Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Всем привет.
Ситуация, думаю, довольно обыденная для читателей этого форума: есть компания друзей, которой интересны настолки вообще и DnD в частности. Эта компания с определенной переодичностью собирается и играет с одним и тем же мастером вот уже, на моей памяти, 4-5 лет. Естественно, "мастер устал"©, естественно он хочет играть. "И тут появляюсь я..."©.
Опыт игры в DnD 3.5 по домашним правилам - эти самые 4-5 лет с большими перерывами. Опыт ведения игры: 2 сессии.
Думаю, здесь буду публиковать отчеты о подготовке и проведенных играх. Буду очень признателен за критику, тыкание носом в пропущенные источники и советам опытных игроков и мастеров.
Спасибо за внимание!)

Ссылка

Автор Тема: "Супер-грандиозная-кампания" или похождения мастера-новичка.  (Прочитано 13883 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну, в контексте звучало так: "сделаешь откаты - игроки начнут клянчить это постоянно, где действительно неплохо бы и где сами виноваты". Т.е. чтобы не создавать прецедентов.

Есть довольно много ситуаций, где решения принимается на основе конкретики и не стоит обращать особого внимания на претенденты.
Цитировать
В конце концов, если я где-то ошибся, в моей же власти "мастерским произволом" наградить несправедливо обсчитанного, верно?

Откаты делаются на основе игровой ситуации. А при таком подходе "компенсация" уже никак не связана с этой ситуацией. Кроме того откаты могут понадобиться и не только для того, чтобы кого-то не обсчитать, но и просто для исправления какой-либо нелогичности, которая портит восприятие происходящего в игре.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я бы сказал так - откатывать какие-то игровые события не есть хорошо, сделать за кадром нечто, что может нивелировать их эффект - вполне себе, если сильно нужно.

Если разобраться, то "не хорошо" это от того, что нарушает течение игры и "выгружает" из происходящего. Потребность в откатах возникает обычно, когда происходит нечто подобное  (нарушение течения и "выгружение") - например игроки не правильно поняли описанную мастером ситуацию, у них в голове одна картинка из которой они исходят, у мастера другая. И приходится выбирать из двух зол. Конечно не стоит делать откаты только от того, что забыл прибавить +2 к броску, ведь мало ли что на кубике могло бы выпасть...
« Последнее редактирование: Ноября 02, 2015, 22:20 от Мышиный Король »

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Конечно не стоит делать откаты только от того, что забыл прибавить +2 к броску, ведь мало ли что на кубике могло бы выпасть...
Ну вот по факту, ситуация была именно такая) Я забыл учесть, что защита у гоблина стала на 2 единицы ниже, поэтому игроку не хватило 1 очка, чтобы эту самую защиту преодолеть и убить вражину. В результате вражина чуть не отправил на тот свет ИП.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Ну вот по факту, ситуация была именно такая) Я забыл учесть, что защита у гоблина стала на 2 единицы ниже, поэтому игроку не хватило 1 очка, чтобы эту самую защиту преодолеть и убить вражину. В результате вражина чуть не отправил на тот свет ИП.
Так это ж ДнД. Если персонажей убивают - это так и должно быть. И если игрок в ходе боя не уточнил у ведущего, мол браток, а там может минуса на защиту у врага и все такое, это тоже нормально, если его персонажа убивают. Это первый уровень и ДнД.  Так и должно быть. Если только не вводить все эти богомерзкие героические очки и проч.


