Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Всем привет.
Дело следующее - я вожу дндшку для друзей, но их больно много желающих (7 человек). То есть фактически максимум. Это в свою очередь выливается в очень долгие и занудные боевки - пока все походят, среди ожидающих начинается разброд и шатание. Посоветуйте, как оптимизировать процесс для максимальной скорости? (без ущерба для интереса)
 Мы пробовали фиксированный урон, но ребятам нравится бросать кубики. Выгонять тоже не вариант - все друзья. Как улучшить процесс - непонятно:)

Ссылка

Автор Тема: Игра на большое количество игроков  (Прочитано 4438 раз)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 517
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #60 : Март 21, 2018, 16:05 »
:offtopic:
У Мормона опять старая песня о главном: Сюжетные игры нелетальны, летальные несюжетны. :facepalm:
Вот я вполне себе легко могу представить аццки летальную игру с сюжетом. Почему-то не вижу противопоставления, да и вообще какой-то связи между этими двумя элементами.
В официальных приключениях ДНД есть рекомендации по летальности. И мастер может легко увеличить или уменьшить ее.

Оффлайн Vladar

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 442
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #61 : Март 21, 2018, 16:08 »
WFRP1 - стартовое приключение из корбука
WFRP2 - Ashes of Middenheim
WFRP3 - стартовое приключение из корбука
Dark Heresy 2 - стартовое приключение из корбука

и, раз мы в разделе 5 редакции, я абсолютно рандомно сейчас выбрал и просмотрел DDEX1-15 Black Heart of Vengeance, как часть Лиги Приключений.
Так и запишем, не читал ни одного кампейна или модуля по D&D (5e?) до сегодняшнего дня.

В _твоей_ практике. У кого-то в практике тпк отсутствует как явление, и этих кого-то 90% всех играющих в нри.
Не вижу ссылок на документально подтвержденную статистику.

То есть, если остался один выживший - тривиально, а если все слегли - вдруг охрененно сложно?
Нет, если все легли, немного сложнее первого случая, когда вообще ничего придумывать особо не нужно для продолжения кампейна.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 517
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #62 : Март 21, 2018, 16:15 »
Цитировать
С чего ты решил, что Петя получит больше удовольствия в этом случае?
Опыт.

Цитировать
Грифтинг. Если я хочу "как можно быстрее" угробить остальных персонажей (включая своего, не жалко) и закончить партию, как получилось, я буду использовать это правило.
Во-первых, очевидно, что я легко пресеку очевидные злоупотребления. Это лишь метод - не хомрул, не механика.
Во-вторых, у меня игроки с таким подходом обычно не играют более одного раза.


Цитировать
Не надо так. Категоричность заключается не только с моей стороны. Утверждать, что это 100% рабочая методика, хотя я назвал тебе случаи, когда она приводит к противоположным результатам — вот это категоричность.
Неужели ты не видишь, что эти советы срабатывают, только если сделать ряд допущений?
В данном случае - 100% рабочая - имелось ввиду , что в каких-то случаяхона работает, а не теоретические домыслы. Это можно понять из контекста прямо перед данной фразой.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #63 : Март 21, 2018, 16:22 »
Так и запишем, не читал ни одного кампейна или модуля по D&D (5e?) до сегодняшнего дня.
Будем честны, мейнстрим модулестроения Мормон описал довольно близко (как мне кажется). И я, например, с распространённостью линейности и низкой летальности одновременно не спорю. Только с тем, что ни как-то связаны.

Оффлайн Vladar

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 442
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #64 : Март 21, 2018, 16:23 »
Кстати, кажется ещё никто не предлагал следующих способов ускорить боевку:
1) бросать кубы урона одновременно с атакой;
2) отказаться от тактических карт в пользу словесных описаний;
3) изображать порядок инициативы в виде ряда токенов/имен персонажей видимых всем играющим, чтобы было легче заранее подготовиться к своему ходу;
4) забанить мобильные телефоны и прочий оффтопик за игровым столом.



Будем честны, мейнстрим модулестроения Мормон описал довольно близко (как мне кажется). И я, например, с распространённостью линейности и низкой летальности одновременно не спорю. Только с тем, что ни как-то связаны.

