Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 6486 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 031
    • Просмотр профиля
Тем не менее, стрелок постоянно принимает решения о приоритизации мишеней.
о чем и речь - это другие выборы. А выбора убивать/не убивать - нет

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 197
    • Просмотр профиля
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла
Только ролевая игра за паладина - это не тир по нежити. Ролевая игра дает на выбор в том числе и вариант "не нападать", который игрок за паладина не выбирает. А в тире выбор между "убивать" и "не убивать" не предлагается.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 031
    • Просмотр профиля
Предполагается не меньше, чем у паладина в случае с маленькими девочками

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 197
    • Просмотр профиля
Предполагается не меньше, чем у паладина в случае с маленькими девочками
Неправда. Любой игрок в тир всегда выбирает "убивать". Но не любой игрок в НРИ всегда выбирает "спасать маленьких девочек".

И да, спрошу еще раз - можно представить более благородного и менее благородного персонажа (в ГУРПС - так даже игромеханически сделать). На каком уровне благородства выбор "спасать ли мне маленькую девочку" перестает быть выбором?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 501
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 197
    • Просмотр профиля
Вот пример с реальной игры, чтобы ничего не придумывать:
Мой благородный рыцарь гуляет по городу, куда он недавно приехал, и видит дворянина, бичующего девушку-нищенку. У моего рыцаря вполне себе есть выбор "вступиться или пройти мимо", тем более что рыцарский кодекс чести требует защищать только "леди", к которым нищенка явно не относится. Но мне нравится отыгрывать благородного персонажа, поэтому рыцарь вмешивается и нарывается на дуэль с бретером, которым оказывается этот дворянин.
Дуэль, правда, так и не состоялась (что, на мой вкус, плохо) и вообще этот выбор значительного влияния на игру не оказал (что тоже плохо), но с тем, что "вмешиваться или нет" в данной ситуации выбором не является, я категорически не согласен.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 280
    • Просмотр профиля
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”

Можно ещё круче: "спасти маленькую бородатую девочку или..."

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
С чего это не зависит? Очень даже зависит. Одно дело - когда игроки сами ищут разгадку, и совсем другое - когда Ведущий их к этой разгадке ведет.

1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"? Об этом речи не было, совершенно не связанные друг с другом явления. Мастер может хоть кирпичом лицо делать - никаких подсказок давать не буду - и не расколоться даже после игры, если игрокам так и не удалось ее разгадать. В этой части я говорил только о том, что существует возможность построения игры основная структура которой и интерес будут без выборов в узком значении выбора из нескольких опций.
2. Если уж речь зашла о подсказках (хотя не понимаю с чего), то тут тоже внезапно дело вкусов - каким-то игрокам подсказок давать не нужно, им действительно будет не интересно разгадать с подсказками, а другим вполне можно.
3. "Ведение за ручку" в какой-то степени все равно будет, большей или меньшей, с принципиальной точки зрения. Когда мастер придумывает тайны, то он необходимо должен прикидывать способы ее раскрытия и настроить сложность таким образом, чтобы игрокам было сложно, но по зубам. Т.к. на самом деле практически никому не интересно решать нерешаемые задачи (на игре по крайней мере). (По моим наблюдениям, если перемудрить со сложностью, то игрокам становится и скучно и появляется некоторое неудовольствие, которое я интерпретирую как реакцию на чрезмерное проявление мастерской власти.) Твое предложение о подбрасывании улики в лес, тоже с моей точки зрения, (отвлекаясь временно от вопроса ее квантовости) проявление "ведения за ручку".
4. Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки. И с некоторых позиций это можно интерпретировать как "ведение к разгадке". Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма, т.к. он довольно эффективен длля приведения к нужному исходу, если не принципиален способ придти к нему, а нужно именно придти. И я знаю, что некоторые здесь считают этот метод тоже обесцениванием выбора.

