Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Всем привет.
Ситуация, думаю, довольно обыденная для читателей этого форума: есть компания друзей, которой интересны настолки вообще и DnD в частности. Эта компания с определенной переодичностью собирается и играет с одним и тем же мастером вот уже, на моей памяти, 4-5 лет. Естественно, "мастер устал"©, естественно он хочет играть. "И тут появляюсь я..."©.
Опыт игры в DnD 3.5 по домашним правилам - эти самые 4-5 лет с большими перерывами. Опыт ведения игры: 2 сессии.
Думаю, здесь буду публиковать отчеты о подготовке и проведенных играх. Буду очень признателен за критику, тыкание носом в пропущенные источники и советам опытных игроков и мастеров.
Спасибо за внимание!)

Ссылка

Автор Тема: "Супер-грандиозная-кампания" или похождения мастера-новичка.  (Прочитано 11840 раз)

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
А почему автор молчит , что произошло с его группой после мант? Где отчет?
Потому что автор вынужден тратить время на такие мелочи, как добыча средств к существованию для себя и семьи.
Все будет скоро)

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Итак, отчет об игровой сессии №1:

Подготовка:
   Как я уже писал, изначальный состав партии претерпел значительные изменения. В предыдущую сессию должны были собраться три игрока. В итоге один опоздал, второй не пришел вовсе - ни тогда, ни потом никаких вестей от него не было. Второй игрок (опоздавший) видимо настолько расстроился моим ДМством, что уехал в Петербург через три дня =) Зато из поездки вернулся четвертый член партии, теперь уже ставший вторым. В результате непростых поисков, удалось найти еще одного игрока, так что на старт вышли три персонажа.
   Так как первая сессия нами стала считаться "нулевой", эдаким плей-тестом, события для партии стали развиваться с нуля, а персонаж единственно-оставшегося игрока из прошлой партии перегенерен. В связи с этим я стал думать, какие из доступных мне модулей можно провести для партии в первую проходку - в общем все, что угодно, лишь бы свои не писать =) В итоге я остановился на стартовом приключении для пятерки - "Затеряные рудники Фандервела". Думаю, здесь нет необходимости рассказывать о том, что это за рудники такие. Расскажу, почему я решил остановиться на этом приключении и как вписал в сюжет своей кампании.
   Сюжет кампании начинается с неожиданного и крупномасштабного нападения (невероятно оригинально, не правда ли?) ) на город Уотердип. По всему городу вспыхивают пожары, невесть откуда взявшиеся банды наемников начинают грабежи, убийства и разбой с криками "Уотердип наш!" (любые параллели - параллельны) ). За ночь городская стража и все вооруженые формирования на службе города успевают вывести желающих того жителей в безопасное место за городом и навести относительный порядок внутри городских стен. Власти города начинают собирать войско для того, чтобы объявить войну - вот только пока не знают кому. Чего тут греха таить, я и сам пока не знаю, но претендентов, ясное дело, двое - Лускан и Невервинтер. Так или иначе, наши игроки управляют персонажами, каждый из которых записался в спешно набираемые отряды "спецназа" - каждый по своим причинам, о них чуть ниже. Первым их заданием будет разведка в Фандалине, как в стратегически важном городе (находится сразу за Горами Мечей, так что представляет интерес в качестве перевалочной базы в случае ведения войны против Невервинтера). Городок маленький, так что появление отряда приключенцев там будет заметным событием - и вот чтобы избежать лишних вопросов, этих самых приключенцев подсылают к дварфу Гандрену Роксикеру, который ищет охрану для своего каравана в Фандалин.
   С прошлой сессии, я потратил больше времени на прочтение правил, так что при подходе к этой сессии я чувствовал себя уверенее. Однако мне опять не хватило времени, чтобы достаточно тщательно ознакомиться с самим приключением. Кроме того, я попытался систематизировать опыт предыдущей сессии, выписав себе отдельно перечень информации, к которой мне необходим быстрый доступ в процессе игры. Был приятно удивлен, когда нашел 90% этой информации на готовом экране ДМа из  распространяемой на небезызвестном трекере раздачи. Так и не удалось толково распечатать карты для игры - планирую это упущение к следующей сессии-таки устранить.

