PIKE & SHOTПисатели не могут писать с такой быстротой, с какой правительства развязывают войны:
ведь чтобы сочинять, надо думать.
- Бертольд Брехт
Тридцатилетняя война (1618-1648 год) стала одним из самых эпических и кровопролитных противостояний в Европейской истории. Начавшись в Праге, как банальное религиозное столкновение, побоище быстро переросло все возможные границы и превратилось в полномасштабный конфликт, в течение многих десятилетий разорявший Европу. В ходе войны, некогда процветающая Чехия превратилась в голодный и бедный край, Германия стала пепелищем и проходным двором, через который брели усталые, измученные чумой армии Империи, Дании, Швеции, Франции и Испании. На угрюмый огонек заглядывали наемники из Шотландии, Польши, Швейцарии, Англии и даже России. Обе попытки мира завершились ничем. Война остановилась только тогда, когда государственные экономики были разрушены, католики и протестанты были уравнены в правах, а сжигать и грабить больше стало нечего.
Тридцатилетняя война оказала колоссальное влияние на развитие Европы, а также выковала дух германской нации. Самое удивительное, что компьютерных игр, посвященных этому конфликту практически не было. К счастью для нас, парни из Byzantine Games обратили внимание на грандиозную войну и осенью прошлого года выпустили уникальный варгейм, получивший название Pike & Shot.
Детище Byzantine Games содержит в себе туториал (состоящий из 4 гипотетических сражений) и 3 военные кампании (Тридцатилетняя война, Гражданская война в Англии и Итальянские войны). Игровые сценарии независимы друг от друга, глобальной компании в игре нет, да и карты местности (в рамках одной кампании) всегда одни и те же. Связан данный момент с тем, что все игровые сражения носят исторический характер.
Всякому виртуальному полководцу, решившему играть в Pike & Shot, необходимо смириться с тем фактом, что Тридцатилетняя война была войной наемников, которые воевали не столько за Императора и Отечество, сколько за себя и (в лучшем случае) за своего полководца. Каждая терция сражалась сама за себя, кавалерийские подразделения гоняли по полю боя, преследуя отступавших, пехота могла налететь на обозы и грабить их до конца сражения, не обращая внимания на то, что их товарищей рубят на левом или правом фланге. Как следствие, командир должен быть готов к тому, что удача влияет на исход битвы не менее серьезно, чем уровень подготовки солдат.
Впрочем, у всякой медали есть и обратная сторона. Победа в Pike and Shot не требует полного уничтожения противника (помните, что под вашим командованием находятся наемники). Потеряв 60-70% отрядов (в основном беглыми и «рассеявшимися»), вражеская армия прекращает свое существование и начинает отступать. Другой вопрос, что гоняться за отступающими вряд ли кто будет. Победившая армия приступит к сбору войск, а то и вообще начнет отступление, страдая от отсутствия еды и денег.
Однако вернемся к игровому процессу.
Определившись с кампанией и выбрав битву, игрок может прикупить немного войск и изучить территорию. Рельеф местности может внести решающий вклад в победу. Особое внимание стоит обратить на возвышенности (их удобно оборонять от врага), леса и озера. Если леса крайне полезны для организации засад и хитрых ловушек, то озера являются отличными ограничителями для флангов (кавалерия через них не пройдет, пехота их быстро не обогнет). Завершив расстановку войск (на нее накладываются серьезные ограничения), виртуальный командир начинает сражение.
Каждый игровой ход состоит из шести последовательных фаз. Игрок управляет войсками лишь во время первой игровой фазы. Остальные фазы разрешает компьютер. Каждый юнит игры во время своего хода может совершить движение, повернуться на 45 градусов и инициировать выстрел (или атаковать противника в ближнем бою). Повороты на 90+ градусов требуют траты всех имеющихся у юнита очков хода. Перебежка на большую дистанцию также отнимает очки, необходимые для стрельбы по противнику. Нет ничего удивительного в том, что игровая пехота в Pike & Shots размеренно движется на врага, обстреливая противника из мушкетов и пистолей.
Если дело доходит до рукопашной, юниты «цепляются» друг за друга и выходят из-под контроля игрока до тех пор, пока одна из формаций не опрокинет другую. Естественно, окруженное подразделение могут атаковать сразу несколько вражеских юнитов, что приводит к быстрому падению морали и бегству отряда с поля боя. Вот и выходит, что удержание единой линии фронта становится важнейшей задачей командира. В случае фронтального прорыва или удачного флангового обхода, сражение превращается в хаос и отряды игрока становятся уязвимыми для атак с различных сторон.
