Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Довольно очевидно, что основное занятие в ролевой игре - исполнение некой роли. Если роль сильно отличается от  того, как человек ведет себя в жизни, могут возникнуть некоторые затруднения. Чтобы достоверно сыграть роль, или даже описать некое событие, нужно обладать определенным жизненным опытом, которого может не быть. Либо в силу возраста, либо потому, что ситуация вполне вероятная в игре может в жизни никогда не случиться. И я говорю не о нападении дракона.

Вот, например, передо мной (как мастером) встала такая дилемма. Generic fantasy. Есть два персонажа (типичные приключенцы - т.е. бродяги). Они попали в некую передрягу, но им помог НПС-мальчик, которого потом сильно ранило. Персонажи решили, что нужно мальчика вылечить, но самим это не удалось, после чего сделали логичный вывод, что нужно воспользоваться помощью лекаря из ближайшей деревне. Есть в деревне травница, которой по силам им помочь.

Представил себе - вваливаются два незнакомца, протягивают тело мальчика "Лечи!".

Вопрос у меня возник странный, может даже неуместный. Должна ли травница стребовать с персонажей плату? Деньгами? Или натурой чем еще?

Ссылка

Автор Тема: Разрешение непростых ситуаций  (Прочитано 39846 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Разрешение непростых ситуаций
« Ответ #450 : Июня 02, 2017, 16:12 »
При большой степени вживаемости, то что пугает персонажа - может испугать и игрока.
Я про это и говорю. Если игроку нравится такая степень испуга - все отлично. Если игроку не нравится - он может уменьшить степень вживания. В крайнем случае он может понизить степень вживания до 0 и отыгрывать без вживания - ничего страшного, игру это не должно испортить.
Если пугать намеренно именно игрока, а не персонажа, то он так сделать не сможет, ему станет не комфортно и начнутся тупые шутки и прочие мешающие игре моменты.

Есть мудрость. Но вот только данная игровая механика - она отвратительный инструмент. Я ее использую, только потому что чту традиции. Все эти проверки ужаса - очень слабая часть дизайна.
Сложный вопрос. Мне не нравится механика, при которой провал при проверке Храбрости означает, что персонаж должен убегать (или еще каким-либо образом отнимает у игрока контроль над его персонажем). Но с другой стороны, наличие механики, которая бы показывала, насколько персонаж испугался и, заодно, показывала бы разницу между отважным воином Боридубом и трусоватым вором Осторожниксом (речь не о классах, если что, а об особенностях характеров конкретных персонажей) кажется мне необходимой. Потому что как мне, игроку, отыгрывать своего персонажа, если я не вижу, насколько сильно он испугался?

Очень ситуативный совет. Если монстр не будет опасен для героев. То через N раундов они заскучают видя что неуязвимы друг для друга. Это одна из причин почему днд вообще слабо подходит для хоррора
Я же указал в следующем пункте, что "Монстр должен быть страшным и в плане атаки". Разумеется, противостояние двух неуязвимых друг для друга противников для хоррора подходит очень плохо.

Совет в целом хороший, но превращение в монстра без вывода из игры - это отвратный шаг для хоррора.
Я же написал "грозят превращением в монстров", а не "немедленно превращают в монстров". Разумеется, если персонаж стал монстром, то он считается погибшим и переходит под управление Ведущего. Но это не должно происходить немедленно, сразу во время боя. Если игроки и персонажи знают, что укус вампира превращает жертву в другого вампира в следующее новолуние, а лечения от этого превращения нет (или оно очень сложное и дорогое), то бой с вампиром будет гораздо страшнее, чем если он будет снимать своим укусом 1к6 хитов - или даже немедленно убивать, потому что убитый персонаж сразу выходит из игры, а у того, которому грозит превращение, будет достаточно времени, чтобы осознать весь ужас своего положения.

Опять же хороший совет, но не совсем в тему. Для хоррора нужно ВСЕ так описывать. Не только монстров. Красивые описания гоблина само по себе ничего не дадут. Описания необходимы для создания атмосферы, а не чтобы замаскировать монстра.
Разумеется, для любой хорошей игры важны качественные описания. Для хоррора они, возможно, важнее, чем для других жанров. Я с этим не спорю.
Но все же неизвестность противника - очень важная деталь хоррора. Неизвестное пугает куда больше, чем известное, пусть даже и очень страшное. Поэтому монстра и его характеристики в хорроре нельзя называть игромеханическими терминами, их можно только описывать. То, что эти описания должны быть красивыми, это уже другой разговор, но в целом даже "ну, такая, значит, черная тварь, с глазами, которые это, светятся страшно" все равно лучше, чем "мертвяк, характеристики такие-то, взят из такой-то книги на такой-то странице".

