Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

Ссылка

Автор Тема: Концепция партии  (Прочитано 32259 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #330 : Марта 19, 2017, 21:18 »
Цитировать
Проблема в том, что смерть персонажа или потеря им сознания не являются действиями, решения о которых принимает игрок, а вот действия персонажа в состоянии страха или под ментальным контролем таковыми являются. Так что паралич, окаменение или там сон можно рассматривать как более легкую версию потери сознания, а вот со страхом или контролем разума так не получится.

А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #331 : Марта 19, 2017, 21:29 »
А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.
Если игроку скучно от 10 минут беганий от призрака, то может он наконец сообразит, что надо действовать другим способом.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #332 : Марта 19, 2017, 21:32 »
Не, обычно ситуации такие: один из партии проваливает спасбросок от страха и бежит, а остальные сражаются с тем мумием, что его наслало.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #333 : Марта 19, 2017, 21:48 »
Не, обычно ситуации такие: один из партии проваливает спасбросок от страха и бежит, а остальные сражаются с тем мумием, что его наслало.
Это происходит в следующих случаях:
1. Жесткой симуляции. Тогда это естественный ход вещей, sh-t happens.
2. Желания ДМ'а вырубить персонажа. Это может быть нужно как раз чтобы избежать шахматной боевки.
3. Игнором паладина (НПС или на этапе генерации). См. 1.
4. Желания ДМ'а сохранить персонажей, не прибегая к метаигровухе. Нормальный вариант.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #334 : Марта 19, 2017, 21:59 »
Ну, в том же ДнД страх или просто штрафит, или даёт конкретное указание: бежит максимально быстро от объекта страха. Тоже как бы не сильно много решений за перса принимает ДМ. "Бежит" как по мне, не сильно отличается от "стоит".
А, ну если страх сделан таким образом, то да, это особых проблем вызывать не должно.

Проблемы с контролем разума остаются, тем не менее.

А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.
Проблема вот в этом:
Если игрок недостаточно доверяет Ведущему, то все становится еще хуже.
Одно дело, когда игрок ничего не делает и персонаж тоже ничего не делает. Совсем другое - смотреть, как за твоего персонажа решения принимают другие.
« Последнее редактирование: Марта 19, 2017, 22:04 от Ангон »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #335 : Марта 19, 2017, 22:01 »
А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.
Ну тут ещё такой момент, что стояние в параличе, во-первых, не требует принятий каких-либо решений кем-либо, в то время как майнд-контроль может требовать, и принимать их будет ДМ, и, во-вторых, стояние в параличе чаще всего не будет иметь долгоиграющих последствий, в то время как задоминейчейный PC по воле ДМа вполне может насовершать чего-то противного игроку либо вредного для дальнейшей жизни PC. Ну там, с зомбями совокупляться заставят, младенцев пожирать или чего-то такое. То есть, достаточно даже факто опасения этого для более негативного восприятия контроля.
« Последнее редактирование: Марта 19, 2017, 22:03 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #336 : Марта 19, 2017, 22:55 »
Ну стояние в стане вполне может иметь очень долгоиграющие последствия: от траты ценных ресурсов до гибели, пленения, поражения персонажей или даже локального трындеца. Но да, подтверждение своего предположения, что вся принципиальная разница в управлении персом мастером и как следствие зависит от вопроса доверия в группе, я получил. Согласен, что ситуация контроля персонажа становится менее привелкательной по сравнению с его гибелью, если в группе есть проблемы с доверием. Но тут дело такое, по моему глубокому убеждению, если ты не готов мастеру передоверить своего персонажа на некоторое время (ну хоть для случая, когда не смог придти на сессию, а пропускать ее остальные игроки не стали), то не стоит у него играть.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #337 : Марта 19, 2017, 23:49 »
Ну, стояние в стане оно более пассивное, хе-хе.  ;)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #338 : Марта 20, 2017, 09:57 »
Сравним две ситуации. Первая - мастер тет-а-тет играет с одним из игроков 10-15-20 минут, вторая - мастер за пару минут рассказывает остальным игрокам, что произошло с персонажем первого игрока.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #339 : Марта 20, 2017, 10:29 »
Но да, подтверждение своего предположения, что вся принципиальная разница в управлении персом мастером и как следствие зависит от вопроса доверия в группе, я получил. Согласен, что ситуация контроля персонажа становится менее привелкательной по сравнению с его гибелью, если в группе есть проблемы с доверием. Но тут дело такое, по моему глубокому убеждению, если ты не готов мастеру передоверить своего персонажа на некоторое время (ну хоть для случая, когда не смог придти на сессию, а пропускать ее остальные игроки не стали), то не стоит у него играть.
Если я, как мастер, доверяю игроку, то результатом большинства версий майнд-контроля будет просто указание игроку "Васяниэля законтроллили - теперь он испытывает жгучее желание убить своих бывших товарищей, потому что это они убили Кенни". А дальше игрок сам продолжает контролировать своего персонажа, только с навязанным условием, что он теперь играет против своих бывших товарищей. По-моему, достаточно играбельно.

