Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Надо про способы использования "случайных таблиц" отдельную тему заводить. Мне кажется, что для оффтопа в рамках темы "А для чего вам правила/система?" вопрос очень широкий.

Например, то с чего начался спор - Ангон привёл пример того как я выкинул гноллей, выпавших случайно, и заменил их на гигантских змей выбранных по воле. Вот то сообщение.

Но далее Mormon стал возражать, указывая, что мне надо было заранее подготовить таблицу из которой ничего не надо будет выкидывать. Но правда в том, что сам пример - это подготовка таблицы случайных встреч из которой мне ничего не пришлось бы выкидывать.

Другим примером цветущей сложности может служить это сообщение:

Не охота отдавать события приключения на откуп кубикам и таблицам - делай их заранее или импровизируй.

Тут уже предполагается, что события приключений могут быть сотканы на зыбкой почве "случайных таблиц". Что забавно противопоставляется этому или импровизация, или подготовка событий приключений заранее. В моей системе терминов такая постановка вопроса - вообще нонсенс.

И так далее.

Как видим - вопрос сложнейший. И, возможно, требует всестороннего рассмотрения. Такого, которое не похоже было бы на спор, но на декларацию своих подходов, открытую, впрочем, для критики.

Ссылка

Автор Тема: Рандомные таблицы и как с ними работать  (Прочитано 10977 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #30 : Января 12, 2018, 09:51 »
То-то я удивился...насколько помню, основные рандомы для GURPS - это CS и CF. Не могу сказать, что в D6 нет рандома вообще - те же CS и CF, ну и в Fantasy location есть рандом для поселения. Больше не припоминаю.
Так что для меня, как пользователя этих систем, боюсь, проблемы, как таковой не существует....)
Я не узнаю аббревиатуры CS и CF как что-то, на что нужно бросать. Можешь их расшифровать?

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #31 : Января 12, 2018, 09:55 »
Я не узнаю аббревиатуры CS и CF как что-то, на что нужно бросать. Можешь их расшифровать?
critical success и critical failure

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #32 : Января 12, 2018, 10:38 »
Но выбор подходящей таблицы, как и вообще решение какое событие в какую таблицу засовывать - точно так же субъективны.

Ну ты конечно сравнил жопу с половником. А ещё я решаю в какое время и где происходит игра и заказываю пиццу . Не гворя уже о том, что выбирая систему подземелья и драконы, я произвольно решаю, что в мире будут подземелья и драконы. Какой однако дикий мастерский произвол.

Честно говоря эти рассуждения напоминают старую байку про мусульманина, который пьет водку и объясняет, что не нарушил запретов, ведь запрещено пить только вино. Как ни крутись, ты все равно будешь вводить свою волю и свой произвол, либо прикрываясь "объективностью" таблиц, либо прямо это признавая. Единственный способ исключить волю мастера - это исключить самого мастера.

Честно говоря не удивительно, что человеку рулящему игры произволом не понятно в принципе что такое правила, зачем им следуют, и в чём принципиальное отличие игры по правилам от его игр. Ну и поскольку тебе это сложно понять, ты, вместо того, чтобы просто признать это, в виду своей ограниченности начинаешь заявлять, что на самом деле разницы никакой нет и мы тут просто выпендриваемся. Есть существенная разница между составление таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон", и сиюминутным произвольным решением "в вас летит дракон" во время игры.

И это, с мусульманами поосторожней тут.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 10:41 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #33 : Января 12, 2018, 10:42 »
То-то я удивился...насколько помню, основные рандомы для GURPS - это CS и CF. Не могу сказать, что в D6 нет рандома вообще - те же CS и CF, ну и в Fantasy location есть рандом для поселения. Больше не припоминаю.
Так что для меня, как пользователя этих систем, боюсь, проблемы, как таковой не существует....)
В GURPS достаточно много рандома, более или менее интегрированного в правила.
1) Таблицы случайных хитлокаций.
2) Таблица случайных сокровищ из DF8: Treasure Tables
3) Таблица случайной погоды в DF16: Wilderness Adventures (и много других рандомов оттуда же, вроде "1d кубов повреждений").
4) Натуральные таблицы рандомэнкаунтеров в Dungeon Fantasy - Adventure 1 - Mirror Of The Fire Demon.
5) Таблицы случайной псионики и случайных мутаций из Пирамиды.
И это я наверняка упускаю что-то важное.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #34 : Января 12, 2018, 10:56 »
В GURPS достаточно много рандома, более или менее интегрированного в правила.
1) Таблицы случайных хитлокаций.
2) Таблица случайных сокровищ из DF8: Treasure Tables
3) Таблица случайной погоды в DF16: Wilderness Adventures (и много других рандомов оттуда же, вроде "1d кубов повреждений").
4) Натуральные таблицы рандомэнкаунтеров в Dungeon Fantasy - Adventure 1 - Mirror Of The Fire Demon.
5) Таблицы случайной псионики и случайных мутаций из Пирамиды.
И это я наверняка упускаю что-то важное.
Про первую я забыл, поскольку редко использую, у меня все кидают колл шот. Ну а данжн фэнтези я просто не вожу...)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #35 : Января 12, 2018, 11:47 »
Честно говоря не удивительно, что человеку рулящему игры произволом не понятно в принципе что такое правила, зачем им следуют, и в чём принципиальное отличие игры по правилам от его игр.
Честно говоря не удивительно, что человеку боящемуся принять на себя ответственность и скрывающемуся за рандомом, не понятно в принципе что таблицы - это просто повод спрятать голову в песок и попытка скрыть от игроков лень и отсутствие подготовки к игре. Это я не серьезно, просто делать выводы не имея на то оснований я тоже умею^^
Есть существенная разница между составление таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон", и сиюминутным произвольным решением "в вас летит дракон" во время игры.
Нет никакой разницы между составлением таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон" и введением дракона по причине того, что он в 12-30 вылетает из своей пещеры и летит в направлении отары овец, рядом с которой расположился лагерь персонажей. Хотя нет, во втором случае дракон появляется по "естественным" причинам и не появился бы, если бы персонажи встали на привал в другом месте, а в первом по "произволу" кубиков и полностью игнорируя все решения и действия игроков.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #36 : Января 12, 2018, 12:43 »
Честно говоря не удивительно, что человеку боящемуся принять на себя ответственность и скрывающемуся за рандомом, не понятно в принципе что таблицы - это просто повод спрятать голову в песок и попытка скрыть от игроков лень и отсутствие подготовки к игре. Это я не серьезно, просто делать выводы не имея на то оснований я тоже умею^^

