Три - уже толпа Четыре книги, это ровно на три источника больше, чем один ЧарБилдер. Просто по определению это менее удобно, чем всё в одном месте смотреть. Причин на то может быть много. Не вижу, почему новички не могут нуждаться в опциях, и зачем им себя ограничивать. Но основной поинт - если ограничиваться только ПХБ, то бессмысленно выделять из всех редакций по признаку "не так уж много дополнительных книг" именно 5е. Играть по ПХБ можно в любой их них
Причин на то может быть много. Не вижу, почему новички не могут нуждаться в опциях, и зачем им себя ограничивать. Но основной поинт - если ограничиваться только ПХБ, то бессмысленно выделять из всех редакций по признаку "не так уж много дополнительных книг" именно 5е. Играть по ПХБ можно в любой их них
Советовать 4ку новичкам не упоминая, что она для незмутненного варгейма, не правильно.
но чего в 4-ке не хватает для того, чтобы играть в интриги?
Это неправильный вопрос - особенно в контексте. Чего не хватает в гусеничном вездеходе, чтобы ездить на нём на работу? Чего не хватает в ластах, чтобы носить их в качестве домашней обуви? Формально - можно, только определяющим тут является не то, для чего это потенциально можно использовать, а то, насколько это легко и удобно по сравнению с аналогами. Тем более мы говорим о начинающих, которым крайне желательно, чтобы система помогала своим построением, а не мешала - всякое же "берите псиона и далее по тексту" подразумевает всё-таки а) хорошее знакомство с системой, чтобы понимать нужные опции, б) сложившееся понимание механизмов, чтобы знать, как их лучше использовать. Потому в D&D 4 можно играть в интриги, что бы под этим ни подразумевалось. Только как система для этого... Ну, об люк атомной подводной лодки можно открывать бутылки. Но как открывашка для бутылок она всё-таки не ахти - слишком много всего другого пристроено.
А что такое ботинки, по твоему?
В ластах не хватает того, что есть ботинки.
Для чего? Для игры "в интригу"? Для фентези-игр?
Так весь смысл метафоры именно в том, что "есть ботинки" - это никоим образом не свойство ласт, это внешняя по отношению к ластам вещь. Потому в ластах не чего-то не хватает.
В ластах есть много лишнего и ненужного, из-за чего они для роли домашних тапочек неудобны.
Для игры в интригу - нужен хороший мастер, настроенные на определенную атмосферу игроки и приключение, а не система.Парадокс в том, что системы заточенные под игру в игру механической частью - обычно достаточно бессмысленны. Так как вся "интрига" сводится на нет, когда начинают закидывать ее проверками.Для игры в интригу нужна простая система - небоевая часть 4ки достаточно простая, чтобы она хорошо для этого подходила. но как верно заметили, к ней привинчена подводная лодка и если не упростить эту лодку, то она становится субоптимальной системой для "интриг".
Ты же вроде про то как ходить в ластах на работу? Второй раз за один пост бегаешь от палки к палке.
Чего не хватает в ластах, чтобы носить их в качестве домашней обуви?
То есть ты сам не знаешь про что писал «ласты», или считаешь, что 4-ка не подходит ни для чего? Ответь, пожалуйста.
К тому же во фразочки типа "для игры на грани фентези-варгейма" зашита такая некислая предвзятость
Я писал про ласты вполне с чётким посылом. Ласты - узкозаточенная под конкретный вид деятельности (плавание) хм... обувь. Под все виды иной активности её рекомендовать стоит только в очень специальных случаях. D&D 4 в моём представлении - хороший вариант системы для игры с обилием тактических схваток для игры на грани фентези-варгейма. Довольно занятная (хотя менее удачная) попытка перетасовки D&D-шных штампов и система для иллюстрации многих принципов в игростроении. Всё прочее относится не столько к достоинствам системы, сколько или к достоинствам её подачи (например, её пытались интегировать с онлайн-системами генерации и принципом выхода эррат, что в целом решение не хуже попыток привязать к фирменному набору дайсов и карточек в духе WFRP 3), или к громкому имени. Модульность её опять же - опция для тех, кто глубоко зарылся (и не столь большая, как кажется, насколько я понимаю). От базовых настроек, вроде измерения любых способностей в клеточках боевой сетки или откровенного доминирования баланса способностей над внутримировым описанием никуда не деться без переворачивания системы с ног на голову и кишками наружу. В этом смысле я бы не называл её "удобной системой для начинающего" (особенно если говорить о начинающем с перспективой играть во что-то иное, кроме D&D 4). Бедная Четвёрка за свою историю получила намного больше охаивания, чем того заслуживала, но в другую крайность впадать не стоит.
