Здравствуйте, Гость

Автор Тема: словески с кубиками для ребенка "Тучи над Понивилем", "Экзамен для Элой"  (Прочитано 822 раз)

Оффлайн Кот52

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
С постновогдней тоски провел эксперимент по игре в НРИ с 3.5 летним ребенком. До этого мы почти год назад играли в "я- кошка", но там было все совсем просто. Сейчас чуть усложнил.
Сеттинг, как следует из названия по Моим Мелким Поням. Важно уточнение: я с сеттингом знаком слабо, на днях посмотрели полнометражку, до этого несколько разрозненных серий из разных сезонов и несколько журналов прочитали.
Система использовалась примитивнейшая - словесочная д6, где заявка требующая разрешения успешна на результатах 3+, на 6 фантастически успешна, на 1,2 - неудача приводящая к следующей сцене из которой персонаж опять может выйти победителем и вернуться к основному сюжету. Один раз за игру кубик допускается перебросить. Если у игрока нет идей, что делать ,мастер предлагает несколько вариантов действий.
Дочь выбрала в качестве персонажа Радугу - пони-пегаса.
Сцена начинается с того, что к Радуге обращается принцесса Искорка и просит обеспечить хорошую погоду на завтрашний день, когда запланирован праздник. Ночью над городом появляются "как по волшебству" чорные тучи, заполоняющие все неба и грозящие сорвать праздник ливнем, а возможно и градом.
Радуга с раннего утра летает по небу, разгоняя облака хвостовым химреагентом.
Результат проверки: 6, фантастический успех. Уже к 8 часам на небе не остается ни облачка, но Радуга четко понимает, что тучи появились не просто так, а по чьей-то злой магической воле и решает искать кто их наколдовал. Поиски приводят к одному из домиков, в котором оказывается змея-заклинательница. Радуга решает подобраться поближе и подслушать, что бормочет змея. Результат скрытности: 5, пони слышит, что змея ворчит о том, что теперь Король Шторм устроит ей нагоняй, за то, что туч не осталось и ему не удастся прилететь на штормовых кораблях. Но она послала своих ящеров-нинзя, чтобы изловить ту пони, что разгоняет тучи. Радуга испугалась и решила спрятаться от ящериц. Проверка: 2, неудача. Радуга долго плутала по городу, пытаясь найти место где спрятаться, но вот в одном из переулков ее настигают две ящирицы до это замаскировавшиеся под лошадь . Ящеры обнажают катары и бросаются на пони. Начинается драка, пони пытается улететь от них. Проверка: 2, неудача. Один из ящеров цепляется за хвост Радуги и висит на пока она взлетает в небо. Он уже собирается ткнуть ее кинжалом, но Радуга резко ускоряется. Проверка: 6. Радуга переходит на сверхзвуковую скорость, сбрасывая с себя ящера, который падает в городской пруд подняв тучу брызг.
Радуга решает, что нужно рассказать все королеве Каденс, что городу угрожает опасность. Но на улице уже ночь, а наша пони голодная и усталая. Она все равно летит в замок. Стража останавливает ее и говорит прийти утром. Пегасиха начинает уговаривать стражей пропустить ее к королеве и разбудить ее, так как угроза очень велика. Проверка: 4. Стражи пропускают лошадку и будят Королеву. Та узнав что Шторм собирается напасть объявляет мобилизацию и просит Радугу разведать ,с какой стороны придут враги. Но пока она предлагает ей поесть и отоспаться, а лететь на разведку рано утром. Так же королева дарит пони волшебный лук, стреляющий невидимыми парализующими снарядами.
Утром Радуга начинает думать, как ей найти армию врага и для этого ищет следы ящериц, которые пришли в город. Проверка: 6, фантастческий успех. Пони находит четкую цепочку следов ведущую через поля, леса и пустыню далево на юг. Она летит вдоль следов и видит впереди на горизонте грозовые тучи ,в которых ныряют штормовые корабли армии короля Шторма. Она пытается остаться незамеченной. Проверка: 2, неудача. Ее замечают четыре крылатые гарпии-патрульные и бросаются на перехват. У пони есть лук и она решает сражаться. Пони начинает быстро стрелять в приближающихся гарпий, им не удается уклониться от метких выстрелов Радуги. Проверка: 4. Лишь одна из гарпий остается не парализованной и удирает. А Радуга решает быстро вернуться назад и предупредить королеву.
Обратно она летит на сверхзвуковой скорости, оставляя за собой мощный инверсионный след переливающйися всеми цветами радуги.
Радуга вернулась к королеве и рассказала о армии, идущей с юга. Королева приказала всем пони готовиться к осаде. А в это время к Радуге пришли ее друзья - Эплджек, Флатершай и Пинкипай. Они стали обсуждать что случилось и решили, что войны нужно избежать. Но как это сделать? ПОтом пришла Искорка и предложила уговорить офицеров армии Шторма не сражаться. В армии есть три отдельных отряда, каждый со своим офицером - легкая пехота ящериц, тяжелая пехота черепах и авиаподдержка гарпий. Но для этого к ним нужно добраться и поговорить один на один. И наши друзья в тайне от всех отправляются навстречу вражеской армии (идущей пешком). Добравшись до армии Шторма, они начинают выполнять свой план.
Первыми идут Радуга и Пинкипай. Они следят за главным ящером и дождавшись когда он останется один подбегают и связывают его. ПРоверка: 5, успех. Ящер не успевает моргнуть глазом, как две пони тащат его на сеанс промыки мозгов к Флаттершай. Та начинает его уговаривать на нападать на Понивиль. Проверка: 6 фантастический успех. Ящер обещает отправить своих солдат по домам.
Дальше Радуга берет с собой Эплджек, они маскируются под торговцев фруктами и въезжают в лагерь запряженные в телегу с яблоками. Найдя командира черепах Радуга и Эплджек бросаются вперед: Провека: 4. успех, они затаскивают его в тележку и затыкают рот яблоком, после чего привозят к уже поджидающей Флаттершай. Сеанс выноса мозга продолжается. Проверка: 2, провал. Игроку напоминают про имеющийся переброс и со второго раза выпадает 5, успех. Черепаха обещает что ее гоплиты не вступят в бой за злого бибизьяна.
Наконец в охоту на главную гарпию отправляют Радуга и Искорка. Пока Исорка отвлекает гарпию, Радуга стреляет из парализующего лука. Проверка: 4, успех. Герои под руки подхватывают командира гарпий и несут ее к готовящей прочувствованный спич Флаттершай. Процедура повторяется. Флаттершай выбрасывает 3, этого достаточно ,чтобы убедить гарпию, что раз остальная армия уже разбрелась, ее воинам нет смысла защищать сумасшедшего Шторма.
После этого приключенцы возвращаются город, в котором все уже готовы к бою.
Утром перед городом появляется Король Шторм и начинает распинаться угрожая всем пони расправой если они не сдадутся и не откроют двери. Но пони смеются над ним, потому что он пришел один, а вся армия разбежалась в разные стороны. Взбешенный обезъян решает отомстить той пони, что сорвала его планы, и начинает стрелять из своего посоха по Радуге. Та взлетает и мечется из стороны всторону. Проверка - 6, фантастический успех. Король истратил все заряды своего посоха, но так ни разу не попал в пони. После чего ему не осталось ничего другого ,как убежать ,потому что пони-воины уже двинулись на него бронированной кавалерийской армадой...
« Последнее редактирование: Январь 13, 2018, 21:23 от Кот52 »