Я принимал на себя эту ответственность на протяжении подавляющего большинства игр, которые водил. Со временем я потерял интерес к такому подходу, и вовсе не потому что я после многих лет подобной практики вдруг начал чего-то там бояться. Мне перестали быть интересными "игры", в которых я единолично решаю _во время игры_: что, куда, когда и зачем вылетает, и вылетает ли вообще.

Нет никакой разницы между составлением таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон" и введением дракона по причине того, что он в 12-30 вылетает из своей пещеры и летит в направлении отары овец, рядом с которой расположился лагерь персонажей. Хотя нет, во втором случае дракон появляется по "естественным" причинам и не появился бы, если бы персонажи встали на привал в другом месте, а в первом по "произволу" кубиков и полностью игнорируя все решения и действия игроков.

Даже если я решу использовать одну единственную таблицу на всю игру с 8 результатом "дракон", то разница всё ещё есть - он перестаёт летать в узком промежутке времени строго по прямой за единственным стадом овец туда и обратно, при этом как-бы отсутствуя в пути, раз твоём примере его можно встретить исключительно рядом с овцами.

Будем дальше упражняться в остроумии на тему "мои игры самые лучшие, а ваши примитивное говно", или ты можешь поделиться более конкретным опытом использования рандомных таблиц?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #37 : Января 12, 2018, 12:48 »
Даже если я решу использовать одну единственную таблицу на всю игру с 8 результатом "дракон", то разница всё ещё есть - он перестаёт летать в узком промежутке времени строго по прямой за единственным стадом овец туда и обратно, при этом как-бы отсутствуя в пути, раз твоём примере его можно встретить исключительно рядом с овцами.
Ты попробуй прочитать то, что тебе написали, вместо того, чтобы читать то, что хочется прочитать, тогда можно будет говорить про более конкретный опыт.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #38 : Января 12, 2018, 13:12 »
Ты попробуй прочитать то, что тебе написали, вместо того, чтобы читать то, что хочется прочитать, тогда можно будет говорить про более конкретный опыт.

Так а ты не конкретно мне пиши, я тут далеко не единственный заинтересованный читатель.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #39 : Января 12, 2018, 13:54 »
Давайте по порядку начнём. С таблиц случайных энкаунтеров. Они являются важной частью таких элементов игрового процесса как гескроул и данженкроул. Рандом энки пересекаются с правилами по применению времени и расстояния, с системой рандомных сокровищ и вместе образуют весомую часть геймплея во время приключений. То есть это как код в компьютерной игре.

У нас есть монстрятник, у монстров есть свойства, такие как террейн обитания, частота встречаемости, дневная/ночная активность. Чем больше факторов и чем удобнее их учитывать при составлении таблиц тем лучше, так как это позволяет наиболее достоверно отразить мир где происходят действия игры по средством таблиц случайных встреч.

Использование таблиц для вдохновения, вставить случайный энкаунтер когда просела динамика истории или балансировать таблицы под партию (уровни персонажей) - это всё не изначальное функциональное назначение, а следствие попытки пропихнуть сторигейм. Соответсвенно, если вы водите сторигеймы, поэтому для вас и таблицы энкаунтеров имеют другое значение.

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #40 : Января 12, 2018, 14:35 »
Эта тема делает мне больно...

Начнём с того, что говорить о рандомных таблицах вообще - не очень осмысленно. Это довольно универсальный инструмент, который применяется по-разному и для разных целей.
Навскидку прямо сейчас я могу выделить следующие виды рандомных таблиц:
1) Таблицы как часть правил игры
2) Таблицы случайных энкаунтеров
3) Таблицы "процедурной генерации"
4) Таблицы "для вдохновения"
5) Уникальные таблицы
Классификация, скорее всего, не особо удачная - она придумана вот прямо здесь и сейчас, на ходу. Так или иначе, мне кажется, что все эти случаи надо рассматривать отдельно. В моём кампейне по Vornheim Зака Смита встречаются таблицы всех типов, кроме, пожалуй, первого...
Отдельно скажу, что упоминавшийся здесь бросок на реакцию (вообще, в ретро-клонах и старых редакциях обыденная штука, жаль, что сейчас это редкая опция) к случайным таблицам относить вообще не стоит.

