Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Runequest 6. Обзор.  (Прочитано 2700 раз)

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Runequest 6. Обзор.
« : Сентября 01, 2016, 07:35 »


Поскольку на меня накатило, и я не нашел на русском никаких обзоров Рунквеста, я решил исправить это дело и написать такой обзор сам, благо система мне очень понравилась и несправедливо, что в здешних краях у нее столь мало популярности. Буду продвигать систему в массы.

Для начала немного общей информации. Текущее, шестое издание Рунквеста, вышло относительно недавно, в 2012 году. Сама же система почти так же стара, как и D&D. В свое время она была в тройке ведущих ролевых систем, стоя рядом как раз с той же D&D. Но после того, как Wizards of the Coast захватили рынок, популярность Рунквеста значительно уменьшилась. Тем не менее, система от этого не стала менее интересной.

Сам базис игры остается неизменен на протяжении всех изданий: это бесклассовая ролевая система с процентным дайсом (d100), построенная на навыках. Детали реализации меняются от изданию к изданию (разными изданиями занимались разные люди, поэтому Рунквест швыряло из стороны в сторону), и с предыдущими изданиями я знаком по-диагонали, и пока из того, что я видел, шестое издание понравилось мне больше, чем ванильный Рунквест 2 (хотя там безусловно, тоже полно превосходных идей). О некоторых различиях и о том, почему мне больше понравилось шестое издание я тоже напишу (но если tl;dr, то боевка, какая классная боевка). Тогда поехали.


- Папа, папа, а можно мне научиться вон тому классному заклинанию огненного шара? - Нет, сынок, ты — паладин.

Бесклассовость... какое прекрасное слово! Не настолько прекрасное, чтобы я утверждал, что бесклассовость 100% лучше классовой системы, но настолько, что позволяет создавать более гибких, универсальных и подходящих образу персонажей. Здесь, собственно и говорить о чем-то смысла нет, система работает, как и полагается. Но чтобы продемонстрировать, немного забегу вперед и расскажу о навыках. Если вкратце, то в игре все умения вашего персонажа, это навыки, которые измеряются в процентном соотношении (от 1 до 100%, например). Вскрывание замков? Навык. Может быть 37%, может быть 48%, может быть какой угодно, тренируйте его и все. Сражение оружием? Навык. Чтение заклинаний? Навык. Обезвреживание ловушек? Навык. Умение переговоров? Навык. Сила воли? Навык. Знание религии? Навык. И при таком подходе бесклассовость дает, что и ожидается: вы можете уметь сражаться мечом на 57%, вскрывать замки на 48%, вести переговоры на 72%, использовать магию на 39% и развить в себе начальное умение медитации на 25%. Вы можете учить новые навыки, тренировать старые и использовать в полной мере, все что уже имеете. Можете представить, какие возможности по развитию персонажа дает эта система? Здесь вы ограничиваетесь только своим воображением, игровым миром и деньгами/опытом, которые уйдут у вас на тренировку всего необходимого. Про деньги и опыт — в следующем абзаце.


Мой навык ковыряния в ухе равен 39%!

Я уже немного рассказал о навыках. Теперь расскажу о них чуть подробней. Я уже говорил, что в игре все умения вашего персонажа — это навыки. Базовое значение навыка обычно равно двум вашим характеристикам, например базовое значение скрытности — это ваша ловкость х2. Навыки делятся на два вида: стандартные навыки, которые может использовать кто угодно по умолчанию (например, передвигание тяжестей, плавание, скрытное перемещение, переговоры, ложь, первая помощь, махание мечом), для использования этих навыков не нужно никакой тренировки, кто угодно может взять в руки меч и начать им махать (то, как хорошо он это делает, измеряется значением навыка от 1 до 100%). И есть вторая категория навыков — профессиональные навыки. Для их использования сначала необходима предварительная тренировка. Например, вскрытие замков. Чтобы использовать этот навык, вы сначала должны ему где-то научиться; и конечно же первое приходящее на ум для этого место — это гильдия воров. Впрочем, это не важно. Вы можете научиться ему даже у сопартийца, если он умеет это делать. Главное, нужна тренировка. При создании персонажа, он знает ВСЕ стандартные навыки и может выбрать несколько профессиональных. В дальнейшем, ему ничего не мешает научиться новым профессиональным навыкам и развивать их, как ему заблагорассудится.

Я уже говорил, что навыки обычно измеряются от 1 до 100% (к слову, это не совсем так, навыки могут иметь значение и больше 100). Если вам необходимо проверить навык персонажа, например, как скрытно я иду, тогда игрок бросает процентный дайс и сравнивает результат со своим значением навыка (например, его скрытностью 62%). Если на дайсе выпало меньше или равно значению навыка, значит это успех. Если результат больше навыка, это, естественно, провал.

Обычно у всех действий есть категория сложности, которые варьируются от очень легкой до невыполнимой. Сложность накладывает определенные бонусы или штрафы на проверку навыка. Например, мой недавно выученный навык медитации равен всего лишь 25%. Но я нахожусь в очень ламповой обстановке, вокруг меня медленно тлеют всякие ароматизаторы, поэтому медитировать в этой обстановке очень легко. Очень легкая сложность означает, что мой эффективный навык медитации в данном случае в 2 раза больше и равен 50%; таки образом на дайсе мне нужен результат 50 и меньше. Вот перечисление самих сложностей: автоматическая, очень легкая (навык х2), легкая (навык х1.5), обычная (х1), сложная (-x1/3 навыка), очень сложная (-x1/2), запредельная (-x9/10) и невыполнимая (выполнить нельзя). Как видите, фиксированных значений как в днд здесь нет, сложность определяется одной категорией.

Это — базовый механизм работы навыков. Помимо этого существует еще немного продвинутых моментов работы (например, ограничение одного навыка другим; критические успехи и провалы; аугментация одного навыка другим; противоположные броски, типа скрытность/восприятие; групповые броски; повторная попытка навыков и т.п.). Однако все это дело умещается буквально в несколько страниц крупным шрифтом, ничего сложного там нет.