Цитировать
И это - не обесценивание выборов и не иллюзионизм. Решения за НИП принимает Ведущий. В некоторых системах нужно на отношения кидать, конечно, но действия всегда Ведущим определяются. И если Ведущий решил, что с точки зрения орков выгоднее напасть на ИП, то орки нападут. Но если ИП, например, спрятались и орки их не видят, или отряд ИП превосходит орков численностью раза в два, то орки вряд ли примут решение напасть на ИП.

Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...

Цитировать
А персонажи не могут понять, что если бы их действия были другими, то и исход был бы иной? Свою жизнь в рамках игры они анализировать и рефлексировать не могут?

Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.

Цитировать
Ты опять смешиваешь иллюзию живого мира и иллюзию выбора. Иллюзия живого мира здесь есть, безусловно. Но выбор "подходить к сидящему у костра грибнику или плыть дальше" здесь был отнюдь не иллюзорным.

Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра. Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно  :)

Цитировать
Только если ты предлагаешь игрокам выбор "вы к правому костру подойдете или к левому"? Если же выбор всегда звучит как "вы подойдете к костру или пойдете дальше?", и когда игроки решают, что ИП подходят-таки к костру, они встречают заготовленного персонажа, то это ничуть не квантовый огр и не иллюзионизм. А то у тебя и живущий в конкретной пещере огр (с которым ИП встретятся, если придут в эту пещеру) - тоже квантовый, ведь выбор "заглянуть в пещеру или идти дальше" у игроков есть каждый раз, когда ИП мимо этой пещеры проходят.

Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).

Цитировать
   
Цитировать
но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.
С чего бы?

Хм, хм... это уже было выше, что не понимаю как можно так узко трактовать обесценивание выбора, что можно любую ситуацию оправдать. Мастеру нужно, придти к исходу Х, для чего ему надо, чтобы в ситуации А игроки сделали такой выбор, который ведет к исходу Х. И вот игроки делают выбор, который не ведет к исходу Х. Совсем абстрагируясь от методов, можно сказать, что рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х). Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Цитировать
Их не "сложно представить" (по крайней мере если фантазия хорошая). Я могу себе представить и даже описать и ходьбу на лыжах, и плаванье по бурному морю. Их игрокам представлять неинтересно - они просто слушают описание Ведущего, ситуация от них не зависит. А если игра позволяет влиять на происходящее не принимая решения с точки зрения персонажа, а каким-то другим образом (например, "добавить в описание дополнительное осложнение и получить единицу Драмы") - то это не ролевая игра или по крайней мере не-ролевой элемент в ролевой игре.

Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. Моя мысль именно в том, что из-за этой сложности и превалируют в игре решения и мыслительная деятельность. (Да и в литературе все эти правила наверное тем же связаны, что состояния представлять сложнее чем решения.) Вот представь себе как бы развивались ролевые игры, если бы фантазия была способна по запросу выдавать что-то вроде управляемого сна?

Цитировать
   
Цитировать
Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.
То есть импровизировал. Как это соотносится с вопросом об иллюзионизме?

Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю. Началась эта ветка вот с этого моего замечания: "У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще. Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения)." К иллюзионизму это имеет опосредованное отношение, указывая на разницу во вкусах и предпочтений в НРИ, из-за которых основная претензия в виде обесценивания выбора ставнится малозначимой.

Цитировать
Проблема в том, что если наши вкусы настолько принципиально расходятся, то для меня вполне может быть "плохо" (именно "плохо, надо бороться, нельзя допускать!") то, что для тебя "хорошо", и наоборот. И сама дискуссия о том, хорош или плох иллюзионизм как метод, теряет смысл.