Ну, в том же ДнД страх или просто штрафит, или даёт конкретное указание: бежит максимально быстро от объекта страха. Тоже как бы не сильно много решений за перса принимает ДМ. "Бежит" как по мне, не сильно отличается от "стоит".
В GURPS страшные вещи, в случае провала броска сопротивления, вызывают бросок по таблице. Наиболее распространённые результаты там - это некоторый промежуток небоеспособности, от нескольких секунд шока до потери сознания на несколько минут.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #340 : Марта 20, 2017, 10:44 »
Если я, как мастер, доверяю игроку, то результатом большинства версий майнд-контроля будет просто указание игроку "Васяниэля законтроллили - теперь он испытывает жгучее желание убить своих бывших товарищей, потому что это они убили Кенни". А дальше игрок сам продолжает контролировать своего персонажа, только с навязанным условием, что он теперь играет против своих бывших товарищей. По-моему, достаточно играбельно.
Тут многое зависит от мощи контроля и подробности указаний. Так-то контролёр иногда и каждым шагом управлять может или даже должен.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #341 : Марта 20, 2017, 12:34 »

Решения за персонажа действительно должен принимать игрок и только игрок.

Но эти решения безусловно должны приниматься исходя из характера персонажа (отыгрыш, да).

Тут уже достаточно продемонстрировали, что "отыгрыш", это не более чем хитрый способ морочить игрокам голову на тему его "правильности" и предлог, под которым мастер напрямую может контролировать поведение персонажей игроков, запрещая игрокам делать те или иные заявки.

И если о характере персонажа было известно (придумано игроком на этапе создания персонажа и одобрено мастером), что персонаж блюдет рыцарский кодекс чести и законы королевства, то игрок не может решить, что его персонаж грабит и убивает беззащитную даму, когда ему понадобился имеющийся у нее артефакт.

Ещё как может, это его персонаж и он объективно может атаковать кого угодно если, соблюдены все условия для атаки - цель и нахождение на достаточно близком расстоянии от цели. Кодекс чести можно трактовать как угодно по ситуации, а законы королевства означают лишь то, что за содеянное рыцаря может быть ждёт расплата. А может и не ждёт.

Это отнюдь не лишает игрока права принимать решения за персонажа. Игрок сам решил играть именно таким персонажем.

И ели он считает, что его понимание добра не пострадает от убийства ради артефакта, ты не в праве отнимать у него контроль над персонажем, под предлогом более правильного понимания "добра". Ты можешь остановить игру и попросить игрока выйти, и больше не играть с ним - это да. Но вмешиваться в решения принимаемые игроком под предлогом морали - это нездоровая тяга к контролю, которую никак нельзя назвать обязательным условием нри.

Я вот не контролирую каждый шаг своих игроков на предмет морали, если вдруг паладин решит солгать бандитам, чтобы потом их коварно предать и убить - это его право, таковы его методы. Я как ведущий не буду его осуждать, кастовалку отбирать, алаймент его менять, притворяясь богом. Если я не стремлюсь контролировать своих игроков, это не делает мои игры менее настольными ролевыми.

Абсолютно так же, если игрок заявлял, что его персонаж сражается двуручным мечом, он не может по собственному желанию в разгар боя заменить это оружие на щит и булаву, если против него выйдут лучники-скелеты. Когда персонаж только собирался в поход против некроманта, захватившего Великие Луки - разумеется, игрок мог заявить, что его персонаж пойдет к оружейнику и купит у него булаву и щит, а потом немного потренируется с новым для него оружием, то есть на изменение оружия своему персонажу игрок тратит как минимум деньги

Вот только меч и булава описаны вполне конкретно, в отличие от "добра", "зла", "чести" и прочей такой сильно субъективной фигни.