Что касается тренировки и обучению новым навыком, то вы можете тратить на это опыт, получаемый в конце сессии или деньги, для тренировки навыка у тренера. Чтобы выучить новый профессиональный навык, необходимо три очка опыта, а чтобы увеличить значение имеющегося — одно. Здесь, кстати, есть для этого интересная механика. Вы делаете обратную проверку навыка, и если она успешна, вы можете повысить его на 1d4+1%. Если нет, тогда это будет просто +1%. Соответственно, чем выше навык, тем сложнее его успешно тренировать, вот такие дела. Для тренировки навыка у тренера опыта не требуется.


SIZ? Что еще за SIZ?!

В игре у персонажа есть семь основных характеристик, очень похожих на дндшные. Это Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мощь? (Power, аналог мудрости), Обаяние и дополнительная характеристика — Размер, Size, SIZ. У человека эти характеристики обычно имеют значение от 3 до 18. Интеллект и размер с другой стороны от 7 до 18. Выше 18 — ни-ни.

Характеристики влияют на две вещи: на базовое значение навыков, о котором я уже говорил (например, сражение мечом, это СИЛ+ЛОВ; если у меня сила 12, а ловкость 13, то мое базовое значение владения мечом будет 25%; дальше его уже можно тренировать), и на так называемые Атрибуты. Атрибуты — это здоровье (hp), очки магии, скорость восстановления здоровья (healing rate), модификатор наносимых повреждений (дайс, обычно от -1d4 до +1d6), модификатор получаемых очков опыта (обычно от -1 до +1), очки действия (action points, очень важная вещь), очки удачи, скорость передвижения и местная инициатива (которая тоже довольно важная штука). Это все атрибуты, больше нет. В общем, Атрибуты — это производные от характеристик. А поскольку характеристики персонажа сами по себе почти не растут (повысить характеристику — это долгий и медленный процесс), то и ваши Атрибуты почти не будут меняться. Самое важное, что можно из этого вынести — это никаких повышений хит поинтов! Как угодно повышайте ваши навыки, хит поинты ваши от этого никак не повысятся, и как следствие супер-архимаг, обладает не большим иммунитетом от клинка в животе, чем обычный крестьянин (по факту, у крестьянина может быть даже на 1 хит  поинт в животе больше). Однако, возможности архимага, несомненно, шире.

Отдельно хочется заметить, что хит поинты в этой игре свои на каждую часть тела существа, будь это человек или дракон. Это очень важный момент для сражений, да и вообще для выживания. Значения эти не очень большие, например, в руке у человека обычно от 3 до 5 хит поинтов. Данный аспект добавляет больше реалистичности в сражения, и почти не несет в себе каких то сложностей для подсчета (на листе персонажа есть очень удобная фигурка человека, где записаны ваши хиты, и если вам ударили по руке, просто вычтите из руки).

Ниже я прикрепил лист персонажа, вы можете найти там характеристики, атрибуты, навыки и все-все-все.

Спойлер
[свернуть]

На нас летит красный кто?!

Чтобы начать говорить о боевке, надо сначала вкратце осветить оружие и броню. Разное оружие в игре имеет различные физические свойства (не флатовые бонусы +2/-2), такие как Размер/Защита (влияет на эффективность защиты/парирования этим оружием), Досягаемость (определяет дистанцию боя), Урон, Боевые Приемы (приемы, которые можно выполнить этим оружием; например, кровотечение или пронзание), Вес и Особенности (всякие другие штуки). На практике, это означает, что оружие очень различается. Если у вас в руках кинжал, а противник стоит с алебардой, то значит у вас серьезные проблемы; он будет диктовать дистанцию боя и постарается не подпускать вас к себе. Если же, однако, вам удастся к нему подойти, тогда проблемы начнутся уже у него; он не сможет эффективно владеть алебардой, максимум он сможет бить вас только рукояткой. Кроме того, вы никак не защититесь коротким мечом от двуручного меча, у вас есть возможность лишь уклониться; а вот от короткого двуручным мечом (и уж тем более щитом) защититься вы можете. Самое главное, что из всего этого стоит вынести — это что оружие «ощущается». Алебарда чувствуется алебардой, кинжал — кинжалом и так далее. Это вообще одна из моих любимых особенностей рунквеста, он довольно точно переводит реалии мира в игромеханику и делает это просто.

Что касается брони, то тут все проще. Броня закрывает определенные части тела на количество очков брони. Перед тем, как вычитать урон из хит поинтов части тела, сначала предстоит пробить броню. Если вы ходите без шлема, тогда вам чем-нибудь проломят голову. Впрочем, от этого есть и другие способы защиты. Кроме того, важно заметить, что ношение доспехов — это процесс утомительный. В игре есть специальная механика усталости, которая учитывает такие моменты (ношение брони это один из немногих), и является не -2 fatigue из PF, например, а скорее что-то похожее на систему ранений в старом воде со своими штрафами. В общем, если вы идете уже который час в латах по джунглям, то ожидайте, что в скором времени можете потерять сознание от усталости, не говоря уже о возможности нормально поднять меч.

Теперь, что касается самой боевки. У противников и игроков есть очки действия (атрибут). Противники ходят по очереди, в порядке инициативы (которая тут с самого начала сможет продиктовать бой). В свой ход персонаж может потратить очко действия для действия (тавтология), однако противник может потратить очко действия не в свой ход, чтобы выполнить действие реакции (например, уклонение или защита). На практике это сводится к следующему порядку боя: ходит противник, делает удар, тратит очко действия; игрок тратит очко действия, чтобы защититься; оба потратили по одному очку; ход переходит к игроку; игрок тратит очко действия, чтобы атаковать; противник тратит очко, чтобы защититься; оба потратили по два очка, ход обратно переходит к противнику. Обычно, у всех от 2 до 4 очков действий, и это лишь базовый вариант развития боя; на самом деле менеджмент своих действий становится как никогда важен. Если вы остались без очков действий, а у противника они еще есть, то вы не можете защищаться активно. Когда очки действия заканчиваются у всех участников боя, тогда первый раунд боя считается законченным. Начинается второй раунд, очки действия у всех восстанавливаются. Может быть, звучит муторно, но на практике довольно бодро; к тому же такая система действительно поощряет игроков думать, делать ли им что-нибудь (тратить очко действия), и если да, то что выгодней?

