Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Ряд цитат, подтверждающих актуальность проблемы
[свернуть]

Я понимаю общий настрой ДнДшного сообщества, но почему-то многие забывают, что согласно заявлениям разработчиков системы, пятая редакция стоит на трёх китах: Combat, Exploration и Social.
Нужно принимать во внимание - какой контингент играет в ДнД, и чего он ждёт от игры. Нельзя говорить, что разработчики не пытались заострить своё внимание на других аспектах, просто общественностью такие нововведения были встречены в штыки  (я смотрю на тебя - ПХБ Рейнджер).

 Тем временем среди своих старых игроков  (с которыми мы отыграли 7-летний исследовательско-социальный модуль по 2ой редакции, между прочим) я не единожды затрагивал тему того, как сформировать разделение ролей по трём основным «столпам» пятой редакции (Боёвка, Исследование, Социалка). На данный момент в моей голове сформировано следующей представление, которым я хочу поделиться с общественностью.


В качестве примера рассмотрим классическую партию: файтер, клерик, маг и вор.
 
Четвёртая редакция предлагала довольно неплохое разделение по Боёвке (Combat):
Дефендер – нацелен на препятствование врагу (за счёт отвлечения внимания).
Лидер (Саппорт) – нацелен на сохранность союзников (за счёт исцеления повреждений).
Контроллер – нацелен на удержание врага (за счёт его перемещения или изменения окружения).
Страйкер – нацелен на скорейшее устранение врага (за счёт нанесения повреждений).
 
 
Опять трактир разносят файтер, клирик, маг и вор!
Классический файтер в тяжёлой броне и с алебардой (помните 11 видов древкового оружия из первой редакции?) является дефендером – обычно он находит самого дуболомистого дуболома, хватает его за грудки и бьёт его тяжёлым предметом до посинения (дуболома, а не предмета).
Классический клерик домена жизни (тоже в тяжёлой броне) тяжко вздыхает о несовершенстве жестокого мира и раскручивает над головой плюсованный кистень святой символ, чтобы минимизировать понесённый ущерб – он Лидер.
Классический Маг - прорицатель и в драке старается не участвовать (поскольку исход уже ясен), и лишь изредка отрывается от чтения магического фолианта, чтобы поставить подножку мимопробегающему бандюгану – он Контроллер.
Классический вор, воспользовавшись начавшейся суматохой, только что вытащил из кармана спящего собутыльника карту подземелий. Лавируя меж потных тел, вор спешно пробирается к выходу; быстрее – пока никто не заметил рукоять ножа, торчащую из-под лопатки «спящего». Страйкер.
 
Разделение по исследованию (Exploration) может выглядеть несколько натянуто, но это лучшее, что я пока придумал для объяснения ролей новичкам.
Выживальщик – нацелен на преодоление естественных (природных) препятствий (за счёт своей несусветной силы, ловкости, выносливости, смекалки, инстинктов и силы воли).
Пионер - нацелен на снабжение ресурсами, и адаптацию к чрезвычайным ситуациям (за счёт соответствующих заклинаний или невероятной запасливости).
Архивист – нацелен на предупреждение возникновения препятствий (за счёт предварительного сбора информации и вырабатывания стратегии).
Спелестолог - нацелен на преодоление рукотворных (механических) препятствий (за счёт специфических инструментов, навыков и знаний).
 