1) Таблицы как часть правил игры - те таблицы, которые являются непосредственной частью системы. В качестве примера пускай будут таблицы критических повреждений из линеек Wahammer40k от FFG.
Вопрос "насколько строго необходимо следовать результату броска по такой таблице", по сути, равнозначен вопросу "насколько строго необходимо следовать правилам системы". Старый спор.
Особо оговорю, что в старых редакциях D&D таблицы случайных энкаунтеров вполне можно было считать неотъемлемой частью системы - проверка на случайный энкаутер определённо являлась тогда частью системы, и зачастую готовые таблицы для разных типов местности печатались прямо в рулбуке (см. D&D Rules Cyclopedia). Но я всё-таки предпочитаю выделять их в отдельную категорию. Почему? Сейчас даже в OSR случайные энкаунтеры стали скорее частью приключений-кампейнов, чем непосредственно системы. Они могут использоваться по-разному в разных подземельях. Например, в рамках моей кампании я водил и модуль Prison of the Hated Pretender, башню, где случайных столкновений нет в принципе, и подземелье с вполне традиционной таблицей случайных энкаунтеров, и особняк Зорлака из Vornheim City Kit, где как таковой таблицы случайных столкновений нет, с помощью бросков кубиков определяется, где находится охранник каждой важной комнаты - он может быть в комнате, может отсутствовать, может прийти через случайное количество минут. В целом, случайные энкаунтеры всё-таки являются значимой частью игры (для игр в соответствующих стилях), но их конкретное исполнение зависит скорее от модуля, чем от системы.

2) Со случайными энкаунтерами тоже всё бывает по-разному, на самом деле. Если коротко, то бывают два типа таблиц случайных энкаунтеров: те, которые не требуют подстройки от ведущего (такая подстройка МОЖЕТ и очень часто происходит), и те, которые обязательно придётся как-то интерпретировать и встраивать в контекст.
Таблица первого типа может выглядеть так:
D6
1 - 1d8 гоблинов
2 - 1d8 кобольдов
3 - 1d4 орка
4 - 1d6 гоблинов и гоблин-шаман
5 - огр
6 - 2 огра

Пункты в таблице второго типа могут выглядеть так (пример из Vornheim City Kit, опять же, целиком не привожу, ибо таблица очень большая):
-Дама бежит от громил-мутантов декадентского дворянина. Падает без чувств у ног героев.
-За одним из героев начинает следовать крупный пёс с зелёными глазами.
-Наёмники возвращаются после кампании на Востоке. Один из их трофеев - давно пропавший друг одного из героев, которого везут в клетке в тюрьму, в дом рыцаря или на рынок. Он взглядом умоляет о помощи.
-Пустынная улица. d10 волков грызут что-то в дверном проёме.

В первом случае всё понятно. Герои идут по пещерам, они встретили гоблинов (или орков. Или огра). Да, ведущий может решить, что это гоблины-разведчики, они наткнулись на огра и сильно пострадали, а может решить, что это охотничий отряд в поисках жертвы. Такая подстройка оживляет игру, но в ней как правило нет необходимости - практически всегда достаточно будет знать общее положение дел в подземелье. Более того, элементы системы вроде броска на реакцию позволяют частично заменить "встраивание в контекст".
С примерами во втором случае всё намного сложнее. Ведущему так или иначе придётся решать, как разыграть эту сценку, что это за декаденствующий дворянин, какими хар-ками обладают его головорезы и многое, многое другое. Встраивать в контекст. Что делать с такими таблицами? Можно вообще их не использовать. Можно провести предварительную работу, заранее расписав неясные моменты (дворянин - лорд Например Такой-то, у волков 2 HD и так далее). Можно брать как есть и импровизировать с результатами на ходу.
Соответственно применение таблиц случайных энкаунтеров второго и первого типа значительно отличается.

Стоит ли подменять результаты броска по таблицам первого типа? Ну, следует отметить, что в зависимости от системы случайные энкаунтеры могут играть разную роль. Скажем, в олдскульных играх они, как правило, не приносят никакой пользы, зато могут быть смертельно опасны. А в современном мид-скуле победа над случайно встреченными монстрами даёт как минимум опыт. Поэтому однозначные рекомендации давать сложно. Я, в целом, считаю, что здесь возможна некоторая подстройка, но если выпал случайный энкаунтер с чудовищами - он должен произойти. Опять же, с олд-скульных играх есть ещё проверка реакции (если коротко, то в зависимости от результата проверки чудовища могут быть настроены дружелюбно, враждебно или нейтрально). Как и когда использовать проверку реакции - достойно отдельного обсуждения, имхо.

С таблицами второго типа всё сложнее. Вы сами видите, насколько они зависят от контекста и какой импровизации требуют. Я считаю, что иногда просто необходимо перебросить неудачный результат, если он не вписывается в происходящее если если ведущий просто не знает, что с ним делать. Кто-то (не будем показывать на Мормона пальцами) может считать, что таким образом вообще составлять таблицы не следует.

3) Таблицы "процедурной генерации". Возможно, я подобрал не очень удачное название для категории. Сюда я отношу те таблицы, которые помогают создавать на лету в первую очередь местность. Но не только её - вообще любые объекты, с которыми можно значимо взаимодействовать. Комнаты в подземелье, проходы, содержимое гексов, квестодатели...
В моей кампании по Ворнхейму используются два крупных блока процедурной генерации - для города и для канализации. Как это выглядит? Карта города разбита на гексы по 40 ярдов. На неё нанесены самые главные улицы. Перемещаясь по гексам этих улиц, персонажи исследуют город. При входе в новый гекс я генерирую его содержимое: количество боковых улиц и переулков и направление, в котором они отходят, количество зданий в гексе, тип этих зданий, другие объекты в гексе. Как видите, это не отдельная таблица, а целый блок с несколькими таблицами. В канализации примерно то же - главные тоннели нанесены на карту, но при этом есть тоннели помельче, естественные пещеры и погрузившие в землю руины. Всё это генерируется с помощью таблиц по мере исследования.

Настолько комплексные блоки просто не могут не выдавать изредка странных или неуместных результатов. Скажем, происходит это при правильной настройке довольно редко, и даже тогда можно придумать причины, почему на одном пяточке уживаются как-то сразу три булочных, но зачастую не грех сделать новый бросок по таблице или даже просто выбрать кажущийся уместным результат. С другой стороны, думаю, не стоит объяснять, почему такой блок таблиц нельзя заменить простым решением ведущего (хотя причин, на самом деле, несколько, и не все они очевидны...)

