Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 18141 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Далеко не все выборы - это "как персонажи спасут пленника". Проследить за орками до их логова - это не "спасти пленника", это "узнать местоположение логова орков". "Кинуть в орков с пленником разрывной огненный шар" - это тоже никак не "спасти пленника" и т.д.

Мы тут все-таки анализом структуры игры временами занимаемся, абстрагированием и подобным, коль скоро говорим, что игра это цепочка выборов, в общем на высоком уровне абстракции находимся. Предположим персонажи решили спасти пленника, тогда они должны совершить какие-то действия. Эти действия проявляющиеся в игре будут как раз про то "как персонажи спасли пленника". И "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" это все цепочка действий направленная на спасение пленника и то, как конкретно в игре это действие будет реализовано.

Цитировать
И "не вмешиваться в ситуацию" - это тоже полноценный значимый выбор, ничуть не хуже других. Особенно если персонажи спешат, или возвращаются из подземелья израненные и с сокровищами, или еще по каким причинам не хотят рисковать, вступая во взаимодействие с орками.

Вот с этим я не согласен. Хотя с точки зрения мастера, который знает потенциальные возможности и последствия обоих вариантов, это действительно может быть вполне настоящий выбор, и он действительно оказывает влияние на то, что в игре в итоге будет, то с нескольких других точек зрения негативный вариант объективно плох для игры. В некоторых случаях такой выбор при мастере-упертом песочнике будет эквивалентен несознательному выбору игроков прекратить игру.

Ну вот смотри. Плыли у меня как-то персонажи по реке. Заметили костер вдалеке, от которого доносились какие-то песнопения. Решили не связываться и поплыли дальше. Что реально привнесло это решение в игру? Только один момент с точки зрения литературного так сказать раскрытия персонажей - подчеркнуло их осторожность, благо они до этого огребли от вивернов и троллей. В игре не добавилось никакого нового контента, напротив, она потеряла кусок потенциального контента. Значимость этого решения ни для кого кроме меня заметна не была, и по хорошему на игре таким образом не присутствовала. Даже тот момент литературного раскрытия персонажей в общем-то никому кроме меня заметен не был, т.к. только я знал какие возможные последствия были бы при другом выборе. По хорошему получается, что я в этой ситуации как-то сам с собой поиграл, с игроками в качестве инструмента. Оправдывает меня только то, что я тут водил в стиле более-менее честной песочницы, как я ее понимаю.

Цитировать
С чего бы вдруг "решать ли проблему" - это простой выбор? Если эта проблема - не единственная, которую ИП могут решить, то "какую проблему мы решаем сейчас, а какие пока не решаем" может быть очень сложным выбором. Да и ситуации, когда часть ИП проблему решать будет, а другая часть - нет, это тоже вполне себе выбор, и отнюдь не простой.

Ладно, не обязательно простой. Может быть ситуация, где выбор решать или не решать будет если не простым, то обставлен так, что его все равно интересно будет делать. Хотя может быть так, что он таки автоматически сделан уже ранее. В любом случае, сам по себе поиск этого решения с моей точки зрения для игры и того, что я от нее получаю, намного важнее и интереснее этого выбора. Ну вот нравится мне решать разные задачи внутри ОВП. Это один из моих фокусов интереса. А главное, контент игры и вся ее структура создается этими решениями (не выборами решать или нет) и процессом их поиска.

Цитировать
Псевдовыбор - это выбор, исход которого предопределен заранее. Если Ведущий заранее предопределил, что ИП проблему решать будут, то тогда да, "решать ли проблему" - это псевдовыбор.

Очень многие выборы, которые при взгляде на игру со стороны являются узловыми структурными точками, оказываются такими псевдовыборами, т.к. или уже сделаны заранее (еще на этапе решения играть) или настолько неотвратимо следуют из окружающего контекста. (И да, как ты выше описывал процесс выбора решения за паладина, этот псевдовыбор таки может быть кому-то интересно делать, за счет разнообразных обстоятельств и механик психики.)

