С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.
здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149
Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа.
Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны.
Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.
Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна.
С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.1) Очевидно, не все мастера могут присутствовать на всех играх, а значит и знать про все важные вещи, которые на них произошли.И это я уже не говорю о игроках!Ни кнут, ни пряник не обеспечивают достаточно детальной документации произошедшего и его последствий. Особенно от мастеров, которые либо водят на полной импровизации, либо тщательно скрывают свои записи.2) Последствия от действий персонажей могут сделать невозможными задумки других мастеров (да и того же самого мастера). В общем-то это то, к чему приличный мастер должен просто привыкнуть, но тем не менее.3) В экстремальном случае, последствия (например провал миссии "остановить древнее зло, которое скоро пробудится и устроит апокалиписис") рискуют обрушить всю концепцию/фреймворк данного ОРС. Потому что какой маскарад, какой урбан фентези, если апокалипсис уже произошёл?Или какие приключенцы и свобода перемещения, если гномы-клоны-тоталитаристы всё-таки захватили мир?4) Последствия противостоят концепции возвращения в готовое к приключениям положение к началу следующей сесссии.5) Ограниченная длительность сессии (или приключения на несколько сессий) ограничивает возможность почувствовать далекоидущие последствия своих действий.Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.
Крайне спорное утверждение, мне вот всегда было глубоко плевать какую из 12 (?) картинок мне покажут в конце и повторные прохождения лично у меня случались вовсе не по поводу получения другой картинки.
Есть достаточно широкий пласт игроков которые ради катсцены и/или картинки готовы попробовать новую линию поведения своего персонажа.
Да, я тоже слышал об этих культистах.
Ты хотел сказать "этот параметр отсутствует совсем", да?
Это конечно скорее оффтоп, но вообще то, что типовым вызовом в приключениях стало "предотвратить апоклипсис" — это огромная боль современных НРИ.
Не все так страшно: обычно все что происходит между отличающимися частями игры просто проматывается/пропускается.
Угу, а ещё в подавляющем большинстве случаев, все концовки можно посмотреть всего за несколько минут на ютубах, совсем не играя в игру. И для того, чтобы понять какого рода геймплей привёл к такой концовке тоже, кстати, играть не обязательно: проходил за светлую сторону и спасал немощных - получил светлую концовку, проходил за тёмную сторону и мочил немощных - получил тёмную концовку, проходил за нейтрала - получил светлую концовку и остался недоволен. Лично мне вот плевать что там было "потом", без меня, это ведь уже не часть игры, а просто чей-то рассказ.
Я не всегда понимаю русский язык топикстартера, но по-моему, здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149
Мормон опять влез на броневик и пытается образумить толпы неверных не знающих как правильно играть с в РПГ?
Я, кажется, понял о чем автор. Я размышлял об этом не с точки зрения НРИ, а с точки зрения CRPG. В частности Dragon Age и Mass Effect. Дело в том, что порождения тьмы и жнецы терпеливо подождут, пока Серый Страж или Шепард будут выполнять порученьки всяких местячковых нпц: кошек там достать, лекарства детям принести, съездить за тридцать девять земель за щепоткой какого-нибудь праха, договориться со всеми и т.п. И когда я об этом задумался, меня это очень сильно напрягло, так как офигительный пласт моральных выборов и неприятных событий проходит мимо. Ведь как здорово было бы, что если некий "LG" Серый Страж помог всем детишкам, но пришел на руины Денерима кишащий порождениями тьмы, или тот же Парагон Шепард был бы внезапно удивлен стертой с лица земли землей (лол) за то время, пока он там пытался примирить Кварианцев с Гетами...
Я, кажется, понял о чем автор.
вводит персонажей, про которых раньше никто не слышал и так далее.
Для ролевой игры очень важно, чтобы Continuity соблюдалось. Для этого мастеру нужно:- Проработать легенду появления всех персонажей. Вполне допустимо для спасения партии ввести какого-то нового персонажа, но не больше.
- Проработать сюжет, чтобы он не «провисал».
Хотя, как известно, все правила можно нарушать. Но я не советовал бы этого делать неопытному мастеру.
Редкий случай, когда я согласен с Мормоном. Для Continuity совсем не нужно всё продумывать заранее. Скорее наоборот - нужно быть готовым к неожиданным поворотам, и особенно - быть готовым задействовать то, что натворили игроки.Мне также непонятно, какой бэкграунд у Пигмеича, если он думает, что нельзя ввести персонажа, о котором раньше не слышали. В моём городе сотни тысяч людей, о которых я ничего не слышал. Из них наверняка не меньше тысячи - заслуживающих того, чтобы о них слышали.Помните, как в президенты России выдвигался какой-то совсем никому не известный тип, которого по слухам назначил на это Путин, чтобы настоящие кандидаты не могли сорвать выборы?И вообще, троп remember the new guy работает достаточно хорошо для НРИ.
Помните, как в президенты России выдвигался какой-то совсем никому не известный тип, которого по слухам назначил на это Путин, чтобы настоящие кандидаты не могли сорвать выборы?
Мормон, вообще, имеет тенденцию stalking меня, когда я пишу не тут какой-нибудь пост слегка касающийся политики.
Опытный, это тот, у которого никогда не провисает, да?
Для ролевой игры очень важно, чтобы Continuity соблюдалось. Для этого мастеру нужно:- Проработать легенду появления всех персонажей. Вполне допустимо для спасения партии ввести какого-то нового персонажа, но не больше.- Проработать сюжет, чтобы он не «провисал». Вполне допустимо проматывать эпизоды отдыха, хотя современные системы, как D&D5ed, предлагают механизмы для отыгрыша таких эпизодов.- Не рвать повествование. Сны допустимы только с предварительным уведомлением, что это — сон.Хотя, как известно, все правила можно нарушать. Но я не советовал бы этого делать неопытному мастеру.
Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.
Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.
И ещё в догонку: как отличить то, что повлияет спустя 10 игросессий, от того, что не повлияет?
Лично меня не радует, что в моей НРИ-карьере мне очень нечасто удавалось сделать что-то эпическое. А во всех ОРС в которых я участвовал, апокалипсис мы предотвращали всего 1 раз. И да, "предотвратить апокалипсис" - это не вызов, это ставки. Вызов был, на самом деле, не такой уж и сложный.