Здравствуйте, Гость

Автор Тема: d20 механика "автоматического огня" варианты ч.2  (Прочитано 618 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Как известно из автоматического оружия можно просто "шмалять в ту сторону" и всё равно иметь не иллюзорные шансы на попадание , если , конечно же, темп огня на погоннный метр соотвествующий.
Данный метод ещё называют "огнём на подавление" и лично мне хотелось бы как нибудь этот метод реализовать, в рамках d20
 
Итак автоматическое оружие это ranged weapon которое характеризуется следующими игромеханическими праметрами
 
1. Acc (Accuracy -Точность) варируется от -4\ до+3 - отраждает врождённую точность или не точность оружия
 
2 Dam (Damage Урон) - вида 1d10+1 или 3d6- чем выше калибр тем больше дайс
 
3 Crit -(Critical Range -Шанс крита) вида 19-20x3
 
4 Rng inc (range increment - шаг дальности) вида rng inc 120ft
 
5 Cap (Capacity -Боезапас) вида CAP 30 - если боезопас "на одной зарядке" 30 выстрелов
 
6 AP (Armor Penalty -"Бронепробиваемость) вида -4\+5 это значение добавляется к DR цели и отражает различную бронепробиваеомтсь различных видов оружия и боеприпасов.
 
7 ROF (Rate of Fire - Темп огня)- Вида ROF+1\+2\+3 и т.д. - отображает скорострельность чем выше роф тем выше темп огня и выше расход боеприпасов при стрельбе очередью (тратится кратно ROFX10 те если у оружия ROF+2 и вы стреляете очередью, будет израсходовано 20 выстрелов)
 
8 дополнительные черты (traits) оружия  вида (R) -reliable , (B)-bulky, (C)- colapsible и т.п.
 
Соответственно игромеханические характеристики например автомата калашникова буду выглядеть в этой системе как
AK-47: Acc -1, damage 3d6, 19-20x3, rng inc 200ft; Cap 30, AP-2, ROF+3, (R);
 
А теперь собственно о механиках "огня на подавление"
 
Вариант один выглядит так
 
Огонь на подавление расходует 10 выстрелов на квадрат и ведётся по квадратам. Вы можете подавлять число квадратов равное вашему РОФ фактору (если вам хватает на это боеприпасов)
Все цели находящиеся под подавляющим огнём получают -4 на атаку и скилл чеки. Если в своём раунде цели находящиеся под подавляющим огнём не покинут зону огня (разорвав LoS с атакующим) или не получат cover – атакующий проводит против них одну атаку с нормальным атак бонусом.  Если вы входите в квадрат подавления то вы должны кинут Ref DC 20+ROf – или подавляющий получит бонусную атаку с нормальным  атак бонусом. Каждый дополнительный ствол обстреливающий тот же квадрат увеличивает ДС на свой РОФ.
 
Второй вариант выглядит немного иначе
 
1)При стрельбе в автоматическом режиме пенальти за дальность удваиваются и дополнительно увеличиваются на значение ROF
 
2) "Огонь на подавление" - full round action который расходует боезапас равный ROFX10 (обычно весь магазин) и является AOE атакой с Ref DC равным (бросок атаки "подавляющего" + ROF оружия) целью которой определяется adjaсent 5ft квадраты числом ДО ROF+1\2BAB (атакующего)
все цели провалившие спас бросок от атаки получают одно попадание из оружия плюс одно дополнительные 5 пунктов пропавала спас броска цели получают ещё 1 попадание
Однако REF save DC снижается на 3 за каждый дополнительный квадрат по которому ведётся подавление после первого ( те если подавляется 3 квадрата пенальти на DC будет -6)
 
При ведениии огня на подавление попасть может не более 1\3 всех выпущенных пуль вне зависимости от того насколько плохо провалены спасы. Натуральная единица на спасе против автоматического огня означает что одна из пуль попала критически.
 
"Прижать огнём" -  Ведущий автоматический огонь может сделать Intimidation чек как free action против любых целей в зоне "огня на подавление" которые пытаются атаковать или двигаться в этой зоне. В случае провала цели становятся shaken и если они находятся на открытой местности они ДОЛЖНЫ в следующем своём раунде бежать к ближайшему укрытию. Если же ближайшее укрытие дальше чем Full move  то упасть на землю.
 
Хорошо защищённые (например если их DR не пробивается данным оружием) цели иммуны к эффектам "прижатия огня" 
 
ВНИМАНИЕ вопрос , какой вариант вам кажется более интересным и игромеханически сбалансированным, с каким вариантом правил вы бы предпочли играть?