 
В пещере и в деревне, в десятках разных мест, маньякам-приключенцам всегда найдется квест!
Классический файтер – выживалщик. Это тот, кто ловит в пустыне песчаную акулу чтобы с её помощью докапаться до воды, а потом съесть. Это тот, кто строит иглу из снега и льда, чтобы его партия не замёрзла. Это тот, кто проявляет неожиданную нежность к дитёнышу виверны, вытащенному им со дна пропасти.
Классический клерик – это тот, кто вытаскивает партию из ада, попутно защищая её от тлетворного влияния на разум, ядовитых испарений, огня и холода. Это тот, кто являет собой рог изобилия, когда партия с голодухи подумывает о том, как лучше приготовить маговского фамилиара. Это тот, кто может себе позволить войти в неизведанный портал и вынести из него реликвию своего бога. Это – пионер.
Классический маг –это тот, кто прочитает кодовую фразу, активирующую древний портал. Это тот, кто знает, что есть причины не грубить человеку с именем Алукард. Это тот, кто исследовал все закоулки подземелья, не заходя в него. Это тот, кто разрывается между желанием подискутировать с драконом и разложить его на алхимические ингредиенты. Это – архивист.
Классический вор – это тот, кто обнаружит все «узкие места» в системе защиты дварфийской сокровищницы. Это тот, кто кричит сражающейся партии - «дайте мне ещё одну минуту!». Он знает что стражники не догонят его, потому что не знают про дырку в заборе. Его «тревожный чемоданчик» весит больше чем всё его обмундирование. Он – спелестолог.
 
Вариантов разделения социальных (Social) ролей множество (одно из самых популярных – по сословиям/кастам). Но функциональное разделение мне видится таким:
Плохой полицейский – нацелен на подавление оппонента (за счёт скрытых и явных угроз, или просто силой персоналии).
Хороший полицейский – нацелен на поиск консенсуса с оппонентом (за счёт дипломатии, дружелюбия или оказания взаимных услуг).
Этнограф – нацелен на осознание позиции оппонента (за счёт пристального изучения оппонента, и нахождения общего языка (чаще всего – в прямом смысле).
Лицедей – нацелен на введение оппонента в заблуждение (за счёт словесного обмана, самозванства или соблазнения).
 
 
С блюстителем порядка короткий разговор.
Классический файтер – плохой полицейский. Ему проще смутить тигра взглядом, чем расточать лживые комплименты на светском рауте. Он не любит долгие разговоры, но пытаемому от этого не легче. Это от его крика Баньши затыкает уши. He is the one who knocks.
Классический клерик – добрый полицейский. Это ему Баба Яга дарит волшебный клубок, хотя и грозится в следующий раз обязательно съесть. Это он обнаружил крокодиловы слёзы. Это он отрезал свою икру и накормил грифона. Это ему король доверяет свою дочь.
Классический Маг – это тот, кто наизусть знает Орднинг Гигантов. Это тот, кто придумал загаданную ему загадку. Это тот, кто понимает язык аборигенов. Это тот, кто категорически отказывается разговаривать с этими дикарями.
Классический вор. Это тот, кто вывел крыс из Гамельна. Это тот, кто вывел детей из Гамельна. Это тот, кто перепортил всех девок в Гамельне. Это же и сам мэр Гамельна.
 
Изначально данная классификация задумывалась как средство оценки сбалансированности классов в отношении трёх столпов пятой редакции. Но, в дальнейшем, она мне стала интересна как инструмент формирования партийной динамики. Мне окончательно надоели партии, состоящие из индивидуалистов. Куда ушли те времена, когда партия при виде монстра хлопала по плечу файтера, залезая в подземелье выталкивала вперёд себя вора, обращалась по поводу загадочной надписи внутри кольца к магу, и молилась, что кочерга, выданная клериком, реально поможет против демона. Именно эти роли я бы предложил распределять между участниками моей следующей партии. А как на это смотрите вы?
И побывав на дне морском, в хоромах и в гробу,
За мозги dungeon-мастера получим мы экспу!

Ссылка

Автор Тема: Распределение ролей в боёвке, социалке и исследовании.  (Прочитано 6946 раз)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Мне кажется Крафт не должен быть заточкой а скорее "до кучи". Ну не представляю я когда может прямо жизненно понадобится навык башмачника, что аж вилы... что к дракону перестали пускать в дырявом башмаке? В итоге у чела будет куча прикольных и бесполезных навыков.... разве что он аутентично надент очки на вечернем привале и начнет вязать носки файтеру....

Преодоление засад разве возможно без Наблюдательности? Как же он увидит засаду?