4) Таблицы "для вдохновения". Прекрасным примером может служить таблица с особенностями внешности и манеризмами для NPC. В отличие от предыдущих типов таблиц, эти результаты обычно оказывают не слишком большое влияние на ход игры и служат для создания атмосферы. Зачастую результаты просто-напросто никак не взаимодействуют с игромеханикой. Вообще не вижу причин, по которым нельзя использовать эти таблицы, как вздумается - перебрасывать, выбирать подходящие значения без броска, и тд.

5) Уникальные таблицы. Довольно необычный случай. Это такая таблица, которая специфична для какого-либо уникального элемента модуля и настолько контексто-зависима, что её больше нельзя нигде использовать. Например, у нас существует готовый модуль и в нём есть конкретный персонаж. Для этого персонажа написана таблица, чего он хочет от партии и как отреагирует, если партия его желания не выполнит. Эту таблицу нельзя отделить от NPC и от модуля вообще, не переписав всё содержимое - персонаж ведь хочет вещи, соответствующие своей роли в модуле, и чаще всего такие, которые можно найти\сделать только в этом модуле...

В целом, я тоже считаю, что ведущий может перебрасывать результаты или выбирать их на своё усмотрение в случае такой таблицы, если того требует контекст. Хотя зачастую положиться на рандом - просто интереснее.


Вместо вывода для этой стены текста: практически невозможно обсуждать вопрос "в общем". Я согласен с Мормоном в том, что если результаты броска по таблице постоянно не устраивают ведущего, значит, таблица не слишком подходит его целям и будет лучше её переписать; с другой стороны, действительно бывает так, что результат стоит изменить, и бояться этого не надо. Далеко не всегда таблица - часть правил; не следовать случайной таблице вовсе не обязательно означает не следовать правилам.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #41 : Января 12, 2018, 15:24 »
Кто-то (не будем показывать на Мормона пальцами) может считать, что таким образом вообще составлять таблицы не следует.

Это неверное обобщение. Я считаю такие таблицы можно и нужно составлять в коммерческих продуктах (у меня тоже есть Vornheim), просто мой способ игры подразумевает подробное кодирование каждого такого полуфабриката. Это процесс, который ты абзацем выше обозначаешь как "встраивание в контекст".

Совсем другой момент - это использование таблиц во время игры, я не использую таблицы в таком виде на своих играх.

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #42 : Января 12, 2018, 15:33 »
Ну, а я использую их "как есть". Разница в том, что ты осуществляешь встраивание в контекст до игры, а я - непосредственно во время (разумеется, полагаясь в первую очередь на те факты о городе, что у меня уже прописаны). Здесь я склонен согласиться с Цирком, что не суть важно, КОГДА именно ведущий принимает решение о появлении какого-то элемента в игре.
Другой вопрос, что при этом цели, которым служат таблицы рандомных энкаунтеров первого и второго типа, несколько различаются. Хотя я использую и для таблиц второго типа ровно ту же процедуру, что используется для первого (д6 каждые два 10-минутных хода, случайный энкаунтер на 1). С другой стороны, таблицы второго типа намного лучше подходят в случаях мид-скульных и даже нью-скульных игр, где такая процедура проверки на столкновение не используется, но иногда ведущему нужно вкинуть какое-то интересное событие прямо здесь и сейчас, чтобы игроки не скучали.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #43 : Января 12, 2018, 16:01 »
Здесь я склонен согласиться с Цирком, что не суть важно, КОГДА именно ведущий принимает решение о появлении какого-то элемента в игре.

Не суть важно для чего?

Для чего мне важно - я уже объяснял на первой странице: если некий феномен, например встреча в подземелье, может объективно происходить или не происходить, значит возникновение данного феномена является случайным. Я пока не вижу иного объективного способа симулировать данную случайность, кроме как запуск генератора случайных чисел.

Хотя я использую и для таблиц второго типа ровно ту же процедуру, что используется для первого (д6 каждые два 10-минутных хода, случайный энкаунтер на 1)

Да? А зачем тогда ты её используешь, если это не суть важно?
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 16:07 от Mormon »

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #44 : Января 12, 2018, 16:07 »
Цитировать
Да? А зачем тогда ты её используешь, если это не суть важно?
Потому что эта процедура сигнализирует мне как раз о необходимости принять решение, какой элемент появится в игре сейчас.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #45 : Января 12, 2018, 16:07 »
Цитировать
Таблицы "для вдохновения". Прекрасным примером может служить таблица с особенностями внешности и манеризмами для NPC. В отличие от предыдущих типов таблиц, эти результаты обычно оказывают не слишком большое влияние на ход игры и служат для создания атмосферы.

Я выше когда говорил "для вдохновения", я описывал чуть другое. Как раз таки имел в виду, что они оказывают очень большое влияние на ход игры. Даже попросту его определяют. Вот на последний модуль у меня была в голове картина могучего финала в разных вариациях, и какие-то очень смутные мотивы того, что вокруг него происходит и как до него добраться. Одно с другим не увязывалось или казалось каким-то банальным. Я покидал нпс, место действия, многое переделал в процессе, но получилось вроде здорово и неожиданно гладко для меня самого. Тут возник необходимый конфликт, там - сцена, которая идеально развязала пару сюжетов, как будто так и задумывалась. На самом деле из десятка результатов - важными для сюжета стали два-три, половина отброшена за ненадобностью, а оставшиеся послужат фоном, колоритом и насыщением, а там глядишь, возможно какой-нибудь помощью игрокам.