В процессе боя, в зависимости от успешности удара или защиты, противники и игроки могут сгенерировать так называемые «специальные эффекты». В зависимости от полученные очков, они могут выбрать от 1 до 3 специальных эффектов. Специальные эффекты — это неотъемлемая часть боя в рунквесте, они используются очень часто, почти при каждом обмене ударов. Эффекты это такие: выбрать часть тела для удара, обойти броню противника, поставить подножку, выбить оружие противника из рук, усилить собственную защиту, продолжить наступление на противника (чтобы тот не смог атаковать), вызвать кровотечение, пронзить противника подходящим оружием, сделать мощный удар, сблизить или разорвать дистанцию, схватить часть тела противника, оглушить противника. Это не исчерпывающий список, специальных эффектов больше, это лишь те, которые я сходу вспомнил.

Так вот, бой в рунквесте строится на комбинировании грамотного использования своих очков действий и специальных эффектов для достижения наилучшего результата. Учитывая, что такие аспекты игры, как досягаемость оружия и дистанция боя, различие частей тела персонажей (в этой игре важно, правша вы или левша; в какой руке вы держите оружие); тип вашего оружия; ношение доспехов; ваши навыки в определенных областях; все это влияет на игру, бои получаются очень разнообразными. Участники будут кататься по полу, пытаясь уклониться от удара, сыпать в глаза песком, пытаться найти уязвимость в защите противника, отбирать или выбивать оружие, менять дистанцию боя, бить друг друга рукояткой чего-там у них сейчас в руках; менять оружие в процессе боя, доставая запасной кинжал, страдать, когда кто-нибудь повредил им руку, которая держала щит, пронзать друг друга копьями, резать другим вены и держать дистанцию, ожидая, что тот истечет кровью и множество других очень интересных штук. И самая прелесть всего этого, что все это выражено в игромеханике. Это не простые флаффовые штучки. Все имеет четкое выражение. Которую при этом еще и не сложно освоить (у меня игроки справились буквально за несколько боев).

Бои здесь очень летальные. Первое сражение, которое у меня было, закончилось тем, что скелет проломил мечом голову одного из персонажей в первый же раунд. Поэтому сражение здесь ощущается, как сражение; к нему стоит прибегать лишь в исключительных мерах, когда попытки стелса, переговоров или чего там вы еще можете придумать, у вас провалятся. Но когда они такие чертовски интересные, прямо сложно удержаться.


Так можно я все-таки выучу заклинание огненного шара?

Учитывая то, каким богатым разнообразием пестрит здесь боевка, хотелось бы узнать, что ко всему этому привносит магия? Давайте посмотрим.

Магия поделена в игре на пять отдельных систем, каждая из которых работает кардинально по своему. Системы это следующие: народная магия (простая), анимизм, мистицизм, теизм и колдовство (sorcery). Народная магия обычно более общедоступна, чем остальная, но и является чем-то сродни PF-кантрипов. Это небольшие эффектики, которые сильно на что-то повлиять не могут; впрочем, среди них попадаются и полезные штуки. В общем, это та магия, которая используется в быту у определенных слоев населения. И, например, именно этим видом магии может владеть местный народный целитель.

Анимизм — это уже серьезно. Работает он довольно сложно, но если в картце, то есть два мира, материальный и духовный. Шаман может общаться с духами, переходить сам в мир духов, являть духов в материальный мир, побеждать и заключать их в фетиши и так далее. Духи разные и действуют по разному; духи природы, например, могут усилить шамана (если они дружественные); духи предков могут ему что-нибудь подсказать; а вот духи смерти или гнева могут убить или уничтожить; впрочем, если шаман их подчинит, то они обязаны будут слушаться его и могут быть полезны; главное, чтобы они не вырвались из-под контроля. В общем реально, штука классная, вводит целый новый мир (духовный) со всеми его особенностями, вплоть до духовных сражений. Использовать его или не использовать, вы ничего не потеряете. Кстати, здесь так со всеми системами магии. Она не необходима для игры, как в днд, например. Вообще по умолчанию, мир маломагичен.

Мистицизм. Его практикуют парни еще более серьезные, чем анимисты (именно серьезные, это ведь монахи). Это даже не то, чтобы магия; скорее это какое-то ки, которое позволяет аугментировать себя разными способами, получить ночное зрение, повысить свою скорость и ловкость, бегать по потолками и так далее. По сравнению с анимизмом система очень простая, занимает буквально не больше десятка страниц крупным шрифтом с перечислением всех эффектов. Но тоже крутая.

Теизм. Здесь все ясно. Молимся, получаем заклинашки. Чем выше преданность богу, тем лучше заклинашки. Доступ к заклинаниям зависит от ранга, занимаемого в иерархии религии. Магия здесь сильная, не родня тем эффектикам из народной магии.

Колдовство. Часто ассоцириуется с темными ритуалами в жанрах sword & sorcery. Примерно похоже и по эффектам. Есть возможность достать и повредить врага с расстояния 20 километров. А то и больше. В целом здесь тоже заклинашки, но особенность в том, что с помощью навыка shaping (придание формы), мы можем вертеть этими заклинашками по своему, усиливая их в одних местах, уменьшая эффект в других, и тем не менее. Каждое заклинания — штука редкая, даже если одно знаете, уже радуйтесь.

Вот такие примерно здесь системы магии. Как же все это работает? У персонажей есть магические очки (атрибут). Даже если персонаж не умеет использовать магию, очки у него все равно есть, он их просто использовать не умеет (а еще они важны в сражении духов). Для использовании магии персонаж, очевидно, тратит эти очки в количестве, зависящем от системы и типа магии. Чтобы творить магию, персонаж использует различные навыки, в зависимости от системы (а вы еще помните, что в игре навыки — это почти все?), так вот, навыки эти следующие: народная магия (навык, созвучные системе), транс и сковывание (binding) для анимистов, мистицизм и медитация для мистиков, преданность и сотворение чудес для теистов и колдовство и придание формы (shaping) для колдунов. Персонаж может владеть несколькими видами этих навыков на разном уровне, кроме того, часть навыков используется не только для магии, например, медитация позволяет получить отдых в тревожных местах, преданность богу может повлиять на помощь бога и так далее. Что же касается очков магии, то это мое любимое — восстанавливаются они разными способами. Стандартный — это природное восстановление, они восстанавливаются сами по себе в зависимости от магичености сеттинга. Одно в день/неделю/месяц. Еще можно находить святые или высокомагические места, отдых в которых восстанавливает силы; поклонение персонажу (как богу) тоже восстанавливает ему силы; и мою любимое — жертвоприношение, можно зарезать козочку, но этого будет мало. Каждый уважающий себя маг должен резать младенцев и девственниц.

