Zero, ну, я в принципе её понял. Более-менее. Мне она показалась куда более гибкой, чем Ритуально\Книжная магия из Тауматалогии. Да, там просто сказочное обилие бросков. По мимо быстрый и грязных ритуалов, что можно использовать, чтоб упростить сбор той же энергии?
Zero, И еще вот я, к примеру, не поклонник полу-кастров, потому как например сделать так, чтоб были маги, которые могли минимально защищаться. А если такой и появлялся, то обычного -5 шрафа к скилу мне кажется недостаточно!! Как лучше "красиво" от них избавиться? К тому же нормально ли будет вводить порог как в пороговой магии?
К тому же нормально ли будет вводить порог как в пороговой магии?
5). И ровно здесь начинаются проблемы эффективности "благородного оптимизатора". Потому что баффы стоят дорого (а я бы любой эффект, позволяющий атаковать, считал greater вне зависимости от величины урона). Значит надо сбивать цену, а делать это естественнее всего ограничениями. Среди которых есть "временный недостаток". И начинается "используя преимущество "природная атака -- дыхание дракона" персонаж временно получает следующие недостатки: Deafness -20% (потому что у самого уши закладывает), Frightens Animals -10%, Bad Smell -10% (а вы не задумывались, что за газ горит в дыханиии дракона?!), Increased Consumption -10%...". Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.
Теперь к подводным камням. Будет жуткая каша из разный уровней абстракции проблемы, не обессудьте.4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества. Зачем творить атакующее заклинание в бою, когда можно в спокойной обстановке скастовать на себя бафф с innate attack. К этому надо быть готовым, это не абуз а штатная работа RPM. У мага в кармане несколько чармов на случай "если впил совсем страшно", а штатные проблемы маг решает за счет баффов.
Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.
Грань между оптимизатором и манчкином - качественная, а не количественная. Отпимизаторы - те кто используют предусмотренные системой методы для получения максимальной эффективности.
4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества.
Не согласен. С таким подходом надо брать сорсери.
По правилам, если ритуал дает и преимущества и недостатки, то они идут отдельно. Innate attack[nn]+Bad smell[-10] да еще как правило требуют отдельных спелл эффектов.
Я бы еще захумрулил что суммарный модификатор на преимуществе не может падать ниже +0%.
Я бы как минимум очень внимательно рассматривал каждое такое заклинание и скоррее всего большой эффект был бы там не один. И требовал бы ограничение на применеие, например расход ЕУ или ограниченное число зарядов, как у метеоров Мелфа.
Забавно, впервые встречаю человека, с позицией радикальнее моей.
Вот немного почитал систему магии RPM(Ritual Path magic) и вот подумываю на ее основе собрать фентезийный сеттинг. Интересно мнение мастеров и игроков, которые играли по это системе. Как она вам, какие проблемы в ней могут быть (какие хомрулы лучше использовать для фентези)? Хорошая ли система вообще по сравнению с остальными?
4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества. Зачем творить атакующее заклинание в бою, когда можно в спокойной обстановке скастовать на себя бафф с innate attack. К этому надо быть готовым, это не абуз а штатная работа RPM. У мага в кармане несколько чармов на случай "если впил совсем страшно", а штатные проблемы маг решает за счет баффов.
5) Мне так и не предложили, как через RPM (или что угодно ещё в GURPS) поставить анимешный кеккай (любую версию).
Посмотрел Вики. Кажется, как будто это просто Innate Attack (Wall). Или там есть что-то ещё?
Бафф на преимущество Innate Attack? По-моему, такое не разрешено, если специально это не разрешить. Прямо написано на странице 17 T - RPM, Damage: "If the spell will cause damage, whether directly or indirectly, consult the Spell Modifiers Table (p. 18) and then apply the rules here."То же относится к ронянию наковален на голову.
Система предназначалась для игры в урбан фентези на 400 очков. С меньшим количеством очков - получается ученик чародея, который часто не может колдонуть то, что нужно. Это может быть играбельнее.
2) Грань между партийным магом и магом, который может захватить мир - очень тонка. Если об этом задуматься - получается, что кто-то уже захватил мир, и не отдаёт. Это может быть проблемой для сеттингостроения, если там не предусмотрено, что мир кем-то захвачен. Ну или придётся постулировать, что где-то есть могучие добрые маги, которые поддерживают заклинания обнаружения захвата мира (чуть дороже, чем просто захват мира), и чуть что - высылают людей вроде ИП, чтобы спасти мир. Хотя можно поспорить за то, что они тоже фактически захватили мир.Предположить, что маги не заинтересованы в обрушении экономики путём продажи волшебной нефти/золота/урана, несколько проще.
