Здравствуйте, Гость

Автор Тема: RPM - ваше отношение.  (Прочитано 8137 раз)

Оффлайн Нореак

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
RPM - ваше отношение.
« : Мая 19, 2016, 21:51 »
Вот немного почитал систему магии RPM(Ritual Path magic) и вот подумываю на ее основе собрать фентезийный сеттинг. Интересно мнение мастеров и игроков, которые играли по это системе. Как она вам, какие проблемы в ней могут быть (какие хомрулы лучше использовать для фентези)? Хорошая ли система вообще по сравнению с остальными?

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #1 : Мая 19, 2016, 22:26 »
Мнения о РПМ разные, но по-моему РПМ не нравится в основном тем, кто её не осилил. ;)
Основная проблема тут на мой взгляд в том, что это еще одна подсистема у которой другая философия чем у тех же паверсов и которая работает на более абстрактном уровне.
Перед игрой стоит определиться с: 1)максимальным дамагом который можно нанести малым эффектом. 2) что делать с непрямым уроном. Есть заклинание создающее наковальню. Его применяют для создания наковальни прямо над головой у противника, нанесет ли наковальня урон от падения? Если нет, то почему. Если да, то как избежать абьюза этого эффекта. 3) РПМ позволяет создавать союзников, но никак их не описывает. Лично я бы разрулил это тем, что потребовал что заклинание дающее помощника должно давать преимущество "Союзник" с соответствующей ценой. Но на них не распространяется ограничение на то, что одинаковые заклинания не складываются.
« Последнее редактирование: Мая 19, 2016, 22:47 от Zero »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #2 : Мая 19, 2016, 22:44 »
РПМ интересна тем что работает на длинных дистанциях и помогает персонажам как решать проблемы, так и организовывать их себе. Надо открыть портал в другое измерение? Так просто не осилим, значит надо найти подходящее место, добыть подходящие ингредиенты и выяснить, в какой день лучше проводить ритуал. Уже три квеста из одной задачи.
Магия гибкая, так что даже два совершенно одинаковых билда будут у разных игроков играться по-разному, может даже на разных уровнях силы, так что перед игрой стоит внимательно просмотреть список заготовленых заклинаний. И да, если планируется какой-то экшен, магу-новичку стоит посоветовать приготовить запас чармов и заклинаний на тригеров перед игрой. Их лучше кастовать ретроактивно quick-and-dirty способом, чтобы не утонуть в бросках посреди схватки.
« Последнее редактирование: Мая 19, 2016, 22:48 от Zero »

Оффлайн Нореак

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #3 : Мая 19, 2016, 23:03 »
Аррис, я не знаю что это такое (вспоминается только магия из "Волшебника Земноморья"), так что не могу знать, нужна она мне или нет. Может расскажете что это за зверь.)
Zero, ну, я в принципе её понял. Более-менее. Мне она показалась куда более гибкой, чем Ритуально\Книжная магия из Тауматалогии.  Да, там просто сказочное обилие бросков. По мимо быстрый и грязных ритуалов, что можно использовать, чтоб упростить сбор той же энергии?  И еще вот я, к примеру, не поклонник полу-кастров, потому как например сделать так, чтоб были маги, которые могли минимально защищаться. А если такой и появлялся, то обычного -5 шрафа к скилу мне кажется недостаточно!! Как лучше "красиво" от них избавиться? К тому же нормально ли будет вводить порог как в пороговой магии?

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #4 : Мая 20, 2016, 00:04 »

Zero, ну, я в принципе её понял. Более-менее. Мне она показалась куда более гибкой, чем Ритуально\Книжная магия из Тауматалогии.  Да, там просто сказочное обилие бросков. По мимо быстрый и грязных ритуалов, что можно использовать, чтоб упростить сбор той же энергии?
В пирамиде 3-66 есть правила пересчета РПМ на Effect Shaping, там получается один бросок на весь каст, но много дополнительных вычислений при оцифровке заклинания. Быстрый-и-грязный, на мой взгляд, достаточно простой и удобный. Просто в списке приготовленных  заклинаний рядом с каждым  запиваешь меньше скольких надо кинуть чтобы сработало, на квики, и эффективный навык.

Zero, И еще вот я, к примеру, не поклонник полу-кастров, потому как например сделать так, чтоб были маги, которые могли минимально защищаться. А если такой и появлялся, то обычного -5 шрафа к скилу мне кажется недостаточно!! Как лучше "красиво" от них избавиться? К тому же нормально ли будет вводить порог как в пороговой магии?
В смысле. Чтобы маги не могли использовать магию для защиты, нужно забанить подготовку заклинаний заранее. Штраф -5 за быструю подготовку вобщем-то только магу с путями в 20+ оставляет возможность на что-то надеяться. Для верности еще можно адептов отключить.
Цитировать
К тому же нормально ли будет вводить порог как в пороговой магии?
Можно, конечно, но РПМ и так уже ограничена временем каста и побочными эффектами, а ограничивающий эффект порога гораздо меньше чем в обчной магии, поскольку триггеры позволяют готовить заклинания очень заранее. Опять же, порог надо будет пересчитывать, поскольку там цифры другие.