Оффлайн Кот52

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
Насмотревшись как мы сегодня играли в настолку по HZD дочь вечером тоже просит поиграть с ней в днд про Элой. Сначала я предлагал ей играть Элой-ребенком, так было бы интереснее, но дочь просила "чтобы Элой была взрослой", поэтому придумал практически линейный "каноничный" модуль - подготовку и прохождение инициации.

[/size]Механика в этот раз была чуть другой чем в прошлый раз. Игрок бросает как правило 2 кубика, если это бросок против сложности, то сложность обычно 3, если против другого существа, то встречная проверка против 1 кубика противника. (если бы враги были особо сложные, они бы имели тоже по 2 куба). Если игрок делает грамотную заявку или отыгрывает часть действий физически, то игрок получает бонусный 3й кубик. Ребенок сразу понял, что на трех кубиках выбросить большое число проще чем на 2х и старался придумывать новые варианты. Отдельно нужно отметить, что устный счет нам дается еще не с ходу, так что ребенок иногда пересчитывает точки на выпавших кубиках, чтобы найти наибольшее значение. Что тоже не плохо с педагогической т.з., равно как и способность оценить, какая из цифр больше , после каждого броская с спрашивал, какие цифры выпали и какие из них болше,какие меньше(в этой игре с этой задачей дочь уже справлялась уверенно, при том что на прошлой неделе в прошлый раз никак не могла понять, что больше 4 или 5).Если бы игрок проиграл в одной из проверок, ему бы потребовалось применять лекарство, чтобы вылечиться после полученных повреждений. (если это логически обоснованно).
У Элой из племени Нора скоро инициация (Экзамен, как я объяснил ребенку), если она пройдет инициацию лучше всех, то ее не только примут в воины племени, но и расскажут секрет. (Ребенок хотел знать, кто была ее мать и где она теперь).Для подготовки к инициации, представляющей из себя соревнование в скорости, ловкости, меткости и отчасти храбрости, Раст (приемный отец Элой) начинает ее тренировать. Сначала нужно научиться готовить лечебные отвары из лечебных трав. Раст объяснил как выглядит Бальзамник, лечебная трава из которой делают отвар ("лечебный компот") и Элой отправилась на большую поляну искать траву. На поляне бродят два Рыскаря. Элой без оружия и она решает пробраться незамеченной. Мимо первого она старается пробраться прячась в высокой траве. Проверка 2д6 маскировки против 1д6 рыскаря. Успех, Элой пробирается за спиной рыскаря и быстро собирает травку в мешочек на поясе. Чтобы добраться до остальных цветков нужно пройти мимо второго рыскаря. Игрок вспоминает, что если вклчить Визор, то можно узнать маршрут движения роботов. Это грамотная заявка, поэтому получает бонусный кубик - 3д6 против 1д6 внимательности рыскаря. Успех, у игрока выпало две шестерки, у рыскаря тоже шестерка, но приоритет игроку. Рыскарь ничего не замечает, Элой пробирается перекатами от кустов до высокой травы, оттуда до деревьев под которыми растет бальзамник. Все удается очень быстро и Элой возвращается к Расту с запасом трав. Приемный отец учит ее варить отвар, после описания процесса мастер задает вопрос "на что похож этот лечебный отвар из красных листков и ягод бальзамника"? ответ: "на морсик из клюквы! он тоже полезный и лебечный!" и побежала пить морс на кухне (а так просто заставить пить в качестве профилактики болезни удается не всегда).Далее Раст учит Элой делать оружие. Объясняет из каких частей состоит лук (ребенок должен сам назвать и показать на игрушечном луке где находится тетива, крылья лука, рукоятка) после чего вместе с Растом они делают новый лук - проверка 2д6 против стандартной сложности. Успех. Кроме того Раст объясняет какие бывают разные стрелы. Теперь Элой умеет делать луки и стрелы сама.