Ну как сказать… Вот чтобы далеко не ходить, возьмем стартер сет с Фанделвером — там я не припомню никакой точки преткновения, без выполнения которой можно запороть основной сюжет. Всё продублировано в разных местах два или более раз. Я уж не говорю, что для адекватного мастера адаптировать сюжет для своей конкретной группы и добавить дополнительые зацепки в случае необходимости не является проблемой вообще.
« Последнее редактирование: Март 21, 2018, 16:26 от Vladar »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #65 : Март 21, 2018, 16:28 »
Цитировать
адаптировать сюжет для своей конкретной группы и добавить дополнительые зацепки
И из Чёрного квадрата можно Мону Лизу сделать. Так что этот аргумент оставим в сторонке.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #66 : Март 21, 2018, 17:02 »
Ты себе почему-то представляешь сюжет как линейную блок-схему состоящую из элементов с единственным входом и единственным выходом, в то время как и того, и другого может быть несколько.

Не сюжет, а сценарий, ты всё время путаешь. В моих играх тоже есть сюжет, просто он не является линейным сценарием. Есть деревня, и есть пещера гоблинов неподалёку. Гоблины грабят корованы и похищают крестьян. Староста готов заплатить бабло за решение проблемы с гоблинами. Сюжет? Сюжет. Просто тут нет никаких плотпоинтов, нет первого акта, в котором игроки ходят по деревне и социалят, собирая улики, нет второго акта, в котором на работающих в поле крестьян нападают гоблины всадники, и нет третьего акта, в котором игроки должны идти в пещеру и убивать гоблинов.

И развитие сюжета вполне себе может происходить и в случае ТПК партии. Даже ТПК на рандомном энкаунтере.
Это возможная ситуация, но это не все возможные ситуации.

Лол сюжет понятное дело может. Сценарий не может, его надо заново начинать.

От того из одной организации сопартийцы или из разных принципиально ничего не зависит, если есть преемственность внутри этих организаций. Если после слива партии из представителя Гильдии Воинов, Мажеского Ковена "Кровавой Луны" и Бродяг с Сияющих Пустошей приходит партия из Рыцарского ордена Огненного Креста, Гильдии Нищих и Торгового дома "Волосатые ножки", которые о предшественниках ни сном, ни духом, то да, в этом случае развитие сюжета будет обеспечить значительно сложнее.

До вас в пещеру ушло уже 20 бомжей, и никто не вернулся. А прошлой ночью на окраине кукурузного поля появился частокол с  их головами. Развитие сюжета? Развитие сюжета.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #67 : Март 21, 2018, 17:08 »
Цитировать
Не сюжет, а сценарий, ты всё время путаешь.
Согласен. Но на моё исходное утверждение это никак не влияет.

Цитировать
Сценарий не может, его надо заново начинать.
НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО.

Цитировать
До вас в пещеру ушло уже 20 бомжей, и никто не вернулся. А прошлой ночью на окраине кукурузного поля появился частокол с  их головами. Развитие сюжета? Развитие сюжета.
Я не сказал "невозможно". Я сказал сложнее. При этом имел ввиду не просто "происходят события," но и вовлечённость PC в оные события.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #68 : Март 21, 2018, 17:14 »
Так и запишем, не читал ни одного кампейна или модуля по D&D (5e?) до сегодняшнего дня.

Нафиг мне читать, если я и так знаю какого рода там содержание, я сегодня потратил 20 минут своего времени на то чтоб в этом ещё раз убедиться. Ты будешь и дальше балаболить, или приведёшь пример современного модуля и кампейна в который играл лично ты и который не является линейным сценарием?

Не вижу ссылок на документально подтвержденную статистику.

Я тебе не статистическое бюро, у меня есть мой личный опыт, опыт друзей играющих в нри и стандартная структура модуля за последние лет дцать.

Я уж не говорю, что для адекватного мастера адаптировать сюжет для своей конкретной группы и добавить дополнительые зацепки в случае необходимости не является проблемой вообще.