Так вот, как же магия влияет на боевку? Ответ — лишь косвенно. Есть виды и типы магии, способные помочь или определить исход боя, но в целом она инструмент гораздо более широкий, нежели для боя. Бой — это лишь одно из немногих применений, причем не самое важное. Я пока играю совершенно без магии, персонажи игроков пока вообще ничего не знают, даже простой народной магии (потому что она мало распространнена, да и магия вообще сама по себе). Получается очень прикольно. Магия кажется такой редкой, мощной и недостижимой. Система способствует такому о ней впечатлению. Ну, вот и все о магии. Там конечно еще полно мелочей и особенностей, но в общих чертах это все.


И все? И это все?

Нет, в системе есть еще правила, описывающие создание организаций или культов (этому посвящена целая глава); они частично интегрированы в механнику игры (напрмер, в теизм), но я пока их не использую. Впрочем, выглядят они все равно интересно. Как только мне понадобится гильдия воров, я к ним обращусь. Кроме того, я не захватил много других небольших системных аспектов, таких как генерация социального положения, родственников, врагов и союзников, различие людских культур и генерация персонажа в зависимости от этого, очки удачи (очень важная для выживания штука), правила по болезням, ловушкам (они есть), страсти и мотивации игроков (здесь это что-то типа скиллов; у кого-то может быть такая штука, как страх (пауки) 78%), механика усталости и восстановления, механика лечения ран (если у вас серьезная рана, то вам может потребовать месяц, а то и больше, чтобы ее вылечить; о том, как проводить бои и кампанию с учетом такого времени восстановления есть глава, посвященная ДМу), перманентные ранения, правила торговли, есть правила по окружающей среде (погоде, видимости, ветре), и так далее, такие стандартные штуки.

Все, что я сейчас описал, находится в основной книге правил. Помимо нее, существуют еще несколько книг расширяющих или изменяющих аспекты системы. Книг этих немного, зато они стоящие. Есть прекрасный сеттинг Мифической Британии, где Король Артур, Мерлин, Гвенивер водят хоровод за ручку, а между тем не фоне мы участвуем в противостоянии саксонов и кельтов. В этой книге, например, есть правила для сражений армиями. Тоже неплохо. Есть книга Classic Fantasy, адаптирующая части механик из старого днд под рунквест (вводится понятие «классов», которые здесь скорее организации, в которых состоят игроки), расширяются элементы боевки, и система магии заменяется на стандартную Arcane/Divine. Есть прекрасный сеттинг Monster Island для вождения в стиле сэндбокса, в котором у вас целый остров с расписанными на нем тайнами, существами и элементами приключений. И еще несколько книг (2-3), с которыми я менее знаком.



В качестве заключения, хочется сказать, что мне система очень понравилась. Я искал что-то, из чего можно сделать Dark Souls, но в рунквесте даже делать ничего в принципе не надо. Бои летальные, типы оружия разные, «мувсеты» (досягаемость) разная, можно уклоняться, можно защищаться, стамина кончается (усталость) и так далее. Вписывается почти идеально. Даже школы магии разные. Помимо прочего, что мне еще нравится, в битвах и вообще к процессу игры используется больше стратегический подход; сколько противников, что у них за оружие, есть ли у них доспехи, хорошо ли они владеют этим оружием; стоит ли с ними связываться или лучше прокрасться; кроме того, важно сколько брать рациона в дорогу, есть ли у вас гид; а еще здесь действительно кончаются деньги на жизнь и пропитание, и нахождение нескольких золотых — вполне себе хорошее сокровище (а не тоннами, как вы знаете где). Система очень бодрая и довольно проста в использовании. Если вам внезапно, захотелось поводить чего-нибудь летальненького или надоело количество магии или бешеный уровень абстракции чего только непопадя в ваших любимых системах, то эта игра вам подойдет. В общем, если все это показалось вам интересным, то я рекомендовал бы ознакомиться с системой. Благо в сети есть бесплатная версия базовых правил (да, кстати, вам надо знать, что у Design Mechanism закончилась лицензия на использование названия Runequest, поэтому система формально сейчас называется Mythras). Ссылка для скачки.

Прощу прощения за простыню текста )

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #1 : Сентября 01, 2016, 08:50 »
Она открытая для коммерческого использования, или нет?

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #2 : Сентября 01, 2016, 09:52 »
Цитировать
You are given permission to freely distribute the PDF edition of MYTHRAS IMPERATIVE, and to make copies for personal use. 
The contents of MYTHRAS IMPERATIVE can also be used as the basis for your own game variations under the MYTHRAS Gateway License. 
For details of the MYTHRAS Gateway license, please contact The Design Mechanism (designmechanism@gmail.com).

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #3 : Сентября 01, 2016, 10:22 »
Thank you very much.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #4 : Сентября 01, 2016, 11:17 »
А чем игра похожа и отличается в действии от Savage Worlds и Ars Magica? По описанию близко.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #5 : Сентября 01, 2016, 13:13 »
По тексту ощущение что автор обзора от системы в восторге. Но по описанию  выглядит так себе. На мой взгляд механика "1d100 меньше или равно TN" имеет весьма ограниченную применимость и даже там лично я предпочел бы что-то с нормальным распределением. Неплохих бесклассовых систем нынче не мало, нет причин считать это достоинством или недостатком системы. Описание боёвки тоже как-то не вдохновляет, я как-то привык что выбор части тела для атаки, и  всякие подсечки и обезоруживания не "спецэффекты", а рутинные опции.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #6 : Сентября 01, 2016, 14:03 »
По тексту ощущение что автор обзора от системы в восторге. Но по описанию  выглядит так себе. На мой взгляд механика "1d100 меньше или равно TN" имеет весьма ограниченную применимость и даже там лично я предпочел бы что-то с нормальным распределением.
Меня гораздо больше напрягает необходимость вычислять 1/3 навыка "на лету". (1/2 и 1/10 проще, ясное дело)
Всё-таки GURPS с его модификаторами в +4 или -2 заметно проще с этой точки зрения. Даже если модификаторов много.