P.S.

http://troll-face.ru/static/mg/7135d65fef677a1af712fddd5507f6f9.jpg
У Вас тролльфэйс не виден.
« Последнее редактирование: Ноября 03, 2015, 02:29 от Abash »

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Так это ж ДнД. Если персонажей убивают - это так и должно быть. И если игрок в ходе боя не уточнил у ведущего, мол браток, а там может минуса на защиту у врага и все такое, это тоже нормально, если его персонажа убивают. Это первый уровень и ДнД.  Так и должно быть. Если только не вводить все эти богомерзкие героические очки и проч.
Но откуда игроку знать, какой класс защиты должен быть у встреченного им противника? Первое в квесте (да что там в квесте, в кампании!) столкновение - откуда ему знать, что там у врага и как?
Или это сарказм был?  O_o

У Вас тролльфэйс не виден.
Да, зашел с другого компа - тоже увидел, что не видно. А у меня все показывает. Не понятно(

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Но откуда игроку знать, какой класс защиты должен быть у встреченного им противника? Первое в квесте (да что там в квесте, в кампании!) столкновение - откуда ему знать, что там у врага и как?
Или это сарказм был?  O_o
Ну если человек за столом играет в ДнД и  хочет не проиграть в данной игре он где-нибудь монстрятник раздобудет и при подозрениях на косяки со стороны ведущего его проконсультирует. Короче, говоря серьезно, когда персонажей в ДнД убивают - это нормально. Т.к. это ДнД.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Ну да, если убивают - это нормально, тут я согласен, я и сам не раз погибал.
Но вот формулировка - "не проиграть в данной игре" - мне кажется немного не привычной. Во всяком случае для меня всегда был важен именно процесс - а провал квеста или даже гибель персонажа не рассматривалась, как проигрыш в игре.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
... а провал квеста или даже гибель персонажа не рассматривалась, как проигрыш в игре.
Ну, это может быть еще пройдет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
во-вторых (и этот совет перекликается с советом, подчерпнутым мной из "руководства дядюшки Фигги") не стоит ПОСТОЯННО лазать в свод правил и зависать, если там не оказалось указаний для конкретного игрового случая. Нужно учится принимать решения быстро и основываясь на "духе правил" и здравом смысле.

А в чём конкретно был конкретный игровой случай, для которого в своде правил не оказалось указаний?

а я, кажется, чуть-чуть научился на ходу корректировать сложность столкновений.

Да? А зачем? И что конкретно подверглось коррекции?

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Ну, это может быть еще пройдет.
Нет, ну серьезно - чего в этом плохого? Т.е. я согласен с, например, "смерть персонажа = проигрышу в игре", но вот провал квеста, если игра потом продолжилась - почему проигрыш?

А в чём конкретно был конкретный игровой случай, для которого в своде правил не оказалось указаний?

Да? А зачем? И что конкретно подверглось коррекции?
Конкретный случай - честно говоря, я уже не помню =) Я всю игру сверялся с правилами, так что уже смутно припоминаю, что где и когда именно искал. В любом случае, сейчас вот еще внимательно осваиваю Книгу Мастера.
А коррекции подвергся состав "банды противников". Вместо, например, гоблин-босса сотоварищи приключенцы столкнулись просто с кучкой гоблинов. А вот в схватке с двумя "темными мантиями" пришлось уже устраивать мастерский произвол - иначе игроки бы померли в итоге.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Конкретный случай - честно говоря, я уже не помню =) Я всю игру сверялся с правилами, так что уже смутно припоминаю, что где и когда именно искал.

Это наглядная демонстрация того, почему в свод правил как раз стоит ПОСТОЯННО "лазать" во время первых игр по незнакомой системе, если группа ставит себе целью изучение этой системы правил. И уже как результат, со временем и с практикой, появится быстрота принятия решений в духе изученных правил. Пытаться же на первых играх принимать максимально быстрые решения по незнакомой системе - это довольно противоречивая установка. Т.е. принимать решения в духе того, чего не знаешь и в чём не разбираешься. Разобраться не копаясь постоянно в правилах не получится. Не стоит торопиться, это не сдача экзамена и не состязание на скорость. На первом вождении не стоит даже беспокоиться о быстроте, наоборот - медленно и методично изучай систему в действии. Быстрота потом сама появится, естественным образом.

 Есть мнение, что копаться можно уже после игры,  проясняя возникшие во время игры непонятные моменты. О степени эффективности такого подхода ты можешь судить сам.