Это откровенно слабые и начинающие мастера чего-то там адаптируют, настоящие гуру просто выдумывают всё на ходу.
« Последнее редактирование: Март 21, 2018, 17:18 от Mormon »

Оффлайн Hesko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 261
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #69 : Март 21, 2018, 17:43 »
пример современного модуля и кампейна в который играл лично ты и который не является линейным сценарием?
Если я правильно различаю "сюжет" и "сценарий", то, по сути, как минимум Out of the Abbys, Storm King's Thunder, Tomb of Annihilation (просто я только в них и играл). В этих приключениях между завязкой и развязкой присутствует что-то типа песочницы, где игрокам предоставляется выбор куда идти. И совсем необязательно, что два прохождения будут абсолютно одинаковыми, хотя да, ключевые сюжетные моменты фактически обязательны.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #70 : Март 21, 2018, 17:49 »
Кстати, кажется ещё никто не предлагал следующих способов ускорить боевку:
1) бросать кубы урона одновременно с атакой;
2) отказаться от тактических карт в пользу словесных описаний;
3) изображать порядок инициативы в виде ряда токенов/имен персонажей видимых всем играющим, чтобы было легче заранее подготовиться к своему ходу;
4) забанить мобильные телефоны и прочий оффтопик за игровым столом.
Третий и четвертый совет однозначно хорошие и верные
А вот что касается второго, то по моему опыту (возможно, однобокому, так как играю только по сети) отсутствие тактической карты приводит к тому, что надо постоянно выяснять, кто на ком где стоит, куда смотрит и сколько ярдов от моего лучника до самого ближнего орка. И в итоге это значительно замедляет боевку, а не ускоряет (хотя ускоряет подготовку Ведущего к боевке, да).

Оффлайн Twilight_Sparkle

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #71 : Март 21, 2018, 18:54 »
Третий и четвертый совет однозначно хорошие и верные
А вот что касается второго, то по моему опыту (возможно, однобокому, так как играю только по сети) отсутствие тактической карты приводит к тому, что надо постоянно выяснять, кто на ком где стоит, куда смотрит и сколько ярдов от моего лучника до самого ближнего орка. И в итоге это значительно замедляет боевку, а не ускоряет (хотя ускоряет подготовку Ведущего к боевке, да).

Скорее всего выбраны неправильные настройки в самой системе.
http://imaginaria.ru/p/bystro-o-teatre-razuma---a-quick-word-on-theatre-of-the-mind.html
Я использую схожую с этой систему почти полностью эту систему.
с небольшими вкраплениями ИКрпг
https://wunderwaffla.wordpress.com/2017/07/20/icrpg/

на разделение фигурки на перед и зад, лицевую и тд части, точное движение по клеткам/гексам это уже надстройки над  простой игре на карте. тут без карт тяжко.

Оффлайн Vladar

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 442
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #72 : Март 21, 2018, 19:01 »
Нафиг мне читать, если я и так знаю
Понятно  :facepalm:

пример современного модуля и кампейна
Любой из свежеизданных визардами, чем новее, тем лучше видна эта тенденция, особенно заметно в Tomb of Annihilation.

Я тебе не статистическое бюро, у меня есть мой личный опыт, опыт друзей играющих в нри и стандартная структура модуля за последние лет дцать.
Тех самых модулей, которые "Нафиг мне читать, если я и так знаю"?

Это откровенно слабые и начинающие мастера чего-то там адаптируют, настоящие гуру просто выдумывают всё на ходу.
:facepalm2:

Всё ясно. Более в данной теме я оффтопить и кормить не собираюсь, так что можно не отвечать.



А вот что касается второго, то по моему опыту (возможно, однобокому, так как играю только по сети) отсутствие тактической карты приводит к тому, что надо постоянно выяснять, кто на ком где стоит, куда смотрит и сколько ярдов от моего лучника до самого ближнего орка. И в итоге это значительно замедляет боевку, а не ускоряет (хотя ускоряет подготовку Ведущего к боевке, да).

Ну, я думаю это лучше работает в живой обстановке, чем по сети (хотя у некоторых и по сети получается (для примера см. Dice, Camera, Action! с Перкинсом). Ускорение заключается в отсутствии необходимости считать клеточки и прочего микроменеджмента, но накладывает дополнительные обязанности на ДМа держать это всё в голове и сообщать игрокам, успеет ли персонаж добежать до вон той группы орков или лучше обстрелять их из укрытия.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #73 : Март 21, 2018, 19:16 »
Если я правильно различаю "сюжет" и "сценарий", то, по сути, как минимум Out of the Abbys, Storm King's Thunder, Tomb of Annihilation (просто я только в них и играл). В этих приключениях между завязкой и развязкой присутствует что-то типа песочницы, где игрокам предоставляется выбор куда идти. И совсем необязательно, что два прохождения будут абсолютно одинаковыми, хотя да, ключевые сюжетные моменты фактически обязательны.

