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: shadeofsky от Октябрь 23, 2017, 09:47
Крафтинг магических предметов без рецепта.

Несколько оффтоп, но как на d20+навык получить результат больше 30?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 23, 2017, 09:53
Цитировать
бросок д100, добавляя к нему свой результат проверки Магии
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Alfirin от Октябрь 23, 2017, 10:20
бросок д100, добавляя к нему свой результат проверки Магии
Имхо, введение д100 уж слишком сильно уменьшает значимость навыка. В результате разница между архимагом и учеником в отношении нелегендарных вещей практически исчезает.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 23, 2017, 13:33
Это метод научного тыка. Тут рулит больше удача, чем глубокие познания в магии. Великое множество открытий было создано именно студентами, что ошибались и проводили эксперименты неправильно, что приводило к неожиданным результатам.
Делать же только на проверке Магии... Вероятность Легендарки становится слишком велика, притом, что есть еще адвантаж. А легендарка на то и легендарка, что легендарка.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Fedorchik от Октябрь 23, 2017, 13:40
 :offtopic:
Неоднократно слышал этот аргумент про "великое множество открытий."
А примеров пять-десять из этого "великого множества" накидать можете?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 23, 2017, 14:40
Опыт Эрстеда, Анилиновый пурпурный краситель, Решение задачи Паппа Александрийского... Мне лениво искать дальше. Тот же пенициллин открыт так же случайно из-за нерадивости, а не по уму. Не знаю точно, но по мне, так половина открытий в науке совершены случайно, а не в результате долгой и упорной работы в данном направлении. Даже первое орудие - палка-копалка была изобретена случайно.
Но это оффтоп, действительно.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 23, 2017, 15:04
Если вас что-то смущает - так пишите варианты исправления. Я же для этого и вынес вариант на всеобщее обсуждение.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: shadeofsky от Октябрь 23, 2017, 15:23
Если вас что-то смущает - так пишите варианты исправления. Я же для этого и вынес вариант на всеобщее обсуждение.

0-14 : эксперимент окончился неудачей, ингредиенты пришли в негодность.
15-20 : эксперимент окончился неудачей, но ингредиенты сохранились и можно будет попробовать вновь
21-23 : был найден слабый отклик, можно попробовать создать необычный предмет.
24-26 : ингредиенты отозвались на эксперименты, можно попробовать создать редкий предмет.
28-29 : ответный всплеск силы был довольно силен, можно попробовать создать очень редкий предмет.
30+ : обнаружено всплеск необычайной силы, можно попробовать создать легендарный предмет.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: LOKY1109 от Октябрь 23, 2017, 16:11
 :offtopic:
Неоднократно слышал этот аргумент про "великое множество открытий."
А примеров пять-десять из этого "великого множества" накидать можете?
Кока-Кола, Виагра.  :D



Не знаю точно, но по мне, так половина открытий в науке совершены случайно, а не в результате долгой и упорной работы в данном направлении.
А почему ты противопоставляешь одно другому?
Те открытия, которые действительно совсем случайны, их очень мало.
Гораздо больше мы бились, бились, придумывали, придумывали, но вместо лекарства от рака изобрели термоядерный реактор.
То есть, конечно же удача, но удача в результате долгой и упорной работы.


Но да, определённо есть открытия типа "А что будет, если провести карандашом по скотчу и заглянуть в микроскоп? О! Нобелевская премия за открытие графена." Но тут тоже довольно тонкая грань, раскрашивали скотч наверное не многие, но явно те, кто получил нобелевку были не первыми. А они довольно долгое время работали над собой. Над своим разумом.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Fedorchik от Октябрь 23, 2017, 17:03
0-14 : эксперимент окончился неудачей, ингредиенты пришли в негодность.
15-20 : эксперимент окончился неудачей, но ингредиенты сохранились и можно будет попробовать вновь
21-23 : был найден слабый отклик, можно попробовать создать необычный предмет.
24-26 : ингредиенты отозвались на эксперименты, можно попробовать создать редкий предмет.
28-29 : ответный всплеск силы был довольно силен, можно попробовать создать очень редкий предмет.
30+ : обнаружено всплеск необычайной силы, можно попробовать создать легендарный предмет.
Вот кстати да, зачем использовать квадратный рандом, если можно пользоваться обычным?
(Считаю что данный вариант предпологает один бросок Магии, вместо d100+d20+Магия)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 23, 2017, 18:21
Вот кстати да, зачем использовать квадратный рандом, если можно пользоваться обычным?
Данный рандом я взял по примеру механики продажи магшмота. Где д100+д20+Инвестигейшн. Так что, можно сказать, что это тоже обычный рандом. =)