(а в ГУРПС - еще и ОП на другие умения). Точно также в ГУРПС игрок может изменить и характер персонажа, выкупив за ОП конкретный недостаток вроде Законопослушности или Кодекса Чести.

Да, я в курсе, что гурпс формально позволяет мастеру отбирать контроль над персонажем у игрока в зависимости от того, как его сегодня вопрёт трактовать "законопослушность" и "честь". Веская причина не играть в гурпс.

Во многих системах могут возникнуть ситуации, в которых игрок лишается возможности принимать решения за своего персонажа. Например при проваленных бросках сопротивления Страху или Контролю разума. На мой взгляд, это неудачное игромеханическое решение, потому что единственное, что контролирует игрок в мире игры - это его персонаж (мы сейчас не рассматриваем случаи передачи нарративных прав).

Лол серьёзно? Страх  и контроль над разумом это плохо, потому что они жёстко прописаны правилами, одинаково работают как для персонажей игроков так и для нпц, и исключают произвол ведущего?

И если игрок не может контролировать своего персонажа, он не может контролировать вообще ничего. По сути, он вынужден просто сидеть и слушать рассказ Ведущего о том, что происходит с его персонажем, что не очень интересно. Если игрок недостаточно доверяет Ведущему, то все становится еще хуже.

А если он достаточно доверяет ведущему, он будет сидеть и послушно слушать лекцию о правильном добре и чести, да? А если игрок непослушный, значит он скорее всего плохой человек и с ним лучше не играть  :good:

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #342 : Марта 20, 2017, 13:42 »
Цитировать
Вот только меч и булава описаны вполне конкретно, в отличие от "добра", "зла", "чести" и прочей такой сильно субъективной фигни.

Не важно, насколько это субъективно, важно что оно чётко и объективно прописано в системе.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #343 : Марта 20, 2017, 13:49 »
Цитировать
Я вот не контролирую каждый шаг своих игроков на предмет морали, если вдруг паладин решит солгать бандитам, чтобы потом их коварно предать и убить - это его право, таковы его методы. Я как ведущий не буду его осуждать, кастовалку отбирать, алаймент его менять, притворяясь богом. Если я не стремлюсь контролировать своих игроков, это не делает мои игры менее настольными ролевыми.

Или незаметно подсыпать яд в котел сопартийцам просто потому что ему так захотелось.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #344 : Марта 20, 2017, 14:10 »
Цитировать
Я как ведущий не буду его осуждать, кастовалку отбирать, алаймент его менять, притворяясь богом.

Нужно обоснование, почему все боги толерантно относятся к тому, что их последователи грубо нарушают их волю (учение, заветы и пр.) и продолжают раздавать спеллы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #345 : Марта 20, 2017, 14:48 »
Не важно, насколько это субъективно, важно что оно чётко и объективно прописано в системе.

Ты путаешь формальность и объективность. В системе формально прописано "паладин должен быть добрый", но трактовка данного утверждения мастером субъективна до тех пор, пока она не прописана на уровне _конкретных действий_. Например "паладин никогда не использует яды", в то время как все остальные персонажи могут пользоваться ядами, что такое "яды" и игромеханика их использования в главе"яды".

Или незаметно подсыпать яд в котел сопартийцам просто потому что ему так захотелось.

Не подсыпет, поскольку это заявка на пвп, а пвп запрещено в любом виде метаигровой договоренностью - следовательно игра будет остановлена. И мне пофиг почему он захотел так сделать и соответствует ли это принципам "добра", "морали" и "чести". Он пытается выполнить действие, выбрав запрещённую договоренностью цель - сопартийцев, т.е. конкретно персонажей других игроков.

Нужно обоснование, почему все боги толерантно относятся к тому, что их последователи грубо нарушают их волю (учение, заветы и пр.) и продолжают раздавать спеллы.

Я вот не играю в бога, и мне этих обоснований не нужно. Пути господни неисповедимы. У тебя прописано на уровне конкретных действий в чём состоят учение, заветы, и пр.? Нет? Тогда ты просто морочишь игроку голову воображая себя всевышним.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #346 : Марта 20, 2017, 14:58 »
Цитировать
Нет?

Да, на необходимом уровне.

Кроме того персонаж этого может и не знать, а игрок всегда может уточнить у мастера.