Дальше предстоит тренировка в атлетике - нужно забраться на отвесную скалу цепляясь за выступы и трещинки. В целом это должен был быть простой энкаунтер на одну проверку, но дочь заявила "а на скале сидит Коршун!", нет причин почему не поддержать такой поворот. Элой решает прогнать коршуна стреляя в него из своего нового лука. Коршун еще не знает о врагах, поэтому пока он сидит на месте первый бросок идет против стандартной сложности. Элой сразу попадает, раня Коршуна в грудь. Коршун громко возмущается и пытается взлететь, Раст добавляет ему проблем попав в крыло. Разозленный коршун плюет в героев морозильным снарядом. Элой решает укрыться на дереве. Проверка 2д6 против атаки 1д6 коршуна, успех. После этого коршун собирается спасаться бегством, а Элой милосердно его отпускает. Теперь нужно карабкаться на скалу. Ребенок полез отыгрывать подъем на канатной лесенке, забравшись почти до верха, хотя обычно останавливается на третьей с верху перекладине. За что и получила бонусный кубик - 3д6 против стандартной сложности. Разумеется, успех.Когда тренировки были закончены, Элой идет отдыхать, Раст рассказывает ей сказку на ночь. Утром ей пора идти на "экзамен" - инициацию. Далее идет каноничная "кат-сцена", где девушку пускают в деревню, она знакомится с другими детьми, участвует в празднике с запуском воздушных фонариков. А утром начинается инициация. Претендентам нужно загнать стадо Жвачников, каждому подстрелить по одному, добыть его рога и принести рога на финиш. Тот кто сделает это первым, станет победителем, а все кто просто смог донести рога до финиша - просто воинами. Взрослые охотники гонят большое стадо Жвачников по дороге мимо места где засели подроски. Все стреляют, Элой с первого раза выбрасывает 2 шестерки на обоих кубах ,первой подбивает Жвачника , но только она снимает его рога, как один из соперников ломает трофей прямо в руках Элой. Остальная группа уже бежит по длинной дороге к финишу, а Элой нужно срочно добыть новый трофей. Это самый сложный момент, за сложность игроку нужно бросать против сложности 4, но игрок вспоминает, что если включить визор, можно узнать слабые места машин и стрелять только в них точно прицелясь. За это и получает бонусный куб. 3д6 против 4, успех. Элой подбивает еще одного жвачника, хотя стадо уже почти скрылось из виду. Завладев трофеем, ей нужно решить - бежать вслед за всеми по простой дороге, рискуя не успеть (нужно было бы сделать несколько встречных проверок, плюс пить лекарство, чтобы побороть усталость) или рискнуть и бежать через "старую тропу" - закрытую из-за опасности разрушения часть тренировочного комплекса. Элой выбирает рискнуть и не смотря на крики тренеров прыгает на качающиеся и рушащиеся бревна, ведущие на короткий путь. Ребенок отыгрывает забег карабкаясь и скача по подлокотникам и спинке дивана, получая бонусный кубик. 3д6 против повышенной сложности 4. Элой нагоняет основную часть бегущей группы подростков ,карабкается на уступ и собирается скатиться вниз по веревке. На веревку нужно накидывать лямку, высоко подпрыгнув и зацепившись в полете. Это очень сложный момент, сложность максимальная - 5. Игрок отыгрывает задание повиснув на руке отца и вися так, пока ее на бегу проносят по всем комнатам. Получает бонусный кубик - 3д6 против 5. Выпадают 3 шестерки. Элой в полном соответсвии с каноном приземляется в паре шагов от ближайшего преследователя и одним мощным прыжком пересекает финишную черту.Девушку поздравляют и собираются принимать в воины племени. Модуль завершен без единого провала.
Продолжение в виде нападения Карха Тьмы, разумеется оставлены пока за кадром.