Локи, вместо того, чтобы постить квоты без комментариев, лучше бы почитал предыдущие посты. Не так позорно бы тебе было.
Локи, вместо того, чтобы постить квоты без комментариев...
Ты назвал 4-ку ластами в обсуждении игры в интриги. Что подразумевает: где-то есть ботинки для интриг. Где? Как называются?
Это оффтоп и холивар, но чего в 4-ке не хватает для того, чтобы играть в интриги
Это настолько частное мнение, что аж совсем. К тому же во фразочки типа "для игры на грани фентези-варгейма" зашита такая некислая предвзятость. Которая видна невооружённым взглядом.
В грубом приближении, однако, системная часть может играть роль в следующих случаях: - игра, где игрокам предоставлено достаточно инструментов для интриги как способа действия и подразумевается, что существенная часть целей достигается через социальную манипуляцию. Обычно это делается через достаточно плотную связь системы с сеттингом, частичную оцифровку разных последствий шагов и значимые выборы и потери от интриг на уровне механики - примером тут, видимо, можно назвать L5R, где отступления от самурайской чести будут иметь вполне ощутимые последствия, а игра в чайные церемонии и формальные приёмы - вполне вариант кампании. В этом случае "Легенда" (несмотря на наличие несоциальной части) заметно более удобный "ботинок", чем "ласты" D&D N (даже если брать специально приближенные к этому варианты, вроде Birthright). Или, например, Houses of Blooded - на иной манер, но тоже сильнее как "игра в интриги". - Игра, где значительная часть способностей персонажей заточена на социальное решение проблем плюс идёт поддержка соответствующих архетипов, даже если сама "механика для интриг" прописана рудиментарно. В этом смысле "Седьмое море", допустим, более социальная игра чем Четвёрка. Разворачивать надо?
В седьмом море тоже не бог весть сколько традиций. Хотя традиции 7-го моря больше соответствуют цепочке сил из 4-ки. Последних больше четырех. Это только те, что социальные. Кроме того, я так понимаю, весь блок по фехтовальным школам из 7-го моря надо выкинуть?
По п. 1: в 4-ке есть бэкграунды, которые могут ограничивать диапазон выбираемых действий. Хотя, это странная постановка вопроса: мы этическими соображениями занимаемся или интригами?
Я не уверен, о каких традициях идёт здесь речь. Тайных обществ в 7ом море достаточно для того, чтобы с интересом интриговать. Странами шпионов тоже вроде не обделили. У каждой страны своя система магии, и многие из них выглядят применимыми в интригах.Я не уверен, что игра в интриги исключает попытки врагов персонажа убить (по-моему - совсем наоборот), так что школы фехтования я бы далеко не убирал, просто дал бы каждому персонажу одну даром на старте.
В обеих случаях Четвёрка, кстати, ощутимо проигрывает примерам. В первом случае background-ы притягиваются за уши, даже если мы говорим про сеттинги, где происхождение и социальный статус персонажа может очень сильно урезать доступные ему действия (вроде воскресшего в 4E Dark Sun - впрочем, там даже перспективе стать рабом посвящена всего четверть страницы и очень старательно всё спихнуто именно на отыгрыш характера, а никоим образом не на механику). При этом в той же "Легенде", поправьте, если память мне изменяет со склерозом, играть в самурайские проблемы можно "из коробки". Во втором примере видится мне прямой аналог Rule 0 Fallacy когда мы обсуждаем систему как точку входа. Ласты можно обрезать до тапочек, но ласты в начальной форме остаются ластами. Если систему нужно насиловать на уровне "тут играем, тут не играем, тут рыбу заворачивали" - то сперва её нужно изучить на таком уровне, чтобы кромсать свободно, и это немалые объёмы крови, пота и слёз, которые милосердно остаются за кадром. Само по себе усекновение может быть и простым, но тут как с известным афоризмом про книги. Беда в том, что когда мы генерируем персонажа под 7-ое море, то сразу понятно, что одна из основных сфер применения социальных преимуществ это как раз не убалтывание монстров в подземельях. И даже сильно выкачанный фехтовальщик может быть именно что дуэлянтом и бретёром, у которого эта сторона очень тесно связана с социальными задачами. Да бог с ним, даже Pathfinder с каким-нибудь Vigilante в качестве класса позволяет пусть ходули в системе, изначально настроенной на другое, но всё-таки "из коробки" задуманные ходули и плоды адаптации других людей использовать, а не самому кромсать систему, чтобы добиться результата. В 4-ке же всё придётся делать самому.
