Это ложный тезис. Тк никто не показал что при 200-300 звёздных системах (обычно меньше в стелларисе) , личное управление боем станет невозможным и\или невообразимо нудным.
Наоборот ещё в 2013 году индюшатина Star Drive - показа что вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций, многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.
Парадоксы просто прослакали, им было проще сделать авто комбат. Да кому угодно проще сделать автокомбат. И они сделали как проще а не как интересней.
У парадоксов во всех играх автокомбат, где ты выбираешь композицию своей армии (или состав дивизий/структуру флота) выбираешь какой стратегии им придерживаться, и имеешь минимальные возможности управлять самим ходом боя. Кроме того, автокомбат, при прочих равных, если его действительно делать, не проще.
Ничего похожего на "какой стратегии им придерживаться" я в Стелларисе не видел. Все корабли просто ломятся на врага и начинают там кружить.
Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
Я удивлен, что Paradox ввела в игру какую-то тактику пусть и автоматическую. Я, как император вся вселенной, предпочел бы вообще в рукопашные бои корабликов не лезть, а получать репорт в духе Hearts of Irons IV (встретили таких-то, побили столько-то, потеряли тех-то, итог такой-то). Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
Честно говоря, как император вся вселенной, я бы предпочёл получать более содержательные отчёты о боях, чем в Стелларисе. Или по крайней мере более удобные для интерпретации.То есть глядя на эти цифры, я конечно вижу, что у врага весь флот вооружён лучемётами, но я хотел бы получать отчёт в виде "лучемёты врага - фуфло, но вот их крейсеры слишком толстые, и армия вдвое больше", а ещё лучше "отдел разработок рекомендует - поставьте больше пилонов систем непосредственной обороны".Если они в самом деле так хотят разгрузить игрока, почему он должен выполнять работу военного аналитика?
.... вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций, многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.
Abandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.) Плохо показала, я бы даже сказал провально.
почему он должен выполнять работу военного аналитика?
Давайте или вы не будете высказываться по теме, в которой не разбираетесь, или извольте обходиться без non sequitur, ага?
Feel free опровергать.
Что вы, вместо хоть сколько-нибудь конструктивного разбора механик, перешли на обсуждение продукта вида ad hominem? А тут-то что опровергать?
Никто в здравом уме не показывает плохие игромеханические решения если может это не делать.6 online now20 peak today281 all-time peakAbandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.) Плохо показала, я бы даже сказал провально.
Последний раз, на пальцах.Мне вот нравится арма, при этом я понимаю что арма это не шутер, а симулятор, в котором кроме механик собственно шутерных, есть много других механик, которых нет и никогда не будет в других играх. Я при этом не бегаю в игрокам в CS:GO, BF и CoD с криками о том что их игры говно и чтоб они не были говном туда срочно нужно напихать механик из армы или сделать там механик эквивалентной комплексности, только на основании того что мне они нравятся в арме. Я понимаю что это игры с разной динамикой игры, с разной ЦА и разными игровыми абстракциями которые сделаны так не потому что разработчики ленивые ....расы, а потому что разработчики механики не пихают в игру только потому что им хочется. Это игры с разным уровнем детализации, разной динамикой геймплея и разными требованиями к игроку, and it is fine, сводить их к некому единому удобному только одной части игроков стандарту было бы форменным идиотизмом. Точно так же и со стелларисом, это грандстратегия с определенной динамикой и комплексностью игры, если хочется играть в 4x, то логичнее всего будет идти и играть в 4х.
Что опровергать?
Вторая часть вышла ещё в 2015 году , но не релевантна тк стратегический режим там пошаговый.
Если же считать Stellaris не 4X а представителем жанра ну.. "Парадокс стратегии" то даже по этим меркам Стелларис выглядит недоделком на фоне 4й универсалис и последних ХОИ.
В последнем ХОИ автокобат - и то лучше.
И автокомбат проще для стратегий тк не требует AI на уровне юнитов и Pathfinding на уровне юнитов.
Ты сейчас сравниваешь Стелларис с четвертыми по счёту HoI и EU, конечно игры у которых есть немалый багаж в виде прошлых их версий. EU4 на минутку уже почти 3.5 года как вышел и в момент выхода была намного менее комплексной чем сейчас после экспаншнов и прочего. Стелларису еще и года нет, и к нему еще даже первый экспаншн не вышел.
Если посмотрим на Stardrive то можно увидеть что пользовательская база StarDrive довольно быстро упала (а ~25% людей в стиме, имеющих игру её даже не запускало) до довольно низкого значения в ~150 человек и продолжила снижаться, а после прекращения разработки бултыхается где-то на 20-35 игроков. Это показатель того насколько хорошо игрокам зашли механики. Зашли очевидно не очень. Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.
Для симуляции боя дивизий на суше он вполне подходит да. Морские и воздушные сражения там емнип еще будут править. сильных Сухопутный бой изменений с HoI3 он не претерпел и если бы подходил для симуляции боя флотов в космосе то, думаю, его бы адаптировали. Видимо не подошел.
Ни индивидуальный AI ни пасфайндинг не являются трудностями в этом вопросе. Создание механики достаточно точно симулирующей бой и его результаты для стратегической игры это довольно сложная задача. И я не могу сказать что в Стелларисе с ней не справились, так как я с интересом веду в нем войны и слежу за сражением флотов.