Оффлайн bookwarrior

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 125
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #5 : Мая 20, 2016, 03:31 »
Немного щупал RPM и как игрок и как мастер. Пусть длинный список подводных камней, который приведу, не перечеркивает общего впечатления: при пhавильной реализации на RPM можно приготовить замечательное блюдо. Например, если нравится мир Ars Magica но не нравится ее родная система (которая может не нравиться много за что) -- этот сеттинг естественнее всего перекладывается на RPM. Кстати, с утверждением Zero, что философия RPM так уж несовместима с философией Паверсов, не согласен категорически. Общий дух в них вполне чувствуется.

Теперь к подводным камням. Будет жуткая каша из разный уровней абстракции проблемы, не обессудьте.

1). Известный эффект Linear Warriors, Quadratic Wizards в гурпсовой магии присутсnвует, но в RPM выражен намного сильнее. До некоторого очкового уровня маг -- неудачник; после -- полубог. Не надейтесь поймать точку перехода, в которой есть баланс между магами и немагами, труднее чем ставить монетку на ребро. RPM плоха для партий магов и немагов, зато RPM хороша, чтоб водить партии нескольких магов -- потому что им найдутся разные дела.

2). RPM намного более требовательна к знанию системы. Изобретательный игрок, любящий копаться в книжках сделает своего персонажа намного более эффективным. Завистливые сопартийцы -- смерть игры.

3). Слабое место системы -- большая плата за могущество но смешная доплата за универсальность. Если игрок хочет иметь 2-3 рабочих пути, то поднять скиллами все их на 1 стоит 12-16 очков (потому что еще и тауматологию поднимать). Так что вкачать все в интеллект (или талант) окажется не сильно дороже. Возможный путь решения проблемы -- ограничение на число известных путей. Например, интеллект-10.

С другой стороны, это не такая уж проблема. Поверьте, два мага, даже умеющие одно и то же, в игре будут вести себя совершенно по-разному, за счет гибкости RPM.

4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества. Зачем творить атакующее заклинание в бою, когда можно в спокойной обстановке скастовать на себя бафф с innate attack. К этому надо быть готовым, это не абуз а штатная работа RPM. У мага в кармане несколько чармов на случай "если впил совсем страшно", а штатные проблемы маг решает за счет баффов.

5). И ровно здесь начинаются проблемы эффективности "благородного оптимизатора". Потому что баффы стоят дорого (а я бы любой эффект, позволяющий атаковать, считал greater вне зависимости от величины урона). Значит надо сбивать цену, а делать это естественнее всего ограничениями. Среди которых есть "временный недостаток". И начинается "используя преимущество "природная атака -- дыхание дракона" персонаж временно получает следующие недостатки: Deafness -20% (потому что у самого уши закладывает), Frightens Animals -10%, Bad Smell -10% (а вы не задумывались, что за газ горит в дыханиии дракона?!), Increased Consumption -10%...". Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.

6). Частности для п.5. Рекомендую запретить или очень сильно захоумрулить следующие недостатки (и ограничение "временный недостаток", включающий эти недостатки).
Hemophilia -- смешно для мага, умеющего лечиться.
Все что сказывается на масштабе времени порядка часов или дней, например  Increased Consumption, Chronic Depression, Addiction/Alcoholism. Нет ничего страшного в том, чтоб на минуту боя стать алкоголиком или обжорой. Захомурулить так: включив преимущество с таким ограничением, персонаж получает недостаток, и может раз в сутки делать бросок (здоровья/силы воли/ и т.д.), чтоб избавиться от этого временного недостатка.
Accessibility -- естественно, нельзя во вторник собирать природную атаку с ограничением "действует только по вторникам". Я бы вообще Accessibility запретил, не работает с RPM.

7). Некоторые преимущества в Gurps теряемые. Яркий пример -- Extra Life. Что происходит, если себе/кому-то баффом дать это преимущество, потом умереть, а потом перекастовать бафф? Аналогично: собрать способность с ограничением "требует зарядов", когда заряды кончились -- перебаффаться. Хорошего решения не придумал.

8). Уже отмечалось выше: преимущество allies. Фантастически полезная штука, даже если требовать чтоб эффект был всегда greater. Балансировать ценой призвания себе союзника из иного плана, требовать чтоб заклинание сочетало в себе много путей (перекрестки+дух+тело -- как минимум).

9). Перки на заклинаниях длятся не более 1d6 часов, а сами баффы могут и неделями. Я бы захоумрулил длительность перка.

Кстати, бояться кучи бросков не надо, однотипные броски делаются быстро. А драму создают (какие перки наберет заклинание, и к каким сайдквестам это приведет? Вроде изгнания случайно призванного духа.)

Это только то что вспомнилось навскидку.

P.S. И повторюсь еще раз: пусть длина списка не пугает. У RPM много проблем, но его достоинства это окупают.
« Последнее редактирование: Мая 20, 2016, 03:43 от bookwarrior »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #6 : Мая 20, 2016, 09:35 »

5). И ровно здесь начинаются проблемы эффективности "благородного оптимизатора". Потому что баффы стоят дорого (а я бы любой эффект, позволяющий атаковать, считал greater вне зависимости от величины урона). Значит надо сбивать цену, а делать это естественнее всего ограничениями. Среди которых есть "временный недостаток". И начинается "используя преимущество "природная атака -- дыхание дракона" персонаж временно получает следующие недостатки: Deafness -20% (потому что у самого уши закладывает), Frightens Animals -10%, Bad Smell -10% (а вы не задумывались, что за газ горит в дыханиии дракона?!), Increased Consumption -10%...". Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.