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
С наблюдательностью - палка о двух концах. К сожалению, с одной стороны, из неё сделали супер-скилл, который чуть ли не обязателен каждому. С другой - часть засад не детектится наблюдательностью (десятки монстров имеют натуральную маскировку при которой они не отличимы от окружающей среды пока недвижимы).

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
С наблюдательностью - палка о двух концах. К сожалению, с одной стороны, из неё сделали супер-скилл, который чуть ли не обязателен каждому. С другой - часть засад не детектится наблюдательностью (десятки монстров имеют натуральную маскировку при которой они не отличимы от окружающей среды пока недвижимы).

Зачем этот сил каждому? Чем он ценее стэлса? Или Блефа?.... ценностность сила определяется тем как часто им можно воспользоваться и насколько ценно получение выгод от успешного использования.

Я 5-ку не мучал в звост и гриву... что знкчит не отличимы? Если имеешь ввиду монстры типа Трент - дерево и дерево. Так они секутся навыком Проницательность (в 4-ке был)...

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Зачем этот сил каждому? Чем он ценее стэлса? Или Блефа?
Поправьте меня, если в 5E успели что-то существенно изменить, но в целом внимание принципиально выигрывает у маскировки (которая Stealth). Результатами удачной проверки внимания практически всегда можно поделиться с сопартийцами (хотя бы в форме громкого вопля "Полундра!!! Хватай оружие!"), то есть это и лично, и общественно полезный навык. Чтобы же маскировка была полезна всей группе, очень желательно, чтобы группа умела маскироваться вся - я даже не трогаю вопрос удачности проверок. Ну или у группы должен иметься план, причём хотя бы по минимуму ситуационно поддерживаемый мастером (сперва вперёд прокрался вор, разведал обстановку и потом группа использовала это знание; понятно, что если собранные вором разведданные оказываются такими - "впереди ущелье перегорожено стеной, как ни верти, а придётся бить двадцать орков", причём у орков даже еду не стырить или тетивы не перерезать, то группа как с вором, так и без вора будет вынуждена бить двадцать орков). А вот внимание использовать обычно можно даже без ситуационных подстроек.

С обманом сравнивать трудно - слишком разные сферы применения...

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Ну-у-у конечно сложно отрицать данные доводы.
Однако, стэлс позволяет
а) проводить разведку перед принятием решения о действиях
б) проводить слежку за.каким то социал но значимым субьектом.
в) вредакциях до 5-ки навык позволял прятать не только себя но и небольшие предметы (сравнительно небольшие) - с кинжал на себе. Пистолет, бомба, яд, отмычки и пр...

Все это несет пользу для всей партии в итоге. Также как и "Волки. Волки."

Но если скил подобран неудачно. То можно поставить в ряд другие. Цель - показать, что цели у силов разные, область применения различная несколько. И пользы от Наблюдательности может и не быть если никто не прычется и ничто не спрятано. Иными словами ценностность навыка зависит от того как часто его можно пользовать с возможностью получить какую то выгоду и масштаб этой выгоды.

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
В официальных модулях Персепшн позволяет:
-Находить ловушки (что должен делть Инвестигейшн)
-Находить лут (что должен делть Инвестигейшн)
-Обнаруживать скрытых существ
И это самый часто ролляемый навык, который отвечает за 5 чувств.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
В официальных модулях Персепшн позволяет:
-Находить ловушки (что должен делть Инвестигейшн)
-Находить лут (что должен делть Инвестигейшн)
-Обнаруживать скрытых существ
И это самый часто ролляемый навык, который отвечает за 5 чувств.

Персепшн навык-паразит. У нас знакомый был, который все через него в четверке делал, ах да, я ж уже рассказывал. Проще говоря, говно, а не навык -_- Его попытались в пятерке разделить на перц и ивенстигейшн, но что-то не очень сработало. По-прежнему в официальных модулях активно его используют в очень многих случаях, а надо было всего-то добавить игромеханических вознаграждений за использование других навыков.