Кстати, то как вы описываете путешествие по городу, конечно смущает, не утомляет столько таблиц кидать? Насколько вообще быстро протекает процесс? Вы так любую игру ведете, или со знакомыми игроками, которым в кайф играть таким образом?  Я лично на ходу не очень люблю такие вещи, чтобы не терять какой-то флоу, простите за выражение, но вот сейчас буду практиковать в целях "опесочивания" кампаний. Таблиц уже нехило так, иногда происходит неприятный loading...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #46 : Января 12, 2018, 16:13 »
Потому что эта процедура сигнализирует мне как раз о необходимости принять решение, какой элемент появится в игре сейчас.

Но речь пока не шла о том ЧТО появляется, мы говорим пока лишь о том КОГДА появляется. Ты говоришь не суть важно когда ведущий принимает решение о появлении некоего элемента в игре. Я это понимаю как отсутствие какой либо разницы между произвольным решением, и следованием процедуре бросать каждые 10 минут дайс.

Зачем ты бросаешь дайс каждые десят минут, если это не важно?

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #47 : Января 12, 2018, 16:15 »
Цитировать
Я выше когда говорил "для вдохновения", я описывал чуть другое.
Моя классификация никак не основана на предыдущих сообщениях в данном топике.
Цитировать
Вот на последний модуль у меня была в голове картина могучего финала в разных вариациях, и какие-то очень смутные мотивы того, что вокруг него происходит и как до него добраться. Одно с другим не увязывалось или казалось каким-то банальным. Я покидал нпс, место действия, многое переделал в процессе, но получилось вроде здорово и неожиданно гладко для меня самого. Тут возник необходимый конфликт, там - сцена, которая идеально развязала пару сюжетов, как будто так и задумывалась. На самом деле из десятка результатов - важными для сюжета стали два-три, половина отброшена за ненадобностью, а оставшиеся послужат фоном, колоритом и насыщением, а там глядишь, возможно какой-нибудь помощью игрокам.
То есть вы получили вдохновение, какой-то толчок и придумали всё так, как вам понравилось. Вдохновение ведущего, конечно, оказывает значительное влияние на ход игры. На самом деле я, вероятно, не очень удачно выразил мысль, или, возможно, зря выделил такую категорию.

Цитировать
Кстати, то как вы описываете путешествие по городу, конечно смущает, не утомляет столько таблиц кидать? Насколько вообще быстро протекает процесс? Вы так любую игру ведете, или со знакомыми игроками, которым в кайф играть таким образом?  Я лично на ходу не очень люблю такие вещи, чтобы не терять какой-то флоу, простите за выражение, но вот сейчас буду практиковать в целях "опесочивания" кампаний. Таблиц уже нехило так, иногда происходит неприятный loading...
Да, утомляет, и да, долго - мало ведь только накидать, нужно ещё на карту нанести и записать, что вот этот кружочек в гексе XXX21 - пятиэтажная башня с лавкой мясника, постоялым двором, борделем и парой квартир. Желательно использовать автоматизованные генераторы.
Нет, я вожу так только эту кампанию-citycrawl. Так-то я вожу очень разные игры по разным системам и в разных стилях. Но такой подход к citycrawl-у мне нравится, и если я захочу сделать что-то ещё в том же жанре - то да, буду его использовать.
Спасает, с одной стороны, автоматизация, а с другой - то, видеть, как на твоих глазах заполняются интересным содержанием гексы просто по ходу игры вперемешку с приключениями героев, завораживающее и гипнотическое зрелище. Оно того стоит, имхо.

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #48 : Января 12, 2018, 16:17 »
Но речь пока не шла о том ЧТО появляется, мы говорим пока лишь о том КОГДА появляется.
Вовсе нет. Прочитай ещё раз моё сообщение. "Не суть важно, КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ". Не "когда появляется", а "КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ, что появляется". На тот случай, если ты снова захочешь выдрать цитату из контекста, поясню, что под "КОГДА РЕШАЕТ" имеется в виду два варианта: до игры или во время игры.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #49 : Января 12, 2018, 16:17 »
Цитировать
При входе в новый гекс я генерирую его содержимое: количество боковых улиц и переулков и направление, в котором они отходят, количество зданий в гексе, тип этих зданий, другие объекты в гексе.
А зачем?

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #50 : Января 12, 2018, 16:18 »
Цитировать
А зачем?
А потому что.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #51 : Января 12, 2018, 16:54 »
Честно говоря не удивительно, что человеку боящемуся принять на себя ответственность и скрывающемуся за рандомом, не понятно в принципе что таблицы - это просто повод спрятать голову в песок и попытка скрыть от игроков лень и отсутствие подготовки к игре. Это я не серьезно, просто делать выводы не имея на то оснований я тоже умею^^

Условный рандом - это, как раз, гораздо более серьезная подготовка к игре. Ты заранее просчитываешь несколько вариантов, в т.ч. и те, которые могут не быть использоваными вот вообще. А когда у тебя дракон летит всегда к овцам, когда мимо проходят приключенцы, и не важно мимо какого города они проходят, а просто стоит энкаунтер "овцы и дракон", а вместо условных овец может быть что-угодно, да и дракон может быть каким угодно, но драконом - это как раз вот та самая лень. Реально проще водить без рандома, в разы проще. Любую случайную ситуацию в любых условиях можно обыграть, но это уже сложнее.

Даже:
1 - 1d8 гоблинов

В первом случае всё понятно. Герои идут по пещерам, они встретили гоблинов (или орков. Или огра). Да, ведущий может решить, что это гоблины-разведчики, они наткнулись на огра и сильно пострадали, а может решить, что это охотничий отряд в поисках жертвы.

Первое, что мне пришло в голову - мне даже решать не надо: гоблины - разведчики это, охотничий отряд в поисках жертвы, или просто жертвы огра. Почему? Дык у нас 1d8 на что, гоблины стайные животные, если 1-2 выпало, то это пострадавший отряд от огра, 3-4 раздвечики, а то что выше - это уже вполне себе охотничий отряд.