Игра:
   Собственно, герои дня:
   Винценто, человек, плут - агрессивный, невоспитанный сквернослов, думающий только о собственной выгоде, мечтает получить дворянский титул. Родился на корабле, который доставил его в Уотердип (а вот его родителей не довез - их смыло штормом). Решил воспользоваться началом войны как способом проявить себя, заработать денег и продвинуться по карьерной лестнице.
   Астарий, лесной эльф-монах. Астарий послушник в монастыре, расположенном в Ардипском лесу. Он бы и дальше сидел и занимался бы самосовершенствованием, если бы настоятель монастыря в один прекрасный день не отправил Астария записываться в ряды Уотердипского ополчения, с тем, чтобы: "Быть в курсе стремительно разворачивающихся в мире событий, безусловно ужасных". Настоятель монастыря, кстати, рассматривается мною на роль одного из главных злодеев кампании.
   Кайрас, полуэльф-друид. Жил в лесу, дружил со зверятками до тех пор пока не проснулся ночью в холодном поту. Содеражния сна он не помнит, но считает, что это было посланное силами природы видение ужасных бед, которые могут произойти если он не вмешается в происходящее.
   
   Сюжетная часть игры:
   Партия была телепортирована уотердипскими волшебниками из палаточного лагеря вне города в городок Лейлон, что на дороге между Уотердипом и Невервинтером. В Лейлоне партия нанялась на службу к Гандрену Роксикеру и в тот же день выдвинулась с повозкой в Фандалин. Когда до Фандалина остается всего пол дня пути, партия натыкается на мертвых лошадей на дороге и попадает в гоблинскую засаду. Раскидав троих и взяв в плен одного гоблина, партия узнает, что мерзкие мелкие твари похитили их нанимателя и утащили в свой лагерь в пещере неподалеку. Прикинув над вариантами, партия решает что Гандрена держат с целью выкупа и держать в живых будут долго - так что сначала решает доставить по адресу повозку. Надо заметить, что ушлый Винценто еще в Лейлоне стребовал с Гандрена расписку, по которой они могли бы получить по 11 золотых монет за доставку повозки с владельца торгового поста - на тот случай, если Гандрена они в Фандалине не встретят.
   Партия доставила повозку, получила деньги и горячую просьбу от владельца торгового поста найти Гандрена. Винценто сразу дал понять, что заниматься благотворительностью он не намерен (а Эльмар смог предложить только имевшиеся у него на руках 30 зм), Астарий вообще с самого начала занял нейтральную позицию (делаю только то, что непосредственно приказано - ни шагом больше), только Кайрас откликнулся на просьбу Эльмара (так зовут владельца торгового поста). Партия заночевала в городе, но прежде Винценто заявился в дом городского главы с головами трех гоблинов убитых в засаде, в надежде на вознаграждение. Безуспешно, впрочем.
   В местном постоялом дворе партия сразу отправилась спать, а утром Кайрас и Астарий прошвырнулись по делам. Чудом им удалось убедить местного кузнеца, что притащенными ими скимитары стоят баснословных денег, затем они подрядились уничтожить орков на Вершине Виверны. И когда Винценто собрался-было уходить, Астарий заявил, что они должны спасти Гандрена из плена. В качестве доп. аргумента он сказал, что Винценто может забрать его долю денег, обещанных Эльмаром.
   Партия выдвинулась к лагерю гоблинов в пещере - пленный гоблин (да, он все еще был с ними) указывал им дорогу, но предупредил своих о приближающейся опасности сразу, как только партия добралась до пещеры. Дальше события развивались стремительно: скоротечный бой у входа - победа партии - разведка пещеры - обнаружение псарни с тремя волками - неудачная попытка убийства гоблина-часового - нападение на псарню - потоп в пещере - победа на псарне.
   В общем, к концу сессии Астарий и Винценто очистили псарню от волков, а несчастного Кайраса смыло из пещеры мощным потоком воды.
   