А просто проверка Магии - слишком легко получить рецепт легендарки, как я уже писал (5%). Особенно с адвантажем (10%). Да еще с Удачей (15%). Дивайнеру (близко к 100%).
Легендарка, все-таки, вещь редчайшая.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Мышиный Король от Октябрь 23, 2017, 18:22
Offtop

Опыт Эрстеда, Анилиновый пурпурный краситель, Решение задачи Паппа Александрийского... Мне лениво искать дальше. Тот же пенициллин открыт так же случайно из-за нерадивости, а не по уму. Не знаю точно, но по мне, так половина открытий в науке совершены случайно, а не в результате долгой и упорной работы в данном направлении. Даже первое орудие - палка-копалка была изобретена случайно.
Но это оффтоп, действительно.

С тем же пеницилином вроде ситуация как с яблоком Ньютона -- упало то оно случайно, а вот чтобы из этого факта теорию сделать надо очень много поработать. Даже хуже, поскольку пеницилин это не столько теория физического закона, сколько технология его выделения, которая была довольно сложна для того времени. Т.е. случайно заметить, что бактерии дохнут от грибов это даже не пол-дела, это всего лишь подсказка в какую сторону надо двигаться, не говоря уже о том, что ее требуется и заметить, и правильно интерпретировать. А Эрстед, как пишут в вики, отрицал, что опыт был случаен...

Что же до оценки в "половину всех открытий случайно", то даже несмотря на ее полную умозрительность (для таких утверждений статистика нужна на большой выборке) надо понимать, что в период начального становления научной дисциплины (в даной области), по самой сути научного метода, большинство первых открытий можно интерпретировать как "случайные", т.к. мы исходим из опыта прежде всего. Т.е. куда ни плюнь будет новое наблюдение. (Например, вывели спутник на орбиту с гамма-детектором и посыпались открытия гамма-пульсаров...) Это однако вовсе не означает, что эти открытия может сделать кто угодно, т.к. их надо интерпретировать и свести в систему. И касается это фундаментальной науки, а не технологии, для которой от первого "случайного" открытия до работающего образца путь уже никак не может быть пройден вслепую.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: shadeofsky от Октябрь 23, 2017, 18:27
Легендарка, все-таки, вещь редчайшая.

Так и персонаж такого уровня, что позволяет сваять легендарку -  не обычный морячок.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Alfirin от Октябрь 24, 2017, 10:10
Данный рандом я взял по примеру механики продажи магшмота. Где д100+д20+Инвестигейшн. Так что, можно сказать, что это тоже обычный рандом. =)

А просто проверка Магии - слишком легко получить рецепт легендарки, как я уже писал (5%). Особенно с адвантажем (10%). Да еще с Удачей (15%). Дивайнеру (близко к 100%).
Легендарка, все-таки, вещь редчайшая.
А зачем вообще заниматься тем, что требует очень много времени и ресурсов и при этом имеет всего 5% шанс на успех? Я даже не могу себе представить игру, в которой подобное может оказаться интересным.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 24, 2017, 10:37
А зачем вообще заниматься тем, что требует очень много времени и ресурсов и при этом имеет всего 5% шанс на успех? Я даже не могу себе представить игру, в которой подобное может оказаться интересным.
А ты хочешь, что бы за день создавались рецепты легендарных вещей? Тогда будет интересно? Так может сразу из крыс начать холи эвенджеры вываливать? =)
В моем варианте создание рецепта предмета шанс больше 50%. Всего за 2 недели и 500 золотых. Это нормально. В варианте shadeofsky базовые шансы на создание рецепта меньше, но при этом относительно редкости необычный-редкий-очень редкий-легендарный шансы на легендарки очень велики.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: shadeofsky от Октябрь 24, 2017, 10:57
Я бы для подобного предпочел бы не такую механику, где за один бросок можно как завалить все дело (и потерять редкие компоненты, которые либо продать можно, либо обменять на что-то полезное), так и внезапно кольцо всевластья получить.