Это хороший ход, но не как практика. А именно как сюжетный ход.
Не очень понял, что ты имеешь в виду.

Фобии персонажа это из раздела проверок ужаса. Очень слабая механика.
Важно использовать фобии игроков, но нужно понимать меру и не нарушать некоторые социальные части, особенно если играют девушки.

Вот тут не согласен. Во-первых, если игрок Маша боится мышей, то почему мышей (пусть даже гигантских слономышей) должен боятся ее персонаж, отважная поляница Марья-Краса свет Микулишна? Во-вторых, если игрок Маша боится мышей, то ей будет не комфортно играть в сражение против гигантских слономышей, а если человеку не комфортно, то едва ли он в этой ситуации может получать удовольствие ("фан"). Ну и что хуже всего, если игроку не комфортно от страха, то он будет стремиться уменьшить страх и разрушить пугающую атмосферу (например неуместными шутками про слонокошек), чем испортит игру и всем остальным.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Разрешение непростых ситуаций
« Ответ #451 : Июня 02, 2017, 18:35 »
Цитировать
"мертвяк, характеристики такие-то, взят из такой-то книги на такой-то странице".
Это вообще хреновый ход. Ну разве что кроме ситуации, когда персонаж очень хорошо прокинул проверку на информированность и узнавание.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Разрешение непростых ситуаций
« Ответ #452 : Июня 03, 2017, 20:28 »
Давить на фобии игроков - плохая идея, ко всему прочему это просто неуважение к со-игроку. С другой стороны даже самые лучшие игроки редко полностью могут абстрагироваться от своих вкусов, и восхищение или неприязнь у них вызывают те образы, к которым испытвают эти эмоции они, а не персонажи. Так, например, у меня есть неприязнь к грибам, поэтому монстры-грибы мне как монстры очень нравятся. Но со стороны, зная только о неприязни, определить уместно ли использовать такие образы довольно сложно. Отчасти поэтому я лично для создания эмоциально насыщенных образов использую те, которые вызывают эти эмоции у меня - так при описании кошмаров активно опираюсь на свой собственный опыт сновидений. У такого подхода есть несколько преимуществ: описания при личной заинтересованности будут более точными и объемными, это интереснее мне самому как мастеру, чтобы тоже получать удовольствие от игры, и наконец проще создавать эмоции, если сам их испытываешь. А затем, процессе игры можно уже довольно хорошо понять как игроки реагируют на эти образы, через реакцию их персонажей, и подкорректировать в соответствии с этим.

Что же касается хорроров, то мне представляется (хотя я их сам не очень люблю, особенно треш), что в них ключевыми являются тайна и неизвестность. Просто столкновение с превосходящим явлением может быть триллером - от лавины можно только убежать (или не убежать) и это вызывает страх за персонажа и адреналин, но хоррором имхо не является. А вот если явление, даже являясь вполне преодолимым, создает впечатление чего-то необъяснимого и даже более мощного чем оно есть на самом деле, то это создает атмосферу. Так что враги хоррора - дивинации и другие информационные способности.

Года полтора назад водил короткий модуль по своей днд-лайк системе - захотелось сделать классический ужастик в духе "студенты забрались в заброшенную дыру", если интересно могу попробовать псевдо-отчет написать. Персонажи намеренно были сделаны довольно слабыми и без особых способностей, но все равно даже доработка прегенов и закупка отняли много времени, а использование столь тяжеловесной системы оказалось малооправданным (она сильно сложнее по сравнению с 5кой впрочем). Из нюансов днд-лайк системы хочется отметить следующее: неудобство рандома спасбросков для такого жанра, зачастую для создания атмосферы требуется, чтобы спасбросок был провелен, особенно вначале приключения мне это было нужно, с другой стороны чем дальше, тем больше желание отдать определение результата на волю отыгрыша игрока. Я даже намеревался ввести мини-подсистему с фишками - делать в некоторых случаях автопровалы и давать за них фишки, чтобы потом их могли использовать для автоуспехов, но на игре я почему-то об этой мысли забыл, а жаль. Хотя спасброски проваливались достаточно регулярно (сложность была задрана, да), но под конец один из игроков не смог таки сделать то, что он хотел из-за провала спаса от ужаса.

Пугал персонажей кошмарами и видениями, причем слишком эффективно. Надо учитывать, что игроки обычно стараются вести себя несколько умнее персонажей из фильмов и у меня они решили, что пора сваливать из деревни значительно раньше, чем я предполагал. Так что с давлением превосходства противостоящего явления не стоит перебарщивать...
« Последнее редактирование: Июня 03, 2017, 20:32 от Мышиный Король »