   Игротехническая часть, опять таки, попытаюсь тезисно:
   1. В очередной раз: трудно начинать водить с партией опытных ролеплейщиков, которые переиграли в кучу систем и игр(как настольных, так и живого действия). "А у меня же вот такая фича - она должна давать мне такой бонус!", "А вот я в прошлый раз когда мы играли, накидывал вот так и мне потом считали вот так". Все это трудно и требует терпения - хотя, может только у меня так?)
   2. Трудно спорить с логикой. Игрок-Винценто (он же наш мастер, который водил наши игры все прошлые разы) большой любитель реализма. Как и присоединившийся к нам с этой сессии игрок-Астарий (он тоже имеет за плечами бооогааааатый ролевой опыт). Я с самого начала сказал, что хочу оставаться в рамках базовых правил (в отличие от наших предыдущих игр, которые разруливались хоумрулами чуть больше чем полностью =) ), но делать мне это удается не всегда. Так вот, игроки - больше любители реализма, чего в днд, я думаю, тут все согласятся со мной (тем более буквально вот в последних постах уже мелькало от кого-то, что днд и логика мало совместимы) не хватает. Для начала меня развели на возможность использования дубинок как фехтовального оружия (приведя примеры из различных школ фехтования и показывая, что учат фехтовать-то как раз на гладких деревянных палочках - но тут я сопротивлялся, я был непреклонен. Пока сам в тот же вечер не наткнулся на серию одного отличного сериала, где пираты на корабле дрались палками так же, как саблями - по-настоящему фехтуя). Потом мне подробно рассказали откуда у послушника в отдаленном лесном монастыре могут взяться навыки выживания на дикой местности и традиционной медицины (тут попутно выяснилось, что игрок-Астарий сам в прошлом был послушником в монастыре (!). Ну правда, (!) - просто надо видеть Астарий в жизни, чтобы понять, почему я удивился. Стереотипы, что поделать). Так родилась предыстория "послушник".
   3. Трудно водить партию привыкшую к песочнице по модулю, расчитаному на... скажем так... определенный стиль игры. В частности: партия заставила меня понервичать, забив болт на спасение Гандрена. Партия заставила меня расстроиться, не заинтересовавшись слухами в таверне - а кто читал стартовый модуль, тот знает, что там богатенькая пища для сторонних квестов. Я уже запереживал, как бы партия не решила вообще свалить из Фандалина, как Винценто заинтересовался объявленим об орках на Вершине Виверны. Тут я успокоился. Совсем я повеселел, когда вспомнил о, как выяснилось, прекрасном инструменте давления на мотивацию партии. Давая вводную Астарию, я упомянул, что для связи, настоятель дал монаху волшебную коробочку. Кладешь в эту коробочку письмецо - через час оно в такой же коробочке, но у настоятеля. Астарию было велено отчитываться каждый вечер о произошедших событиях. И вот я сижу весь расстроеный, наблюдаю как партия только что буквально ограбила местного кузнеца, выменяв два гоблинских скимитара на кучу добра, как Астарий меня спрашивает - а какой ответ мне пришел от настоятеля на последнее письмо? Напомню, что до сих пор Астарий никакого интереса к мирским заботам не выказывал и игнорировал любые попытки партии заработать на стороне. И вот оно, наконец! Конечно, настоятель написал, что нужно спасти Гандрена - ведь он-то знает, что его братья нашли Волшебную кузницу, и она для честолюбивых планов настоятеля ой как важна. Так что Астарий "проголосовал" за спание Гандрена, партия пошла его искать, у партии динамичное приключение (я-то эту часть уже хорошо запомнил =) ), мастер спокоен и сосредоточен на игре)
   4. Трудно играть без заранее отрисованных карт боя. Правда, переносить узкие изгибы пещер на простые листы с клетками - то еще развлечение. Так что к следующей сессии я-таки подготовлю заранее карты важных локаций. Вот вопрос к общественности - где почитать про опыт в этом вопросе? Как сделать "туман войны" на бумажной карте с минимальными затратами?

Ну вот, пока вроде все. Это по самым запомнившимся моментам. Критикуйте, тыкайте носом, я готов)

