А при наличии дифференцированных хит-локейшенов, эти факторы влияют на шанс попадания куда хотел, а демедж уже определяется конкретным хит-локейшеном.
Не думаю, что стоит из-за этого вводить другой механизм расчета повреждений дл дистанционных атак. Фактически, все дополнительные факторы успеха означают только то, что стрелок смог попасть в более опасную зону.
Например, выстрел в голову три различных варианта попадания.
Если в твоей системе есть полноценные хит-локейшены (а не просто called shots), то прав мастер. Если нету - изначально прав ты.
Делать или не делать подход единообразным с ближним боем - вопрос вкуса и баланса. Я считаю, что пусть лучше механика будет унифицирована.
Вообще странно, что Erl стал доводить такую деталь уже после готовности остальной системы. Это, наоборот, с нее систему надо начинать строить. Ну это ИМХа.
Тут такая проблема с огнестрелом (т.е. в принципе со стрелковым оружием). Предположим, атакующий стрельнул (кинул 6 кубов) и попал (получил 2 успеха, например). У оружия есть бонус к повреждениям, у конкретного из чего он стрелял - например +1, итого на повреждения кидается 3 куба, т.е. 2 (успехи оружия) +1 (бонус повреждений). И рана будет нанесена от "никакой" до тяжелой.Но стоит атакующему закрыть глаза или спрятать атакуемого или как-то иначе свести бросок атаки к 1 кубу и менее - при атаке будет максимум 1 успех. А значит на повреждения будет кидаться максимум 2 куба (1 успех + 1 бонус повреждений).
Для ближнего боя тут все понятно - удар слабее, удар вскользь и т.д. и т.п. Но вот для огнестрела получается невозможно нанести тяжелую рану, если у атакующего всего 1 куб на атаку. А как я уже цитировал - "пуля дура". Попав в корпус она запросто может попасть в сердце, легкое, крупные кровеносные сосуды и т.д. В жизни случайная шальная пуля убивает точно также, как и снайперская после минуты прицеливания из лучшей оптики.
Есть обобщенные локации - 6 штук: "нога" "рука" "голова" "корпус".
и то стоит учитывать, что здравый смысл и общие представления непрофессионала обычно выдают картинку, которая к реальности имеет отношение достаточно косвенное
Я бы поставил вопрос по-другому: как именно ты видишь соотношение смертельности огнестрела и ближнего боя? Если одинаково смертельно везде, то оставь правила общими для обоих случаев.
Dekk,Позволю себе очень не согласиться. Для целей настройки летальности есть методы куда более простые, чем введение разных игромеханик для разного типа боя.
А как я уже цитировал - "пуля дура". Попав в корпус она запросто может попасть в сердце, легкое, крупные кровеносные сосуды и т.д. В жизни случайная шальная пуля убивает точно также, как и снайперская после минуты прицеливания из лучшей оптики.
Ну и есть такой вопрос, который Power 1 - "зачем?". Я не видел систему изнутри, глазами разработчика, потому два вопроса:1. Чего хотелось добиться увеличением повреждений от лишних успехов и что это даст в игре?2. Что даст отсутствие оных? Именно не в терминах реального мира, а в терминах игрового процесса.Ответы на эти вопросы сделают гораздо легче ответ на вопрос "надо или нет", точнее даже "когда надо".
А мне вот не понятно, почему в ближнем бою это выглядит более логичным, пуля ведь тоже может прилететь "вскользь".
Я бы поставил вопрос по-другому: как именно ты видишь соотношение смертельности огнестрела и ближнего боя? Если одинаково смертельно везде, то оставь правила общими для обоих случаев. Если огнестрел должен быть опасней - выдай при стрельбе с него взрывающиеся кубики, увеличь с него урон или открути воздействие броска на попадание для ближнего боя. Если наоборот, то всё то же самое, но для ближнего боя.
Пуля, попавшая в одну и ту же локацию, может нанести больше или меньше вреда. Это симулируется рэндомным повреждением. А что происходит с раной? Пуля попадает буквально на сантиметр-два в сторону и задевает не мясо, а сухожилие или сустав (или что там у хумансов в конечностях), и рана ВНЕЗАПНО становится опаснее (= выпадает больше хитов на дайсах).Теперь подумаем, может ли даже самый умелый снайпер подкорректировать полёт пули, чтобы она попала именно в сустав, а не в молоко мясо? Только обладая рентгеновским зрением, рази шо. И тут не помогут ни хорошая погода, ни прицел стопицотой кратности.
Поэтому делаю вывод, что меткость стрелка и условия видимости могут повлиять только на локацию попадания.
НО! Всё вышесказанное - фигня, если речь идёт о кинематографичной игре (на манер "Особо опасен")! В этом случае всё, что добавляет азарта - только плюс, поэтому прибавлять бонусный дэмэдж - однозначно полезно.
Erl,Мой совет (тут уже чистая вкусовщина):Либо а) Доведи количество и качество хит-локейшенов до удовлетворяющего тебя состава и разнообразия в демедже, и откажись от бонуса от броска в демедж.Либо б) Сохрани бонус от броска в дэмедж, но низведи хит-локейшены до уровня лишь спецэффекта (типа: шанс оглушить, шанс выронить оружие, шанс убить на месте).Не в коем случае не оба варианта сразу. Это сделает систему значительно удобнее, чем та, при которой мы считаем сначала бонус от качества попадания, затем от оружия, потом еще накладываем эффект от локейшена.
Введи что-то похожее на "шанс критического попадания". Что-то типа выпадения дубля на атаке [я честно, не представляю пока механики "Адреналина", поэтому пытаюсь дать совет со своей колокольни]
Тут такое дело: умелый снайпер будет стрелять в область тела, где находятся наиболее уязвимые органы. И прицел тут поможет, ага....Ну... Попадание в центр корпуса наверняка приведет к серьезным неприятным последствиям.
Это и есть hit location ("локация попадания"). Многие системы просто дают множитель повреждений при попадании в такую локацию. В общем, твои комментарии не опровергают моих слов