Еще один аспект, за который люблю RPM -- отсутствие вечных заклинаний. Нельзя творить золото на продажу. То есть можно, но надо четко понимать, что это мошенничество (золото когда-нибудь исчезнет).
4) Обвешанный чармами RPM'ный маг убивает инопланетных захватчиков не хуже, чем десантники с огнестрельным оружием. Возможно даже лучше, но инопланетяне слишком быстро закончились.
Проблема, поскольку в отличие большинства шкал в Гурпс, которые экспоненциальны (часто +6 или +4 за увеличение в 10 раз), шкала длительности в RPM линейная: +1 за лишний месяц. За 1000 лет придется заплатить 12000 энергии до умножения за greater effect.С бензином который сожгут раньше чем выйдет срок годности -- да, такие вещи работают, но это не захват мира, это тяжелая каждодневная работа за доход выше среднего. Впрочем, зависит от того, сколько творится, ровно для пары Create Matter не приведено четких указаний.
Там или просто создается параллельная реальность с копированием объектов из основной, что требует безумного количества энергии, либо надо опираться на специфическое физическое устройство сеттинга, которое для этого нужно иметь и знать.
Вот об этом я и говорю - никакого способа сделать кеккаи достаточно доступными, чтобы их в самом деле регулярно использовали, мы не нашли. Проще назначить место встречи где-нибудь в тоннелях под городом.
3) Система предназначалась для игры в урбан фентези на 400 очков. С меньшим количеством очков - получается ученик чародея, который часто не может колдонуть то, что нужно. Это может быть играбельнее.
Опять же можно наколдовывать, например, бензин, который сожгут раньше чем он рассеется.
- Кеккай должен быть ограничен во времени дабы не служить таким себе убежищем.
- Ресурсы, дублированые кеккаем (золото из хранилища банка) нельзя выносить.
- Кеккай нельзя использовать для получения тактического преимущества (засад и разделения групп противника): после создания кеккая вход в него, доступный всем более-менее прошареным остается доступен. Точка входа внутри кеккая не фиксирована (если хотим избежать засад на входе), "выдергиваются" в кеккай все, находящиеся в определенном радиусе от целей, выбраных кастующим и/или достаточно сконцентрированые на них
Я мог бы сказать, что тут налицо нарушение закона сохранения энергии, но я так не скажу На самом деле никакого нарушения нет, но есть дикий переводняк, просто дикий! КПД будет в лучшем случае пара процентов.
К примеру, на перекрестке создали кеккай с девочкой-волшебницей и обыкновенным эльфийским школьником. Радиус кеккая, допустим, 20 метров. И вот они стоят там и обсуждают перспективы Спасения Мира (а может целуются, кто их знает?).А тут на мотоцикле несется некий хмырь и пролетает он этот перекресток. Если этот хмырь достаточно прошаренный - может ли он въехать в кеккай или проедет мимо?
@кеккайОтмечу, что ряд фентезийных сущностей в самом деле живут внутри кеккаев (хотя это не обязательно именно такой кеккай, потому что их кеккаи обычно обустроены по их вкусу). Но их кеккай хорошо оцифровывается по Lord of my own domain.Большинство известных мне постановок вопроса говорят о том, что если вынести золото из кеккая, настоящее золото тоже исчезнет, если не создать вместо него новое. (В Shakugan no Shana золото и другая материя не имеют ценности для тех, кто может ставить кеккаи). Потому что кеккай остаётся связанным с настоящим миром, и если повреждения не починить - они на нём отразятся.Но это, конечно, не обязательное свойство, и я не против, если у GURPSовой реализации всё будет не так.В зависимости от реализации. Есть варианты, в которых он может выбрать - въезжать ему в кеккай или ехать по нормальному пространству (и ему нужно прикладывать усилия, чтобы попасть в кеккай, то есть на полной скорости может и не успеть). Есть варианты, в которых кеккай существует, проехать "мимо" него нельзя, а магглы страдают и вынуждены искать другую дорогу, хотя не понимают, почему. Есть варианты, в которых обычное пространство существует, но прошаренный хмырь окажется в кеккае хочет он того или нет, потому что прошаренный.
Возникает правда вопрос - как сопоставляется время в кеккае и снаружи. И как соотносится область кеккая (и точки входа) с реальным пространством? К примеру, на перекрестке создали кеккай с девочкой-волшебницей и обыкновенным эльфийским школьником. Радиус кеккая, допустим, 20 метров. И вот они стоят там и обсуждают перспективы Спасения Мира (а может целуются, кто их знает?).А тут на мотоцикле несется некий хмырь и пролетает он этот перекресток. Если этот хмырь достаточно прошаренный - может ли он въехать в кеккай или проедет мимо?