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля

   Игротехническая часть, опять таки, попытаюсь тезисно:
   1. В очередной раз: трудно начинать водить с партией опытных ролеплейщиков, которые переиграли в кучу систем и игр(как настольных, так и живого действия). "А у меня же вот такая фича - она должна давать мне такой бонус!", "А вот я в прошлый раз когда мы играли, накидывал вот так и мне потом считали вот так". Все это трудно и требует терпения - хотя, может только у меня так?)
Это твоя игра. До этого были не твои игры. Пока ты сам этого не поймешь - не жди от них того же. Это уже психология. Они чувствуют твою неуверенность и пытаются не то помочь, не то сыграть на этом. Возможно - неосознанно. Но лучше ТВОЕЙ игре от этого не станет. Когда ты поймешь, что теперь ты - мастер, а не ученик на экзамене, тогда и только тогда эти проблемы отпадут.
Это не призыв к диктатуре.
Цитировать
   2. Трудно спорить с логикой. Игрок-Винценто (он же наш мастер, который водил наши игры все прошлые разы) большой любитель реализма. Как и присоединившийся к нам с этой сессии игрок-Астарий (он тоже имеет за плечами бооогааааатый ролевой опыт). Я с самого начала сказал, что хочу оставаться в рамках базовых правил (в отличие от наших предыдущих игр, которые разруливались хоумрулами чуть больше чем полностью =) ), но делать мне это удается не всегда. Так вот, игроки - больше любители реализма, чего в днд, я думаю, тут все согласятся со мной (тем более буквально вот в последних постах уже мелькало от кого-то, что днд и логика мало совместимы) не хватает. Для начала меня развели на возможность использования дубинок как фехтовального оружия (приведя примеры из различных школ фехтования и показывая, что учат фехтовать-то как раз на гладких деревянных палочках - но тут я сопротивлялся, я был непреклонен. Пока сам в тот же вечер не наткнулся на серию одного отличного сериала, где пираты на корабле дрались палками так же, как саблями - по-настоящему фехтуя). Потом мне подробно рассказали откуда у послушника в отдаленном лесном монастыре могут взяться навыки выживания на дикой местности и традиционной медицины (тут попутно выяснилось, что игрок-Астарий сам в прошлом был послушником в монастыре (!). Ну правда, (!) - просто надо видеть Астарий в жизни, чтобы понять, почему я удивился. Стереотипы, что поделать). Так родилась предыстория "послушник".
Как наиграешься в дынду советую попробовать... DW. Прекрасно поддерживает таких вот донельзя логично-реалистичных товарищей. Которые не видят разницы между черенком от лопаты и дубинкой (разница в центре тяжести и распределении массы если что).
Предложение может выглядеть сперва несколько абсурдным, но ты, как будет время, почитай, подумай...
По теме же дубинок. Фехтовальное - это finess, все верно? Т.е. твои игроки считают, что целенаправленным несильным тычком реально что-то сделать товарищу в фулл-плейте? Ок. Реалистичненько так.
Но если уйти от реализма, то дай игрокам то, чего они хотят так, как ты этого хочешь. Очевидно, что их черенок от лопаты - это не дубинка. Но вон та палка, которая не дубинка - оружие. Какое? Импровизированное. Одноручное - значит д4. Хорошо-сбалансированное. Отлично, за это уже можно навесить фехтовальность. Итог - д4 и фехтование для черенка от граблей. И тебе и им. Можешь даже проф-бонус сохранить.
Цитировать
   3. Трудно водить партию привыкшую к песочнице по модулю, расчитаному на... скажем так... определенный стиль игры. В частности: партия заставила меня понервичать, забив болт на спасение Гандрена. Партия заставила меня расстроиться, не заинтересовавшись слухами в таверне - а кто читал стартовый модуль, тот знает, что там богатенькая пища для сторонних квестов. Я уже запереживал, как бы партия не решила вообще свалить из Фандалина, как Винценто заинтересовался объявленим об орках на Вершине Виверны. Тут я успокоился. Совсем я повеселел, когда вспомнил о, как выяснилось, прекрасном инструменте давления на мотивацию партии. Давая вводную Астарию, я упомянул, что для связи, настоятель дал монаху волшебную коробочку. Кладешь в эту коробочку письмецо - через час оно в такой же коробочке, но у настоятеля. Астарию было велено отчитываться каждый вечер о произошедших событиях. И вот я сижу весь расстроеный, наблюдаю как партия только что буквально ограбила местного кузнеца, выменяв два гоблинских скимитара на кучу добра, как Астарий меня спрашивает - а какой ответ мне пришел от настоятеля на последнее письмо? Напомню, что до сих пор Астарий никакого интереса к мирским заботам не выказывал и игнорировал любые попытки партии заработать на стороне. И вот оно, наконец! Конечно, настоятель написал, что нужно спасти Гандрена - ведь он-то знает, что его братья нашли Волшебную кузницу, и она для честолюбивых планов настоятеля ой как важна. Так что Астарий "проголосовал" за спание Гандрена, партия пошла его искать, у партии динамичное приключение (я-то эту часть уже хорошо запомнил =) ), мастер спокоен и сосредоточен на игре)
Странный плейстайл для песочных игроков - от побочек нос воротить.
Однако, это так же может обозначать, что ты не понимаешь их персонажей. Спроси у игроков между играми напрямую - почему их персонажи не взяли квест а, но заинтересовались внешне таким же квестом б. В будущем это поможет поливать квесты правильным соусом.
Цитировать
   4. Трудно играть без заранее отрисованных карт боя. Правда, переносить узкие изгибы пещер на простые листы с клетками - то еще развлечение. Так что к следующей сессии я-таки подготовлю заранее карты важных локаций. Вот вопрос к общественности - где почитать про опыт в этом вопросе? Как сделать "туман войны" на бумажной карте с минимальными затратами?
Два листа бумаги поверх карты. Сдвигаешь по мере надобности. Обычно игроки видят 2-4 "лишних" клетки. Но в 90% случаев это не сыграет роли, особенно если они сами понимают, что не видчт их.
« Последнее редактирование: Ноября 17, 2015, 04:40 от Zerginwan »