Ээ, нет. Вот для меня днд 4ка - вполне "плохо", настолько, что мне надо с ней бороться - если мастер будет зазывать меня на игру с 4кой, то я ни в какую не пойду. Я даже могу в глубине души втихаря думать, что 4ка не для настоящих ролевых игр. Ну а уж про то насколько "плохо" всякие тяжелые системы (днд, гурпс, етк) делают некоторым (и таких ой как не мало), буквально превращая игру в тяжелую работу и напрочь лишая всякого фана, я уж молчу. И да, дискуссия между мною и, например, Снарлзом о хорошести инструмента 4ки действительно лишена смысла. Но это не значит, что с 4кой или со всеми другими тяжелыми системами надо бороться. И дискуссия о их применимости не лишена смысла, т.к. он в том, чтобы показать существование других ролевиков с другими вкусами и целями, для которых эти инструменты применимы. Именно это я и делаю в этой теме.
Цитировать
А он у тебя разве не прописан на 0,01%? Как минимум в виде названий государств, примерного положения дел в них, ландшафта, языков и т.д.? Если не весь мир, то хотя бы соседи государства, в котором находятся ИП.

0,01% это конечно такое метафорическое число, которое должно передавать то, что оно слишком велико, чтобы так подробно прописать весь окружающий мир и слишком мало, чтобы было достаточно контента для игры в любом настолько малопрописанном. Нет смысла прописывать одинаково подробно большое число явлений, с большей частью которых взаимодействия все равно не будет, и которые отжрут время и ресурсы необходимые для достаточного прописывания релевантных явлений. Я хотел сказать, что предложение прописать на 50% то и на 50% это только к такому размытию и распыление и приводит. Ну действительно, явление В (королевский двор) только одно из тех окружающих явлений, а еще есть С (университет), а многие другие несколько дальше.

Цитировать
А ты когда-то прописывал какое-то явление на 100%, так, что на игре тебе 100% не придется импровизировать? Когда игроки решат поговорить со случайным матросом или фрейлиной, у тебя уже будут прописаны для него или нее имя, внешность, характеристики, биография и т.д.?
Так что не передергивай, пожалуйста. Явления на игре не находятся в состояниях "не прописано" или "прописано", они могут быть только более или менее прописаны. И если игроки могут решить пойти или во дворец, или в порт, я не вижу, в чем проблема потратить половину сил и времени на прописывание дворца, а вторую половину - на прописывание порта.

У меня и в мыслях не было под 100% подразумевать все-все-все. Конечно я под этим подразумевал именно необходимый для игры разумный объем, конечно с необходимостью импровизировать, экстраполировать, додумывать и т.д. Т.е. общую структуру, закономерности, ключевые лица, места, связи, общую обстановку и подобное. Но это все требует объема работы, который есть функция от комплексности явления и необходимой детализации. Комплексность явления фиксирована, а детализация может меняться в зависимости от баланса предпочтений между трудоемкостью и эффектом (как много будет "пищи" у импровизации, чтобы она была в среднем удачной, насколько быстро можно будет додумывать и выводить недостающее). Так вот выбрав какой-то уровень зафиксируем его сказав, что это те 100% - нам достаточно для комфортной игры, и мы уверены, что контент качественный и импровизация не подкачает теперь. Если мы добавляем сюда еще какое-то явление, и начинаем жертвовать процентами, ради него, то это на самом деле эквивалетно тому, что мы просто увеличиваем комплексность явления, а это либо увеличивает объем работы, либо снижает детализацию. Объем работы мы не можем до бесконечности увеличивать, следовательно снижается детализация и происходит распыление.

Цитировать
Хорошо, допустим ты прописал порт, а игроки решили, что персонажи идут во дворец. Как "не топорно" обессмыслить их выбор и сделать так, чтобы вместо дворца они пришли в порт?

Без конкретики слишком тяжело ответить примером. Так что абстрактно - например, берем любую удобную подвешенную проблему персонажей, которая для них имеет большое значение и устраиваем ее эскалацию. Они вынуждены ее решать и решение идти во дворец становится временно неактуальным.
Цитировать
Видимо потому, что мы по-разному понимаем смысл словосочетания "не осознаю как выбор".

И как ты его понимаешь? Я понимаю как то, что ни в один момент времени игрок не замечает, что делает какой-то выбор, если пытаться объяснять.