По правилам, если ритуал дает и преимущества и недостатки, то они идут отдельно. Innate attack[nn]+Bad smell[-10] да еще как правило требуют отдельных спелл эффектов. Я бы еще захумрулил что суммарный модификатор на преимуществе не может падать ниже +0%.

Теперь к подводным камням. Будет жуткая каша из разный уровней абстракции проблемы, не обессудьте.
4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества. Зачем творить атакующее заклинание в бою, когда можно в спокойной обстановке скастовать на себя бафф с innate attack. К этому надо быть готовым, это не абуз а штатная работа RPM. У мага в кармане несколько чармов на случай "если впил совсем страшно", а штатные проблемы маг решает за счет баффов.

Не согласен. С таким подходом надо брать сорсери.
Я бы как минимум очень внимательно рассматривал каждое такое заклинание и скоррее всего большой эффект был бы там не один. И требовал бы ограничение на применеие, например расход ЕУ или ограниченное число зарядов, как у метеоров Мелфа.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #7 : Мая 20, 2016, 11:49 »
Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.
Грань между оптимизатором и манчкином - качественная, а не количественная.
Отпимизаторы - те кто используют предусмотренные системой методы для получения максимальной эффективности.
Манчкины - те, кто не гнушаются и не предусмотренными системой методами для достаижения той же цели (абьюз явных дыр, метагеймовое воздействие на мастера, банальное жульничество вида "да кто очки пересчитывать будет").

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #8 : Мая 20, 2016, 14:40 »
На мой взгляд, RPM довольно странно обращается с расстояниями и количествами. То есть они слишком дешевые.

Если маг все-таки может наложить на себя заклятие "теперь в течение недели я могу кидаться огненными шарами и не горю", то за несколько дополнительных единиц энергии (которые он может получить, заплатив парочке ассистентов) он может наложить это заклинание на всю партию.

Если маг может наложить на противника заклинание "сон", то ему почти так же сложно наложить на 20 противников заклинание "сон".

По сравнению с ценой заклинания из одного из примеров, когда ведьма контролировала разумы жителей целой деревни, совсем незначительной будет прибавка, позволяющая контролировать разумы всех в королевстве.

Ну и так далее.

Оффлайн Нореак

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #9 : Мая 20, 2016, 16:49 »
О балансе между кастеами и нет, их силой, и некоторыми указанными вами проблемами и прочим добавлением такого хомрула:
За каждый Greate эффект по мимо множителя на энергию выдавать штраф -1 к скилу за чрезмерную сложность якобы для мага. В самом тексте говорить что обычный эффект это по сути то, что можно сделать в природе и без магии, а великим эффектом то, чего нельзя. Так же -1 к скиллу получаем за 10+\15+ очковое преимущество, и если из больше двух, если дальность больше 500 ярдов, и целей 3+.  Как по мне это неплохо поубавит запал игроков, ибо в таком случае все штрафы им придется компенсировать внешними атрибутами. И да, штрафы складываются) К тому же в пылу битвы будет сложнее колдовать великие эффекты, потому магам нужно будет подготавливать заклинания с умом. Так же я подумал как прикрутить порог из пороговой магии, и думаю что стоит сделать так:
1)Если собираемся скинуть энергию, то делает бросок 3к+кол-во энергии\4 с округлением вверх и смотрим по таблице.
2)Порог есть у всех, у кого есть магичность. У кого магичности нет, ну печаль беда...))
3)Значения порога - 50, а откат - 5 в выбранный час каждый день + 5 за медитацию и прочтения мантр (берется как преимущество с Ограничением: 3\день, -20%).
4) Значение порога = порог - значение резерва + магичность. Резерв при этом не тратиться. Можно уменьшать с помощью ЕУ. Каждые 5 ЕУ -2 к порогу. Порог - это то, сколько ты собрал энергии до провала только лишь сбором, без жертв и прочего.
Многое наверное стоит обкатать, но что думаете?
« Последнее редактирование: Мая 20, 2016, 16:52 от Нореак »

Оффлайн Void Dragon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 68
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #10 : Мая 20, 2016, 17:25 »
Я считаю RPM лучшей системой магии в GURPS. Она интересная, гибкая, поощряет фантазию, красивые описания и креативное использование спеллов. При этом она хорошо подходит тем, кто любит ванасианскую магию, потому без особых ухищрений в бою маг может колдовать либо кантрипы, либо заранее заготовленные заклинания. Недостатки RPM довольно подробно изложены внизу другими людьми. От себя могу порекомендовать запретить Ritual Adept. Это заставит магов вести себя как маги: искать гримуары и места силы (бонусы к навыку становятся намного важнее!), искать редкие компоненты, заготавливать места для ритуалов, чертить символы и так далее. Сильно это мага не ослабит, однако сделает подготовку намного важнее.

Оффлайн bookwarrior

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 125
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #11 : Мая 20, 2016, 17:33 »
Сначала немного оффтопа
Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.
Грань между оптимизатором и манчкином - качественная, а не количественная.
Отпимизаторы - те кто используют предусмотренные системой методы для получения максимальной эффективности.
Забавно, впервые встречаю человека с позицией радикальнее моей.