Ещё у меня создаётся впечатление, что разные виды оружия в рунквесте различаются очень жёстко, а не органически, как в любимом GURPS. Впрочем, в GURPS тоже не очень органически.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #7 : Сентября 01, 2016, 16:00 »
Кроме того, вы никак не защититесь коротким мечом от двуручного меча, у вас есть возможность лишь уклониться; а вот от короткого двуручным мечом (и уж тем более щитом) защититься вы можете.
Может быть, я слишком много играл по гурпсу, но логики этого предложения я не понял. Что мешает защищаться коротким мечом от двуручного?

Кстати, а боевка тактическая, с клеточками? А то я слабо представляю себе, как все эти маневры с дистанцией между бойцами могут работать нормально для драки не 1 на 1, а 3 на 3, например.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #8 : Сентября 01, 2016, 16:39 »
Цитировать
А чем игра похожа и отличается в действии от Savage Worlds и Ars Magica? По описанию близко.
Саважи я читал лишь по диагонали, играть в них не довелось. Ars Magica вообще не читал, поэтому ничего не скажу. Поэтому если вы опишите, в чем вы видите сходство и особенности этих систем, я смогу написать отличие, если оно есть.

Цитировать
По тексту ощущение что автор обзора от системы в восторге. Но по описанию  выглядит так себе. На мой взгляд механика "1d100 меньше или равно TN" имеет весьма ограниченную применимость и даже там лично я предпочел бы что-то с нормальным распределением. Неплохих бесклассовых систем нынче не мало, нет причин считать это достоинством или недостатком системы. Описание боёвки тоже как-то не вдохновляет, я как-то привык что выбор части тела для атаки, и  всякие подсечки и обезоруживания не "спецэффекты", а рутинные опции.
Ну, первое да, система мне нравится. Насчет разброса d100 не понял, чем не нравится? Наоборот, как по мне, очень наглядно показывает какой у вас шанс успеха - прямо там, в навыке. Ну а насчет привычки специальных эффектов и частей тела, не знаю что сказать, кроме того, что это не днд-стайл опции. Например, если вас уронили, то это на самом деле очень плохо, кроме того просто так подняться на ноги вам не дадут. Насчет обезоруживания - тоже. Если нет оружия, поднять его вам тоже просто так не дадут, а вот вытащить запасное - вполне. Кроме того, помимо этого там куча других опций, в том числе можно вонзить в противника копье или кинжал, и оно останется в нем пока либо он, либо вы его не вытащите. Ну и я не говорю, что она обязательно лучше 100% во всем, я описал, что в ней есть, и чем она мне понравилась, дальше решать в принципе вам самим. Тем более что книга сделана очень удобно, в отличии от гурпса, например, читать гораздо удобней. Как следствие, порог вхождения значительно ниже.

Цитировать
Меня гораздо больше напрягает необходимость вычислять 1/3 навыка "на лету". (1/2 и 1/10 проще, ясное дело)
Для этого а) можно использовать приведенные в игре таблицы (там все рассчитано), либо б) использовать опциональные правила для более легкого округления (есть в книге). Лично я использую такой подход: сначала делается бросок, и если результат попадает в "сомнительный диапазон" (т.е. сразу не ясно, успех это или провал), только тогда уже делаются необходимые расчеты. На практике такой вариант нормально себя показывает.

Цитировать
Ещё у меня создаётся впечатление, что разные виды оружия в рунквесте различаются очень жёстко, а не органически, как в любимом GURPS.
Цитировать
Может быть, я слишком много играл по гурпсу, но логики этого предложения я не понял. Что мешает защищаться коротким мечом от двуручного?
По оружию, поясню. В игре считается, что удар более "тяжелым" или "большим" оружием отвести сложнее, чем более "маленьким". Т.е. удар двуручного меча коротким мечом отразить сложнее, а кинжалом - вообще не эффективно. А вот, например, у щита подобная характеристика "размера" большая, что позволяет отражать им удары практически любого вида оружия. Кроме того, параметр досягаемости оружия тесно связан со следующим вопросом:

Цитировать
Кстати, а боевка тактическая, с клеточками? А то я слабо представляю себе, как все эти маневры с дистанцией между бойцами могут работать нормально для драки не 1 на 1, а 3 на 3, например.
В базовых правилах передвижение контролируется слабо, клеточек в бою нет. Но игра вводит понятие "engagement", когда два или более противников считаются "вовлеченными" в бой. С этого момента передвижение диктуется такими действиями, как "сблизить или разорвать дистанцию". Если вы вышли из engagement, то вы можете передвигаться на собственную скорость относительно свободно. Сама же дистанция имеет большое значение для боя. У алебарды, например, досягаемость оружия очень большая, у кинжала - маленькая. Противник с кинжалом, считается вовлеченным в бой тогда, когда он оказывается в радиусе досягаемости противника с алебардой, хоть он и не может атаковать его непосредственно кинжалом. В такой ситуации у бойца с кинжалом остается несколько опций, он может использовать активное действий "изменить дистанцию" и попытаться сблизиться или уйти из боя, чтобы затем сбежать. Если он хочет сблизиться, то противник с алебардой может или "держать дистанцию" (делаются проверки), либо нанести провоцированную атаку, но тогда противник автоматически сблизится. Если у бойца с кинжалом нет брони или нормального щита, то этот удар может быть вполне оказаться летальным, что делает оружие с большой досягаемостью очень опасным в бою. Если же однако бойцу с кинжалом удастся сблизиться, тогда проблемы начнутся уже у его противника, ему или придется разрывать дистанцию (опять же проверки), или сражаться неэффективно (рукояткой, но вполне можно добить), или вытаскивать другое оружие.
Кроме того, если у противника с кинжалом есть щит или другая возможность эффективно защищаться, то он может "уйти в защиту", просто отбивая удар нападающего алебардой, в надежде, что ему выпадет шанс использовать специальный эффект, и тогда он сможет сблизить дистанцию автоматически (с помощью эффекта "сблизиться"). Проблема этого подхода в том, что если противник искусно нападает, то такого шанса может и не представиться.
Если сражение происходит с несколькими противниками, то во-первых, численное преимущество здесь очень решает. Тем не менее, у одинокого защищающегося есть возможность маневрирования, и он может попытаться сражаться с нападающими тет-а-тет. Но это довольно рискованно, поэтому возможность маневрирования обычно используется, чтобы уйти от от сражения.
После разрыва engagement, передвигаться можно довольно свободно.