Это при вождении без рандома можно продумать навроде: отважный отряд вышел из города в лес, а там на них напали разведчики гоблины, а потом они прошли дальше и там встретили %подставьте_свое%. С опытом можно все очень удачно обыгрывать и моментально вставлять в мир, делая  его более живым.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 16:57 от Romulas »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #52 : Января 12, 2018, 17:03 »
Вовсе нет. Прочитай ещё раз моё сообщение. "Не суть важно, КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ". Не "когда появляется", а "КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ, что появляется". На тот случай, если ты снова захочешь выдрать цитату из контекста, поясню, что под "КОГДА РЕШАЕТ" имеется в виду два варианта: до игры или во время игры.

Ок, то есть важно когда что-то может появиться (частота бросков на случайный энкаунтер), но не важно когда ведущий определил содержимое конкретного энкаунтера - до или во время игры.

Тогда такие два вопроса:

1. Почему важно соблюдение процедуры бросков на случайный энкаунтер? Почему каждые 10 минут и 1, а не каждый час и 1-2?
2. Нормально ли, когда ведущий три раза подряд решает, что игрокам встречается дракон?

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #53 : Января 12, 2018, 17:16 »
Корни возникновения этой процедуры, причины её использовать и так далее - отдельная, довольно объёмная тема. Более того, причины и выгоды от использования случайных энкаунтеров будут сильно разниться в зависимости от системы, роли в ней боевых столкновений и того, в каком виде случайные энкаунтеры представлены (исключительно боевые столкновения, всякие сюжетные крючки, промежуточные варианты).
В моём случае я использую эту процедуру по следующим причинам:
-Кампейн пытается следовать принципу "city is a megadungeon". Город - опасная среда, которую герои исследуют так же, как могли бы исследовать мегаподземелье. Возможность случайных энкаунтеров заставляет их планировать свои перемещения и выбирать, с какой скоростью передвигаться - медленно и надёжно, занося на карту исследуемые гексы, или быстро и опасно, преодолевая большее расстояние за меньшее время, но и подвергаясь большей опасности. (Для незнакомых с таблицей, примеры из которой я использовал, поясню, что там хватает и боевых столкновений, более того, даже "сюжетные" столкновения зачастую бывают крайне опасны и оказываются не к месту, когда герои заняты своими делами).
-Это помогает поддерживать динамику игры.
Возможно, есть и другие, менее очевидные причины, которые так сходу не пришли мне в голову (я же говорю, тоже отдельная и обширная тема).
Касательно того, почему именно каждые 10 минут - такова длительность хода в системе, я выбирал под неё и под табличку скоростей масштаб гексов, и меня устраивает динамика, которая создаётся такими шансами - герои, с одной стороны, могут спокойно пройти какое-то расстояние, не прерываясь на каждом шагу, а с другой, при любом заметном перемещении по пути произойдёт что-то интересное. Честно говоря, не могу сказать, что конкретные вероятности (каждые два хода, 1 шанс из 6) были выбраны осознанно - я просто взял среднее из попадавшихся данжей, но меня оно устроило.

И да, поясню - я не считаю, что будет существенная разница между использованием этой процедуры и тем, что я до игры решу, что случайные столкновения произойдут на 3, 7, 11 и 17 ходах. Процедура просто удобнее и интереснее.

На твой второй вопрос невозможно ответить без знания контекста игры и определения "нормальности". Если приключенцы ходят кругами вокруг логова дракона - то да, нормально.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 17:29 от Redrick »

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #54 : Января 12, 2018, 22:01 »

Для меня это имеет принципиальное значение в вопросах напрямую или косвенно ведущих к победе или поражению игроков в самом широком смысле. Потому что от игры я, с одной стороны, хочу получить максимум игры - это соревновательный подход, т.е. когда мы играем комбат, мы играем в скирмиш варгейм и я нещадно ломаю игроков всеми доступными легальными способами, и с другой стороны я хочу получить максимум симуляции - погружение в некий виртуальный мир, который схож с миром реальным в том, что он вовсе не вращается вокруг игроков, пытаясь их аккуратно и безболезненно развлечь. Для достижения обоих эффектов требуется максимальная непредвзятость рефери.


В вопросах игры, очевидно, подыгрывание той или иной стороне будет жульничеством, мешающим получить фан от соревновательного аспекта. В вопросах симуляции правдоподобного (не путать с реалистичным) мира живущего по собственным законам, мира где сами по себе могут возникнуть и возникают непредвиденные обстоятельства, где внезапная случайность может резко изменить ход событий,  и где при этом есть место планированию и успеху задуманного, для всего этого требуется максимальная непредвзятость трактовок рефери и некая нейтральная сторона - это свод правил, процедуры и результаты бросков.


Таким образом у меня нет иного эталона красоты и складности истории, кроме как истории являющейся исключительно результатом _игры_. При этом данный результат игры вовсе не является её самоцелью, это всего лишь маленький приятный бонус. Следовательно мне нет никакого резона бросать дайс, и систематически игнорировать его результат в угоду складности и красоте - он уже достаточно складен и красив.