Цитировать
Если от игрока и от персонажа, за которого он играет, не зависят возможность нахождения решения и особенности этого решения, а Ведущий уже предопределил единственное правильное решение,  то я не понимаю, что тут вообще интересного.

Вот если я составлю квадратное уравнение (по корням, а не случайное, чтобы я сразу их знал), то будет ли твое решение этого уравнения какой-то ненастоящей мыслительной деятельностью, а следовательно неинтересной? (Предположим, что ты как я не против время от времени решить квадратное уравнение просто для разминки мозгов :) .)


К сожалению, пора уходить, и на остальное отвечу позже.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Мы тут все-таки анализом структуры игры временами занимаемся, абстрагированием и подобным, коль скоро говорим, что игра это цепочка выборов, в общем на высоком уровне абстракции находимся. Предположим персонажи решили спасти пленника, тогда они должны совершить какие-то действия. Эти действия проявляющиеся в игре будут как раз про то "как персонажи спасли пленника". И "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" это все цепочка действий направленная на спасение пленника и то, как конкретно в игре это действие будет реализовано.
Я же про то и говорю, что "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" - решения, не направленные на спасение пленника (если, конечно, мы не считаем спасением пленника спасение обглоданных или обугленных костей этого пленника).
То есть если игроки приняли решение не спасать пленника, это не значит, что их персонажи ничего не делают.

Вот с этим я не согласен. Хотя с точки зрения мастера, который знает потенциальные возможности и последствия обоих вариантов, это действительно может быть вполне настоящий выбор, и он действительно оказывает влияние на то, что в игре в итоге будет, то с нескольких других точек зрения негативный вариант объективно плох для игры.
С каких точек зрения и чем он плох?

В некоторых случаях такой выбор при мастере-упертом песочнике будет эквивалентен несознательному выбору игроков прекратить игру.
Эм, как? В нормальной песочнице есть множество разных проблем, которые можно решать, так что выбор игроков не решать одну из проблем к прекращению игры никак привести не может.
Понятное дело, что "мы ничего не хотим тут решать и наискорейшим способом движемся к краю карты" к прекращению игры приведет, но метаигровых договоренностей вида "во что играем" никто не отменял, к вопросу значимости выборов и иллюзионизма они не относятся.

Ну вот смотри. Плыли у меня как-то персонажи по реке. Заметили костер вдалеке, от которого доносились какие-то песнопения. Решили не связываться и поплыли дальше. Что реально привнесло это решение в игру?
Как что? Персонажи не узнали, кто там поет у костра, не встретились с ними, не были съедены ограми, не взяли в плен предводительницу разбойников, не побывали на эльфийском празднестве... Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру?.. Сам факт того, что поступи они тогда иначе, и исход был бы иным, имеет очень большое значение и для игры, и для иллюзии живого мира.

Очень многие выборы, которые при взгляде на игру со стороны являются узловыми структурными точками, оказываются такими псевдовыборами, т.к. или уже сделаны заранее (еще на этапе решения играть) или настолько неотвратимо следуют из окружающего контекста. (И да, как ты выше описывал процесс выбора решения за паладина, этот псевдовыбор таки может быть кому-то интересно делать, за счет разнообразных обстоятельств и механик психики.)
Еще раз: выбор мечника сражаться мечом, а не булавой (сделанный заранее, на этапе создания персонажа) и выбор сражаться со скелетами булавой, а не клевцом (неотвратимо следующий из того, что булавой выгоднее) - это не псевдовыборы. Они влияют на исход ситуации. Псевдовыбор - это такой выбор, который на исход не влияет.