Вот всё мастерство дээма по методу мидскула заключается как раз в том, чтобы выделить в модуле основные плот-поинты и всю группу в них загнать, поскольку только исключительно пассивная группа игроков будет идеально идти по сценарию модуля, обычно их будет всячески уводить в сторону. Для этого у ведущего есть целый набор мидскульных техник системной правки (о как) плюс с опытом он развивает импровизационные навыки. В идеале дээм должен интуитивно вручную регулировать сложность боёв опираясь на эмоциональный отклик игроков, распределение спотлайта, и всякую такую другую чушь.

Таким образом в каждом линейно-сценарном модуле есть тонна абсолютно ненужного барахла, при этом тебя ещё в самом начале предупреждают, что оно не работает само по себе, и его нужно всячески править и подстраивать под неявные хотелки группы прямо во время игры. И основная мантра тут - это "фан".

Будем честны, мейнстрим модулестроения Мормон описал довольно близко (как мне кажется). И я, например, с распространённостью линейности и низкой летальности одновременно не спорю. Только с тем, что ни как-то связаны.

Вот у тебя есть линейный модуль, состоящий из последовательности плот-поинтов А-B-C-D. А кампейн состоящий из таких модулей будет выглядеть так: А-B-C-D--E-F-G-H--I-J-K-L. Я не думал что это такая охрененная загадка, что умерев толпой в пункте В, до начала второго модуля Е и до начала завершающего кампейн модуля I  игроки точно не доберутся.

При этом повторно начинать сразу с пункта В другими персонажами - кучеряво (какой тогда вообще смысл подыхать?). Точно так же не очень начинать сразу с пункта I персонажами более высокого уровня, поскольку это уже не кампейн а ваншот - нет ключевого элемента днд - роста уровней и развития персонажа.

Я не спорю, что играя в линейно-сценарный модуль и будучи опытным мидскул дээмом, ты можешь на ходу наимпровизировать стопятьсот способов включить новых персонажей в игру даже после тпк, произвести ресайклинг ключевых плотпоинтов, перенастроить сюжетные линии - т.е. деконструировать линейный сценарий модуля до составляющих его ситуаций, мест, нпц, убрав неактуальные точки перехода, ненужные завязки-развязки и придумать новые.

А потом после ещё одного тпк, буквально пару часов спустя (напоминаю ты играешь в сценарный модуль с высокой летальностью), тебе прийдётся проделать весь этот ненужный труд заново. Это нерационально. Разве не очевидно, что сценарий хреново сочетается с внезапными смертями персонажей игроков, и что с высокой летальностью намного лучше сочетаются модули состоящие из ситуаций, мест, нпц, безо всяких придурошных последовательностей актов?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #74 : Март 21, 2018, 19:29 »
Любой из свежеизданных визардами, чем новее, тем лучше видна эта тенденция, особенно заметно в Tomb of Annihilation.

Это всё, или что-то ещё было? Я его обязательно посмотрю и выскажу своё мнение, так что ты пока не уходи далеко.

Фанделвер этот ваш я смотрел ещё год назад и там полно линейно-сценарной фигни, к которой зачем-то прикрутили рандом таблицы. Как будто они сами толком не могут определиться как в это играть, не говоря уже о том, чтоб это внятно объяснить. Но это не ново - джаст хэв фан.

Я конечно могу сделать из него полноценный сендбокс выкинув нафиг весь сценарий и напихав в гексы побольше лэеров и данжей. Но большинство будет это водить именно как линейный сценарий - поскольку таков метод игры по умолчанию в днд5. Так написано в рулбуке, к этому подталкивает дизайн всей системы и модуля.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #75 : Март 21, 2018, 19:59 »
Цитировать
Я не думал что это такая охрененная загадка, что умерев толпой в пункте В, до начала второго модуля Е и до начала завершающего кампейн модуля I  игроки точно не доберутся.
Нет, загадка не сложная. Но вот отгадка у тебя не верная. Ты видишь связь там, где имеет место случайная корреляция.
В большинстве модулей/кампейнов - не доберутся, но не из-за линейности, о чём дальше. Однако ж это вовсе не значит, что так будет и в описанном мной примере (слились эти - Партия (которая КПСС) посылает новых).
Да, это должен быть специально сдезайненый под возможность смерти модуль/кампейн, однако же линейность сама по себе этому никак не мешает.