Если бы я сейчас водил хоум-игру, я бы понерфил его в хлам и апнул всякие сурвайвлы, арканы/религии и энимал хендлинги.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Можно сделать так же как с проблемой "вся социалка через ораторства" в 7 море - разрешить применять персепшн везде, но с большими штрафами.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Можно сделать так же как с проблемой "вся социалка через ораторства" в 7 море - разрешить применять персепшн везде, но с большими штрафами.

Только это все равно так или иначе делает персепшн полезным и дает повод его максить, дабы снизить штрафы. Напротив, можно давать штрафы за излишнюю подозрительность. То есть при слишком высоких значениях можно видеть то, чего нет, этакая паранойя. Например, игрок слишком часто кидает персепшн и персонаж начинает находить ловушки там, где их нет. Причем, он начинает уверенно объяснять почему это ловушка, а игрок, который кидает не так часто и имеет не такое высокое значение, говорит, что ловушки нет. Причем, они не знают, кто из них прав, знает только мастер, что первый персонаж - параноик. Также, это может замедлять группу и не давать отдохнуть, например, когда один стоит на страже и ему в каждом шорохе мерещится засада.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Только это все равно так или иначе делает персепшн полезным и дает повод его максить, дабы снизить штрафы.
Ну, это пройдет после того как игроки поймут что у этого мастера на каждый челлендж куча вариантов комбинации "скилл-атрибут": можно прятаться по архитектуре и находить засаду по сурвайвалу, а "мастхевных" скиллов нет )

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Я всё ещё обкатываю эту идею (в т.ч. на своей ни в чём не повинной партии). Чёткой концепции по-прежнему нет, но разделение ролей определённо присутствует. Проблема в том, что в разных "столпах" судя по всему разное количество ролей. Наибольшие проблемы вызывает Исследование, временно отказался от "пионера". Тем временем представляю на ваш суд прегены, которые я бы раздавал новичкам для осознавания партийного взаимодействия.
Встречайте: Watchout или Караул (уж больно они наблюдательные).
*UPDATED* Скиллы забыл :)
1) Имя: Heirson (можно Герасим). Defender, Naturalist, Bad Cop
STR   14 (+1,+1 HAM)
DEX   10
CON   15 (+1)
INT   10
WIZ   13
CHA   10
Variant Human (Heavy Amor Master, Polearm Master, Sentinel, Resilient (Wiz), Max Str, Max Con)
Fighter Champion (Great Weapon Fighting, Defense)
Folk Hero (Rustic Hospitality), Survival, Animal Handling, Athletics, Intimidation, Perception

2) Имя: Bliz (можно Блиц). Leader, Archivist, Good Cop
STR   14
DEX   8
CON   14 (+2)
INT   10
WIZ   15 (+1)
CHA   10
Hill Dwarf (Max Wiz, War Caster, Max Con)
Life Domain (Warcaster позволяет не роняя молота использовать заклинания, имеющие соматический компонент, но не имеющий материального, как например Cure Wounds, чего обычный щит с холисимволом не позволяет)
Acolyte (Shelter of the Faithful), Insight, Religion, Medicine, Persuasion

3) ar'Ogant (можно профессор эр'Огант) Controller, Archivist, Linguist
STR   8
DEX   14 (+2)
CON   15
INT   15 (+1)
WIZ   10
CHA   8
High Elf (Max Int, Resilience (Con), Max Dex)
Evoker (Fire Spells, Enlarge/Reduce, Haste, Darkvision, Fly, Invisibility)
Sage (Researcher), Arcana, History, Medicine, Investigation, Perception

4) Имя: Pill (можно Пилюлькин) Striker, Dungeoneer, Impostor
STR   10
DEX   14 (+2)
CON   14
INT   8
WIZ   10
CHA   15 (+1)
Lightfoot Halfling (Max Dex, Dungeon Delver, Healer, Max Cha)
Thief (таскай при себе горы ништячков, и не забудь про аптечки для использования с Fast Hands)
Charlatan (False Identity), Deception, Sleight of Hand, Performance, Acrobatics, Stealth, Perception

Состав партии по себе подталкивает к внутриигровому взаимодействию. Расы узнаваемы, образы интуитивно понятны, оптимизация достаточная.