Цитировать
То есть ты согласен с тем, что "выбор" игрока, описывать ли ситуацию от первого лица или от третьего - это не выбор?

Нет. Это выбор, точно. Я имел в виду, что не понимаю зачем запоминающимися должны быть именно выборы. Так, попробую систематизировать эту часть диалога. Я говорил, что мне от игры нужны красивые и интересные явления и события в ОВП, причем значение имеет и качество их восприятия, что в свою очередь зависит от подачи. Это является одним из основных содержаний игры. Запомнившееся мне и другим игрокам на столь долго событие на игре, говорит об крайней удачности этой части игры, а следовательно о значимости влияния на игру того выбора, который совершил игрок.

Цитировать
Продолжаем пример с дверями в подземелье. Две двери, зв правой - огр, за левой - непрописанная комната. Персонажи открывают левую дверь. У тебя завалялась здоровская миниатюрка тролля, так что в комнате оказывается сымпровизированный на ходу тролль. Если бы персонажи открыли правую дверь, они столкнулись бы с огром. Выбор между троллем и огром - вполне себе выбор.

Не понимаю как этот пример относится к вопросу. Ты хочешь сказать, что улика просто другая? Ну тык мы на разных уровнях абстракции тогда говорим. Для таких разговоров требуется высокий уровень абстракции, при котором разницы между троллем и огром нет. Если же говорить на низком, то тогда проблемы квантового огра у иллюзионизма отсутствует - достаточно просто скину ему менять каждый раз и все.

Цитировать
Ну значит остаются импровизация, конструктор и предварительная подготовка.
От того, что какие-то альтернативы иллюзионизму тебе не нравятся, иллюзионизм лучше не становится.

Не "не нравятся" вот просто так, а являются худшими альтернативами. А на импровизации в чистом поле далеко не уедешь (а только она подходит под предложенные условия отсутствия времени).

Цитировать
Эм, с чего бы? Отважное и благородное решение моего рыцаря было бы обесценено именно с внутримировой точки зрения, если бы трусливые наемники-простолюдины приняли такое же.

Ээ.. А как бы оно тогда было обесценено с метагеймовой точки зрения? Пример подробнее приведи, а то я совсем теряюсь. Из того что я представляю это настолько параллельные явления, что даже при случайном совпадении не пересекаются.

Цитировать
Неправда. О самой возможности другого исхода будут знать все - и игроки, и их персонажи.

Персонажи - да, для них это всегда истина, даже если за дверью квантовый огр. А вот для игрока на игре существует только ОВП, все остальное это метагейм и вне игры. Через ОВП, он в своем воображении на месте персонажа, тоже знает о самой возможности другого исхода. А вот его мысли о том, припас ли мастер два разных контента или только один, это уже мысли об игре. Попробую еще так пояснить: там внутри игрового мира, за дверью действительно что-то есть, неизвестное, может тролль, может ловушки или портал, и игрок-персонаж находясь там может гадать об этом и строить предположения, но знает, что если бы вошел туда, то увидел бы что это. За игровым столом, в процессе игры, существует только то, что непосредственно есть в ОВП, т.е. то что за другой дверью только в виде тех самых догадок и фантазий. А то что мастер на самом деле для этой двери заготовил или не заготовил не существует. Соответственно все мысли игроков, как игроков об этом - это мысли метагеймовые.

Цитировать
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.

Ладно, давай тогда про определение. "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Твое определение не хорошее потому что:

1. Нет разницы между ним и рельсами.
2. Критичные для идентификации значения слов не определены: выбор, отрицание/обессмыслевание.
3. Никак не отражает этимологию слова от иллюзии, хотя очевидно, что все кто его используют точно связывают его как-то с иллюзией.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.