Это задача на уровне разработки настолки - те по большому счёту даже не задача программиста а гейм дизайнера, на много проще чем возиться с пасфадингом для 300+ юнитов
Касательно того что 25% людей имеющих игру в неё не играли- это нормально для стимовской инди игры участвовашей в распродажах.Касательно механик- как человек который на играл 60+ часов в первый Star Drive - могу сказать что дело совсем не в механиках (они то как раз на ура были приняты- и многие потом шпыняли автору за отказ от фулл риал тайма во второй части) а в том что AI в более менее mid game когда игрок уже оперировал 3-4 флотскими соединениями по 20-30 кораблей вообще ничего игроку сделать не мог , ибо всё на что хватало его мозгов это собрать 1 очень большой флот и заблобить какую -нибудь 1 систему, пока этот 1 супер большой флот бодался с 1 флотом игрока остальные 2-3 зажёвывали противника.+ отсутсвие мультиплеера ( что глупо для фул реал тайм стратегии)+ убогая дипломатия с наукойТ.е собственно управление флотами и дизайну кораблей народу очень даже понравилось.
Стелларис сделали не 3.5 ноунейма а крупная компания с огромным багажом разработки стратегий в том числе ХоИ и ЕУ , поэтому и ожидания от Стеллариса были выше , чем если бы его делали энтузиасты.
Отдельно я вот сейчас скажу обидное, но учитывая плотность и детальность всяких девелоперских превью и прочих рассказов о том как именно и что будет в стелларисе от парадоксов, обмануться в ожиданиях можно было только очень сильно постаравшись. Но ничего конечно не мешает в этом плане продолжать бугуртить, я не запрещаю.
Или было лень возиться
Единственное, чего не хватает в Стелларисе в этом смысле - возможности назначить руками юнитам модель поведения в бою. Хотя бы в дизайнере кораблей - количество вариантов поведения там сейчас ничтожно и выбор предопределен размером корабля.
С пасфайндингом внутри игр возиться не нужно, потому что все алгоритмы там давно известны.
Это тупое кодерство - день-два работы максимум. В случае большого разнообразия вариантов дизайна юнитов проще сделать честную симуляцию боя с примитивным ИИ, чем разработать такую модель высокого уровня, которая учитывала бы тонкие эффекты дизайна.
Как показывает практика ИИ это почти всегда не проще.
Мне не хватает более глубокого дизайна кораблей, композиции флотов и вменяемой науки.
А то что на данной реалтаймовой механике автор так и не смог сделать мультиплеер, хотя собирался,
и то что он это механику не стал развивать во второй части (а обычно удачные решения из первой части игры забирают во вторую) говорит что нет, не зашла она. Конструктор кораблей зашел и механика комбата зашла, поэтому в стардрайв2 автор их забрал.
То есть, буквально подтверждается то о чём я говорил про количество значимых действий игрока на единицу времени, тем после реалтаймового комбата в стардрайв1 уже в стардрайв2 комбат был выделен теперь в отдельную мини-игру вне стратегического режима, а стратегический режим сделан пошаговым.
Расскажи нам о своей практике, это очень интересно.
Науки, с большой вероятностью, другой не будет. Смирись.Более глубокого дизайна кораблей тоже с большой вероятностью не будет. Смирись.
Он и на пошаговой не смог в мультиплеер. Архитектура под мультик почти ничего общего с архетектурой сингла не имеет. Покрайней мере в Unity (на которой вторая часть сделана)Это больше вопрос сложности разработки мультиплеера чем механики.
Если бы в стелларисе механика комбата была хотябы как в StarDrive или там MoO3 с опциональным "автофайтом" аля как сейчас - и то было бы веселее. Но заленились, о чём собственно я и говорил.
Что именно тебя интересует?
Но ведь это же плохо!
уже в HOI 3 наука была сделана в 100 раз лучше чем в Стелларисе
Наверно именно поэтому у стратегий через одну проблемы с "тупящими юнитами" и пробками.
Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.
Точно так же про комбат, берём стелларис, у игрока в мид ту лейтгейме будет 3-4 флота по 40-50к милитари павы, несколько флотов с армиями для захвата планет, около 50 планет и 4-5 секторов, и может быть несколько сражений идущих одновременно. Это реалии игры сейчас.
Мне кажется, вы играете в какой-то другой стелларис. Почему-то в моём опыте у всех один флот. И вот этим одним флотом все и выясняют друг у друга, у кого дпс выше.
Как человек, который следил за развитием stardrive от и до, сообщаю: вторую часть начали делать не "бросив на пол-дороги", а основываясь на результатах отзывов пользователей. Разница, конечно, не велика, но весьма значительна.Если коротко, то произошло примерно следующее:Пользователи: - разраб, а разраб, а сделай нам N?Разраб: - а вам оно точно надо?П: - прям жить не можем.Р: - у меня нет возможности сделать N в текущем движке. Нате вам тогда Stardrive mk2.
И раз уж мы оцениваем кол-во пользователей, надо тогда уж вторую часть добавлять, да.
Ну и да, я все ещё не понимаю, почему механики игры оцениваются исключительно по количеству пользователей. Когда сравнивается игра, которую сделало полтора юзернейма, и игра, которую сделала успешная, раскрученная фирма, это настолько stacking the deck against, что уже даже не смешно.
О да, у меня тоже складывается ощущение, что у Берта какой-то свой, особый стелларис.
Я отказываюсь верить в то что вы указание на то что мой опыт отличается от вашего считаете аргументом. Даже быстрый проход по комьюнити скриншотам как в стиме так и среди моих друзей показывает мне что играют как одним мегафлотом так и любыми комбинациями и наборами флотов разной силы.
Как интересно. А вот я, как известный любитель игор пароходов захожу сейчас на форум стеллариса и вижу огромные тонны сообщений и тем про Doomstacks.