Применительно к RPM: совершенно не считаю эффективность магии проблемой, всяко мастеру подбирать трудность вызовов под возможности персонажей. Но вижу две проблемы в подходе "свобода оптимизаторства". Первый сформулировал в п.2 предыдущего камента. Если вся партия любит копаться в механике или не завистлива -- нет проблемы.
Второй: без хоумрулов некоторые вещи превращаются в халявную скидку. Что нейтрально механически но плохо флаффово. Например: не разрушит Willing Suspension of Disbelief странный факт, что все маги в этом мире почему-то предпочитают накладывать баффы, дающие побочным эффектом гемофилию. Моя фантазия не может родить внутрисеттинговое объяснение такому факту. Если кто-то придумает -- нет проблемы.


4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества.
Не согласен. С таким подходом надо брать сорсери.
Почему надо брать Сорсери? Это легальное использование возможностей, предоставляемых RPM. И оно тоже приводит к интересной игре. Просто мастеру надо заранее понимать, к какой игре оно приводит, дабы домашние заготовки иметь именно к ней.

По правилам, если ритуал дает и преимущества и недостатки, то они идут отдельно. Innate attack[nn]+Bad smell[-10] да еще как правило требуют отдельных спелл эффектов.
Вот ровно поэтому дается не преимущество и недостаток, а преимущество с ограничением.
Innate attack[nn] (Temporary Disadvantage: Bad Smell -10%)
И такими недостатками набрать скидку в -80% обычно несложно.

Я бы еще захумрулил что суммарный модификатор на преимуществе не может падать ниже +0%.
А вот с этим согласен. Не панацея, но кое-что перекроет.

Кстати, интересно в паре с RPM работает Optional Rule: Multiplicative Modifiers (Powers 102). Возможны интересные эффекты, лучше или хуже -- дело вкуса.


Я бы как минимум очень внимательно рассматривал каждое такое заклинание и скоррее всего большой эффект был бы там не один. И требовал бы ограничение на применеие, например расход ЕУ или ограниченное число зарядов, как у метеоров Мелфа.
Если по raw -- я не понимаю, почему не хватит одного Greater Create Energy. И откуда возьмется требование добавить к полученному преимуществу ограничения расход ЕУ/заряды. Если вводить эти требования хоумрулами -- ясное дело, можно, но тогда таких хоумрулов наберется тьма. Если не хоумрулами а "рассмотрением мастером постфактум" -- то теряется главное преимущество системы перед словеской.
« Последнее редактирование: Мая 26, 2016, 01:15 от bookwarrior »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #12 : Мая 20, 2016, 17:50 »
Забавно, впервые встречаю человека, с позицией радикальнее моей.
А можно узнать, чем радикальней? Возможно дело в различии в представлениях:
В моем представлении оптимизаторством в той или иной мере занимаются почти все (выбирают игромеханические опции при создании, ориентируясь в первую очередь на их механическую, а не на флаффовую составляющую) и в самом факте оптимизаторства нет ничего страшного. Но взять флаффово значимый фит исключительно ради еще +1 к акробатике или 20 часов сидеть над 8 книгами, выискивая хитрые комбинации ради того чтобы вносить овер 9000 дамага за раунд - это оочень отличающиеся степени.

Манчкин же - тот, кто жертвует честностью игры и качеством отыгрыша ради тех же +1-1000.

Оффлайн bookwarrior

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 125
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #13 : Мая 20, 2016, 18:24 »
ariklus, понял. Значит у нас нет различий в оценках хорошо/плохо, просто несогласованность терминологии.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #14 : Мая 23, 2016, 07:54 »
Вот немного почитал систему магии RPM(Ritual Path magic) и вот подумываю на ее основе собрать фентезийный сеттинг. Интересно мнение мастеров и игроков, которые играли по это системе. Как она вам, какие проблемы в ней могут быть (какие хомрулы лучше использовать для фентези)? Хорошая ли система вообще по сравнению с остальными?
1) Играть полной партией RPM-ных магов бывает интересно. Действия единственного RPM-мага в партии - непонятные и затяжные.
Я полагаю, это справедливо для любой гибкой системы магии.

2) Грань между партийным магом и магом, который может захватить мир - очень тонка. Если об этом задуматься - получается, что кто-то уже захватил мир, и не отдаёт. Это может быть проблемой для сеттингостроения, если там не предусмотрено, что мир кем-то захвачен. Ну или придётся постулировать, что где-то есть могучие добрые маги, которые поддерживают заклинания обнаружения захвата мира (чуть дороже, чем просто захват мира), и чуть что - высылают людей вроде ИП, чтобы спасти мир. Хотя можно поспорить за то, что они тоже фактически захватили мир.
Предположить, что маги не заинтересованы в обрушении экономики путём продажи волшебной нефти/золота/урана, несколько проще.

3) Система предназначалась для игры в урбан фентези на 400 очков.
С меньшим количеством очков - получается ученик чародея, который часто не может колдонуть то, что нужно. Это может быть играбельнее.

4) Обвешанный чармами RPM'ный маг убивает инопланетных захватчиков не хуже, чем десантники с огнестрельным оружием. Возможно даже лучше, но инопланетяне слишком быстро закончились.
Но он точно провоцирует больше криков "так нечестно!" со стороны инопланетян.
Фентезийные орки и демоны могут сразу повеситься, когда узнают, что против них идёт этот ужас. Или рассчитывать взять числом.

