You are given permission to freely distribute the PDF edition of MYTHRAS IMPERATIVE, and to make copies for personal use. The contents of MYTHRAS IMPERATIVE can also be used as the basis for your own game variations under the MYTHRAS Gateway License. For details of the MYTHRAS Gateway license, please contact The Design Mechanism (designmechanism@gmail.com).
По тексту ощущение что автор обзора от системы в восторге. Но по описанию выглядит так себе. На мой взгляд механика "1d100 меньше или равно TN" имеет весьма ограниченную применимость и даже там лично я предпочел бы что-то с нормальным распределением.
Кроме того, вы никак не защититесь коротким мечом от двуручного меча, у вас есть возможность лишь уклониться; а вот от короткого двуручным мечом (и уж тем более щитом) защититься вы можете.
А чем игра похожа и отличается в действии от Savage Worlds и Ars Magica? По описанию близко.
По тексту ощущение что автор обзора от системы в восторге. Но по описанию выглядит так себе. На мой взгляд механика "1d100 меньше или равно TN" имеет весьма ограниченную применимость и даже там лично я предпочел бы что-то с нормальным распределением. Неплохих бесклассовых систем нынче не мало, нет причин считать это достоинством или недостатком системы. Описание боёвки тоже как-то не вдохновляет, я как-то привык что выбор части тела для атаки, и всякие подсечки и обезоруживания не "спецэффекты", а рутинные опции.
Меня гораздо больше напрягает необходимость вычислять 1/3 навыка "на лету". (1/2 и 1/10 проще, ясное дело)
Ещё у меня создаётся впечатление, что разные виды оружия в рунквесте различаются очень жёстко, а не органически, как в любимом GURPS.
Может быть, я слишком много играл по гурпсу, но логики этого предложения я не понял. Что мешает защищаться коротким мечом от двуручного?
Кстати, а боевка тактическая, с клеточками? А то я слабо представляю себе, как все эти маневры с дистанцией между бойцами могут работать нормально для драки не 1 на 1, а 3 на 3, например.
Насчет разброса d100 не понял, чем не нравится?
Ну а насчет привычки специальных эффектов и частей тела, не знаю что сказать, кроме того, что это не днд-стайл опции.
Прямое распределение хорошо работает только при моделировании стрессовой ситуации при примерно близких уровнях навыков у всех. Если мы берем, скажем, и хорошего профессионала (80%), то довольно странно что мы называем профессионалом парня который лажает в одном случае из пяти. Если мы берем рутинное задание, (+20%) то выясняется что он внезапно не лажает вообще никогда.
Поскольку мы бросаем "под" навык, то имеем весьма близкий потолок в 100 за которым что-то бросать уже бессмыслено и вынуждены оставлять все возможные значения навыков в достаточно небольшом промежутке, в результате мы имеем ситуацию, когда простой мужик(сила 30) имеет вменяемый шанс обыграть в армреслинге космодесантника (сила 45, неестественная) .
Это не ДнД-стайл, но есть примерно сотня систем где это реализовано. Кстати и в ДнД 3+-стайл всякие обезоруживания и сбивания тоже есть.
Предполагается что у космодеса сила удваивается, но мужик все еще может кинуть меньше 30 а космодес больше 90, и проиграть, в то время как на самом деле шансов у мужика не должно быть никаких.
Саважи я читал лишь по диагонали, играть в них не довелось. Ars Magica вообще не читал, поэтому ничего не скажу. Поэтому если вы опишите, в чем вы видите сходство и особенности этих систем, я смогу написать отличие, если оно есть.
Просто, обзор безклассовой системы предполагает некоторое знакомство с другими системами, или я не прав?
Хотя в целом должен признать, проблема есть. У меня для этого есть минимальный диапазон навыка, который необходим для возможности проверки. Например, если у вас знание (монстры) меньше 50% процентов, то никакая проверка не может быть сделана, чтобы узнать что-нибудь о ктулхе.
По-моему, настолько известный монстр как Ктулху должен давать бонусы на проверку, а не штрафы. Это на то, чтобы знать что-то про зашики-вараши с другого конца глобуса - нужны штрафы.
Ага, не прав. Опять. В обзоре я не сравниваю систему с другими, не ставлю оценок, а лишь описываю, что там есть и как она работает. Кроме того, твой вопрос, поставленный таким образом, подразумевает, что я не знаком с другими системами совсем, что является каким-то софизмом, и не является правдой.
Но не со всеми в мире системами же!
Среди безклассовых систем, хотя бы по количеству игр, выделяются SW и AM. Ещё Гурпса. Вот я и спросил, ты в них вообще играл?
Я правильно описал?
Очень близкая система была использована в игре компьютерной игре Fallout 2. Может оттуда и растут ноги? Система S.P.E.C.I.A.L нет?
С учетом того, что Runequest впервые издана в конце семидесятых, а SPECIAL придумали в середине девяностых – едва ли
Автор, ты на практике уже проверял бои овер 30 персонажей? Как ведёшь учёт экшн поинтов и прочих бафов/дебафов от постоянно срабатывающих приёмов?
Как ты обычно готовишься к игросессии по Runequest 6? Интересует реальная структура подготавливаемого тобой контента в сравнении с директивами авторов рулбука из соответствующей главы.
А эта система случаем не связана с Empire of the Petal Throne?