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Это твоя игра. До этого были не твои игры. Пока ты сам этого не поймешь - не жди от них того же. Это уже психология. Они чувствуют твою неуверенность и пытаются не то помочь, не то сыграть на этом. Возможно - неосознанно. Но лучше ТВОЕЙ игре от этого не станет. Когда ты поймешь, что теперь ты - мастер, а не ученик на экзамене, тогда и только тогда эти проблемы отпадут.
Это не призыв к диктатуре.
Ну да, мне это, видимо, нужно просто перерости. Тут видимо еще сыграл свою роль факт прибытия новых игроков - с тем, кто играл в "сессию номер 0" все, скажем так, "базовые" вопросы были решены, а со вновьприбывшими пришлось все разъяснять заново)

По теме же дубинок. Фехтовальное - это finess, все верно? Т.е. твои игроки считают, что целенаправленным несильным тычком реально что-то сделать товарищу в фулл-плейте? Ок. Реалистичненько так.
Но если уйти от реализма, то дай игрокам то, чего они хотят так, как ты этого хочешь. Очевидно, что их черенок от лопаты - это не дубинка. Но вон та палка, которая не дубинка - оружие. Какое? Импровизированное. Одноручное - значит д4. Хорошо-сбалансированное. Отлично, за это уже можно навесить фехтовальность. Итог - д4 и фехтование для черенка от граблей. И тебе и им. Можешь даже проф-бонус сохранить.
А тут примерно так и развели. Мы оговорили, что дубинки могут использовать бонус ловкости, но только "правильные дубинки" - т.е. аккуратные, специально сделанные, с правильной балансировкой. К тому же, было оговорено, что критов не будет от неё в таком исполнении и плутовские атаки скрытые будут работать только со стрессовым уроном. Так что первая попавшаяся не подойдет, и крошить ворогам черепа точными тычками тоже не выйдет особо.


Цитировать
Странный плейстайл для песочных игроков - от побочек нос воротить.
Однако, это так же может обозначать, что ты не понимаешь их персонажей. Спроси у игроков между играми напрямую - почему их персонажи не взяли квест а, но заинтересовались внешне таким же квестом б. В будущем это поможет поливать квесты правильным соусом.
Ну тут не соглашусь - от побочек-то они и не отказались. Убивать орков на Вершине Виверны - это как раз побочка. И мотивация тут присутствует у каждого своя: друид готов был помочь, монах не лезет в мирские дела без конкретного на то приказа, а плут просто жадный засранец, который без личной выгоды и пальцем не пошевелит. За орков платили 100 монет на партию, а за дварфа, со скрипом, владелец магазина согласился дать 30. Так что, "ключик к сердцу" персонажей я вроде бы нашел, осталось научиться им изящно пользоваться)
И да, спасибо за подробные и дельные советы)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
1. Да, практика и чуть больше уверенности в себе и своих рулингах.