5) Мне так и не предложили, как через RPM (или что угодно ещё в GURPS) поставить анимешный кеккай (любую версию).

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #15 : Мая 23, 2016, 10:50 »
4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества. Зачем творить атакующее заклинание в бою, когда можно в спокойной обстановке скастовать на себя бафф с innate attack. К этому надо быть готовым, это не абуз а штатная работа RPM. У мага в кармане несколько чармов на случай "если впил совсем страшно", а штатные проблемы маг решает за счет баффов.
Бафф на преимущество Innate Attack? По-моему, такое не разрешено, если специально это не разрешить. Прямо написано на странице 17 T - RPM, Damage: "If the spell will cause damage, whether directly or indirectly, consult the Spell Modifiers Table (p. 18) and then apply the rules here."

То же относится к ронянию наковален на голову.

Цитировать
5) Мне так и не предложили, как через RPM (или что угодно ещё в GURPS) поставить анимешный кеккай (любую версию).
Посмотрел Вики. Кажется, как будто это просто Innate Attack (Wall). Или там есть что-то ещё?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #16 : Мая 23, 2016, 14:06 »
Посмотрел Вики. Кажется, как будто это просто Innate Attack (Wall). Или там есть что-то ещё?
"Кеккай" действительно переводят словом "барьер", и может означать разные вещи. Например, RPM'ные варды от сверхъестественных существ.
Но я имею в виду немного другое: Кеккай должен обеспечить возможность крутого боя магов и других сверхъестественных существ в городской среде. С разрушением зданий, бегом по стенам и так далее. И при этом - с сохранением маскарада и/или жизней обитателей города.
Классический пример - фузетсу из Shakugan no Shana. Он останавливает время для всех обычных существ в большом радиусе (значимые существа сохраняют способность действовать), и позволяет относительно легко исправить вызванные боем разрушения. Магглы не способны заметить, что посреди города торчит здоровенная фиолетовая полусфера, в которой остановилось время (это свойство характерно для большого числа небоевых магических эффектов этого сеттинга).

Оффлайн bookwarrior

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 125
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #17 : Мая 23, 2016, 14:15 »
Бафф на преимущество Innate Attack? По-моему, такое не разрешено, если специально это не разрешить. Прямо написано на странице 17 T - RPM, Damage: "If the spell will cause damage, whether directly or indirectly, consult the Spell Modifiers Table (p. 18) and then apply the rules here."

То же относится к ронянию наковален на голову.
Не согласен. Возможность баффом добавить преимущество прописана в RPM, см. Altered Traits p.16-17. Заклинание в этом случае не наносит повреждение, а добавляет преимущество, с помощью которого можно наносить повреждение. Сравните с ситуацией, когда бафф увеличивает силу. С помощью увеличенной силы можно нанести повреждение (милишной атакой), но вы же не предлагаете по поводу этого баффа консультироваться с табличкой со стр.18. В противном случае возникнет абсурд: цена одного и того же баффа различается, в зависимости от того, для чего мы полученную силу используем (у нас в момент решения подраться переписывается прошлое, заклинание становится задним числом дороже и вообще срывается? А если дешевле?).

Вас сбивает неправильное понимание фрагмента "directly or indirectly". Дело в том, что в RPM есть спецтермины "Internal (Direct) Damage" и "External (Indirect) Damage", их не надо пытаться понять исходя из общеязыкового смысла, а надо посмотреть их определение на стр. 17. Смущающий вас фрагмент означает "если заклинание наносит повреждение, на важно, Internal (Direct) или External (Indirect), то цену за такое повреждение берите из таблички стр.18". Например, роняние наковальни на голову -- канонический пример External (Indirect) повреждения.

Кстати, если таки принять ваше толкование, и бафф на природную атаку оцифровать по этой табличке, естественно "Duration" воспринимать как время длительности баффа, а не повреждения (последнее делается модификаторами Cyclic или Persistent, и про них специально сказано
Спойлер
[свернуть]
). Так вот. при таком подходе указанный бафф становится намного дешевле. Что и является для меня еще одним аргументом в пользу его оцифровки через Altered Traits , иначе он уж слишком поломен.

Система предназначалась для игры в урбан фентези на 400 очков.
С меньшим количеством очков - получается ученик чародея, который часто не может колдонуть то, что нужно. Это может быть играбельнее.
Ну, не знаю-не знаю. Мне с персом на 150/75 было слегка многовато могущества. Это правда был TL3, так что сравнивать надо было с противниками, вооруженными арбалетом а не пулеметом. Но все равно, добавить крутизны всем баффам -- не такая уж большая разница в могуществе творца. Если интересно настолько специальное обсуждение -- готов показывать, как маг с 225 "полезными очками" делает то, что взводу спецназа не снилось. Пообсуждаем, все ли там корректно оцифровано.