[/size]

Оффлайн Кот52

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
почти НРИ с ребенком Cat Quest


После полудня совместной игры на приставке в одноименную игру, вечером провел ребенку словесочку по этому же сеттингу.
В этот раз все было максимально приближено к настоящим правилам детской системы НРИ - Hero Kids, за исключением отсутствия чаршитов, тайтлов и доп.навыков (но это кстати вполне поддерживается системой). Игроков было аж двое, ребенок и мама. Дочь играла за Довакота (кот-довакин), жена за Спирри - духа-котенка, сопровjждающего героя, дающего советы и конкретно в этот раз владеющим магией.
Довакот имеет параметры 2 куба на рукопашное оружие, 1 на стрелковое, 2 защита от рукопашного, 1 защита от магии, 1 от стрелкового. На старте из оружия только меч. Может выдерживать до 4х ранений без штрафов.
Спирри имеет 2 заклинания - Огнепурр, накрывающий небольшим фаерболом зону вокруг себя и Лечебная Лапка, способная отлечить Давкоту одну рану. Спирри может колдовать до 4х заклинаний в день, восстанавливая по одному за каждого побежденного врага. Сам Спирри на поле не присутсвует, как и в комп.игре являясь "довеском" главного героя.

История начинается канонично, во время путешествия на корабле сестру Довакота похищает жестокий белый-кот Дракот, он же призывает драконов чтобы опустошить мир. Единственные кто могут противостоять драконам - это Довакоты, которым и оказывается наш герой. Карта игры представлена территорией одного коврика на полу с четырьмя локациями - столичным городом Котолица, деревенькой Западный Лапск и кузницей Коши Ладки, а так же пещерой где Дракот спрятал сестру Довакота и охраняющий вход в нее дракон.
Довакот обсуждает со Спирри, как им спасать сестру. Ясно-понятно (с) что с ходу дракона не победить, нужно мощное снаряжение. За доспехами решают идти к кузнечихе (с) Коше Ладке. На пути к кузнице происходит первый бой - дорогу преградили сначала два Злобоежа, а потом, по перехвату ребенком нарративных прав, еще и две гигантские змеи. Довакот решает пробиваться с боем. Злобоежи весьма слабые соперники, имеют минимальную атаку и защиту. Спирри и Довакот каждый набивают по фрагу, еще до того как приползают змеи. Змеи чуть сильнее (требуют по два попадания каждая) и успевают доставить проблем покусав Довакота на 1рану.