Кроме того, в Classic Fantasy, есть более подробные правила передвижения, которые диктуют, насколько именно и при каких обстоятельствах можно двигаться. Их можно использовать для "клеточного" боя. Еще там учитывается направление, в котором "находится" участники (для моментов захода с флангов или тыла). 
« Последнее редактирование: Сентября 01, 2016, 17:23 от jes490 »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #9 : Сентября 01, 2016, 17:26 »
Насчет разброса d100 не понял, чем не нравится?
Прямое распределение хорошо работает только при моделировании стрессовой ситуации при примерно близких уровнях навыков у всех. Если мы берем, скажем, хорошего профессионала (80%), то довольно странно что мы называем профессионалом парня который лажает в одном случае из пяти. Если мы берем рутинное задание, (+20%) то выясняется что он внезапно не лажает вообще никогда.
 Поскольку мы бросаем "под" навык, то имеем весьма близкий потолок в 100 за которым что-то бросать уже бессмыслено и вынуждены оставлять все возможные значения навыков в достаточно небольшом промежутке, в результате мы имеем ситуацию, когда простой мужик(сила 30) имеет вменяемый шанс обыграть в армреслинге космодесантника (сила 45, неестественная) .
Ну а насчет привычки специальных эффектов и частей тела, не знаю что сказать, кроме того, что это не днд-стайл опции.
Это не ДнД-стайл, но есть примерно сотня систем где это реализовано. Кстати и в ДнД 3+-стайл  всякие обезоруживания и сбивания тоже есть.
« Последнее редактирование: Сентября 01, 2016, 17:32 от Zero »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #10 : Сентября 01, 2016, 17:40 »
Цитировать
Прямое распределение хорошо работает только при моделировании стрессовой ситуации при примерно близких уровнях навыков у всех. Если мы берем, скажем, и хорошего профессионала (80%), то довольно странно что мы называем профессионалом парня который лажает в одном случае из пяти. Если мы берем рутинное задание, (+20%) то выясняется что он внезапно не лажает вообще никогда.
В правилах прописаны случаи автоматического успеха. Если такого профессионала ничто не отвлекает, и он никуда не торопится, то он автоматически справляется со своим заданием. Насчет рутинного задания, то он лажает его только на критический провал (возможность которого всегда остается); что в принципе близко к реальному положению вещей.

Цитировать
Поскольку мы бросаем "под" навык, то имеем весьма близкий потолок в 100 за которым что-то бросать уже бессмыслено и вынуждены оставлять все возможные значения навыков в достаточно небольшом промежутке, в результате мы имеем ситуацию, когда простой мужик(сила 30) имеет вменяемый шанс обыграть в армреслинге космодесантника (сила 45, неестественная) .
Насчет навыков выше 100% надо все-таки понимать, что это уровень несколько выше обычных людей. Однако, они тоже используются, например, при противопоставленных бросках типа стелс/восприятие или в бою. Навык стелса 123%, например, даст штраф к навыку восприятия противника в размере этих 23%; кроме того, шанс критического провала при 100% останется. Так же, как останется шанс и противника заметить другого, если он успешно сделают свою проверку восприятия со штрафом. Насчет обычных навыков, то да - у великих профессионалов с навыком 100+% возможность провала остается только в критическом случае, либо при выполнении тяжелых, очень тяжелых и запредельных тасков (а чтобы выполнить запредельный таск, у персонажа с навыком 150% будет всего лишь 15% на успех).
Насчет мужика и космодесантника. Если у мужика борьба 30%, а у космодесантника она 45%, то надо понимать, что они все-таки не так уж сильно различаются по силе. Возможно, мужик не простой мужик, или космодесантник не совсем космодесантник. Если мужик 30%, а космодесантник 75% (что более вероятно), тогда это уже другой разговор. Кстати даже в этом случае в игре есть отдельные оговорки, насчет невозможности сопротивлению более сильному противнику. Таких оговорок немного, но конкретно для этого случая - есть.

Цитировать
Это не ДнД-стайл, но есть примерно сотня систем где это реализовано. Кстати и в ДнД 3+-стайл  всякие обезоруживания и сбивания тоже есть.
Вот я и говорю, что это не то обезоруживание и подсечка, которое есть в днд. В рунквесте оно очень часто может доставить серьезные проблемы с возможностью летального исхода, и используется в бою в зависимости от обстоятельств (без всяких дополнительных опций на улучшенную подсечку++), тогда как в днд на практике эти механизмы используются нишево, в определенных билдах. В рунквесте же они используются всегда, бой из этого и состоит.
« Последнее редактирование: Сентября 01, 2016, 17:48 от jes490 »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #11 : Сентября 01, 2016, 17:46 »
Предполагается что у космодеса сила удваивается, но мужик все еще может кинуть меньше 30 а космодес больше 90, и проиграть, в то время как на самом деле шансов у мужика не должно быть никаких.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #12 : Сентября 01, 2016, 17:49 »
Цитировать
Предполагается что у космодеса сила удваивается, но мужик все еще может кинуть меньше 30 а космодес больше 90, и проиграть, в то время как на самом деле шансов у мужика не должно быть никаких.
Да, на то это и дайс. Всегда может выпасть крит; надо понимать, что и у космодесантника может мышцу свести. Кроме того, насчет силы в игре есть специальная оговорка по этому поводу (я отредактировал свой пост выше, поэтому вы не увидели). Так что пример не совсем удачный.

Хотя в целом должен признать, проблема есть. У меня для этого есть минимальный диапазон навыка, который необходим для возможности проверки. Например, если у вас знание (монстры) меньше 50% процентов, то никакая проверка не может быть сделана, чтобы узнать что-нибудь о ктулхе.
« Последнее редактирование: Сентября 01, 2016, 20:11 от jes490 »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #13 : Сентября 01, 2016, 23:15 »
Пока что выглядит излишне утяжеленной (но при игре с определенной спецификой более интересной) версией Вахи-сорокатонника. Странно, уж не потому ли это, что сорокатонник-РПГ основан именно на этой системе?! ^_^

Надо бы адаптировать пару модулей от Makkawity и провести игру по мрачному low fantasy с друзьями-любителями Dark Souls по ним.