2. Пожизневая логика не должна ломать игромеханический баланс. Сильно раненый дерется не хуже здорового, а молитвы работают.
Так, деревянный меч - вполне себе считается мечом. Только наносит урона поменьше и нелетальный. Равно как и деревянный боевой серп. Монах может брать неклассовый навык. Но по обычной для неклассовых навыков цене, ибо если он вынужден в монастыре "выживать" - то в ущерб двум другим классовым умениям. Ну и в фаэруне монахи совсем не такие как в Астариевском монастыре, есличо.

3. Мотивация персонажей - тоже часто встречающаяся проблема. Если используешь ужасные рельсы надо подкинуть персонажам квест - можно так или иначе выведать мотивирующие персонажей вещи и тыкать в них. Или можно отойти от канонов классического РПГ и дать игрокам немного нарративных прав, прямо спросив, что им предложили/кто приказал. Жадность игроков игнорируется или режется п.2 (логикой). То есть если за зачистку лагеря гоблинов дали меч на +5, то что-то ОЧЕНЬ не так или с лагерем, или с мечом. А если персонажам разрешают взять денег "сколько надо" и те уходят с целым сундуком - то работодатель уверен, что они не смогут или не захотят сбежать с деньгами, а саму проблему нельзя решить деньгами. Так что скупиться тоже не надо.

4. Здоровая альтернатива "рисовать карту ручками" и "паспечатывать каждый раз готовую" - большой размеченый лист и много тайлов. Последние могутт быть как комнатами (если бой происходит в более-менее стандартной таверне или зале 5*6), так и стенами (для этого переворачиваем маленькие тайлы "рубашкой" вверх). Плюс мелкотайлы для статуй, фонтанов, ям и прочих радостей жизни.
Плюс - имея набор из 10-20 тайлов, можно быстро смоделировать почти любую комнату, докладывая тайлы по мере открытия новых частей
Минус - одна и та же картинка со статуей будет и статуей короля эльфов, и идолом Гафир`ва.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
А будет ли продолжение?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
"А у меня же вот такая фича - она должна давать мне такой бонус!"

Поэтому желательно каждому игроку распечатать список всех его фич до начала игры. Если имелись в виду некие дополнительные фичи сверх имеющихся, вместе открываем книгу правил и убеждаемся в том, что никто никому ничего не "должен". Можно конечно договориться и прийти к обоюдному согласию. Например договориться играть по базовым правилам, а рулинги обсуждать между игросессиями.

Кстати, про рулинги: http://thealexandrian.net/wordpress/4238/roleplaying-games/the-art-of-rulings

"А вот я в прошлый раз когда мы играли, накидывал вот так и мне потом считали вот так".

Мне кажется "опытные ролевики" могут открыть книгу правил и самостоятельно посмотреть "как", исполнить почётную роль игротехника и помочь начинающему ведущему. Если конечно не стоит задача создать ведущему максимум помех своими замечаниями, что никакого отношения к опыту ролевых игр не имеет.

Я с самого начала сказал, что хочу оставаться в рамках базовых правил.

А игроки были согласны с этим? Не похоже.


Так вот, игроки - больше любители реализма

Это не реализм, это моё "хочу, чтоб было так" против твоего "хочу, чтоб было эдак". Хорошо, когда есть базовые правила, позволяющие сказать: "трость, это такая деревянная рапира, которая наносит повреждения как посох, но с магнитудой кинжала". Как заполучить такую трость - это уже другой вопрос. Но basic weapon club не должен работать как finesse weapon rapier, нет смысла делать подобные заявки и ведущий имеет полное право ответить отказом, особенно если группа договорилась играть по базовым правилам. Если.

Ведь трость можно было бы придумать и до игры, и после игры, попросив ведущего разработать соответствующий хоумрул в свободное от игры время.

партия заставила меня понервичать, забив болт на спасение Гандрена. Партия заставила меня расстроиться, не заинтересовавшись слухами в таверне

Нет ничего плохого в том, чтобы прямо сказать игрокам, что контент, который они хотят исследовать требует подготовки и перенести игру на следующий раз. А вот расстраиваться тут нет никаких причин, оставшийся невостребованным контент текущей игросессии всегда можно ретекстурировать и доставать из кармана как раз в таких вот непредвиденных ситуациях.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
А будет ли продолжение?