Ну поставить противника в позу №238 положение, в котором он не может поступать рационально из-за этических причин это вполне себе интрига. Впрочем, если причины не этические, то тоже вполне себе.
Проблема только в том, что personality traits не описывают этические причины. Они описывают бинарную возможность поведение в соответствии и свободного.
Rule 0 fallacy не про это. Оно про добавление механик к системе. Когда нужно убирать — оно не применяется.
Если ты про формальный признак - то потому и сказано про прямой аналог. Если ты про то, что удаление - процесс менее затратный и не вызывающий тот же самый эффект, то позволь не согласиться. "А сейчас вы вооружитесь резцами и до обеда изваяете из этой глыбы Венеру Милосскую с руками. Что? Чего тут сложного, вам же надо только убрать всё лишнее..." Процесс усекновения системы немного легче тем, что не надо вводить свои механики - но уменьшение не принципиальное, потому что и в классическом R0F подразумевается, что способы добавления достаточно просты... "Очень просто" - это, снова повторяю, качество ведущего, который изучил систему досконально, это в заметно меньшем виде достоинство системы, если она не написана изначально как система-конструктор.
Знаешь, трейты типа "принципиально не торгую наркотой", "до безобразия люблю мясо детей" и т. п. вполне несут в себе перспективу для интриг и манипуляций. Если ты считаешь иначе... Ну что ж, право на мнение ты имеешь.И видимо ты не правильно понял, что я имею ввиду под причинами. Не так важно (для интриги!) из-за чего персонаж радикально против наркоторговли. Важно, что само по себе это её неприятие может стать причиной нахождения в неудобном положении.
Я таких трейтов в официальных изданиях по L5R не видел.
И чем трейт «не торгую наркотой +9» принципиально отличается от словесного описания, которое не запрещено ни в одной системе?
Из-за чего персонаж против наркоторговли (это твоя цитата, не «не торгует наркотой») — очень важно.
Это влияет на тип ситуации в которой он окажется при нарушении.
Добавление создает производный объект авторского права, который не может использоваться (эксплуатироваться) без разрешения обладателя исключительных прав на исходный. Это и есть Rule 0 Fallacy.
Я L5R не читал вовсе и трейты придумал системонезависимые.
Тем, что словесное описание гораздо в меньшей степени обязывает к конкретным действиям и не даёт механизмов разрешающих пойти против трейта. То есть нету "если ты хочешь продать косячок, выкинь 100500 успехов на броске Воли".
Когда его ставят в ситауцию, в которой он или начинает торговать или огребает тонну неприятностей, причём ставят не случайно, а именно целенаправленно, имея инфу о "слабости" - совершенно не важно. А важно, сколько надо выкинуть успехов, чтобы не послать наркоторговцев на хрен.
Не влияет. Не важно из-за того, что мать сторчалась, или у девушки выкидыш был, или сам когда-то чуть не сдох. В любом случае те ребята, с которым не получилось договориться из-за этого неприятия, достают стволы и начинают пытаться персонажа убивать. И им плевать на его глубокий внутренний мир.
У тебя какое-то свое собственное Rule 0 Fallacy.
Если ты считаешь, как ГТ, то тогда новые системы вообще писать не надо, это ведь Rule 0 Fallacy.
Тогда я не понимаю: как это поможет в откидывании интриг?
Ничего не понимаю. Если он продаст наркоту при 20 на d20, то как это отличается от Golden Rule 4-ки, про «бросьте 20-ку, кубик сам всё решит».
Мне почему-то всегда казалось, что в интриге самое главное тип последствий. Ведь если он умер от банды, значит можно закинуть маляву в орган типа полиции, а если самоубийство, то ожидать призрака.