Вот если я составлю квадратное уравнение (по корням, а не случайное, чтобы я сразу их знал), то будет ли твое решение этого уравнения какой-то ненастоящей мыслительной деятельностью, а следовательно неинтересной? (Предположим, что ты как я не против время от времени решить квадратное уравнение просто для разминки мозгов :) .)
Решать квадратные уравнения мне совершенно неинтересно, да. Далеко не всякая мыслительная деятельность интересна.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А кто-то делает один чек на весь бой и считает инициативу, спецприёмы и какие-то списки заклинаний экзотикой.
Ну, значит его игра не про бои. Тем не менее, я считаю, что описанная игра - тоже экзотика, а мейнстрим - это как раз игры, в которых бой играется детально.

Я совсем не понимаю тебя. Аргументы важны именно потому, что от них зависит, сумел ли персонаж убедить короля (также как от тактики в бою зависит, сумел ли персонаж победить огра, а от принимаемых решений во время путешествия - сумел ли найти затерянный город). Если исход уже предрешен, а аргументы служат только для красивого описания, тогда для игры они не важны. Более того, если аргументы важны для создания ОВП, то это явно плохой подход. Что мешает игроку привести категорически нарушающие ОВП аргументы, если от качества аргументов исход не зависит? Только то, что "хороший игрок" так поступать не будет?
Во-первых, есть системы вроде Тенра Баншо Зеро, которые предполагают, что игроки вознаграждаются за красивые описания.
Во-вторых, в группе, где принято "сперва бросок, потом описание", качество этого описания скорее всего имеет значение. И если игрок намеренно выдаёт фигню в качестве аргументов - это скорее всего конфликт в группе. Хотя игрок с низким уровнем знания сеттинга наверное может сказать что-то неудачное, не вызвав неодобрения остальных - максимум замечание мастера, что его персонаж наверное сказал что-то другое.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
И если игрок намеренно выдаёт фигню в качестве аргументов - это скорее всего конфликт в группе.
Или у него критпровал и он его отыгрывает.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Во-первых, есть системы вроде Тенра Баншо Зеро, которые предполагают, что игроки вознаграждаются за красивые описания.
То есть вместо игромеханической поддержки грамотных решений система игромеханически поддерживает красивые описания? И игрок принимает решение "подумать над красивым описанием ради вознаграждения или не заморачиваться"? Этот подход не в моем вкусе, конечно, но он хотя бы понятный.

Во-вторых, в группе, где принято "сперва бросок, потом описание", качество этого описания скорее всего имеет значение. И если игрок намеренно выдаёт фигню в качестве аргументов - это скорее всего конфликт в группе. Хотя игрок с низким уровнем знания сеттинга наверное может сказать что-то неудачное, не вызвав неодобрения остальных - максимум замечание мастера, что его персонаж наверное сказал что-то другое.
А игромеханическое или внутриигровое значение у этого красивого описания есть? Или оно просто для красоты нужно?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Кроме того, я не вполне понимаю твое определение. Например, что такое "иллюзия открытого мира"? Если это тождественно или близко "иллюзии живого мира", тогда любой Ведущий водит иллюзионизм, потому что "живой мир" в НРИ - это неизбежно иллюзия, Ведущий не в состоянии одновременно отыгрывать миллионы и миллиарды жителей мира, да еще и оцифровывать все их действия.
Возможно я чего-то не понимаю, но по-моему, "живой мир" и "открытый мир" - это две большие разницы.
"живой мир" - это когда мир развивается независимо от действий ИП, и реагирует на действия ИП. В противоположность подземелью, где в комнате №17 всегда сидит огр, и как бы ни шумели игроки снаружи - он оттуда не выйдет. Причём это не свойство одного ленивого огра, а мира целиком.
С другой стороны, "открытый мир" говорит о том, что есть более-менее большая карта, на которой можно ходить по гексам, векторам или ещё как, и деревья не стоят стеной, задавая единственно верный путь.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
То есть вместо игромеханической поддержки грамотных решений система игромеханически поддерживает красивые описания? И игрок принимает решение "подумать над красивым описанием ради вознаграждения или не заморачиваться"? Этот подход не в моем вкусе, конечно, но он хотя бы понятный.
Да, именно так. Тенра Баншо Зеро рекомендует делать красиво - читать пафосные речи и жутко переигрывать, и это основной вид деятельности, который вознаграждается экспой/драмаресурсом.