Чтоб не забывать модификаторы защиты монстров, желательно вести журнал боя - параметры всех участвующих в бою персонажей, длительность состояний и эффектов, очерёдность хода.

Чтоб не забывать заглядывать в журнал боя, желательно держать в поле зрения алгоритм боя, и сверяться с ним каждый ход методично проходя все пункты.

Все необходимые таблицы модификаторов  и событий желательно выписать до начала игры - это неотъемлемая часть подготовки ведущего. Если ты используешь экран ведущего, не стоит ждать, что он автоматически ускорит игровой процесс - к использованию экрана тоже нужно себя приучить, т.е. поначалу вспомогательные инструменты будут отнимать время, а не экономить его.

А вот в схватке с двумя "темными мантиями" пришлось уже устраивать мастерский произвол - иначе игроки бы померли в итоге.

Ну так и померли бы - значит не осилили приключение. В правилах ДнД5 есть раздел касательно смерти персонажей? Значит они могут умереть и это часть игры. Если погибает лишь часть персонажей, игроки могут использовать запасных. Как именно они присоединятся к выжившей части группы зависит от логики и структуры приключения. Между боевыми энкаунтерами группе обычно выпадает возможность восстановить силы и пополнить припасы в относительно безопасном/цивилизованном месте. Если игрок не хочет долго ждать такого момента, можно разместить нового персонажа в небезопасной зоне ценой стартовых ресурсов.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Чтоб не забывать модификаторы защиты монстров, желательно вести журнал боя - параметры всех участвующих в бою персонажей, длительность состояний и эффектов, очерёдность хода.

Чтоб не забывать заглядывать в журнал боя, желательно держать в поле зрения алгоритм боя, и сверяться с ним каждый ход методично проходя все пункты.

О, немножко самопогордился - я так и сделал) Монстры прочитаны, заполнены карточки столкновений, инициатива расписана, алгоритм боя вырезан из книжки правил и распечатан)
Вот экран мастерский - это было бы удобно конечно, развесить все это дело. Но пока я думаю, прощу будет ноутбук. Но с экраном заморочиться стоит, да.

Ну так и померли бы - значит не осилили приключение.
Ну вот тут тогда вопрос у меня, о границах... не знаю... моральной ответственности мастера, что ли. Да, когда партия сражается с противником, равным ей по силам и кто-то погибает - по роковому стечению обстоятельств (видал я такую картину, когда игрок трижды (!) подряд выкидывал 1) или по собственной глупости - тут вопросов нет. Но как быть, когда мастер - ну вот возьмем меня - по неопытности напускает монстров, которые крайне сложны для партии, да еще в ситуации, когда партия не может сбежать от них?
Вот конкретный пример из моей первой сессии: партия движется по пещере, сталкивается с "темными мантиями". Т.е. 2 перса 1-го уровня против двух мантий - ведь объективно, при честной и эффективной игре мастера за мантий, у игроков мало шансов? Что произошло - мантия включает "темную ауру" (ну, когда в 3х клетках вокруг магическая тьма, рассеять которую могут только заклинания 2+ круга, которых у первоуровневого мага просто нет) и начинает гнездить персонажей. По мантии на каждого, персы в кромешной тьме, шансов у  них - только махать оружием в том направлении, где, казалось бы, есть мантия. Остается только вариант - бежать? Но мантия тогда будет преследовать противника, легкую жертву она упускать не станет ведь? Бежать - это значит двигаться в обратном направлении все по тому же "рельсовому" коридору.
И вот вопрос: насколько "правильно" - с точки зрения игромеханики или с "моральной стороны" - было напускать на персов таких врагов и насколько "правильно" в итоге было бы спасать их мастерским произволом?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Но как быть, когда мастер - ну вот возьмем меня - по неопытности напускает монстров, которые крайне сложны для партии, да еще в ситуации, когда партия не может сбежать от них?
Если монстры должны быть побеждабельными по задумке мастера - то они побеждабельны, что бы ни было написано в монстрятнике. Это были мелкие или больные мантии )