Не сразу оценил выделенное, бегло подумал, что опять о вкусах, ан нет, ловко. Если не считать того, что говорить о фейле можно только после игры или в процессе того как она разваливается, то согласен, что для разгадки необходимы создающие достоверное ОВП действия персонажей. Но почему это возражение моему высказыванию? Там ведь было про то, что очень даже интересно "как будет разгадана".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 563
    • Просмотр профиля
Цитировать
1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Оно взялось из того что игра, на которой загадка не разгадана - неудачная.

Цитировать
Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки.
Это очень странный подход. Игроки решили, что убийца дворецкий. На первой же минуте. После чего прирезали старика и радостные пошли "решать" другие загадки.

Цитировать
Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма
У тебя, я погляжу, всё что угодно иллюзионизм. И манипуляция, и импровизация.


Цитировать
Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Иллюзионизм в данном случае это если орки всё-равно убьются об персонажа какие бы способы этого избежать он не предпринял. Невидимость, телепортация, план шифт. Пофигу, орки догонят, убьются и вручат пленника.
Опять же, если орки сразу же кидаются, ибо они злые и ненавидят всех человеков, это одно. А вот если для них "триггером" послужило желание персонажа с ними не связываться, это совершенно другое.
И да, в принципе это может не быть различимо извне головы мастера, ну так о том и речь.

Цитировать
Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр.
Во-первых, квантовый огр неизбежен. Он за каким-то чёртом очень нужен мастеру. Так что либо костры будут мелькать по сторонам пока хоть к одному не подойдут, либо огру надоест и он выйдет к персонажам сам, вместе с костром.
Во-вторых, квантовый огр это конкретно именно вот этот огр, его нельзя без ущерба (с точки зрения ДМа) заменить на доброго дедушку.
В-третьих, квантовый огр централен. Он не обязательно макгафин, но точно не фоновое событие.

Цитировать
Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Именно что "когда-нибудь". С квантовым огром встреча произойдёт гарантированно до прибытия в деревню Напримеровка, в которую сейчас идут персонажи. И произойдёт как бы игроки не пытались её избежать.


Цитировать
Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю.
Так то да, можно не только выборы выбирать. Но проблема иллюзионизма не в том, что игроков лишают выборов, а в том, что выбор остаётся, но из одной опции.
Немножко политоты. Лично я считаю, что выборы президента В. В. Путина обесценены, ибо результат предрешён. Однако на организацию этих выборов впустую потрачены тонны денег из бюджета. Вот эти тонны денег и есть основной ущерб, а не то, что выбора не было. Выйди за месяц (полгода, год) до выборов глава ЦИК и скажи: "Мы посовещались и решили, что президентом всё-равно выберут В. В. Путина, так что выборы отменяем, а вместо них проведём референдум про космическую программу РФ с открытым вариантом ответа" - я был вполне доволен. Проблема не в том, что мне не оставили выбора и Путин президент, проблема в том, что меня ещё за чем-то заставили выбирать.


Цитировать
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен при наличии иллюзии выбора и значимости решений.

Цитировать
Рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход
Я бы сказал, что рельсы это когда выбора вовсе нет.
« Последнее редактирование: Апрель 15, 2018, 10:16 от LOKY1109 »

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Если мы просто закинули персов в дикую местность, предоставив полную свободу, то мне кажется, будет что-то вроде "Солнце в зените, значит Ашхабад там, идем". Если мы никуда не торопимся и готовы со вкусом тупить - влезть на пихту, осмотреться, пожечь костер, набить морду медведю, сплавиться по порогу, и т.д. то в принципе может получиться интересная вариация на тему мохнатых ленивцев в антураже дикого леса, но как ты там сказал "сюжет не эмергирует" (вот не знаю, что это слово значит, но чувствую). Со временем, вероятно, из-за прошедших событий и возникнут какие-то давления, мотивации и прочее, что приведет как раз к уменьшению пространства выборов до некоторого разумного объема и сюжет станет динамичнее. Но дикий лес еще не очень показательный пример. Там не так много достопримечательностей и объектов взаимодействия, а те, что есть активно выделяются из прочих. Можно просто идти в каком-то направлении пока не встретятся руины, шалаш или пещера.