Я крайне-дико надеюсь, что будет - но у нас все крайне неудачно складывается, мы за все время с последнего поста так ни разу и не собрались. Две сессии отменились буквально за 2 часа до запланированного времени. Сейчас будем что-то думать уже в этом году.


Поэтому желательно каждому игроку распечатать список всех его фич до начала игры. Если имелись в виду некие дополнительные фичи сверх имеющихся, вместе открываем книгу правил и убеждаемся в том, что никто никому ничего не "должен". Можно конечно договориться и прийти к обоюдному согласию. Например договориться играть по базовым правилам, а рулинги обсуждать между игросессиями.
Мне кажется "опытные ролевики" могут открыть книгу правил и самостоятельно посмотреть "как", исполнить почётную роль игротехника и помочь начинающему ведущему. Если конечно не стоит задача создать ведущему максимум помех своими замечаниями, что никакого отношения к опыту ролевых игр не имеет.
А игроки были согласны с этим? Не похоже.
Дык вот в том-то и дело, что "согласны", а по ходу игры возникают вопросы и обсуждения.

Ведь трость можно было бы придумать и до игры, и после игры, попросив ведущего разработать соответствующий хоумрул в свободное от игры время.
Не, я может не так выразился - вопросы с отходом от базовых правил решались во внеигровое время. Т.е. это было вот так: в игре возникла ситуация/мысль, игрок об этом мне сообщал и в случае каких-то спорных моментов мы все дебаты уносили на "послеигры".

А вот расстраиваться тут нет никаких причин, оставшийся невостребованным контент текущей игросессии всегда можно ретекстурировать и доставать из кармана как раз в таких вот непредвиденных ситуациях.
Ну, головой в стену я не бился, но ведь... но ведь... Ну ведь обидна же))

И да, ко всем - спасибо за интерес и советы)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
но ведь... но ведь... Ну ведь обидна же))

Чтоб не было обидно - предоставь игрокам самим решать куда, когда и зачем им идти и что делать. После беглого просмотра структуры модуля, у меня создалось впечатление, что "Lost Mine of Phandelver" - это неплохая основа для песочницы. Зачем "давить на мотивацию"? Захотели они свалить из Фандалина - пускай идут, это их решение. Если ты хочешь, чтоб игроки шли туда, куда ты хочешь, не давай им выбора вовсе. Просто скажи "после диалога с нпц А, вы решили принять его квест и отправились в данж, который мне очень понравился, когда я читал модуль, главное не расстраивайтесь, я уже придумал тонну второстепенных квестов под этот вариант развития событий".

Если хочешь, чтоб они и данж проходили в определённой последовательности, можно точно так же сказать "вы быстро расчистили первую комнату, победив группу монстров Б, вошли в левую дверь, обезвредили ловушку, прошли корридору к следующей комнате и... в итоге убили лорд-кибер-демона на последнем уровне, молодцы". Короче в пень игроков, вечно они не туда идут и не то выбирают, хочешь сделать что-то правильно - сделай сам, напиши рассказ  :D

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Чтоб не было обидно - предоставь игрокам самим решать куда, когда и зачем им идти и что делать. После беглого просмотра структуры модуля, у меня создалось впечатление, что "Lost Mine of Phandelver" - это неплохая основа для песочницы. Зачем "давить на мотивацию"? Захотели они свалить из Фандалина - пускай идут, это их решение. Если ты хочешь, чтоб игроки шли туда, куда ты хочешь, не давай им выбора вовсе. Просто скажи "после диалога с нпц А, вы решили принять его квест и отправились в данж, который мне очень понравился, когда я читал модуль, главное не расстраивайтесь, я уже придумал тонну второстепенных квестов под этот вариант развития событий".

Если хочешь, чтоб они и данж проходили в определённой последовательности, можно точно так же сказать "вы быстро расчистили первую комнату, победив группу монстров Б, вошли в левую дверь, обезвредили ловушку, прошли корридору к следующей комнате и... в итоге убили лорд-кибер-демона на последнем уровне, молодцы". Короче в пень игроков, вечно они не туда идут и не то выбирают, хочешь сделать что-то правильно - сделай сам, напиши рассказ  :D