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Если монстры должны быть побеждабельными по задумке мастера - то они побеждабельны, что бы ни было написано в монстрятнике. Это были мелкие или больные мантии )
Ну да: детеныши. Мантёныши)

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Я не знаком с модулем и конкретно этими монстрами, но у ДМ-а всегда есть варианты :)
Учитывая, что большинство приключений расчитаны на 4х игроков, то в случае двоих можно было оставить одну мантию.
Можно найти логическое обоснование, почему мантии прекратили погоню - может у них там детеныши остались, и они далеко от них не отдаляются? Или сладкий подгнивший труп прошлой партии ещё не доеден?
Ландшафт. Возможно при отступлении персонажи могут обвалить за собой хлипкий мост, или перепрыгнуть водную преграду непроходимую для монстров? Возможно, вдоль коридора проходит дрвняя двемерская паровая труба, пробив которую можно перекрыть проход струёй пара?
Внезапные союзники. Мантии уже дерутся с кем-то, кто им уступает по силе, но появление персонажей уравнивает силы. Или наоборот, внезапное подкрепление прийдёт к партии.

Всё как всегда в руках ДМ-а.  Удачи.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
ты делаешь типичную ошибку новичка. когда  водишь по новой системе делай сражения первые максимально простыми. по 1 гоблину на человека, например.
у вас будет достаточно челленжа с тем чтобы разобраться как играть.
иначе ты либо перебьешь три поколения героев, либо придется нелепо спасать от смерти.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
ты делаешь типичную ошибку новичка. когда  водишь по новой системе делай сражения первые максимально простыми. по 1 гоблину на человека, например.
у вас будет достаточно челленжа с тем чтобы разобраться как играть.
иначе ты либо перебьешь три поколения героев, либо придется нелепо спасать от смерти.
Ну да, собственно, это и произошло. Впредь буду тщательнее продумывать)

Всё как всегда в руках ДМ-а.  Удачи.
Ну да, логическое обоснование можно найти, это не проблема. Вопрос сейчас был в том, насколько правильно было бы в конкретно уже этой ситуации позволить персам самим разгребать проблему, не вмешиваясь в процесс)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
кто-то погибает - по роковому стечению обстоятельств (видал я такую картину, когда игрок трижды (!) подряд выкидывал 1

Роковое стечение обстоятельств, как и смерть персонажей, это неотъемлемая часть игры. Кубики бросают вовсе не для того, чтобы на них всегда везло.

Т.е. 2 перса 1-го уровня против двух мантий - ведь объективно, при честной и эффективной игре мастера за мантий, у игроков мало шансов?

Мало, но попытаться стоит.

По мантии на каждого, персы в кромешной тьме, шансов у  них - только махать оружием в том направлении, где, казалось бы, есть мантия. Остается только вариант - бежать? Но мантия тогда будет преследовать противника, легкую жертву она упускать не станет ведь?

Махать оружием весьма призрачный шанс, у мантии в 2-3 раза больше хитпоинтов. Первая же успешная атака ослепляет цель, перекрывает кислород и лишает возможности кастовать все заклинания с вербальным компонентом. Я бы усыпил. Но для этого игроки должны их увидеть первыми. Sleepspell или тактическое отступление - это всего два варианта. Сюда стоило бы добавить несколько возможностей узнать об обитателях пещеры задолго до попадания в пещеру, и непосредственно перед попаданием в пещеру, раз пещеру никак нельзя объехать по запасным путям. Раз у игроков нет выбора в том куда им идти, у них по крайней мере должен быть выбор в том как им пройти неизбежный боевой энкаунтер. При этом 2-3 варианта прохождения желательно выдать за просто так и сразу, т.е. безусловно. Например честно сообщить игрокам, что этих тварей можно оглушить, что мимо них можно прокрасться, где конкретно они висят и сколько их.