2) Грань между партийным магом и магом, который может захватить мир - очень тонка. Если об этом задуматься - получается, что кто-то уже захватил мир, и не отдаёт. Это может быть проблемой для сеттингостроения, если там не предусмотрено, что мир кем-то захвачен. Ну или придётся постулировать, что где-то есть могучие добрые маги, которые поддерживают заклинания обнаружения захвата мира (чуть дороже, чем просто захват мира), и чуть что - высылают людей вроде ИП, чтобы спасти мир. Хотя можно поспорить за то, что они тоже фактически захватили мир.
Предположить, что маги не заинтересованы в обрушении экономики путём продажи волшебной нефти/золота/урана, несколько проще.
Еще один аспект, за который люблю RPM -- отсутствие вечных заклинаний. Нельзя творить золото на продажу. То есть можно, но надо четко понимать, что это мошенничество (золото когда-нибудь исчезнет). А значит, наверняка не персонаж игрока первый додумался до столь неожиданной мысли, и давно изобретены контрмеры. Да, маги все еще круто меняют экономику, оставляя не у дел немагических лекарей, детективов и еще много кого. Не все же не захватывают мир походя.

« Последнее редактирование: Мая 29, 2016, 12:18 от bookwarrior »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #18 : Мая 23, 2016, 14:50 »
Еще один аспект, за который люблю RPM -- отсутствие вечных заклинаний. Нельзя творить золото на продажу. То есть можно, но надо четко понимать, что это мошенничество (золото когда-нибудь исчезнет).
Но наколдовать тонну золота которая рассеется через  тысячу лет - не проблема для мастера Материи. Опять же можно наколдовывать, например, бензин, который сожгут раньше чем он рассеется.

Оффлайн bookwarrior

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 125
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #19 : Мая 23, 2016, 15:15 »
Проблема, поскольку в отличие большинства шкал в Гурпс, которые экспоненциальны (часто +6 или +4 за увеличение в 10 раз), шкала длительности в RPM линейная: +1 за лишний месяц. За 1000 лет придется заплатить 12000 энергии до умножения за greater effect.

С бензином который сожгут раньше чем выйдет срок годности -- да, такие вещи работают, но это не захват мира, это тяжелая каждодневная работа за доход выше среднего. Впрочем, зависит от того, сколько творится, ровно для пары Create Matter не приведено четких указаний.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #20 : Мая 23, 2016, 15:30 »
По поводу создания IA, мне кажется оно если противоречит не букве, то духу РПМ, поскольку он предполагает максимальное разнообразие заклинаний, для игры за ван трик пони есть Сорсери.

4) Обвешанный чармами RPM'ный маг убивает инопланетных захватчиков не хуже, чем десантники с огнестрельным оружием. Возможно даже лучше, но инопланетяне слишком быстро закончились.

Закончились до того, как у ведьмы кончились заклинания.  И ей повезло что там не было киборгов с тоннами ДР, который прогрызают куммулятивные снаряды, но не иммоляция. По-моему ты пока выдел только оптимизированных 400+ очковых магов, которыми управлял весьма хитрый игрок :nya: , не стоит по этому судить по всей системе.

5) Мне так и не предложили, как через RPM (или что угодно ещё в GURPS) поставить анимешный кеккай (любую версию).
Там или просто создается параллельная реальность с копированием объектов из основной, что требует безумного количества энергии, либо надо опираться на специфическое физическое устройство сеттинга, которое для этого нужно иметь и знать.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2016, 15:44 от Zero »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #21 : Мая 23, 2016, 16:05 »
Проблема, поскольку в отличие большинства шкал в Гурпс, которые экспоненциальны (часто +6 или +4 за увеличение в 10 раз), шкала длительности в RPM линейная: +1 за лишний месяц. За 1000 лет придется заплатить 12000 энергии до умножения за greater effect.

С бензином который сожгут раньше чем выйдет срок годности -- да, такие вещи работают, но это не захват мира, это тяжелая каждодневная работа за доход выше среднего. Впрочем, зависит от того, сколько творится, ровно для пары Create Matter не приведено четких указаний.
Обогатиться с помощью создания ценных веществ - довольно сложно и наверняка мошенничество.
Но если нужно просто разорить все бензозаправки в городе, залив его даровым бензином на два этажа - это проще.

Там или просто создается параллельная реальность с копированием объектов из основной, что требует безумного количества энергии, либо надо опираться на специфическое физическое устройство сеттинга, которое для этого нужно иметь и знать.
Вот об этом я и говорю - никакого способа сделать кеккаи достаточно доступными, чтобы их в самом деле регулярно использовали, мы не нашли. Проще назначить место встречи где-нибудь в тоннелях под городом.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #22 : Мая 23, 2016, 16:47 »
Цитировать
Вот об этом я и говорю - никакого способа сделать кеккаи достаточно доступными, чтобы их в самом деле регулярно использовали, мы не нашли. Проще назначить место встречи где-нибудь в тоннелях под городом.

Назначить место встречи где-то далеко или подстроить так по определению проще, чем восстанавливать/аннулировать разрушения. Или надо менять какие-то глубинные основы или добавлять особые условия делающие такое бесплатно или пренебрежимо дешево. Из вариантов как так все-таки сделать по честному (не меняя логику или мир чрезмерно): как насчет отмотки времени назад победителем, который или получает в результате победы достаточно энергии, чтобы быстро прибить проигравшего в самом начале, или при отмотки что-то подстраивает? Или же подробная дивинация - противники не сражаются по настоящему, а предсказывают, что будет происходить? Или сражение происходит в ментале (в разуме участников/сне) так что при этом они опять же получают информацию или же получают реальные повреждения?