А игромеханическое или внутриигровое значение у этого красивого описания есть? Или оно просто для красоты нужно?
В схеме "сперва бросок - потом описание", описание - именно для красоты. На удачном броске игрок приводит хорошие (по его мнению) аргументы, на неудачном - плохие, на критпровале - вообще ругает на чём свет стоит. Но это чисто описательный элемент, который позволяет поддерживать ОВП, но не несёт игромеханической нагрузки.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
В схеме "сперва бросок - потом описание", описание - именно для красоты. На удачном броске игрок приводит хорошие (по его мнению) аргументы, на неудачном - плохие, на критпровале - вообще ругает на чём свет стоит. Но это чисто описательный элемент, который позволяет поддерживать ОВП, но не несёт игромеханической нагрузки.
На мой взгляд этот подход неудачный, он никак игрока за красивые описания не вознаграждает.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Зависит от объема этих трех пунктов относительно всего контента модуля, чтобы можно было оценивать идентичность, но в общем случае, если ты не рельсоводишь и позволяешь осуществиться плану, то с этого момента вы перестаете играть в тот модуль, что был изначально и играете во что-то другое пусть и похожее.
Я вижу это по-другому. Даже если тысяча ролевиков когда-то играла в Tomb of Horrors, у каждой группы было своё приключение, отражающее глубокий внутренний мир этой группы (ну или просто их неудачные броски кубов).

Тут вот в чем проблема. Зачем вообще нужна демаркация «нри/не-нри»? Затем, что практики и методы, пригодные в нри, могут быть бесполезными в не-нри и наоборот. И чтобы не засорять обсуждения разных видов хобби бесполезными советами, надо провести черту. Именно поэтому я все время стараюсь ее проводить, чтобы когда я спрашиваю «как мне Х», мне не давали советов «а ты подстрой сцену так, чтобы игроки сами решили в трубу лезть и не надо будет альтернативы придумывать». Нет ничего плохого в иммерсионном театре. И в интерактивном повествовании тоже. Так зачем обязательно надо называться НРИ? Из принципа?
Честно говоря, мне проще признать, что НРИ - весьма размытая категория, у которой есть много разных вариантов, друг на друга непохожих.
Возможно потому, что второе моё хобби - аниме, где есть чёткое определение границы между аниме и не аниме (пусть и есть 1% случаев, когда возникают сложности), но кроме этого определения - у аниме нет почти никаких общих признаков. Ну откуда что-то общее у поучительной истории от старика Миядзаки, и wish fulfillment'а про попаданца, написанного школьницей?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Решать квадратные уравнения мне совершенно неинтересно, да. Далеко не всякая мыслительная деятельность интересна.

Я же попросил тебя представить, что тебе это интересно, ты же ролевик. Но ок, с квадратными уравнениями я пошутил, они действительно слишком просты, но мне и некоторым другим людям бывает интересно решать сложные относительно своего уровня математические задачи, решения которых заведомо существуют и были известным тем, кто их составлял (а зачастую составлял от результата). Так вот мыслительная деятельность возникающая у решающего никак не зависит от наличия решения у составителя задачи.

Уходя от аналогий, львиная доля модулей про разгадку тайны (детективный модуль в широком понимании) это разгадка уже известной автору тайны.

Цитировать
Я же про то и говорю, что "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" - решения, не направленные на спасение пленника (если, конечно, мы не считаем спасением пленника спасение обглоданных или обугленных костей этого пленника).
То есть если игроки приняли решение не спасать пленника, это не значит, что их персонажи ничего не делают.