Забавно, что я с полностью теми же предпосылками ("я как ГМ тоже участник игрового процесса") прихожу к полностью противоположным выводам - я должен быть больше, чем просто интерфейсом к вороху таблиц и правил.
   Мне это напомнило один случай, который произошел лет 10-12 назад. Тогда я был молод и горяч. Мне очень нравилось писать всякие крутые таблички и бросать кубики в любой непонятной ситуации. Так вот, едет моя партия по лесу. *бросок кубиков* - выпадает рандом энкаунтер. Я объявляю: уважаемые играющие, сейчас будет небольшой лёгкий энкаунтер. *Бросок кубиков, изучение таблицы "энкаунтеров" - Путь дальше преграждает поваленное дерево и из ближайших кустов вылетает арбалетный болт. *Бросок кубиков* - Болт попадает, *ещё один бросок* - в Ангона (партийного мага), *последний бросок* - арбалетный болт попадает в голову *Sic. Да, тогда мы играли по GURPS  :lol:  Мне этот "небольшой лёгкий энкаунтер" поминают по сей день  :P   
   Я это к чему. Неужели кто-то в 2018 году на реальной игре придерживается настолько радикальных позиций. Вот давным-давно, это да. Тогда ситуация противостояния игроков и мастера у нас в компании была очевидной. Меня хотели "победить", а я не хотел "проиграть", по крайней мере "в хлам". Но даже тогда я уже понимал, что как ГМ могу вот прям хоть сейчас сбросить наковальню, позвать дракона или армию орков. Но такая победа была бы "неспортивной". Другое дело "честные" таблицы и жёсткое следование RAW. Не зря я себя, когда пришел на форумы, назвал Добрый ДМ. Это была самоирония, потому что уж в чём в чём, а в доброте меня заметить было сложно. Скорее все считали, что я присутствую на игре, что бы заставить всех СТРАДАТЬ. Но делал я это надеюсь интересно и поэтому у меня водились куча игроков, которые пришли за ЧЕЛЕНДЖЕМ, но без перегибов. Это потом я уже начитался этих ваших *W, FATE'ов, Black Birdow, How to be a good GM, Dungen Master Guide'ов и прочих еретических манускриптов, где меня просили не убивать игроков толпами, делать им "красиво" и подыгрывать в рамках правил и специальных инструментов. И, блин, сработало.
   Да, геймизм из моих игр никуда не делся (травма детства  :lol: ). И я надеюсь понимаю позицию Mormon'а, но более её не поддерживаю в таком радикальном виде. Я тоже получаю удовольствие от "честных" побед. Правда теперь, когда уже побеждают игроки. Мне доставляет удовольствие видеть, как игроки справляются с ситуациями на грани провала. Как они вытирают пот победив в бою по правилам системы и потому что это они такие молодцы, а не моя левая пятка захотела дать им победу (прости *W и FATE, но я до сих пор считаю вас слишком абстрактными и размытыми для меня и моего стиля игры). Когда большая часть бросков прозрачны и не за ширмой и вот только что, они "абсолютно честно"  пережили крит или смогли договориться с "драконом" не есть их прямо сейчас. И тут я полностью на стороне Mormon'а. Броски должны иметь значение. Если вы договорились/взяли какое-то правило, то будьте добры его не менять каждые пять минут. Жульничество и явное подыгрывание - плохо. Мир живёт и не только ради игроков, а явная безрассудность и глупость будет наказана. Только тогда я и мои игроки получим удовольствие от честной и не предвзятой игры. Но без фанатизма. А теперь тихо и никому не говорите! На самом деле я подыгрываю игрокам. Чёртовы еретические манускрипты! Я готов и хоумрулить на ходу, что бы стало интереснее, и выдать аналоги "очков судьбы", не важно предусмотрено это системой или нет, и даже подкручивать дайсы что бы это больше не привело к "небольшому лёгкому энкаунтеру". Что уж говорить об игнорировании результата таблицы, если он сделает какую-то фигню вместо интересной истории (да-да-да, я понял, что имея идеальную таблицу мне ничего перекидывать не нужно будет, потому что все результаты будут супер классные, но у меня её к сожалению нет).
   Вывод: я удивлён, что имея такой опыт вождения и такие тонны разных систем, кто-то ещё всерьёз отстаивает настолько радикальные позиции. Вроде сейчас время этой, как её там, толерантности и смешения культур. Мы даже негров уже за людей считаем (минутка расистских шуточек :D ), а тут - никогда не меняй результат который выпал по таблице. Для меня это как минимум необычно.


P.S. не смотря на все мои старания, игроки до сих пор считают, что я  вожу только для того что бы заставить их СТРАДАТЬ. Мне кажется я научился правильно использовать новые веяния моды ;) 
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 22:38 от Добрый ДМ »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #55 : Января 12, 2018, 23:36 »
 :offtopic:
в Ангона (партийного мага)
Видимо, это был какой-то другой Ангон (кстати, это был ник игрока или имя персонажа?), потому что я такого случая не помню, у Доброго ДМа не играл, и вообще магами не играю.

Возвращаясь к теме, у меня лично маловато позитивного опыта по использованию случайных встреч.

Я помню, что какие-то генераторы случайных встреч использовались в Маута Поре, где я был игроком. Не могу сказать, что они мне не нравились, но игру они не улучшали, на мой взгляд. Кстати, мнение кого-то из Ведущих той кампании было бы интересно услышать.

Когда я сам использовал случайные встречи, то на партию (6 125-очковых ДФных персонажей и один 250-очковый - примерно соответствуют 1 и 5 уровню в ДнД, как я понимаю) напало 5 гигантских пауков (взяты из ДФ2, потом я понял, что это была ошибка). Итог- партия изранена, но победила, игроки недовольны ("слишком сложно" - это, кстати, говорит о том, что случайные встречи тяготеют скорее к симуляционизму, чем к геймизму), кампания развалилась. Хотя стоит отметить, что бретер в той кампании тоже был случайной встречей, но игрокам он вроде понравился.

Ну и т.д. и т.п. - создать нормальный генератор, выдающий интересные результаты, в идеале - не только боевые, а еще и всякие следы и прочие способы получения информации для ИП, мне, по причине недостаточного опыта, долго и сложно, а поскольку, к сожалению, кампании долговечностью не отличаются, то я не уверен в осмысленности написания таких генераторов.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #56 : Января 13, 2018, 00:03 »
:offtopic:Видимо, это был какой-то другой Ангон (кстати, это был ник игрока или имя персонажа?), потому что я такого случая не помню, у Доброго ДМа не играл, и вообще магами не играю.