Философия боя: Фехтование есть искусство наносить удары, не получая их. Боевое построение "ромбом", на острие атаки - воин, вторую линию сторожат клерик с плутом, маг оказывает огневую поддержку в арьергарде.
Философия исследования: Не посмотришь—не увидишь, не расспросишь — не найдешь. Клерик и волшебник имеют доступ во всевозможные архивы, в то время как воин и плут способны физически проникнуть практически всюду.
Философия переговоров: С волками жить - по-волчьи выть. Переговоры не самая сильная сторона партии, но они достаточно (социально) адаптированы чтобы это умело скрывать.

Было бы ли вам интересно играть в такой партии? А водить её?
« Последнее редактирование: Января 19, 2016, 23:36 от Георлик »

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
может чего лишнего понаписал, но что-то меня пробило на размышления. =))

Я сейчас веду партию по Тирании драконов, уже 7 глав закончили, осталась последняя глава HoTDQ. Партия вполне справляется практически со всеми челленджами со следующим составом:

human outlander ranger hunter.
Классический следопыт, в эксплорейшене по дикой местности ему нет равных, тем более с удвоенным бонусом к Survival на Favored Terrain. Может выследить группу, которая прошла по болотам 12 часов назад (я ставил DC 18+1 за каждый провал +рандом энк при провале, но в болотах у него был бонус +3 профа+3 фаворит террэйн+3 визда, так что их было мало). С провизией в дикой местности никогда нет проблем. В боевке он больше ДД. Сыпет по 4 атаки с ручного арбалета, при возможности использовать Hoard Breaker. В интерэкшне бесполезен.

mountain dwarf outlander barbarian totem warrior (bear).
В бою - танк. Пробить его очень сложно из-за резиста ко всему, щита, который он носит, разрушая все мои представления об оптимальном использовании классов, и почти никогда не использует Reckless Attack. В исследовании может делать Help рэйнжеру в Survival + может использовать животных как шпионов, правда ни разу так не делал. В интерэкшене бесполезен.

wood elf entertainer cleric of trickery (Leira).
Перс собран из тотал рандома. Кубики кидались на все: раса, субраса, бэк, класс, подкласс, статы. Выпало все довольно удачно. В бою аптечка, хотя мы выяснили опытным путем, а потом я видел много подтверждений на форумах, что лечение не особо эффективно в 5-ке. Изначально не поняли, потому что до этого проходили LMoP с клериком жизни. Плюс неплохо стреляет из лука с 20 ловкостью. В эксплорейшене может сканить, персепшн высокий. Но за счет спеллов трикери домена может устраивать стелс операции в одиночку. Например, он обошел вражеский замок (Neyetar) под Pass Without Trace (+10 к стелсу), перебежал ров с крокодилами под Water Walk и подклассовым инвизом Cloak of Shadows, зашел в стену под Meld Into Stone, скастовал Locate Object в стене и понял что в радиусе 1000 футов его украденной культистами шкатулки нет и вышел назад тем же путем. В интерэкшене не очень успешно может использовать Persuasion с 11 харизмы. Практически бесполезен в общем, вопреки традиционным представлениям о клерике пати-лидере=)
 
half-elf urchin bard of valor.
Тоже тотал рандом с неплохими статами. В бою полутанк (breastplate, shield+1), саппорт (Inspiring Leader + лечение + Inspiration die) и мощный контроллер (больше дизаблер: hold person, hypnotic pattern, stinking cloud, но есть и Thunder Wave и Shatter). В интерэкшене блистает, все социальные скилы есть. В эксплорейшене бесполезен.

tiefling noble rogue assassin.
Девушка новичок в РПГ. Тоже кажется рандомом собирали. В бою, а точнее перед боем выбивает кучу урона используя Assassinate. В эксплорейшене очень полезна. Стелс с экспертизой фактически не бьющийся никакими пассивными персепшенами, thieves tools с экспертизой тоже никакой замок или ловушка не останавливает. Есть высокая инта, которая помогает делать Investigation и знание истории от нобля, но кноледжи сейчас не так персонализированы в отношении монстров как в 4е, и используются в основном для продвижения по сюжету, так что это скорее в эксплорейшен. В интерэкшене особой пользы нет.