Бежать - это значит двигаться в обратном направлении все по тому же "рельсовому" коридору.

Можно ещё бежать вперёд, в обход врага. Если конечно рельсы не требуют его смерти, чтобы позволить игрокам продвинуться дальше по сценарию.

И вот вопрос: насколько "правильно" - с точки зрения игромеханики или с "моральной стороны" - было напускать на персов таких врагов и насколько "правильно" в итоге было бы спасать их мастерским произволом?

Рельсы порочны и аморальны по своей сути, поскольку вынуждают применять обман в той или иной форме во избежание поломки рельс.  А ломаются они от любой переменной, будь то человеческий фактор, или невезение на кубах. Не заметили врага - умерли, выучили не то заклиание - умерли, накидали не тех персонажей - умерли. Если только ведущий не владеет изящным искусством подкручивания статов на лету.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Спасибо за дельные советы на будущее - использую их при подготовке следующего модуля/сессии.
Но вопрос остался открытым - насколько правильно было бы дать партии погибнуть при встрече с заведомо непосильным для них противником? Все советы полезные, но они говорят о том, как мне следовало бы подготовиться к игре самому и подготовить партию к тому, что их ждет. Но вот когда мастер (то есть я =) ) торжественно все эти моменты... упустил и партия сталкивается с врагом лицом к лицу?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Моя женщина перебила кучу партий, прежде чем научилась балансировать энкаунтеры. Может быть это правильный вариант.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Но вопрос остался открытым - насколько правильно было бы дать партии погибнуть при встрече с заведомо непосильным для них противником?

Есть еще вариант - указать игрокам без намеков, что это слишком сильный противник. Пусть имеют в виду вариант убежать, тогда и героическая смерть будет их личным выбором.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну да, логическое обоснование можно найти, это не проблема. Вопрос сейчас был в том, насколько правильно было бы в конкретно уже этой ситуации позволить персам самим разгребать проблему, не вмешиваясь в процесс)

Ты сам себе ответил на этот вопрос - "логическое обоснование можно найти, это не проблема". Для полноты я бы ещё добавил "если игра про придумывание логических обоснований". Я недавно где-то прочёл отзыв на режим данжн мастера в игре Sword Coast Legends. Там был какой-то лепет, про то что компьютерная рпг никогда не сравнится с настольной, потому что в настольной рпг игроки не ограничены жёсткими рамками и могут дать волю воображению.

В качестве примера приводилась ситуация, в которой ведущий натравил на группу приключенцев первого уровня аж целого дракона, но не с целью убить всю группу, а так - попугать финальным боссом. Так вот игрок хвастался, что он тут же сделал заявку "перевязать дракону шнурки на ботинках" и выкинул 20, а ведущий не растерялся и вынужден был описать, как дракон спотыкается и растягивается на полу, и в итоге они очень быстро этого дракона разделали. Звучит как полная дичь, но очень наглядно демонстрирует, что одной логики явно недостаточно.

насколько правильно было бы дать партии погибнуть при встрече с заведомо непосильным для них противником?

Правильнее, чем подкручивание статов на ходу, или не дай б-г игнорирование результатов бросков. Так ты по крайней мере не нарушаешь правил и делаешь очевидным факт, что пока не умеешь балансировать энкаунтеры - т.е. честно берешь вину на себя.

Все советы полезные, но они говорят о том, как мне следовало бы подготовиться к игре самому и подготовить партию к тому, что их ждет. Но вот когда мастер (то есть я =) ) торжественно все эти моменты... упустил и партия сталкивается с врагом лицом к лицу?