Тем не менее победа в три раунда. Добравшись до кузницы Довакот и Спирри общаются с Кошей Ладкой, она видя что путник ранен, дает ему ночлег и еду, после чего дает квест - просит отвезти в Западный Лапск тележку с интструментами, которые заказали тамошние селяне, дороги опасны, поэтому нужен вооруженный эскорт. В замен обещает сделать Довакоту доспехи с защитой от драконьей магии. Довакот соглашается и тащит тележку по дороге в сторону Западного Лапса. По пути ему встречается кот-отшельник, который предлагает сыграть в загадки, обещая за победу ценные призы. Ребенок упирается "я не умею играть в загадки" и как не уговаривает Довакота Спирри и мастер, он отказывается. Отшельник уходит ни с чем.
Дальше дорогу преграждает река, а единственный мост по которому можно провезти телегу охраняет большой и сильный тролль. Тролль издалека кричит, что никого не пропустит через мост, ему поручил это Дракот. Спирри и Довакот расспрашивают тролля, о том, что может изменить его мнение - тот ворчит что очень давно не ел шоколадных конфет и если его угостят конфетами, он так и быть пропустит их через мост. Конфеты однозначно можно купить в Котолице, куда и направляются наши герои. Торговца видно издалека, тот голосит что есть мочи "чурчхела, фисташки, конфеты, раки, шаурма..." голосом лоточника с пляжа. Игрок опять берет нарративные права и заявляет, что все деньги у Довакота украли карманники. Приходится выкручиваться и торговец говорит что отдаст кулек кофет за 4 шкурки злобоежей. 2 у героев уже есть, еще за двумя отправляются в лес у кузницы. На пути им вновь встречается кот-отшельник и говорит, что хотел подарить Довакоту лук за игру в загадки, но раз тот отказался, то лук подарит просто так. Получив лук игрок все-таки соглашается поиграть в загадки и угадав 2 из 3 получает еще и волшебные противодраконьи стрелы(увеличивает навык стрельбы до 2).
Теперь к лесу, в лесу "пасутся" четыре ежа, 2 обычных и 2 гигантских. Довакот решает выманить обычных и ему это удается с помощью свиста. Ежи бегут навстречу, и тут ребенок выставляет на поле боя "большого сильного робота с молотком". Мастер уточняет "он злой или добрый?" - "злой, против нас". Видать челенджа не хватает. С ежами расправляются быстро и без потерь, следом за мелочью бегут и крупные, с ними сражаются еще два раунда, параллельно лечась от получаемых ран, а теперь что делать с роботом? Мастер пытается добиться от игрока не-очевидной заявки, так как бой мог бы быть затянутым и ненужно опасным. Игрок смешивая реальности разных игр заявляет, что у него есть флешка из Хорайзина, которой можно перехватить управление роботом. Делает проверку и робот становится "подруженным". Теперь этот робот охраняет дорогу к Коше Ладке и не пускает сюда монстров. Как бы то ни было, шкурки добыты. Довакот относит их к торговцу в Котолицу, меняет на конфеты, конфеты относит троллю и пока тот чавкает под мостом, переправляет тележку в Западный Лапск. Тамошние селяне радуются поставке, кормят кота и дают ему ночлег для восстановления сил. Пора бежать за вознаграждением - Коша Ладка и вправду успела сделать для Довакота противодраконий доспех (увеличивает защиту от магии до 2). Имея комплект и немного устав от 25 минут бросания кубика игрок решается идти в последний бой на дракона. Бой действительно сложный, противники сближаются обстреливая друг друга магией, стрелами и огненным дыханием, идя практически ноздря в ноздрю по наносимым друг другу ранам (Дракон по ттх полностью идентичен персонажу героя, что очень круто в данной системе). В середине боя дракон хватает Довакота и пытается его проглотить, вся магия Спирри уходит на лечение. Довакот вырывается, отбегает и волшебной стрелой таки добивает дракона.
Герои быстро бегут в пещеру, откуда выходит невредимая сестра героя, все радуются, обнимаются и бегут в Котолицу.
Тут и квесту конец, кто выполнил молодец
« Последнее редактирование: Февраль 25, 2018, 09:44 от Кот52 »