Цитировать
Я вот не играю в бога, и мне этих обоснований не нужно. Пути господни неисповедимы. У тебя прописано на уровне конкретных действий в чём состоят учение, заветы, и пр.? Нет? Тогда ты просто морочишь игроку голову воображая себя всевышним.

Противоречие.

Цитировать
Не подсыпет, поскольку это заявка на пвп, а пвп запрещено в любом виде метаигровой договоренностью - следовательно игра будет остановлена. И мне пофиг почему он захотел так сделать и соответствует ли это принципам "добра", "морали" и "чести". Он пытается выполнить действие, выбрав запрещённую договоренностью цель - сопартийцев, т.е. конкретно персонажей других игроков.
Это не так.

Цитировать
Ты путаешь формальность и объективность. В системе формально прописано "паладин должен быть добрый", но трактовка данного утверждения мастером субъективна до тех пор, пока она не прописана на уровне _конкретных действий_. Например "паладин никогда не использует яды", в то время как все остальные персонажи могут пользоваться ядами, что такое "яды" и игромеханика их использования в главе"яды".
Прописано на необходимом уровне, а в дополнениях и более подробно.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2017, 15:37 от flannan »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #347 : Марта 20, 2017, 15:35 »
Я вот не играю в бога, и мне этих обоснований не нужно. Пути господни неисповедимы. У тебя прописано на уровне конкретных действий в чём состоят учение, заветы, и пр.? Нет? Тогда ты просто морочишь игроку голову воображая себя всевышним.
Ну, бог паладина - это NPC, и в мои обязанности как мастера - входит его отыгрывать. Что тут такого странного?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #348 : Марта 20, 2017, 16:08 »
Да, на необходимом уровне.

Нет

Кроме того персонаж этого может и не знать, а игрок всегда может уточнить у мастера.

Т.е. я у тебя ещё и разрешения должен каждый раз спрашивать, чтобы что-то решить за своего персонажа? Ты можешь проследовать за фланнаном, в глубины обители богов нри.

Противоречие.

Нет там никаких противоречий.

Это не так.

Это так.

Прописано на необходимом уровне, а в дополнениях и более подробно.

Нет, уровень "паладин должен быть добрым" явно недостаточен.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #349 : Марта 20, 2017, 16:08 »
Ну, бог паладина - это NPC, и в мои обязанности как мастера - входит его отыгрывать. Что тут такого странного?

Ты главное не забывай об этом перед игрой рассказывать своим игрокам, что ты бог.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #350 : Марта 20, 2017, 16:20 »
Тут уже достаточно продемонстрировали, что "отыгрыш", это не более чем хитрый способ морочить игрокам голову на тему его "правильности" и предлог, под которым мастер напрямую может контролировать поведение персонажей игроков, запрещая игрокам делать те или иные заявки.
Что вы тут "продемонстрировали"? Кроме того, что вы злобные манчкины, которые горазды только получить максимум очков персонажа за недостатки, а отыгрывать их потом - не будете, отмазываясь моряльным релятивизмом.

Ещё как может, это его персонаж и он объективно может атаковать кого угодно если, соблюдены все условия для атаки - цель и нахождение на достаточно близком расстоянии от цели. Кодекс чести можно трактовать как угодно по ситуации, а законы королевства означают лишь то, что за содеянное рыцаря может быть ждёт расплата. А может и не ждёт.
Не знаю, как у вас в ДнД, может у вас там так и принято, что алайнмент - это просто сумма совершённых действий, а "добрые" - это те, кто никогда не попадал в ситуацию, когда можно кого-то безнаказанно убить или ограбить.
Но у нас в GURPS используется трейтовый подход к характеру. У персонажа есть черты характера, и они в значительной степени определяют его, персонажа, поведение. Если у персонажа написано Charitable, то он всё время Charitable, и даже когда это неправильное решение - он может лишь сделать бросок самоконтроля, чтобы подавить в себе эту тенденцию.

Да, это означает, что если взять слишком много недостатков - персонаж станет определяться ими полностью, и играть им будет неинтересно. В Тенра Баншо Зеро такого человека назовут Асурой и запишут в неписи, но в GURPS такого правила нет, и игрок ещё долго может играть, прежде чем поймёт, почему ему так плохо играется.