Пускай партия выбирается сама, слив тоже опыт. Вдруг им жутко повезёт на кубах? В любом случае не стоит вмешиваться в принятие игроками решений.
« Последнее редактирование: Ноября 04, 2015, 00:49 от Mormon »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Я недавно где-то прочёл отзыв на режим данжн мастера в игре Sword Coast Legends. Там был какой-то лепет, про то что компьютерная рпг никогда не сравнится с настольной, потому что в настольной рпг игроки не ограничены жёсткими рамками и могут дать волю воображению.
Несмотря на глупый пример, это правда. Толкиеновские орлы не так уж плохи по сравнению с бездумным компьютерным исполнителем правил. Компьютер может быть хорошим помощником в буккипинге и бухгалтерии, но совсем плох в хороших сюжетных поворотах. К тому же, явление документируется уже лет 10: http://board.libriumarcana.com/viewtopic.php?f=10&t=2230

Цитировать
Правильнее, чем подкручивание статов на ходу, или не дай б-г игнорирование результатов бросков. Так ты по крайней мере не нарушаешь правил
Но... Правила... DMG... Rolling behind a screen lets you fudge the results if you want to. If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss.

Кстати, в DMG есть еще один совет, без жульничества. Пользуйтесь основным механизмом 5-ки и давайте игрокам Адвантаж, а врагам- Дисадвантаж при подходящих заявках.
Ах да, еще Инспирейшн за отыгрыш личных качеств. Может помочь благородному паладину, вставшему на защиту отступающих товарищей.
« Последнее редактирование: Ноября 04, 2015, 01:16 от Theodorius »

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Вот конкретный пример из моей первой сессии: партия движется по пещере, сталкивается с "темными мантиями". Т.е. 2 перса 1-го уровня против двух мантий - ведь объективно, при честной и эффективной игре мастера за мантий, у игроков мало шансов?
Я прошу обратить внимание, что 2 персонажа 1 уровня, которые лезут в данжон где живет может жить хотя бы одна "черная мантия" с магией тьмы и проч. - это персонажи, которые не берегут свое здоровье, лихие и отважные авантюристы. Я бы, к примеру, ни за какие деньги не полез. Ну и убить их - это  нормально. Неполная партия в логове зверя с CR+1 - так оно обычно и случается. Опять же настоящие отморозки могли бы и двух попытаться забить - 6 хитов на голову - главное попасть.


P.S. Вечер перестает быть томным: Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 6 новых ответа. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Правильнее, чем подкручивание статов на ходу, или не дай б-г игнорирование результатов бросков. Так ты по крайней мере не нарушаешь правил и делаешь очевидным факт, что пока не умеешь балансировать энкаунтеры - т.е. честно берешь вину на себя.
Хм, а вот за это - отдельное спасибо, это натолкнуло на мысль.
Действительно ведь, так или иначе, но подкручивание монстров задает дурную практику: я подкрутил их сейчас, в угоду игрокам - что помешает мне сделать это в следующий раз? Т.е. с одной стороны я пытаюсь уйти от ответственности, пытаюсь "замазать" свои косяки в планировании игры и выставить себя в лучшем свете - это может создать иллюзию, что у меня "все под контролем, я правильно спланировал игру". С другой стороны, мы возвращаемся к сразу озвученному совету от "игрока-мастера" на игре: этим подкручиванием врагов я создаю прецедент не менее пагубный, чем откатами игровой ситуации. Ух, сильная мысль, спасибо.

Я прошу обратить внимание, что 2 персонажа 1 уровня, которые лезут в данжон где живет может жить хотя бы одна "черная мантия" с магией тьмы и проч. - это персонажи, которые не берегут свое здоровье, лихие и отважные авантюристы.
Понятно, это конъюнктурная лирика, но все же справедливости ради: у персонажей не было выбора, идти туда или нет)