Цитировать
Разве не очевидно, что сценарий хреново сочетается с внезапными смертями персонажей игроков
Нет, нет, нет. Не очевидно.
Хреново сочетается с внезапными смертями не всякий сценарий, а только тот, в котором эта вероятность не учтена специально. Сам по себе сценарий как таковой сделать это (учесть и предусмотреть в рамках себя самого) никак не мешает.

Цитировать
и что с высокой летальностью намного лучше сочетаются модули состоящие из ситуаций, мест, нпц, безо всяких придурошных последовательностей актов?
С этим, в общем случае, я соглашусь. Но это именно средняя температура по больнице. Я и модуль без сценария практически не позволяющий перегенерёжку вполне себе представляю. Это конечно редкость, но возможно.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 321
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #76 : Март 21, 2018, 20:11 »
и там полно линейно-сценарной фигни, к которой зачем-то прикрутили рандом таблицы. Как будто они сами толком не могут определиться как в это играть, не говоря уже о том, чтоб это внятно объяснить. Но это не ново - джаст хэв фан.

Рекомендую записи в блоге Мечтателя под тэгом "высокая героика." Там она пробует разобрать, как  и почему так устроены современные кампании :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #77 : Март 21, 2018, 23:38 »
Нет, загадка не сложная. Но вот отгадка у тебя не верная. Ты видишь связь там, где имеет место случайная корреляция.
В большинстве модулей/кампейнов - не доберутся, но не из-за линейности

Именно что из-за неё, и тут есть момент который ты упускаешь. Дело в формате подготавливаемого на игру материала и в процедурах его исследования. В случае линейного модуля, за пределами плотпоинтов вакуум, там нихрена нет. Поэтому ты не можешь прийти в финальный пункт сразу, минуя все остальные - послать в жопу старосту, и пойти сразу в пещеры бить рожи гоблинам, поскольку объективно найти пещеру ты можешь только тогда, когда линейный модуль тебе позволит это сделать - в предпоследнем пункте сценария, когда ты обязан захватить пленного гоблина и допросить его, а чтоб прийти на поле в момент атаки гоблинов и захватить пленного, ты должен сначала поговорить со старостой и он конкретно скажет на какое поле тебе пойти. С повествовательной точки зрения всё выглядит так, будто поле в двух милях от деревни на северо-запад, а пещера в пяти милях от поля на запад, но на самом деле поле находится за старостой, а пещера за полем. Потому что таков долбаный линейный сценарий. У тебя тупо нет процедуры, чтоб из стартовой деревни сразу ни с кем не говоря уйти в пещеры, тебя туда должен провести за ручку дээм.

Если локации-плотпоинты не находятся в линейной последовательности, и прохождение каждого этапа не обязательно, значит это уже не линейный сценарий и по большому счёту не сценарий вовсе.

Нет, нет, нет. Не очевидно.
Хреново сочетается с внезапными смертями не всякий сценарий, а только тот, в котором эта вероятность не учтена специально. Сам по себе сценарий как таковой сделать это (учесть и предусмотреть в рамках себя самого) никак не мешает.

Да? Ну так давай предусмотри, а то ты мне уже который раз рассказываешь что так можно, но ни одного конкретного примера я пока не увидел. Приведи мне конкретный пример как линейный сценарий предусматривает внезапную смерть персонажей, в том числе тпк. Вот персонажи сгинули в пещере гоблинов, месяц спустя организация присылает в деревню новых бомжей... и чо?

С этим, в общем случае, я соглашусь. Но это именно средняя температура по больнице. Я и модуль без сценария практически не позволяющий перегенерёжку вполне себе представляю. Это конечно редкость, но возможно.

Я тебя только прошу, не начинай эту фуфлотеоретическую туфту гнать.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #78 : Март 21, 2018, 23:49 »
Рекомендую записи в блоге Мечтателя под тэгом "высокая героика." Там она пробует разобрать, как  и почему так устроены современные кампании :)

Я бы сказал, что местами действительно смешно, если б не было печально. Но в эту фиксацию на "американцах" я не очено въехал. Тем более что есть модули и системы в которых с экономической составляющей всё логично. И есть даже такие , в которых сверхподробно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #79 : Март 21, 2018, 23:53 »
Цитировать
Если локации-плотпоинты не находятся в линейной последовательности, и прохождение каждого этапа не обязательно, значит это уже не линейный сценарий и по большому счёту не сценарий вовсе.
Вот тут собака и порылась. Не вижу ни одной причины почему сценарий обязан быть линейным. Это раз.
Почему, даже в случае линейного как шпала сценария, поговорить со старостой не могут одни PC (после героически умереть, напоровшись в лесу на ветку), прийти на поле другие (и сложиться в бою с гоблинами), допросить гоблина третьи (после чего отравиться насмерть водой из ближайшего колодца), а в пещеру прийти уже четвёртые? Это два.