Где-то (скорее всего тут на форуме, либо на Имаджинарии) видел пример механики, где исследование растянуто по фазам. Сначала фаза теоретических исследований, потом эксперименты с частями, потом гипотезы, потом их проверки/подтверждения/опровержения, если гипотеза подтверждается, тогда финальный этап - создание его-то нового. Если интересно поиграть в исследование/создание, такой подход интереснее. Если просто хочется  легендарную вещь - проще либо в легендарный данж пойти, либо купить у легендарного торговца.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Октябрь 24, 2017, 11:19
Я бы для подобного предпочел бы не такую механику, где за один бросок можно как завалить все дело (и потерять редкие компоненты, которые либо продать можно, либо обменять на что-то полезное), так и внезапно кольцо всевластья получить.

Где-то (скорее всего тут на форуме, либо на Имаджинарии) видел пример механики, где исследование растянуто по фазам. Сначала фаза теоретических исследований, потом эксперименты с частями, потом гипотезы, потом их проверки/подтверждения/опровержения, если гипотеза подтверждается, тогда финальный этап - создание его-то нового. Если интересно поиграть в исследование/создание, такой подход интереснее. Если просто хочется  легендарную вещь - проще либо в легендарный данж пойти, либо купить у легендарного торговца.
Кстати, хороший вариант. Я об этом не подумал... Тогда рарность предметов можно определять количеством успехов.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: jes490 от Октябрь 24, 2017, 17:43
Попробуй посмотреть правила ACKS, OSR ретроклон D&D, может что-то понравится. Механика магических экспериментов + список неудач (в книге несколько табличек на различного рода эксперименты: создание големов, скрещивание монстров, создание магических вещей и т.д.).

(https://thumb.ibb.co/fKmg6R/acks1.png) (https://ibb.co/fKmg6R) (https://thumb.ibb.co/e03TmR/acks2.png) (https://ibb.co/e03TmR) (https://thumb.ibb.co/gG1sD6/acks3.png) (https://ibb.co/gG1sD6)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Октябрь 27, 2017, 15:13
Спойлер
[свернуть]

Ваше мнение?
Моё мнение: поднять проценталии на 10 (можно без первых двух-четырёх) и добавить ещё два требования -- потратить 5 000 золотых и потратить 50 000 золотых.

И можно выпускать.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Октябрь 27, 2017, 15:15
Попробуй посмотреть правила ACKS, OSR ретроклон D&D, может что-то понравится. Механика магических экспериментов + список неудач (в книге несколько табличек на различного рода эксперименты: создание големов, скрещивание монстров, создание магических вещей и т.д.).

(https://thumb.ibb.co/fKmg6R/acks1.png) (https://ibb.co/fKmg6R) (https://thumb.ibb.co/e03TmR/acks2.png) (https://ibb.co/e03TmR) (https://thumb.ibb.co/gG1sD6/acks3.png) (https://ibb.co/gG1sD6)
Ну например означает ли это, что стрелы стоят 5 000 золотых за пучёк плюс первых?

Вообще редакторская работа потрясающая.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Июль 01, 2018, 08:16
После некоторого размышления над имба-спеллом Лечащий дух, мы с товарищами пришли к такой его модификации (подчеркнул изменения):
Цитировать
HEALING SPIRIT
2nd-level conjuration
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minute
You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice).
Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirits space for the first time on
a turn or starts its turn there, you can cause the spirit to restore 1d6 hit points to that creature (no action required). The spirit can’t heal constructs or undead. The spirit can heal no more than total 10d6 hit points.
As a bonus action on your turn, you can move the Spirit up to 30 feet to a space you can see.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the total amount of healing hit points increase by 2d6 for each slot level above 2nd.
Это не меняет его боевого использования, и нерфит внебоевой оверхил.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Июль 01, 2018, 08:38
После некоторого размышления над имба-спеллом Лечащий дух, мы с товарищами пришли к такой его модификации (подчеркнул изменения):Это не меняет его боевого использования, и нерфит внебоевой оверхил.
Прочитал четыре раза.

Как это нерфит внебоевой оверхилл?
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Июль 01, 2018, 08:47
Прочитал четыре раза.