Во-первых, спасибо за уточнение.

Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.

Кстати, забавно, что во втором случае объём предыгровой подготовки ведущего растёт, а непредсказуемость событий (если брать только такие элементы подготовки) для ведущего растёт сообразно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 563
    • Просмотр профиля
Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.
Именно. В первом случае есть только один внутриигровой объект - лес.
Во втором помимо леса появляются ещё (условно): "банда Робина Гуда", "купцы", "шериф из Нотингема", "окрестная деревенщина", "сборщики налогов" и проч. И всё это между собой начинает взаимодействовать.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Если это ещё и начнёт взаимодействовать, то у нас пойдёт эмергенция в полный рост.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
Цитировать
ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.

Мне кажется, что ты почему-то думаешь, что мое "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" означает пустой лес в котором ничего детально не прописано. Да нет, я предполагал, что он достаточно хорошо прописан. Все эти фракции, мотивы лидеров, поселения, пещеры и руины - все это есть. И мой пойнт в том, что таки требуется сделать еще что-то чтобы огромное множество возможных выборов порожденное детально прописанным окружением было бы уменьшено.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Я так подумал потому, что таковы были особенности сконструированного тобой примера. И в особенности - в сравнении со вторым примером сразу после первого.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 197
    • Просмотр профиля
Мышиный Король, честно говоря, в дискуссии с тобой есть серьезная проблема - ты понимаешь любой термин (не только иллюзионизм) крайне широко, что приводит к практически полному размыванию границ термина. Получается, что почти все происходящее на игре можно обозначить данным термином, в связи с чем дискуссия теряет смысл.

Например, если я правильно понимаю твою логику, то, с твоей точки зрения, наличие улик, которые персонажи смогут найти - это "ведение за ручку к разгадке тайны". Наличие врагов, которых персонажи смогут победить - это, получается, "ведение за ручку к победе над врагами"? Отсутствие врагов - тем более, потому что если врагов нет, то они считай уже побеждены? Я сейчас намеренно довожу до абсурда, чтобы указать тебе на ошибочность такого подхода.

Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Отсюда:
если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.
Еще раз, есть огромная разница между "предположил" (оно же "предугадал" или "предсказал", если предположение верное) и "предопределил" (то есть решил заранее и прилагает усилия, чтобы именно так оно и было). Пример не из НРИ: преподаватель может предположить, что нерадивый ученик получит на контрольной неуд, и даже предугадать это, если ученик на самом деле не знает предмета. Но если преподаватель предопределил, что нерадивому ученику надо поставить неуд, и поставил несмотря на то, насколько верно ученик отвечал на контрольной - это совсем другое дело, не так ли?
Соответственно, если Ведущий предопределил, что ИП а) найдут разгадку и б) сделают это определенным "единственно верным" способом, то я считаю, что такой Ведущий водит плохо и неправильно, и "играть" в поиск разгадки неинтересно.

Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Как правильно заметил LOKY1109
в принципе это может не быть различимо извне головы мастера
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий принял такое решение с точки зрения пленника - то он отыгрывает пленника, все в порядке.
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий предопределил, что ИП спасут пленника и убьют орков, и теперь прилагает усилия, чтобы именно так оно и было, то это иллюзионизм.
Я согласен, что грань достаточно тонкая и не в любой ситуации очевидная, но тем не менее она есть. Грань между "отыгрышем пленника" и "предопределением исхода" может быть легко провести в случае принятия игроками определенных решений (например, спрятаться - теперь орки и пленник их не видят, или схватить убегающего пленника и выдать его оркам, или еще множество вариантов) - если Ведущий принимает решения с точки зрения пленника и орков, то исход ситуации получится иным, а если он уже предопределил исход ситуации и прилагает усилия, чтобы так оно и было, то исход, скорее всего, не изменится.

Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.
Игроки могут догадаться, что огр был квантовым. Персонажи тоже могут это сделать.

Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра.
Но сам костер, к которому ИП могли подойти, но не подошли - был.

Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно  :)
Аргх, потому что в обоих примерах иллюзионизма НЕТ! В случае с грибником есть импровизация и иллюзия живого мира. Это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Выбор игроков Ведущий НЕ обессмысливал, исход ситуации Ведущим НЕ был предопределен.

Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Ну, если у костра сидит квантовый огр (вид монстра), то да, это квантовый огр (вид монстра) :). Но это НЕ квантовый огр в моем понимании этого термина. Еще один пример не из НРИ: человек часто летает в самолетах, ему каждый раз предлагают на обед курицу или рыбу. Курица ему нравится больше, поэтому он берет курицу. Значит ли это, что исход ситуации предопределен и его выбор не имеет смысла? На мой взгляд - нет, это все еще осмысленный выбор. На десятый раз курица ему надоедает и он берет рыбу. Значит ли это, что это "квантовая" рыба, и что исход ситуации предопределен, а его выбор бессмысленный? Опять же, на мой взгляд, нет.
Продолжая аналогию, "квантовая"/"иллюзионистская" рыба - это когда на выбор предлагаются "блюдо А" и "блюдо Б", причем оба блюда - рыба. А "рельсовая" рыба - это когда выбравший курицу человек слышит "курица кончилась, осталась только рыба".

рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х).
Именно так, да.

Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Именно, не произошел. И чтобы игроки теперь получили доступ к взаимодействию с явлением Х, они должны совершить другие выборы, причем ситуация в разных случаях будет разной.

Разовьем пример с орками и пленником - допустим, пленник некогда был разбойником в ватаге удачливого атамана Грабьубивая и знает, где закопан разбойничий клад. Орки как-то об этом узнали и именно поэтому захватили именно этого человека. Перед тем, как съесть его в своем логове, они постараются выпытать из него все, что смогут.
  • Если игроки решили спасти пленника и преуспели, то исходом будет ситуация "орки не получили желаемой информации, спасенный пленник рассказал ИП все, что он знает о кладе".
  • Если ИП не спасли пленника, то ситуация меняется - орки о кладе узнают и начинают его поиски, (допустим, из-за путанных объяснений пленника и своей тупости они найдут клад только через 1к6=4 месяцев). ИП, однако, все еще могут узнать о кладе Грабьубивая из слухов в таверне, найти карту сокровищ или по еще каким причинам отправиться на поиски клада. ИП могут выйти на этот клад "достаточно быстро и без особых потерь", более того, они могли знать о кладе даже до встречи с орками и пленником. Но я надеюсь, ты понимаешь, что из-за выбора ИП не спасать пленника ситуация значительно изменилась? И в любом случае, сам клад из явлений в мире игры не пропадает.
  • Более того, если ИП не озаботились писками клада четыре месяца внутриигрового времени и клад нашли орки, то клад тоже из явлений в мире игры не пропадает. Теперь орки должны доставить клад в свое логово, после чего он там какое-то время останется - и ИП все еще могут его добыть, если зачистят логово орков.
На мой взгляд, от того, что выборы игроков значимы, игра отнюдь не "худеет", теряя явления - она наоборот "толстеет" за счет богатства несовершенных, но осознаваемых выборов. Если ИП в поисках клада узнают об одном из оставшихся в живых разбойников, потом выяснят, что его похитили орки, а когда доберутся до места, где закопан клад, окажется, что орки его уже выкопали, ОВП, как мне кажется, станет намного богаче, чем если бы ИП прошли по предопределенному Ведущим пути "убить орков - спасти пленника - узнать о кладе - выкопать клад", а игроки не принимали осмысленных выборов. Если исход всей ситуации будет каким-то совершенно иным, который я даже предположить не могу, тем лучше - мне как Ведущему интереснее водить будет.

Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. М