1) Усомнюсь в полезности прегенов. Особенно в системах, дающих много кастомизации. Потому что созданного своими руками персонажа игрок знает лучше, и более того, создание персонажа мотивирует игрока прочитать правила.Конечно, если игроки не могут читать язык книги правил - всё сложнее. Но если вы новичок - рекомендую всё-таки начать играть с группой, которая вся может читать правила.2) Если вы в самом деле собрались делать прегены, то низкое или высокое количество очков в GURPS не имеет такого уж большого значения. Гораздо важнее - насколько сложно построен персонаж, и к каким блокам правил он имеет доступ. Например, спелловые маги автоматически весьма сложны, даже на весьма скромных количествах очков. Спелловые маги с произвольным доступом к заклинаниям из GURPS Magic - просто "зависнут" как только игра начнётся.А количеством очков для прегенов можно регулировать уровень крутизны и успешности персонажей, который есть смысл поставить повыше, чтобы компенсировать неспособность игроков использовать персонажей на полную катушку.3) Я бы не стал так напирать на необходимость играть у кого-то ещё.
2. Да, я, наверное, плохо знаю Гурпс, просто добавил, так как популярная система.
Смысл в том, что новичку создавать персонажа в GURPS на высокое количество очков - довольно сложно, потому что можно утонуть в опциях, а потом на выходе получается странный кадавр наподобие Джар-Джар Бингса из Darths and Droids ("и глаза на стебельках возьми, чтобы всё вокруг видеть!").У мастера, который пытается создать персонажа по внятной и простой для восприятия концепции, такой проблемы нет. Он просто может дать персонажу джентльменский набор преимуществ, нужные по его мнению навыки, а избыток очков вложить в атрибуты, задав нужный уровень силы.
Я бы сказал что самому готовить прегенов, если мастер-новичок, а игроки нет, плохая идея. Игрок может многое простить, но не то, что ему выдали бойца, который не умеет драться, или мага, который не умеет колдовать.
Если бы я такое прочитал в начале рулбука, я бы наверное никогда не взялся проводить нри. "Ты не можешь", "они не смогут", опять "ты не сможешь", "приключение должно", "выброси своё приключение в мусор", "будь психологом", "купи какое-то фуфло", конец.Вот так должно быть правильно:1. Достань готовое приключение (конкретные названия модулей с уже готовыми прегенами в свободном доступе по жанрам)2. Играй! Всё остальное ты должен выкинуть в мусорное ведро. Раскрыть оставшиеся два пункта эффективно ты скорее всего не сможешь, поэтому прежде чем писать гайды для начинающих, прочитай сам как можно больше всяких таких гайдов, которые в своей массе бесполезны.
1) Усомнюсь в полезности прегенов. Особенно в системах, дающих много кастомизации. Потому что созданного своими руками персонажа игрок знает лучше, и более того, создание персонажа мотивирует игрока прочитать правила.
У всё того же Маккавити в "Демонах или солдатской чести" были прегены вида "боец, высокая ловкость, Файнесс, вымаксованные навыки Х, У и З", что в принципе дает весьма широкий простор для кастомизации.
Я поставил плюсик, поскольку Мормон, как всегда, смешон.Если бы всё было так просто, то гайдов бы не требовалось.
Это плохой подход для группы новичков, потому что мотивации не прописаны. А новичок-мастер не может мэнеджить мотивации даже у группы опытных.
Ну у нас противоречий нет, не так ли?
Поэтому надо предварительно пройти сессию игроком.
Одна-две сессии вряд ли так уж много даст в этом плане. Конечно это полезно, действительно чтобы лучше представить себе процесс, но вот так уж вот прямо-таки необходимо - скорее нет (т.к. это по сути дополнительное препятствие, ведь игру еще найти надо и приличную). Особливо учитывая, что новый человек вряд ли отличит ошибки на игре от того "как надо". Полагаю даже, что неудачный пример игры скорее повредит, чем пойдет на пользу.
Я буду немного резок, но если человек не умеет отличать хорошее на игре от плохого, ему нечего делать в мастерах.
Да ладно! Вот лишний, ненужный бросок это почти всегда плохо, но понять, что он лишний человеку пришедшему, чтобы как раз на процесс смотреть будет не просто. Или там в недоделанную песочницу с невнятной мотивацией персов.
Так я не предлагаю смотреть, я предлагаю играть.
А в песочнице с сильными игроками может быть простая мотивация: «пацан к успеху шёл».
Здесь "смотреть"="играть", т.к. это ради того: "Ты ведь не знаешь как, и, главное, когда кидать кубики, как описывать НИПов, да и просто как выглядит игра."
Может. А может не быть. Я ведь говорю, что участие в неудачной игре может навредить, т.к. сформирует некоторые неверные представления о процессе, и в качестве примера предложил представить недоделанную песочницу со слабой мотивацией персов. Такое случается не столь уж редко. Типовая ошибка. Но оказавшись впервые на игре можно не понять, что зависание персонажей, когда игроки не знают, что им делать и мыкаются туда-сюда это на самом деле не нормальная ситуация.
Там из контекста понятно, что нужно пережить, то есть играть.
А считаю, чты мыкание туда-сюда нормально, поскольку заставляет наконец-то начать работать кору мозга, а не спиной мозг.
Расскажи каждому завязку приключения, объясни что в настольной игре можно делать «Всё!», и предложи преген.
Разговор изначально шел про игромеханику онли. Мотивации (и вообще, кто перед нами) там тоже вполне прописывались.Цитатка из того же Маккавити, Рассуждение о принципах работы с игроками (не совсем прегены, но чтото идейно близкое).Спойлер[свернуть]3-4 из вышеизложенных вполне могут быть файтерами в 3.5\ПФ, но с разным подходом к генерации и оочень разной мотивацией.
Эпично. И предложи преген, который значительно так ограничивает рамки этого самого "Всё!", особенно если игрок не хочет играть этим персонажем.В моем случае это было: соберитесь вместе с группой и каждому по порядку сгенерьте персонажей. После второй-третьей генерации даже самые ленивые игроки начнут схватывать основной принцип создания персонажа, немного лучше познакомятся с правилами, и в процессе создания их интерес изрядно подогреется, особенно если в группе есть веселые/активные игроки. Создание персонажа для первого игрока служит отличным примером для всех остальных.Но если игроки какие-то рандомные, и играть с ними больше одной-двух сессий ведущий не будет, тогда конечно стоит использовать прегены, чтобы не терять время.
Я тут посмотрел на эти советы, и понял, что я не выполнил ни одного из них, когда начинал играть, кроме шестого. И не считаю, что это стало проблемой.Ошибки у меня, конечно, были, но ни одной из них - связанной с описанными пунктами.