P.S. Вечер перестает быть томным: Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 6 новых ответа. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.
О, мое ЧСВ от динамичности обсуждения поднятых мною вопросов сейчас просто воспарит)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Я прошу обратить внимание, что 2 персонажа 1 уровня, которые лезут в данжон где живет может жить хотя бы одна "черная мантия" с магией тьмы и проч. - это персонажи, которые не берегут свое здоровье, лихие и отважные авантюристы. Я бы, к примеру, ни за какие деньги не полез. Ну и убить их - это  нормально. Неполная партия в логове зверя с CR+1 - так оно обычно и случается. Опять же настоящие отморозки могли бы и двух попытаться забить - 6 хитов на голову - главное попасть.
А что в ваших денженах перед входом вывеска какие мантии там живут? У нас не так, например.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Действительно ведь, так или иначе, но подкручивание монстров задает дурную практику: я подкрутил их сейчас, в угоду игрокам - что помешает мне сделать это в следующий раз? Т.е. с одной стороны я пытаюсь уйти от ответственности, пытаюсь "замазать" свои косяки в планировании игры и выставить себя в лучшем свете - это может создать иллюзию, что у меня "все под контролем, я правильно спланировал игру". С другой стороны, мы возвращаемся к сразу озвученному совету от "игрока-мастера" на игре: этим подкручиванием врагов я создаю прецедент не менее пагубный, чем откатами игровой ситуации. Ух, сильная мысль, спасибо.

Все зависит от того в какую игроку хотите играть вы с игроками. Если в что-то близкое к настолке, где основное удовольствие от принятия тактических решений и "выигрыша", крайний геймизм, то стоит конечно следовать четко правилам и ничего не подкручивать. Хотя есть опасность, что от постоянного перебарщивания игрокам наконец станет скучно раз за разом складываться в столкновениях, которые им не по зубам. (Настолки ведь сбалансированы, потому в них и интересно играть.) А если фокус игры на чем-то другом (хотя бы частично) - сюжете, исследовании, то не стоит париться, "чтоб все было заранее честно запланировано". Если будешь делать интересные челленжи, т.е. сложные, то неменуемо будут происходить проколы со сложностью... Да и, кстати, если ты планируешь именно эпическую кампанию от начала и до конца, то нужно будет быть или готовым к тому, что ни один персонаж из начальных не дойдет до конца, или к тому, чтобы подкурчивать и спасать персов...

Цитировать
Но вопрос остался открытым - насколько правильно было бы дать партии погибнуть при встрече с заведомо непосильным для них противником?

Просто напускать на начинающую партию дракона бессмысленно и не хорошо. Он либо элемент сеттинга/сюжета, к которому персонажи могут не лезть и имеют информацию о его силе (и если лезут, то по сути занимаются самоубийством и игроки крейзилунят), или челленж, который решается не в лоб и у игроков есть реальные зацепки, чтобы его преодолеть. Если же он оказывается против персонажей по мастерской ошибке (забыл, что у них нет зачарованного оружия там или еще что-то), то принципиально, для развития игры, это тот же самый вариант "напустил дракона просто так" и не играет особой роли, что это сделано не по злому умыслу, а случайно (это будет иметь значение для характеристики мастера конечно). Ну и остается либо заканчивать игру с этими персонажами (надеясь, что игрокам нравится героическая смерть их персонажей) или исправлять свой косяк каким-либо из доступных способов...

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
А что в ваших денженах перед входом вывеска какие мантии там живут? У нас не так, например.
Да у вас все не так как у нас. И это нормально.
У нас вот, если в регионе есть эндемичные монстры и постоянное разумное население, то население знает приблизительно где кто из монстров живет, и имеет средства от монстров в "фоновом режиме" отбиться - либо имея CR сравнимый с монстром (Израиль, Швейцария), либо нанимая регулярным образом авантюристов для обеспечения безопасности (Франция, Бразилия). Ну или разумные вымирают и бегут, будучи в курсе кто именно их убивает (не буду грустных примеров приводить).

Понятно, это конъюнктурная лирика, но все же справедливости ради: у персонажей не было выбора, идти туда или нет)
Как говорил тов.Сталин: "- Выбор всегда есть. Он в голове".

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Хорошим вариантом будет также сосредоточиться на официальных модулях, где монстры прописаны и более или менее сбалансированны под группы.