Да, я в курсе, что гурпс формально позволяет мастеру отбирать контроль над персонажем у игрока в зависимости от того, как его сегодня вопрёт трактовать "законопослушность" и "честь". Веская причина не играть в гурпс.
В GURPS, ГМ не может отобрать у игрока персонажа. Он может только запретить персонажу конкретные действия, указав на заполненный игроком лист персонажа, в котором написано, что его персонаж будет законопослушный и честный.
И да, ГМ не может произвольно трактовать законопослушность и честь. В правилах довольно чётко прописано, что именно означают эти недостатки. В том числе там полностью выписаны кодексы чести, которым может следовать персонаж.

А если он достаточно доверяет ведущему, он будет сидеть и послушно слушать лекцию о правильном добре и чести, да? А если игрок непослушный, значит он скорее всего плохой человек и с ним лучше не играть  :good:
Я ожидаю, что игроки самостоятельно могут прочитать правила по самурайской чести в Легенде 5 Колец.
Но если игрок в самом деле собирается играть персонажем с высокой честью, но не может прочитать соответствующий раздел, потому что он на английском - я действительно могу прочитать ему лекцию.
Если игрок собирается играть персонажем с высокой честью, и при этом не читал правил по чести, не готов послушать моё их изложение, и даже самурайских боевиков не смотрел - я могу только назвать его манчкином и сказать, чтоб генерился ронином.

Ты главное не забывай об этом перед игрой рассказывать своим игрокам, что ты бог.
Я никогда этого не скрывал - игровая группа - самые главные и чуждые боги игрового мира. По их воле поднимаются из моря континенты, исчезают целые классы явлений (например, болезни), начинаются войны и прочая интересная жизнь, совершают подвиги герои и злодеяния злодеи. И всё это - по их совершенно нечеловеческой мотивации вроде 8 видов фана.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #351 : Марта 20, 2017, 16:39 »
Цитировать
Нет

Ты у меня играл?

Цитировать
Т.е. я у тебя ещё и разрешения должен каждый раз спрашивать, чтобы что-то решить за своего персонажа?

Мимо.

Цитировать
Это так.

Ты у меня играл?

Цитировать
Нет, уровень "паладин должен быть добрым" явно недостаточен.

Это верно, однако ярлык "LG" прописан довольно чётко, и сам класс паладина описан вполне ясно.


Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #352 : Марта 20, 2017, 16:41 »
Цитировать
Нет там никаких противоречий.

По факту ты являешься богом в своей игре. Тебе даже обоснований не нужно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #353 : Марта 20, 2017, 16:55 »
Что вы тут "продемонстрировали"? Кроме того, что вы злобные манчкины, которые горазды только получить максимум очков персонажа за недостатки, а отыгрывать их потом - не будете, отмазываясь моряльным релятивизмом.

Фланнан, ты уже путаешь педали, в системе по которой  лично я играю нет никаких очков персонажа, недостатков, за которые эти очки накапливаются, алаймент там означает всего лишь сторону глобального конфликта, а генерация длится около 15 минут и осуществляется в основном рандомно. Никакого билдодротева там в природе нет. 

Не знаю, как у вас в ДнД, может у вас там так и принято, что алайнмент - это просто сумма совершённых действий, а "добрые" - это те, кто никогда не попадал в ситуацию, когда можно кого-то безнаказанно убить или ограбить.

Я не использую алаймент по шкале добро-зло вообще.

Но у нас в GURPS используется трейтовый подход к характеру. У персонажа есть черты характера, и они в значительной степени определяют его, персонажа, поведение. Если у персонажа написано Charitable, то он всё время Charitable, и даже когда это неправильное решение - он может лишь сделать бросок самоконтроля, чтобы подавить в себе эту тенденцию.

До тех пор пока системой точно определено сколько (в процентах) и как часто персонаж должен жертвовать, это валидная обезличенная игромеханика, не зависящая от твоих личных припадков тотального контроля.

И да, ГМ не может произвольно трактовать законопослушность и честь. В правилах довольно чётко прописано, что именно означают эти недостатки. В том числе там полностью выписаны кодексы чести, которым может следовать персонаж.

Практика показала, что "довольно чётко" для тебя, это абстрактное непонятное фуфло для меня. Это к вопросу о паладинах, которые должны в первую очередь быть "добрыми".