Для нашей дискуссии не будет хорошо, если нарушать контекст и путать собеседника. И без того путаницы много. Если они поссорились с орками или хотят как-то с ними взаимодействовать, но не собираются спасать пленника и ничего для этого не делают, то ты мог бы с тем же успехом для примера написать: "в какую таверну они пойдут после этого энкаунтера тоже выбор". Да, если персонажи решили не спасать, то не значит, что ничего не делают. Но это, во-первых, тоже в общем-то "как они живут". Во-вторых, уже не имеет отношения к той части игры, что уже никогда не реализуется.

Цитировать
Как что? Персонажи не узнали, кто там поет у костра, не встретились с ними, не были съедены ограми, не взяли в плен предводительницу разбойников, не побывали на эльфийском празднестве... Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру?.. Сам факт того, что поступи они тогда иначе, и исход был бы иным, имеет очень большое значение и для игры, и для иллюзии живого мира.

Вот главное здесь Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру? имеет очень простой ответ - никто, кроме меня. Но то, что находится в голове только у меня - того нет в общем воображаемом пространстве. В нем нет факта, что поступи они иначе, то исход был бы иным (имеются в виду не очевидные изменения, остановились подошли, но могло ли это оказать хоть какое-то существенное влияние). На иллюзию живого мира влияние оказывает только воспринимаемое игроками, они видели только костер - ну да, здесь кто-то живет и что-то делает. Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.

Все эти негативные хараткеристики изменений игры (перечислений фантазий, что могло бы быть) смотрятся для меня очень странно, как оценки значимости выбора для игры. Никто на моей практике никогда не оценивал свои выборы и происходившее на игре с подобных позиций, максимум рефлексия "а интересно, что было если бы ..." и мне подобное почему-то сильно напоминает пример про отыгрывание котиков у Цирка.

Я в принципе могу представить себе такого игрока, которому действительно важно и интересно, чтобы были вот такие негативные выборы, за которым был какой-то реально существующий контент, с которым он никогда не встретится. Но это дело вкусов, мне например такое не нужно. Кроме того, как мастер я не готов генерить дополнительный контент только ради такого игрока...

Цитировать
С каких точек зрения и чем он плох?

Прежде всего тем, что уменьшается количество контента игры, она "худеет" -- не происходят события, взаимодействия, не появляется информация, исчезают ситуация для других выборов, падает динамика, не видны последствия. Последствия этого выбора вместо осязаемых и заметных на игре, переходят в разряд "потенциальных", оценить которые можно по большей части только ретроспективно, а это всегда менее остро воспринимается. Можно конечно сказать, что на место этих потенциальных событий появляются новые, и это так, жизнь то персонажей как-то продолжается. Но мастер не резиновый, да и мир вертится вокруг персонажей все-таки до каких-то разумных пределов. Потеряли специально заготовленный контент - следовательно остался доступ к контенту второго сорта, возможно из-за того, что ему приходится быть импровизированным, или ради достоверности мира или еще по каким-то причинам. На какой-то момент, возможно довольно длительный (от работоспособности и доброты мастера зависит) игра переходит в фазу "ленивых котиков".

Вот представим, что в моем втором примере у меня вместо моих игроков были бы какие-нибудь поборники песочницы и они бы наотрез отказались покупать или как-то иначе добывать свиток с криптограммой, хотя бы я и сказал - "да вы чего, скучно же будет". Да такой выбор оказал бы влияние на игру, существенное. Она бы довольно скучной получилась с очень большой вероятностью и сделал бы ее хуже.

Есть у меня такая мысль еще. Что выборы так нужны из-за того, что действия в воображаемом пространстве представляются хуже, сложнее, из-за ограниченности фантазии, чем мыслительная деятельность предшествующая этим действиям. В ИРЛ нам зачастую важнее действие или процесс, чем сам выбор который приводит к осуществлению этого действия. Но на игре представить себе действие плавания по бурному морю довольно сложно в красках и деталях, и оно редуцируется в "мы выходим в бурное море". И тем наполняется контентом воображаемое пространство. Поэтому выбор вступлю во взаимодействие полезнее чем не вступлю, т.к. первый наполняет контентом и содержанием ОВП, а второй нет (по крайней мере непосредственно и сразу).