Цитировать
Да? Ну так давай предусмотри, а то ты мне уже который раз рассказываешь что так можно, но ни одного конкретного примера я пока не увидел. Приведи мне конкретный пример как линейный сценарий предусматривает внезапную смерть персонажей, в том числе тпк. Вот персонажи сгинули в пещере гоблинов, месяц спустя организация присылает в деревню новых бомжей... и чо?
И ничо. Предыдущие PC оставляли подробные записки с описаниями своих приключений в секретных местах, или вовсе имели при себе, скажем "Глаз Карги"* (и посланы на дело ковеном) или иной аналог Go-Pro со спутниковым интернетом.

*
Цитировать
Hag Eye
A hag eye is a magic gem created by a covey. It appears to be nothing more than a semiprecious stone, but a gem of seeing or other such effect reveals it as a disembodied eye. Often, a hag eye is worn as a ring, brooch, or other adornment. Any of the three hags who created the hag eye can see through it whenever they wish, so long as it is on the same plane of existence as the hag. A hag eye has hardness 5 and 10 hit points. Destroying a hag eye deals 1d10 points of damage to each member of the covey and causes the one who sustained the greatest damage to be blinded for 24 hours.
Это 3.5 (MM, p. 144), но сути не меняет.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 553
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #80 : Март 22, 2018, 00:09 »
Цитировать
Да? Ну так давай предусмотри, а то ты мне уже который раз рассказываешь что так можно, но ни одного конкретного примера я пока не увидел. Приведи мне конкретный пример как линейный сценарий предусматривает внезапную смерть персонажей, в том числе тпк. Вот персонажи сгинули в пещере гоблинов, месяц спустя организация присылает в деревню новых бомжей... и чо?
- Общность цели. Выпилить злобного лича Какеготамуса стремится множество героев, дружных с добрыми богами. И они охотно делятся друг с другом информацией.
- Партия - часть большой банды. В Земли Тени пошел отряд из 30 самураев... 12 из них сгенереные игроками персонажи, остальные - не определены на случай если 12 сгенереных закончатся.
- Достаточное количество точек вхождения в конфликт и зацепок. Банда чернокнижников успешно замела следы похищения принцессы и убила отряд, прибывший ей на помощь. Но в то же время Гильдия магов отправила людей выяснить, кто втайне закупил 2 тонны черных опалов...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #81 : Март 22, 2018, 00:23 »
Вот тут собака и порылась. Не вижу ни одной причины почему сценарий обязан быть линейным. Это раз.

Потому что сценарий по определению линеен, это линейная последовательность, за  сценой А следует сцена В, за  сценой В следует С.

Почему, даже в случае линейного как шпала сценария, поговорить со старостой не могут одни PC (после героически умереть, напоровшись в лесу на ветку), прийти на поле другие (и сложиться в бою с гоблинами), допросить гоблина третьи (после чего отравиться насмерть водой из ближайшего колодца), а в пещеру прийти уже четвёртые? Это два.

И ничо. Предыдущие PC оставляли подробные записки с описаниями своих приключений в секретных местах, или вовсе имели при себе, скажем "Глаз Карги"* (и посланы на дело ковеном) или иной аналог Go-Pro со спутниковым интернетом.

Всё, хватит. Просто забей.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #82 : Март 22, 2018, 00:35 »
- Общность цели. Выпилить злобного лича Какеготамуса стремится множество героев, дружных с добрыми богами. И они охотно делятся друг с другом информацией.
- Партия - часть большой банды. В Земли Тени пошел отряд из 30 самураев... 12 из них сгенереные игроками персонажи, остальные - не определены на случай если 12 сгенереных закончатся.

Мне не нужны внутриигровые объяснения появления новых персонажей в стартовой деревне (точке А), и мне глубоко пофиг почему они стремятся кому-то там помогать, и вообще почему они делают то что делают или знают то, что знают - это их личные проблемы. Данные объяснения никак не меняют того факта, что для прохождения сценария требуется пройти все плотпоинты в строго определённой линейным модулем последовательности.

- Достаточное количество точек вхождения в конфликт и зацепок.