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #23 : Мая 23, 2016, 16:59 »
 :offtopic:
Проводить бои в Сумраке

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #24 : Мая 23, 2016, 17:38 »
Кеккаи - вещь весьма специфическая. Ввести их хоумрульной способностью (простым заклинанием или адвантаджем) не сложно. Главное - предотвратить абьюз.
- Кеккай должен быть ограничен во времени дабы не служить таким себе убежищем. Смотри Лангольеров как вариант решения (время существования пространства-без-людей фиксировано и не может быть изменено).
- Ресурсы, дублированые кеккаем (золото из хранилища банка) нельзя выносить.
- Кеккай нельзя использовать для получения тактического преимущества (засад и разделения групп противника): после создания кеккая вход в него, доступный всем более-менее прошареным остается доступен. Точка входа внутри кеккая не фиксирована (если хотим избежать засад на входе), "выдергиваются" в кеккай все, находящиеся в определенном радиусе от целей, выбраных кастующим и/или достаточно сконцентрированые на них (например, ОЯШ сталкерящий девочку-волшебницу).

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #25 : Мая 24, 2016, 01:58 »
3) Система предназначалась для игры в урбан фентези на 400 очков.
С меньшим количеством очков - получается ученик чародея, который часто не может колдонуть то, что нужно. Это может быть играбельнее.
А вот в Истинной Речи таких проблем нет. Правда мы её еще не пытались оцифровать по гурпсе, но даже ученик чародея может такое колдануть, что у мастера встанут волосы дыбом везде.

Опять же можно наколдовывать, например, бензин, который сожгут раньше чем он рассеется.
Я мог бы сказать, что тут налицо нарушение закона сохранения энергии, но я так не скажу :)

На самом деле никакого нарушения нет, но есть дикий переводняк, просто дикий! КПД будет в лучшем случае пара процентов.

Тратить магическую энергию, чтобы создать бензин, который мы сжигаем, чтобы преобразовать в тепловую энергию... которую потом преобразуем в механическую энергию вращения ротора.

Ребята, а не проще было бы сразу магической энергией нагревать котёл? А еще лучше - магической же энергией вращать вал?

P.S. Истинная Речь решает и эту проблему (как с энергией, так и с КПД)
« Последнее редактирование: Мая 24, 2016, 02:04 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #26 : Мая 24, 2016, 02:13 »
- Кеккай должен быть ограничен во времени дабы не служить таким себе убежищем.
Квазислой, созданный при помощи... магии, иннэйтов или еще как-то. Существующий пока длится заклинание или есть энергия на поддержание (к примеру, он может сосать силы из находящихся "под куполом".

- Ресурсы, дублированые кеккаем (золото из хранилища банка) нельзя выносить.
Я бы сказал строже: материи в кеккае не существует. Это виртуальный мир, мир иллюзий (отсюда следует, что он может легко подчиняться сознанию кого-то из (или всех) участников. Вынести виртуальную материю из кеккая нельзя. Точнее сделать вид, что выносишь, можно, но ничего не вынесешь. А вот внести объект можно. Он правда (в зависимости от реализации кеккая) станет либо виртуальным на время существования в квазислое, либо не сможет с остальными объектами квазислоя взаимодействовать. Впрочем, есть варианты, но по любому: материю из кеккая выносить нельзя (потому что её там нет).

- Кеккай нельзя использовать для получения тактического преимущества (засад и разделения групп противника): после создания кеккая вход в него, доступный всем более-менее прошареным остается доступен. Точка входа внутри кеккая не фиксирована (если хотим избежать засад на входе), "выдергиваются" в кеккай все, находящиеся в определенном радиусе от целей, выбраных кастующим и/или достаточно сконцентрированые на них
Возникает правда вопрос - как сопоставляется время в кеккае и снаружи. И как соотносится область кеккая (и точки входа) с реальным пространством?

К примеру, на перекрестке создали кеккай с девочкой-волшебницей и обыкновенным эльфийским школьником. Радиус кеккая, допустим, 20 метров. И вот они стоят там и обсуждают перспективы Спасения Мира (а может целуются, кто их знает?).

А тут на мотоцикле несется некий хмырь и пролетает он этот перекресток.

Если этот хмырь достаточно прошаренный - может ли он въехать в кеккай или проедет мимо?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #27 : Мая 24, 2016, 08:40 »
Я мог бы сказать, что тут налицо нарушение закона сохранения энергии, но я так не скажу :)

На самом деле никакого нарушения нет, но есть дикий переводняк, просто дикий! КПД будет в лучшем случае пара процентов.
Мы всегда можем раскочегарить КПД, создав больше бензина, поскольку количество бензина растёт экспоненциально, а траты магической энергии - линейно. Если всё правильно рассчитать, можно попытаться разорить нефтедобывающие страны, заменив всё земное потребление нефти.

@кеккай
Отмечу, что ряд фентезийных сущностей в самом деле живут внутри кеккаев (хотя это не обязательно именно такой кеккай, потому что их кеккаи обычно обустроены по их вкусу). Но их кеккай хорошо оцифровывается по Lord of my own domain.