Спасибо за обзор!

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #14 : Сентября 02, 2016, 06:26 »
Саважи я читал лишь по диагонали, играть в них не довелось. Ars Magica вообще не читал, поэтому ничего не скажу. Поэтому если вы опишите, в чем вы видите сходство и особенности этих систем, я смогу написать отличие, если оно есть.
Просто, обзор безклассовой системы предполагает некоторое знакомство с другими системами, или я не прав?

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #15 : Сентября 02, 2016, 07:33 »
Цитировать
Просто, обзор безклассовой системы предполагает некоторое знакомство с другими системами, или я не прав?
Ага, не прав. Опять. В обзоре я не сравниваю систему с другими, не ставлю оценок, а лишь описываю, что там есть и как она работает. Кроме того, твой вопрос, поставленный таким образом, подразумевает, что я не знаком с другими системами совсем, что является каким-то софизмом, и не является правдой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #16 : Сентября 02, 2016, 08:06 »
Просто, обзор безклассовой системы предполагает некоторое знакомство с другими системами, или я не прав?
Но не со всеми в мире системами же!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #17 : Сентября 02, 2016, 09:35 »
Хотя в целом должен признать, проблема есть. У меня для этого есть минимальный диапазон навыка, который необходим для возможности проверки. Например, если у вас знание (монстры) меньше 50% процентов, то никакая проверка не может быть сделана, чтобы узнать что-нибудь о ктулхе.
По-моему, настолько известный монстр как Ктулху должен давать бонусы на проверку, а не штрафы. Это на то, чтобы знать что-то про зашики-вараши с другого конца глобуса - нужны штрафы.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #18 : Сентября 02, 2016, 09:41 »
Цитировать
По-моему, настолько известный монстр как Ктулху должен давать бонусы на проверку, а не штрафы. Это на то, чтобы знать что-то про зашики-вараши с другого конца глобуса - нужны штрафы.
В общем случае, зависит от сеттинга. Да и знать-то о нем можно знать, а вот всякие детали - когда он появляется, есть ли перед этим знамения, какие явления можно при этом наблюдать, что он умеет - такая инфа может быть уже закрыта от свободного доступа. Я вот как раз про это говорю, в принципе. Но может быть и не совсем удачно выразился, конечно.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #19 : Сентября 02, 2016, 10:55 »
Очень близкая система была использована в игре компьютерной игре Fallout 2. Может оттуда и растут ноги? Система S.P.E.C.I.A.L нет?

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #20 : Сентября 02, 2016, 11:44 »
С учетом того, что Runequest впервые издана в конце семидесятых, а SPECIAL придумали в середине девяностых – едва ли :)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #21 : Сентября 02, 2016, 11:50 »
Ага, не прав. Опять. В обзоре я не сравниваю систему с другими, не ставлю оценок, а лишь описываю, что там есть и как она работает. Кроме того, твой вопрос, поставленный таким образом, подразумевает, что я не знаком с другими системами совсем, что является каким-то софизмом, и не является правдой.
Но не со всеми в мире системами же!
Палехчи!
Мой вопрос, поставленный таким образом несёт контекст: в какие безклассовые системы ты играл?

Это же известный ДнД-синдром:
1. Начать играть с ДнД любой редакции после второй (включая PO).
2. Расстроится от того, что игроки оптимайзят и закидывают кубиками, а ты или не можешь оптимайзить монстру или не можешь заставить их играть в ролевую игру.
3. Найти первую попавшеюся безклассовую систему.
4. Игроки от непривычности прекращают оптимайзить, но и не начинают играть в ролевую игру.
5. Восхититься от эффекта.
6. Игроки привыкают и начинают оптимайзить уже в безклассовой системе.

Я правильно описал?

Среди безклассовых систем, хотя бы по количеству игр, выделяются SW и AM. Ещё Гурпса. Вот я и спросил, ты в них вообще играл?

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #22 : Сентября 02, 2016, 12:18 »
Цитировать
Среди безклассовых систем, хотя бы по количеству игр, выделяются SW и AM. Ещё Гурпса. Вот я и спросил, ты в них вообще играл?
Ты еще забыл WoD, в который я не слабо так играл. С гурпсом и SW знаком в общих чертах, я уже сказал, но играть по ним не доводилось. AM вообще не читал.
Цитировать
Я правильно описал?
Нет, снова не правильно. Я же специально не стал уделять бесклассовости много времени в обзоре (посмотри размер абзаца про бесклассовость и сравни с размером всего текста, сюрприз) и не делал на этом никакие акценты, сказал лишь только, что работает, как и полагается бесклассовой системе - ничего особенного. Не надо проецировать на меня всякие синдромы, пожалуйста.

Если тезисно, то больше всего мне понравилась 1) боевка, 2) низкий уровень абстракции (система очень удачно переводит многие моменты реальности в механику), 3) работающие по-разному ветки магии и общая "низкомагичная" заточенность системы (которая поощряет отношение к магии, как к чему-то особенному, именно как к магии, а не бытовому ее использованию).

Цитировать
Очень близкая система была использована в игре компьютерной игре Fallout 2. Может оттуда и растут ноги? Система S.P.E.C.I.A.L нет?
Цитировать
С учетом того, что Runequest впервые издана в конце семидесятых, а SPECIAL придумали в середине девяностых – едва ли :)
Да, фол действительно по механике выглядит очень похоже (хотя признаться, ощущается как-то по-другому). Но Ariwch правильно заметил, насчет даты выхода. Так что не знаю )

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #23 : Сентября 02, 2016, 13:48 »
Автор, ты на практике уже проверял бои овер 30 персонажей? Как ведёшь учёт экшн поинтов и прочих бафов/дебафов от постоянно срабатывающих приёмов?

Предполагается что у космодеса сила удваивается, но мужик все еще может кинуть меньше 30 а космодес больше 90, и проиграть, в то время как на самом деле шансов у мужика не должно быть никаких.