Как это нерфит внебоевой оверхилл?
Вместо 10д6 лечения каждому члену партии со слота 2-го уровня (партия из 5 членов может вылечиться в сумме до 50д6 за слот 2 уровня, а за слот 3-го уже по 20д6 каждый и 100д6 в сумме, что имба), производится лечение 10д6 в сумме по всем (например, партия из 5 членов может вылечиться по 2д6 каждый, или по 1д6 каждый и особо раненный на 6д6, или любая другая комбинация из 10д6) - это уже более-менее на уровне той же молитвы лечения клира (2д8+мудрость каждому члену партии)
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Июль 01, 2018, 08:55
Вместо 10д6 лечения каждому члену партии со слота 2-го уровня (партия из 5 членов может вылечиться в сумме до 50д6 за слот 2 уровня, а за слот 3-го уже по 20д6 каждый и 100д6 в сумме, что имба), производится лечение 10д6 в сумме по всем (например, партия из 5 членов может вылечиться по 2д6 каждый, или по 1д6 каждый и особо раненный на 6д6, или любая другая комбинация из 10д6) - это уже более-менее на уровне той же молитвы лечения клира (2д8+мудрость каждому члену партии)
RAW эта фраза относится к каждому хилящемуся.

Тогда уж "The total anount of healing to all the characters cannot exceed 10d6".
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Июль 01, 2018, 09:20
RAW эта фраза относится к каждому хилящемуся.
С чего это? Total - это total. То есть, общее количество лечения всего. А вот для того, что бы это относилось к одному персонажу, как раз и требуется уточнение "total healing for one character".
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Grahmir от Июль 01, 2018, 10:06
сделай ему триггером просто who start turn и все.

Цитировать
Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirits space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the spirit to restore 1d6 hit points to that creature (no action required).
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: BPA4 от Июль 01, 2018, 10:14
Прогрессия никакая, нужно хотябы 5д6, чтобы каждому условному члену парти по лишнему д6 перепало.

 
сделай ему триггером просто who start turn и все.

Тогда усложнится [size=78%]применение в бою.[/size]
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Июль 01, 2018, 20:12
С чего это? Total - это total. То есть, общее количество лечения всего. А вот для того, что бы это относилось к одному персонажу, как раз и требуется уточнение "total healing for one character".
Тут неоднозначность, отягощаемая тем, что total относится обычно к однородным объектам, а хиты разных персонажей — не однородные.

Задача гейм-дизайнера и редактора — устранять неоднозначности.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Июль 09, 2019, 09:45
Не очень нравится мне одна система в пятерке - а именно система прокачки кантрипов.
Персонаж маг-20 (уже архимаг, один из сильнейших). И тут к нему подходит варвар-19, который только-только качнул уровень мага и взял кантрипы... И по силе кантрипы у них одинаковые. Что у архимага, что у варвара.
Поэтому я подумал о варианте прокачки кантрипов именно за счет колдующих классов, а не общего уровня персонажа.

Вариант 1 (более лайтовый)
Для расчета уровня заговора складываются уровни заклинателя.
Уровень определяется суммой уровней барда, волшебника, друида, жреца, колдуна и чародея, половины уровней (округляя в меньшую сторону) паладина и следопыта, и трети уровней воина или плута (округляя в меньшую сторону), если у вас есть умения Мистический рыцарь и Мистический ловкач соответственно.

Вариант 2 (более хардкорный)
Для расчета уровня заговора складываются уровни заклинателя, имеющие данный заговор.
Уровень определяется суммой уровней барда, волшебника, друида, жреца, колдуна и чародея, и трети уровней воина или плута (округляя в меньшую сторону), если у вас есть умения Мистический рыцарь и Мистический ловкач соответственно, при условии, что при взятии данных классов вы выбрали один и тот же заговор.
При взятии черты "Посвященный в магию", уровень заговора, взятого чертой, определяется по Варианту 1.

