Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Ченнелер  (Прочитано 1069 раз)

Оффлайн mrVoid

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 266
    • Просмотр профиля
Ченнелер
« : Ноября 26, 2015, 23:32 »
Родилась у меня идея для нового мистического дара... Аналогичный класс из Grim World-а вполне послужил источником вдохновения.
Суть: персонаж каким-то образом получил доступ к чистой Силе, и может ее направлять, перейдя в особое состояние, названное мной элементальным форме. Нахождение в этом состоянии уже истощает доступные персонажу запасы Силы, хоть и дает какой-то пассивный эффект, так же у него есть 4 основных способа выпускать эту Силу - 3 изначально, 4й нужно разблокировать.
Я не смог придумать эффективного способа сделать этот дар универсальным, поэтому он получился у меня привязанным к конкретным аспектам. Фантазия у меня посредственная, поэтому продуманных аспектов всего 4. В описании каждого аспекта есть небольшое флаворное описание, пассивный эффект от нахождения в элементальной форме, какие-то особые эффекты при применении Силы этого аспекта и как эта Сила может быть улучшена.
Нахождение в элементальной форме требует концентрации, поэтому персонаж не может использовать несколько атак за ход, так же его шаг уменьшается в 2 раза. Переход в элементальную форму является полноценным действием и в начале каждого раунда, пока персонаж находится в этой форме, он теряет 1 ПС.
Базовый урон всех методов применения Силы - 2д6, однако некоторые аспекты могут менять это значение.
Снаряд - персонаж бросает сгусток/бьет лучем в цель. Дальность - 12/24/48. Стоимость - 1 ПС.
Взрыв - персонаж бросает сгусток, который взрывается, поражая все цели в СШ. Дальность - Характер. Стоимость - 2 ПС.
Волна - персонаж выпускает энергию перед собой, поражая все цели в шаблоне конуса. Стоимость - 2 ПС.
Вспышка - персонаж выпускает энергию вокруг себя, поражая все цели в БШ с собой в центре. Стоимость - 2 ПС. Требует взять специальную черту для разблокировки. Эта черта требует иметь как минимум одну другую черту, усиливающую аспект.


ВЕТЕР
Элементальная форма: персонажа окутывают ветра и приподнимают над землей. Ветер мешает эффективно прицелится по персонажу, налагая штраф -2 на стрелковые атаки, так же он смягчает все удары, давая ему +1 к броне.
Улучшения:
1. Порыв. Мощный ветер опрокидывает всех на своем пути. Все цели, задетые Силой, должны сделать встречную проверку силы против характера заклинателя или упасть в соседнюю клетку. В случае снаряда или волны цель падает по направлению от заклинателя. В случае взрыва - от центра взрыва.
2. Острота. Быстрые и тонкие потоки ветра могут кромсать не хуже стальных лезвий. Весь урон, нанесенный этой Силой, получает дополнительно +4 ББ.
3. Торнадо (вспышка). Концентрируя всю свою силу, персонаж создает вокруг себя торнадо. Дистанционные атаки типа стрельбы из лука или арбалета, а так же метание ножей и дротиков, здесь не действуют - снаряды уносит в сторону без какого-либо вреда. Метание тяжелых снарядов, типа топоров, имеет штраф -2. Так же вся область является труднопроходимой для всех, кроме заклинателя. Эффект длится до начала следующего хода персонажа.


ОГОНЬ
(Все задетые цели проходят проверку на возгорание)
Элементальная форма: персонажа окутывают языки пламени, безвредные для него, но обжигающие всех, кто слишком приблизится. Все персонажи, атаковавшие заклинателя в ближнем бою, получают урон 2д6.
Улучшения:
1. Адское сияние. Всё пламя, подконтрольное персонажу, начинает гореть ярче. Персонаж может активировать Адское сияние, заплатив дополнительно 1 ПС. Весь наносимый этой Силой урон увеличивается до 2д8, а все цели, стоящие в соседней от персонажа клетке, получают урон от жара 2д6.
2. Уничтожение. Концентрация воли заклинателя способна нанести огромные разрушения. Взрыв теперь поражает все цели в БШ.
3. Пылающая земля (вспышка). Одно присутствие аспекта огня заставляет землю пылать. Все задетые цели и завалившие проверку ловкости получают урон 2д6. Все цели, которые не ушли из зоны действия к следующему ходу, получают урон без права на проверку ловкости.


СВЕТ
(Все задетые цели короткое время светятся, и атаки по ним игнорируют штраф за темноту)
Элементальная форма: персонажа окутывает яркое сияние, освещающее всё вокруг в БШ. Так же все прямые атаки получают штраф -2 из-за слепящего сияния.
Улучшения:
1. Очищающий луч. Концентрированный свет при продолжительном действии наносит катастрофические повреждения. Если заклинатель последовательно применяет снаряд по одной и той же цели в течение несколько ходов, то за каждое последовательное применение увеличивается кость урона, вплоть до 2д10.
2. Слепящее великолепие. Не секрет, что яркий свет способен ослепить. Все задетые цели (кроме союзников, по желанию заклинателя) делают встречную проверку выносливости против характера заклинателя, в случае провала они ослеплены на д4 раундов.
3. Испепеляющее сияние (вспышка). Невозможно сопротивляться свету, пронизывающему тебя до костей. Все задетые цели дополнительно получают модификатор -2 на проверку выносливости от слепоты.


ТЕНЬ
Элементальная форма: персонаж стирает грань между этим миром и миром теней, наполовину погружаясь в вечный мрак. Он идеально видит в темноте и получает +1 к стойкости.
Улучшения:
1. Вязкая тьма. Тьма как клей стекает со своих жертв, не давая им двигаться. Все цели, затронутые снарядом или волной, опутываются и не могут перемещаться, пока не сделают успешную проверку силы.
2. Область тьмы. Тени не хотят покидать этот мир. При применении взрыва создается область непроглядной темноты на д4+2 раундов.
3. Царство теней (вспышка). Тени объявляют эту землю своей. При применении вспышки создается область непроглядной темноты на д4+2 раундов, сам заклинатель в этой темноте видит превосходно. Так же он может перемещаться в этой темноте, тратя 1 шаг на преодоление любого расстояния (может даже переместится туда, куда обычными методами не способен - лишь бы нужная земля была затронута этой тьмой).