Прости, твоё имя было использовано ради высшего блага  :D А если серьёзно, я конечно не помню как звали того самого персонажа 10 лет назад. Написал первое пришедшее в голову. И только потом, когда ты уже ответил, понял, что оно твоё. Видимо где-то оно в подсознании осталось. Я не со зла  :P

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #57 : Января 13, 2018, 00:20 »
Возвращаясь к теме, у меня лично маловато позитивного опыта по использованию случайных встреч.

Я помню, что какие-то генераторы случайных встреч использовались в Маута Поре, где я был игроком. Не могу сказать, что они мне не нравились, но игру они не улучшали, на мой взгляд. Кстати, мнение кого-то из Ведущих той кампании было бы интересно услышать.
Не помню, использовались ли эти таблицы в Маута Поре, но они точно использовались в Южном Крае (мной) без особой пользы. Хотя самым неудачным их часом был тот квест, когда я предложил игрокам походить по карте и измерить уровень ядовитости ядовитого леса. Когда партия в очередной раз убила ядовитого медведя, это уже стало скучно.
Всё-таки таблица рандомэнкаунтеров не может адаптироваться к крутизне партии, и далеко не всякий монстр может адаптироваться к крутизне партии и убежать.



Когда я сам использовал случайные встречи, то на партию (6 125-очковых ДФных персонажей и один 250-очковый - примерно соответствуют 1 и 5 уровню в ДнД, как я понимаю) напало 5 гигантских пауков (взяты из ДФ2, потом я понял, что это была ошибка). Итог- партия изранена, но победила, игроки недовольны ("слишком сложно" - это, кстати, говорит о том, что случайные встречи тяготеют скорее к симуляционизму, чем к геймизму), кампания развалилась. Хотя стоит отметить, что бретер в той кампании тоже был случайной встречей, но игрокам он вроде понравился.
Кислотные пауки из ДФ2 против 125-очковых персонажей - действительно крутоваты, когда они нападают числом, примерно равным партии.
Если бы это была боссовая драка - никто бы не возражал, я думаю. Но с такими рандомэнкаунтерами партия бы закончилась задолго до того, как она бы куда-то попала.
В игре, которая не подразумевает, что ИП более ловкие рейнджеры-партизане, чем большинство противников, рандомэнкаунтеры всё-таки лучше делать проходными боями.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #58 : Января 13, 2018, 12:44 »
   Мне это напомнило один случай, который произошел лет 10-12 назад. Тогда я был молод и горяч. Мне очень нравилось писать всякие крутые таблички и бросать кубики в любой непонятной ситуации. Так вот, едет моя партия по лесу. *бросок кубиков* - выпадает рандом энкаунтер. Я объявляю: уважаемые играющие, сейчас будет небольшой лёгкий энкаунтер. *Бросок кубиков, изучение таблицы "энкаунтеров" - Путь дальше преграждает поваленное дерево и из ближайших кустов вылетает арбалетный болт. *Бросок кубиков* - Болт попадает, *ещё один бросок* - в Ангона (партийного мага), *последний бросок* - арбалетный болт попадает в голову *Sic. Да, тогда мы играли по GURPS  :lol:  Мне этот "небольшой лёгкий энкаунтер" поминают по сей день  :P

Я это к чему. Неужели кто-то в 2018 году на реальной игре придерживается настолько радикальных позиций.

Если ты обо мне, то нет, я не придерживаюсь никаких подобных радикальных позиций, и я не играю в этот ваш GURPS. У меня после выпадения энкаунтера сначала бросается сурпрайз, положение и расстояние до энкаунтера, если нпц видят игроков - потом реакция на 2д6 (это значит большинство реакций стремится к нейтралитету), и только в случае открытой враждебности и сурпрайзе всех персонажей игроков (они все пропускают сурпрайз раунд), из кустов может вылететь болт - что есть крайне редкий пример невезения, которое впрочем может случаться. Но это никак не обычная каждодневная фигня, и это не только на поверхности, но и в подземельях.

P.S. не смотря на все мои старания, игроки до сих пор считают, что я  вожу только для того что бы заставить их СТРАДАТЬ. Мне кажется я научился правильно использовать новые веяния моды ;)

Мои игроки так не считают, многим нравятся компьютерные сендбоксы с фулл дропом при смерти, всякий там сурвайвал и хардкор, а несколько человек вообще варгеймеры - я с ними в 40к рубился. Был один игрок, который хотел чтоб ему зачитывали из книжки красивый текст как в постановочных летсплеях на ютубе, он в итоге свалил.

А так ты что-то путаешь, у меня нет и никогда не было задачи заставить игроков "страдать", убивая их персонажей на каждом повороте.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #59 : Января 13, 2018, 13:10 »
Если ты обо мне, то нет, я не придерживаюсь никаких подобных радикальных позиций, и я не играю в этот ваш GURPS.
Почему?
Мои игроки так не считают, многим нравятся компьютерные сендбоксы с фулл дропом при смерти, всякий там сурвайвал и хардкор, а несколько человек вообще варгеймеры - я с ними в 40к рубился. Был один игрок, который хотел чтоб ему зачитывали из книжки красивый текст как в постановочных летсплеях на ютубе, он в итоге свалил.

А так ты что-то путаешь, у меня нет и никогда не было задачи заставить игроков "страдать", убивая их персонажей на каждом повороте.
Cудя по описанию, ты предпочитаешь варгеймовую составляющую НРИ, поэтому тебе, я думаю, сложно понять другой тип отношения.