Если игрок собирается играть персонажем с высокой честью, и при этом не читал правил по чести, не готов послушать моё их изложение, и даже самурайских боевиков не смотрел - я могу только назвать его манчкином и сказать, чтоб генерился ронином.

Сколько лишнего трёпа, в попытке замаскировать свой произвол. Зачем? Скажи игроку прямо - "тут я решаю что по чести, а что нет, и вы все, если хотите играть, будете с этим соглашаться."

Я никогда этого не скрывал - игровая группа - самые главные и чуждые боги игрового мира. По их воле поднимаются из моря континенты, исчезают целые классы явлений (например, болезни), начинаются войны и прочая интересная жизнь, совершают подвиги герои и злодеяния злодеи. И всё это - по их совершенно нечеловеческой мотивации вроде 8 видов фана.

Я уже понял что ты бог, можешь дальше не объяснять.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #354 : Марта 20, 2017, 16:58 »
Ты у меня играл?

Т.е. ты тут обсуждаешь какие-то свои игры, в то время как идёт обсуждение вполне конкретных примеров? Ну чё, сам себе злобный чебурашка  :D

По факту ты являешься богом в своей игре. Тебе даже обоснований не нужно.

По факту мои комплексы неполноценности влияют на мои игры не столь явно, как у тебя с фланнаном.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2017, 17:04 от Mormon »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #355 : Марта 20, 2017, 17:09 »
Цитировать
По факту мои комплексы неполноценности влияют на мои игры не столь явно, как у тебя с фланнаном.

Со ведь стороны так и не скажешь...

Цитировать
Т.е. ты тут обсуждаешь какие-то свои игры, в то время как идёт обсуждение вполне конкретных примеров? Ну чё, сам себе злобный чебурашка

Это ты свои собственные личные предпочтения распространяешь на все ролевые игры в целом. "Я так играю, в так не играю, это использую, это не использую - значит все так делают."

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #356 : Марта 20, 2017, 17:13 »
Цитировать
"тут я решаю что по чести, а что нет, и вы все, если хотите играть, будете с этим соглашаться."

А у тебя как? Ты свой мастерский произвол не маскируешь трёпом о метаигровых договорённостях?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #357 : Марта 20, 2017, 17:32 »
Это ты свои собственные личные предпочтения распространяешь на все ролевые игры в целом. "Я так играю, в так не играю, это использую, это не использую - значит все так делают."

Здесь обсуждался конкретно пример с паладином, который должен быть "в первую очередь добрым" и степень подробности такой формулировки в отношении "правильности отыгрыша". Если ты хочешь обсудить некий другой пример, конкретно с твоих игр, потрудись для начала привести его, если тебя интересует обсуждение, а не словесная перепалка. Я мыслей не читаю.

А у тебя как? Ты свой мастерский произвол не маскируешь трёпом о метаигровых договорённостях?

Метаигровые договоренности происходят на межличностном уровне ДО того, как начинается игра, в ходе которой я могу стать мастером, а могу и не стать. (мне кстати не сильно хочется, и откровенно надоело, но выбора нет - почти никто не хочет быть мастером как бы я не уговаривал, все хотят только играть) Мастерский произвол как явление имеет отношение к самому игровому процессу и связан с нарушением мастером правил игры и принципа непрдвзятости, а не к договору всех участников о выборе системы правил, сеттинга, метода раскидки, поведения, мастера, употребления спиртных напитков и т.д.

Если бы мне хоть немного хотелось указывать персонажам игроков что им делать, я бы вообще никого на игру не звал, а играл бы в свои игры без игроков.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #358 : Марта 20, 2017, 17:37 »
Цитировать
Здесь обсуждался конкретно пример с паладином, который должен быть "в первую очередь добрым" и степень подробности такой формулировки в отношении "правильности отыгрыша". Если ты хочешь обсудить некий другой пример, конкретно с твоих игр, потрудись для начала привести его, если тебя интересует обсуждение, а не словесная перепалка. Я мыслей не читаю.

Всё верно.

Цитировать
Если бы мне хоть немного хотелось указывать персонажам игроков что им делать, я бы вообще никого на игру не звал, а играл бы в свои игры без игроков.

Но запрет на ПвП всё же есть.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #359 : Марта 20, 2017, 17:46 »
Я не использую алаймент по шкале добро-зло вообще.
Так бы и сказал. Зачем ты нам уже 12 страниц голову морочишь?
Достал уже, блин, оффтопик разводить.