Важнейшим показателем боевого подразделения является мораль. Чем дольше сражается отряд, тем быстрее падает его стойкость. Совсем катастрофической ситуация становится когда, отряд атакуют с фланга или тыла. Войска, понесшие урон и впавшие в состояние Disrupted и Fragmented заметно теряют в боевых качествах. При этом фрагментированные подразделения могут быть разбиты даже легкой кавалерией (удачная фланговая атака приводит к целому каскаду отступлений, разваливающих вражескую линию). Разбитые юниты (Broken) сбегают с поля боя, преследуемые своим победителями. Иногда бывает так, что сбежавший юнит увлекает за собой 3-4 атакующих подразделения (некоторые отряды так увлекаются преследованием, что вообще покидают битву).
Качество и эффективность отряда на поле боя зависит от типа войск и его численности. Пехота – боевой костяк любой армии, основным оружием которой являются пики и мушкеты. Разные страны формируют из пехоты различные типы подразделений. Кто-то оперирует маленькими отрядами по 200 человек, кто-то полагается на массивные терции, состоящие из 2000 человек. Естественно, чем больше пехотное подразделение, тем лучше оно держит удар и тем хуже маневрирует по пересеченной местности.
Легкая пехота отлично изматывает противника, уклоняется от ударов, но при этом плохо проявляет себя в ближнем бою. Тяжелая пехота от рукопашной уклониться не может, но зато способна отогнать кавалерию пиками и знатно порубить мушкетеров, не успевших вовремя унести ноги. Особенно яростно сражаются шведская (вооруженная кожаными пушками) и испанская пехота. Такие юниты в одиночку способны уничтожить 2-3 вражеских линейных подразделения, понеся при этом минимальные потери. Если и есть у пехоты недостаток, так это ее эпическая медлительность.
Кавалерия, в отличие от пехоты, быстро передвигается по полю боя, но плохо поворачивает на больших скоростях. Тяжелая кавалерия (кирасиры, трансильванские бояре и прочие рыцари) массово рубят подразделения, удар по которым пришелся во фланг или тыл. Более легкая конница изматывает врага стрельбой из пистолей. Бросать ее ближний бой следует крайне осторожно, поскольку «стойкие» пехотные подразделения вполне способны отбить фронтальный кавалерийский натиск.
Артиллерия весьма необычный вид войск. Серьезного урона противнику она не наносит, зато основательно рушит мораль (особенно во время стрельбы в упор). Пригодна она и для разрушения сверхмассивных терций, которые передвигаются по карте в виде громадных квадратов. Кроме того, к артиллерии довольно сложно подобраться, поскольку стоит она всегда внутри полевого укрепления или долбит по противнику из-за вражеских спин. Впрочем, в большинстве сражений используются всего несколько орудий, так что об артиллерийских победах в рамках Pike and Shot говорить не приходиться. Помимо легких и средних пушек в игре встречаются и тяжелые орудия, однако их эффективность оставляет желать лучшего.
Поначалу кажется, что управлять сражением довольно просто. Знай себе – ходи по трехмерной карте, да отдавай атакующие команды. Однако после пары проигранных битв игроку приходит понимание того, что уверенная победа зависит от знания тактики и понимания сильных и слабых сторон боевых единиц. Неправильное использование пехоты и кавалерии завершается быстрым и безжалостным разгромом даже на среднем уровне сложности. Hard имеет смысл включать лишь после того, как станут понятны не только основы сражения, но и отдельные тактические элементы, которые формируют рисунок боя и позволяют победить, невзирая на превратности боевой удачи.
Как все это выглядит? Достаточно скромненько. Pike & Shot делалась на маленький бюджет, вследствие чего людям, избалованным Total War, она может и не понравиться. Игровое поле представляет собой стол, на котором размещаются трехмерные достопримечательности ландшафта (например, мельницы) и войска. Поверх стола протянута сетка, разбитая на квадраты и предназначенная для движения войск. Подразделения представлены в виде крупных прямоугольников, которые ощетинились копьями (естественно, никаких моделек отдельных солдат в игре нет). Немногим лучше выглядят пушки и тянущие их кони. Безусловно, движок игры простой, но со своими задачами справляется полностью. Камеру даже можно покрутить и приблизить к месту продолжающейся потасовки.
ЗА:
Уникальная историческая эпоха, которая чрезвычайно редко появляется в компьютерных играх.
Интересная боевая механика.
На высоких уровнях сложности драться против AI тяжело.
ПРОТИВ:
Устаревшая графика.
Нет динамической кампании.
Удача серьезным образом влияет на достижение победы.
Путаная система статистики. Без мануала механику боя понять крайне сложно.
26.02.15
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков
Полная версия с картинками расположена по адресу.
http://mr-garett.livejournal.com/81017.html