В таком случае сила космодесантника должна быть 130%, что даст дебаф мужику в -30%. У мужика нет шансов, проблема решена.
« Последнее редактирование: Сентября 02, 2016, 14:04 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #24 : Сентября 02, 2016, 14:23 »
Цитировать
Автор, ты на практике уже проверял бои овер 30 персонажей? Как ведёшь учёт экшн поинтов и прочих бафов/дебафов от постоянно срабатывающих приёмов?
Боюсь, что для боев овер 30 персонажей система не предназначена. У меня четыре игрока, поэтому максимальное количество участников в бою было восемь; в большинстве случаев персонажи игроков имеют численное преимущество над противником, потому что в противном случае есть большой шанс откинуться. Но в системе есть правила для боев с массовкой (на подобие сражения боромира вс орки), в таких случаях части тела оппонентов не считаются, да и вообще они действуют по более облегченным правилам, в частности такие противники могут не использовать специальные эффекты и не отличаются особой моралью и живучестью. Их я не проверял (потому что не люблю такие сражения). Еще в Mythic Britain есть правила для сражений армиями, но это для групп большего масштаба, я полагаю (хотя, вроде там по отрядам как-то разбивается). Их я тоже не использовал, потому что армиями и отрядами в моей игре не сражаются, это правила для несколько других типов игры.

Насчет учета экшн-поинтов и бафов/дебафов, в игре советуют использовать токены, и для экшн-поинтов это действительно неплохой вариант. Но лично я делаю по другому. После прохода круга инициативы (когда каждый сделал действие/реакцию), я подвожу небольшие итоги круга, в которых кратко описываю текущее положение боя и количество очков действия, которые потратили за круг персонажи и противники (подобная привычка закрепилась уже давно, я использую ее и в других играх). Поэтому особой необходимости в токенчиках не испытываю, но все-таки подумываю их сделать, лишними не будут. Тогда при каждой трате очков действий, игрок просто будет отдавать один токенчик мастеру или ложить в общую кучу. Что касается бафов/дебафов, то большинство эффектов сводится к довольно непродолжительному количеству времени (например, песок в глаза 1d3 хода), либо состояние длится до тех пор, пока от него не избавишься (кровотечение длится, пока рану не обработать, копье в животе у персонажа будет тоже пока его не вытащить). Ну и поскольку магию я не использую (да и в любом случае действие магических эффектов длится либо очень долго, либо до конца сражения), то подведения итогов после каждого круга мне пока достаточно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #25 : Сентября 03, 2016, 07:24 »
Как ты обычно готовишься к игросессии по Runequest 6? Интересует реальная структура подготавливаемого тобой контента в сравнении с директивами авторов рулбука из соответствующей главы.

Оффлайн Сурикат

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #26 : Сентября 03, 2016, 17:01 »
А эта система случаем не связана с Empire of the Petal Throne?

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #27 : Сентября 03, 2016, 18:21 »
Цитировать
Как ты обычно готовишься к игросессии по Runequest 6? Интересует реальная структура подготавливаемого тобой контента в сравнении с директивами авторов рулбука из соответствующей главы.
К сожалению, в основной книге советы по вождению либо предельно общие, либо касаются исключительно системных особенностей, и в целом их немного. Каких-то директив по подготовке, кстати, нет вообще (как нет их и во многих других играх; общие советы я не считаю за директивы). В этом плане, что весь DMG по Pathfinder, например, что глава по вождению в рунквесте лично для меня почти бесполезны, кроме тех немногих моментов, когда они представляют какие-то конкретные правила, хотя бы опциональные.

С другой стороны, есть monster island, с расписанным полностью островом и советами по вождению сэндбокса. Но остров я еще не водил, только читал, поэтому насчет тех правил могу только сказать, что принцип "энкаунтеры не скайлятся в зависимости от уровня умений персонажей" там сохраняется. Ну и всякие случайные таблицы и прочее, там конечно присутствуют. Так что конкретно эту книгу, наверное, можно использовать как гид.

Поэтому, отвечая на вопрос, к игре я готовлюсь, используя элементы из других игр. Сначала я использовал "первую сессию" из DW, потом было немного импровизации и полу-мани, которые мне не понравились, потом был один линейный модуль, который мне тоже не понравился, а дальше я взял готовый регион из сеттинга PF, и сейчас вожу по нему. В последние несколько сессий мои игроки отчаянно нуждаются в деньгах (потому что у них почти нет или плохая броня; не хватает денег на всякие нужные им штуки), поэтому они берутся за любую работу. Перед игрой я готовлю перечень заданий, который становится доступен на игре без всяких проверок (например, текущий перечень таков: 1) у кузнеца пропала партия серебряного оружия; 2) известному аристократу-затворнику требуются люди, которые смогут проверить одно место; 3) единственной аптекарю в городе постоянно нужны ингредиенты для медикаментов, поэтому она за них платит; 4) владельцу таверны, в которой остановились персонажи, нужны червяки-грики, которые водятся вдоль реки у Темнолесья, потому что он готовит из них деликатесы; тоже платит за них; 5) священица Асмодеуса платит деньги за продвижение веры в регионе и просвещение людей; 6) местные очень волнуются насчет слухов про мертвых дворфов, восставших в руинах у подножия гор; поэтому губернатору нужны люди, которые сходят и проверят эти слухи; 7) следопыту-тренеру животных нужно достать молодую шокирующую ящерицу (shocker lizard), он хочет попробовать ее дрессировать; поэтому платит деньги за экземпляр такой ящерки; 8) на лагерь дровосеков напал кислотный дрейк, кажется он защищает свою территорию; необходимо выследить и убить этого дрейка; пока же вырубка леса в этом регионе приостановлена). Задания привязаны к региону, например ингредиенты аптекаря разбросаны по карте, что-то можно найти на равнинах, что-то в Широколесье, что-то в Темнолесье; грики водятся в грязевых источниках в Широколесье; дфорфовы руины находятся у подножия Дрокскарских гор; место, которое просит исследовать аристократ - в равнинах, и так далее. В каждом регионе у меня прописаны монстры, ловушки и опасности, которые там есть; при передвижении по этому региону я использую шанс случайных встреч; в одних местах он больше, в других меньше. Дальше уже игроки решают, чем именно они хотят заниматься и куда идти.

Спойлер
[свернуть]

Сейчас подумываю вводить фронты приключений из DW.
« Последнее редактирование: Сентября 03, 2016, 18:25 от jes490 »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Runequest 6. Обзор.
« Ответ #28 : Сентября 03, 2016, 18:30 »
Цитировать
А эта система случаем не связана с Empire of the Petal Throne?
Не знаю, судя по вики, Empire of the Petal Throne связана с D&D.