В итоге я сделал для себя следующие выводы, во многом благодаря этой теме.
В сбалансированной партии каждый персонаж должен обязательно закрывать одну из 4 классических ролей: клерик, файтер, маг и вор, а точнее саппорт, танк, аое и дд.
В сбалансированной партии каждый персонаж должен быть силен хотя бы в одном из оставшихся двух аспектов игры - эксплорейшен или интерэкшен. Закрыть обе довольно трудно, так как для этого нужны скилы плюс статы, потому что на голой профе далеко не уедешь. В итоге, если собирать персов по поинтбаю, то можно быть сильным только в чем-то одном.
В итоге, все классы можно представить следующим образом. Это примерный разброс без очень глубокого анализа.

Танк-эксплорер (AC+HP+Dex or Wis skills)
Мили Рэйнджер
Тотем Варвар
Декс Файтер

Если честно, я думаю, что чистый Str файтер (БМ или чемпион), как и варвар-берсеркер, могут быть очень хороши в бою, но из-за распределения статов в Str+Con не очень хороши в обоих оставшихся аспектах. То есть нужно отдельно качать визду для этого или харизму. Остается только таскать грузы и лазить на стены. И это печально, я так люблю файтеров (((.  Прогрессия спеллов из школ Evocation+Abdjuration не сильно помогает Элдрич кнайту.

Танк-Интерактор (AC+HP+Cha skills)
Паладин
Валор Бард


ДД-Эксплорер (Damage+Dex or Wis skills):
Рэйнжер
Рог
Монк

ДД-Интерактор (Damage+Cha skills):
Сорк
Варлок

Саппорт-Эксплорер (Heal + Dex or Wis skills):
Декс клерик

Саппорт-Интерактор (Heal + Cha Skills):
Лор бард


АОЕ-Эксплорер (AOE + Dex or Wis skills):
Друид - не очень знаком с этим классом, никто им не играл, но я думаю он все еще аое-контроллер.
Wizard - в плане заклинаний + Int кноледжи, в которых будет максимально силен только визард. Кстати, партия замечает, что без аркан кастера им чего-то не хватает, хотя есть бард, который тоже и фулкастер и контроллер. Но особенно они это заметят когда увидят что летающий замок висит в полумиле от земли. =)))

АОЕ-Интерактор (AOE + Cha skills):
Валор бард
Сорк
« Последнее редактирование: Января 20, 2016, 11:09 от Grahmir »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
По-моему распределение "ролей" вне боёвки -- пустое.
Откуда вообще взялись "роли"? Из классовой системы, которая даёт тебе "пакет возможностей".
А вот та же социалочка \ эксплорейшн -- она решается на скилах. А скилы дают не пакет, а возможности по-одной.
Поэтому практически полезнее разбирать не роли, а выделить полезные "возможности" и следить, чтобы все полезные "возможности" 1му разу, поменьше пересекались и побольше максились.

П.С.
Цитировать
Напротив, можно давать штрафы за излишнюю подозрительность. То есть при слишком высоких значениях можно видеть то, чего нет, этакая паранойя. Например, игрок слишком часто кидает персепшн и персонаж начинает находить ловушки там, где их нет.
Я, конечно, сейчас ступаю на зыбкую почву философии, но это ОЧЕНЬ не ДнД-подход (наличия объективных DC).
 
« Последнее редактирование: Января 21, 2016, 20:52 от Son_of_Morning »