Ой, все©
Уже и расстроиться нельзя)
Если без шуток - то я и не собирался их насильно тащить куда-то, я вполне смирился с мыслью что по "основной" ветке они не пойдут и уже прикинул куда и как их поведу и кого они там встретят. Но вот подвернулась возможность мягко и правдоподобно вернуть их на тот путь, который мною был подготовлен лучше.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
надеюсь топикстартер не забросил неблагодарное дело ДМствования. =) а-то я с советами тут. =)))

Цитировать
Для начала меня развели на возможность использования дубинок как фехтовального оружия
если речь идет о Club, который ничем не отличается от Dagger кроме типа урона (дробящий вместо колющего) возьми да дай. никакой угрозы балансу это не несет. пусть хоть кидают его как даггер. =) монк все равно может использовать любое простое оружие от ловкости, а остальные имеют доступ к мартиальному shortsword. не надо тратить время чтобы доказать обратное. вот если запросят Greatsword или Maul - бей тревогу. В целом ловкач должен быть ограничен кубом д8 для ближнего боя (рапира) и д10 для дальнего (тяжелый арбалет). А силач 2д6 для ближнего (двуруч) и вроде как д6 для дальнего (джавелин). Хотят колющий 2д6 - дай эскток, хотят рубящую рапиру дай эльфийский забылкакназываетсямеч. Монстров с резистом к разным типам именно оружейного урона в ММ раз-два и обчелся. :) Это и печалит иногда, когда мы с с одним из игроков-полевиков-реконструкторов обсуждаем более эффективное применение клевца/молота против тяжелых доспехов, нежели мечей. Но такие просчеты может позволить себе компьютер в игре Pillars of Eternity, а ДМ запарится все запоминать.

Цитировать
В частности: партия заставила меня понервичать, забив болт на спасение Гандрена. Партия заставила меня расстроиться, не заинтересовавшись слухами в таверне - а кто читал стартовый модуль, тот знает, что там богатенькая пища для сторонних квестов.
когда мы играли в этот модуль мы наоборот не взяли ни одного побочного квеста, потому что наши персонажи в игре были друзьями Гундрена и первым приоритетом было его спасение, а не "прокачка" на сторонних квестах. Нам было довольно тяжко без доп экспы и магвещей, но зато мы "соблюли"(!) идеалы и устремления персонажей.
я кстати закидывал пару отчетов по этому приключению сюда http://rpg-world.org/index.php/topic,7211.0.html
продолжение тоже есть, захочешь, пиши. =)

мотивация персонажей вообще довольно тяжкая штука для ДМа. то что тонны подготовленного материала будут уходить в помойку - с этим надо просто смириться. Я провел 10 эпизодов из Hoard of the Dragon Queen+Rise of the Tiamat (не советую начинающим, дохера работы слишком) и много всего на мой взгляд интересного игроками было упущено/обойдено. Но, к счастью, зачастую было даже более интересно.

Цитировать
Я уже запереживал, как бы партия не решила вообще свалить из Фандалина
используй энкаунтеры при возможности. столкновение с бандой Redbrands можно форсировать. они сами "докапываются" если я правильно помню перед трактиром. Агату можно воткнуть по дороге ИЗ Фандалина в любое придорожное заброшенное святилище. Туда же орков или бродячий патруль хобгоблинов, который вполне может захватить партию и привести их в Клыкастый замок к самому Гундрену, пусть выбираются вместе. На худой конец натрави на них Owlbear, который там бродит по сюжету, пусть убьет или ранит их, раз не хотят идти по рельсам. Или сделай главным злодеем чувака, который поднимает зомбей гдето в Нетерильском форт-посте, пусть нападет на Фандалин. =) Импровизация - это наше все. Но только в рамках подготовленного материала.  :D :D :D

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Цитировать
потому что наши персонажи в игре были друзьями Гундрена и первым приоритетом было его спасение, а не "прокачка" на сторонних квестах.
У нас в Rise Tiamat герои с таким натягом шли на побочные квесты ))) в Ледяное море они отправились спустя полгода после решения туда идти.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
надеюсь топикстартер не забросил неблагодарное дело ДМствования. =) а-то я с советами тут. =)))

Топикстартер не забросил, но партия так и не собралась больше ни разу - пока мы пытались состыковать расписания, у нас от партии осталось только 2 участника и как-то вместе со временем пропала и заинтересованность в столь камерном мероприятии.
Так что пока я читаю советы и делаю всякие наработки)
Спасибо большое за советы!