Точек вхождения куда? В первую сцену? Я не морочу себе голову подобными объяснениями. Вы в деревне и всё. Шли мимо и решили заночевать. Всё, модуль начался - первая сцена пошла. Час назад все слились на сцене 2 - атака гоблинов. Чо дальше, как избежать сюжетных повторов ничего не меняя с структуре модуля, ели он представляет из себя сценарий?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #83 : Март 22, 2018, 03:32 »
Народ, у вас явно проблема с терминологией.
Мормон имеет в виду линейный сценарий, когда партия должна пройти последовательно пункты А-Б-В-Г-и т.д. Это, конечно, крайний случай сценария.
Все разговоры про разные точки входа и возможность перекомбинировать последовательность сцен уже означают, что сценарий не линейный - и, с точки зрения Мормона, не сценарий, а просто набор связанных сцен без строгой последовательности (песочница из сцен, если угодно). Это переходная зона между крайними стадиями "песочницы" и "линейности", и Мормон ее к сценариям не относит, как я понимаю.
Поэтому стоит сначала определиться, что именно вы называете сценарием, чтобы не спорить впустую.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 348
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #84 : Март 22, 2018, 06:24 »
Кампания Кингмейкер. Огромное поле с различными чекпоинтами и случайные стычки. Фактически имеет значение только финальный босс каждого модуля. Да и то, зачастую и он не особо имеет значения. Партия (которая не является правителями) может сдохнуть где угодно, зайдя не в тот район, но это не завершает кампанию, и в общем-то не заставляет новую партию идти на место гибели предыдущей и мстить за нее.
По сути, кампания разделена - двигающее сюжет развитие королевства и параллельная песочница, влияющая на это развитие.
« Последнее редактирование: Март 22, 2018, 06:25 от SerGor »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 348
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #85 : Март 22, 2018, 06:34 »
Точек вхождения куда? В первую сцену? Я не морочу себе голову подобными объяснениями. Вы в деревне и всё. Шли мимо и решили заночевать. Всё, модуль начался - первая сцена пошла. Час назад все слились на сцене 2 - атака гоблинов. Чо дальше, как избежать сюжетных повторов ничего не меняя с структуре модуля, ели он представляет из себя сценарий?
Ты, почему-то, упорно не воспринимаешь мысль, что смерть партии так же может являться движущим сюжет событием. Просто движущим в другом направлении. Слились в атаке гоблинов? Значит слились. Дальше снова повторять это не нужно, так как атака уже прошла, деревня вырезана, а в руки гоблинов попала книга ведьминских заговоров. И теперь появляется новое событие, вытекающее их тпк - появление гоблинов магов, точечно наносящих магические удары уже дальше, и новый квест - найти книгу и уничтожить ее, на который может быть отправлена новая партия.
То есть A-B-C-D становится A-E-C-D, где партия устроила тпк на В.
Сюжет не обязательно строится на прохождении всех сценариев. Он вполне может предполагать гибель персонажей в каждом из них. Примерно как в настолке Descent.

У тебя же сейчас спор на уровне:
- Все яблоки зелёные!
- Но есть и красные яблоки, и жёлтые...
- Нет, это уже не яблоки, а черти что!
« Последнее редактирование: Март 22, 2018, 06:51 от SerGor »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #86 : Март 22, 2018, 09:13 »
Потому что сценарий по определению линеен, это линейная последовательность, за  сценой А следует сцена В, за  сценой В следует С.
Прости, мы не кино снимаем.


Но даже линейный сценарий не обязан прерываться ТПК партии. Следующие PC начнут с места, где здохли предыдущие. Обеспечить это не очень сложно.
« Последнее редактирование: Март 22, 2018, 09:16 от LOKY1109 »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 517
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #87 : Март 22, 2018, 10:10 »
Я предлагаю модератором железной рукой вырезать все что не относится, к теме, но не выбрасывать в мусорную корзину, а выделить в отдельную тему - где участники продолжат обсуждение тенденций современного модулестроения и тонкости сюжетных игр.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 295
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #88 : Март 22, 2018, 10:38 »
я не знаю почему просто не дать каждому играть/водить так как ему нравится?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 553
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #89 : Март 22, 2018, 12:15 »
я не знаю почему просто не дать каждому играть/водить так как ему нравится?
Это интернет, тут нельзя просто взять и пройти мимо когда КТО-ТО НЕПРАВ!