Что вы думаете насчет этого?
Мультикласс из мага в воина теперь не только слоты отодвигает, но и развитие заговора притормаживает, что логично - задерживаются в развитии все магические способности.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: BPA4 от Июль 09, 2019, 13:00
Глупость. Катрипы по своей сути базовая атака, предлагаемое введение делает бесполезным мультиклассинг кастеров. Проще его тогда полностью запретить.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Июль 09, 2019, 13:09
Прогрессия кантрипов - суть аналогия увеличения атак от экстра-атаки файтеров. Вот только мультиклассы файтеров не суммируются для прогрессии экстра-атаки. Так почему маги должны?
Если ты возьмешь мультикласс файтер-4/варвар-4/рейнджер-4/паладин-4/монах-4, то у тебя будет всего 1 атака. Никакого суммирования прогрессии.
Так почему же у мультикласса маг-1/файтер-3/варвар-4/рейнджер-4/паладин-4/монах-4 идет полная прогрессия кантрипов?
Несправедливо и нелогично.
И мультиклассинг кастеров это не делает бесполезным. Если только это не мультиклассинг маг-1/варвар-19. Но в этом случае ты не маг, ты варвар. О каких еще кантрипах может идти речь? Бери топор и руби. А хочешь магическую прогрессию - мультиклассируйся магами.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: BPA4 от Июль 09, 2019, 13:18
Кантрипы и так по умолчанию слабее чем веапон атаки. А ты хочешь вернуть это все к 3ке где обязательным было наличие арбалета.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Июль 09, 2019, 13:25
Чего ты передергиваешь-то? Где я к этому веду? У мага-20 будет слабый кантрип? У сорки-18/лока-2? У кого? У варвара-19/мага-1? А нахрена ему атакующий кантрип? Ты внимательно прочти, что я предлагаю.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: BPA4 от Июль 09, 2019, 13:34
Ну во варианте 2 даже у лока/сорки кантрип будет не очень. По сути в этом сочетании атакующие кантрипы бессмысленны. И потом ты смотри не на 20 уровне, а на тех когда они реально нужны, например 5—10. Берём к примеру барда 4, лок 3. В итоге уровень вроде как 7, а по факту при предлагаемом тобой 2 варианте атакующие кантрипы обоих бесполезны.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: SerGor от Июль 09, 2019, 13:42
Ну реально же - ну почитай, что я писал!
Варианта два. И второй мной назван "хардкорным" - что ты еще от "хардкора" ждешь? Фитов на каждом уровне?

а по факту при предлагаемом тобой 2 варианте атакующие кантрипы обоих бесполезны.
Бесполезны чем? Что не дают в раунд 8 стрел элдрич бласта кидать? Это не бесполезно, это нормально.
А если хочешь пускать тучу бластов сорколоком - то бери фит. Для баланса. Ибо мультиклассы его ломают, снимая ограничения, встроенные в базовый класс.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: BPA4 от Июль 09, 2019, 14:10
Я и говорю что с таким подходом проще отменить мультиклссинг, благо это опциональное правило. Мультикласс как раз и позволяет компенсировать слабы стороны одного класса, преимуществами другого.
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Palant от Июль 10, 2019, 12:25
Не очень нравится мне одна система в пятерке - а именно система прокачки кантрипов.
Персонаж маг-20 (уже архимаг, один из сильнейших). И тут к нему подходит варвар-19, который только-только качнул уровень мага и взял кантрипы... И по силе кантрипы у них одинаковые. Что у архимага, что у варвара.
Поэтому я подумал о варианте прокачки кантрипов именно за счет колдующих классов, а не общего уровня персонажа.

Вариант 1 (более лайтовый)
Для расчета уровня заговора складываются уровни заклинателя.
Уровень определяется суммой уровней барда, волшебника, друида, жреца, колдуна и чародея, половины уровней (округляя в меньшую сторону) паладина и следопыта, и трети уровней воина или плута (округляя в меньшую сторону), если у вас есть умения Мистический рыцарь и Мистический ловкач соответственно.

Вариант 2 (более хардкорный)
Для расчета уровня заговора складываются уровни заклинателя, имеющие данный заговор.
Уровень определяется суммой уровней барда, волшебника, друида, жреца, колдуна и чародея, и трети уровней воина или плута (округляя в меньшую сторону), если у вас есть умения Мистический рыцарь и Мистический ловкач соответственно, при условии, что при взятии данных классов вы выбрали один и тот же заговор.
При взятии черты "Посвященный в магию", уровень заговора, взятого чертой, определяется по Варианту 1.

Что вы думаете насчет этого?
Мультикласс из мага в воина теперь не только слоты отодвигает, но и развитие заговора притормаживает, что логично - задерживаются в развитии все магические способности.

Вариант 1 - годится сходу в базу. я даже его к себе утащу.

Вариант 2 - применим только в случае если мы заодно так же обычну кастовалку режем
Название: Re: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!
Отправлено: Pigmeich от Июль 11, 2019, 09:48
Что вы думаете насчет этого?
Мультикласс из мага в воина теперь не только слоты отодвигает, но и развитие заговора притормаживает, что логично - задерживаются в развитии все магические способности.

Придётся править весь баланс. Во втором варианте, например, Варлок становится ненужным.