- Ресурсы, дублированые кеккаем (золото из хранилища банка) нельзя выносить.
Большинство известных мне постановок вопроса говорят о том, что если вынести золото из кеккая, настоящее золото тоже исчезнет, если не создать вместо него новое. (В Shakugan no Shana золото и другая материя не имеют ценности для тех, кто может ставить кеккаи). Потому что кеккай остаётся связанным с настоящим миром, и если повреждения не починить - они на нём отразятся.
Но это, конечно, не обязательное свойство, и я не против, если у GURPSовой реализации всё будет не так.

К примеру, на перекрестке создали кеккай с девочкой-волшебницей и обыкновенным эльфийским школьником. Радиус кеккая, допустим, 20 метров. И вот они стоят там и обсуждают перспективы Спасения Мира (а может целуются, кто их знает?).

А тут на мотоцикле несется некий хмырь и пролетает он этот перекресток.

Если этот хмырь достаточно прошаренный - может ли он въехать в кеккай или проедет мимо?
В зависимости от реализации. Есть варианты, в которых он может выбрать - въезжать ему в кеккай или ехать по нормальному пространству (и ему нужно прикладывать усилия, чтобы попасть в кеккай, то есть на полной скорости может и не успеть). Есть варианты, в которых кеккай существует, проехать "мимо" него нельзя, а магглы страдают и вынуждены искать другую дорогу, хотя не понимают, почему. Есть варианты, в которых обычное пространство существует, но прошаренный хмырь окажется в кеккае хочет он того или нет, потому что прошаренный.

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #28 : Мая 24, 2016, 12:12 »
@кеккай
Отмечу, что ряд фентезийных сущностей в самом деле живут внутри кеккаев (хотя это не обязательно именно такой кеккай, потому что их кеккаи обычно обустроены по их вкусу). Но их кеккай хорошо оцифровывается по Lord of my own domain.
Большинство известных мне постановок вопроса говорят о том, что если вынести золото из кеккая, настоящее золото тоже исчезнет, если не создать вместо него новое. (В Shakugan no Shana золото и другая материя не имеют ценности для тех, кто может ставить кеккаи). Потому что кеккай остаётся связанным с настоящим миром, и если повреждения не починить - они на нём отразятся.
Но это, конечно, не обязательное свойство, и я не против, если у GURPSовой реализации всё будет не так.
В зависимости от реализации. Есть варианты, в которых он может выбрать - въезжать ему в кеккай или ехать по нормальному пространству (и ему нужно прикладывать усилия, чтобы попасть в кеккай, то есть на полной скорости может и не успеть). Есть варианты, в которых кеккай существует, проехать "мимо" него нельзя, а магглы страдают и вынуждены искать другую дорогу, хотя не понимают, почему. Есть варианты, в которых обычное пространство существует, но прошаренный хмырь окажется в кеккае хочет он того или нет, потому что прошаренный.
В иксе, емнип, кеккаи делали полное отражение мира (но без людей) и все происходящее внутри на происходящее снаружи не влияло вообще совсем никак (ЕМНИП, если не убить хозяиа барьера (могу ошибаться т.к. давно это было)). Насчет того выносился ли оттуда хабар ничего не скажу, т.к. никто подобное ерундой не страдал, но (опять же - емнип) копия мира была местами довольно условная. Возможено ценный лут просто не копировался.
В иксе кеккай это было серьезно - весь сюжет на них висел.

В довольно популярном сейчас "GAMER" барьеры вообще все какие только хочешь: копирующие/не копирующие внешний мир, заметные/не заметные для прошареных, самозатягивающие, закрытые для посторонних, не дающие из себя выйти пока не Х, замедляющие/ускоряющие время внутри, и даже создающие монстров, которых можно гриндить и тащить в IRL лут на продажу :)
« Последнее редактирование: Мая 24, 2016, 16:00 от Fedorchik »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #29 : Мая 24, 2016, 12:17 »
Возникает правда вопрос - как сопоставляется время в кеккае и снаружи. И как соотносится область кеккая (и точки входа) с реальным пространством?

К примеру, на перекрестке создали кеккай с девочкой-волшебницей и обыкновенным эльфийским школьником. Радиус кеккая, допустим, 20 метров. И вот они стоят там и обсуждают перспективы Спасения Мира (а может целуются, кто их знает?).

А тут на мотоцикле несется некий хмырь и пролетает он этот перекресток.

Если этот хмырь достаточно прошаренный - может ли он въехать в кеккай или проедет мимо?
Ну,  если мы хотим похожий на анимешный кеккай, то:
1) Хмырь на подъезде к перекрестку бросает то, что у нас отвечает за знание околокеккайной тусовки с небольшой сложностью (если чудом пробросит без навыка - то заметит "что-то странное").
2) Случайно въехав в область входа имеет небольшой шанс "провалиться" (иначе как объяснить случайных няшных старост-сестер-осанананаджими ОЯШа, которых надо спасать, попадающих в кеккай).
3) Провалившись, выбрасывается или в случайном аналогичном месте кеккая, или там же (тут выбираем, что нам важнее - отсутствие внезапного переброса или отсутствие возможности ждать, замахнувшись топором на входе).


З.Ы. Как уже упоминали, можно почитать тот же "The Gamer". Там и возможность кастомных кеккаев с ускорением времени есть. Но там у ГГ кеккаи ломающие правила даже для его мира (обычно монстров и шмот из кеккая гриндить нельзя)
« Последнее редактирование: Мая 24, 2016, 12:19 от ariklus »