Цитировать
Еще раз: выбор мечника сражаться мечом, а не булавой (сделанный заранее, на этапе создания персонажа) и выбор сражаться со скелетами булавой, а не клевцом (неотвратимо следующий из того, что булавой выгоднее) - это не псевдовыборы. Они влияют на исход ситуации. Псевдовыбор - это такой выбор, который на исход не влияет.

Я псевдовыбором называю еще и тот, в котором точно нельзя выбрать никакую опцию кроме одной. Не важно по каким соображениям. Его все еще может быть интересно делать кому-то за счет обстоятельств или еще чего-то, но он должен быть сделан именно таким, а не другим. Я считаю псевдовыбором выбор из второго примера - приобретать каким-либо путем свиток или нет.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Как это мелкие, не оказывающие значительного влияния на игру выборы? Если преступник старается устранить свидетелей по очереди (и Ведущий не подкручивает его план в зависимости от действий ИП, которые ему не известны), то сколько и каких свидетелей ИП успеют допросить до того, как преступник их устранит - более чем важно для того, будет ли разгадана тайна преступления.

Может быть такой модуль, где это важно. Но легко может быть и такой, где не важно. Без наслоений триллера, экшена и т.д., просто разгадывание тайны. (Я бы вовсе сказал, что детктивная структура где происходит какая-то гонка это уже далеко не классический пример.) Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии), там просто был сбор информации через собственные разрабатываемые заклинания и конструирование различных гипотез. (Вот придумать эффект заклинания, которое собирает информацию сканируя различные вариации истории мира, это в моей трактовке не выбор, но обнаружение решения.)

Цитировать
Конечно, если Ведущий заранее предопределил, что тайна будет разгадана вне зависимости от выборов игроков, ну тогда да, никакие выборы игроков не оказывают значительного влияния на "игру".

Снова. Мне лично не интересно будет ли разгадана тайна или нет, мне интересно разгадать тайну, когда я играю, и как ее разгадают, когда вожу. Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.

Цитировать
Я категорически не согласен с тем, что иллюзия живого мира (которая никак не отрицает и не обессмысливает выборы игроков) - это то же самое, что и иллюзия выбора вместо настоящего выбора. 

Это не тоже самое. Второе может оказаться необходимым для первого.
Цитировать
Ключевое различие - в том, что будет делать Ведущий, если игроки решат взаимодействовать с непрописанными В и С. Сумеет ли он поддержать иллюзию живого мира не обессмысливая выбор игроков, или ради поддержания иллюзии живого мира ему придется заменить доступный игрокам выбор на иллюзию выбора.

Для меня очевидно, что без какой-то доли иллюзии выбора достигнуть иллюзии свободного мира невозможно. Самая простая демонстрация этого - надо представить, что А, В и С это действительно довольно комплексные явления, требующие для своей проработки значительного времени (допустим А это персонажи активно ошивались в портовом районе, это все тамошние организации, связи и т.д., а В это королевский двор, со всеми его интригами, магическими защитами и прочим контентом) и выбор персонажей достаточно сильно выносит их из привычной прописанной обстановки. Я скептически оцениваю способность мастера сымпровизировать контент соответствующий по качеству прописанному. Так что у него три варианта: прекратить игру до следующей сессии (очень плохой с моей точки зрения), нарушить иллюзию живого мира (плохо если не хуже), обесценить выбор.

Цитировать
А я на игре могу сказать и так, и эдак - более того, даже не осознаю это как выбор. Для меня это действительно на уровне "какие кубики первые под руку попались, те и бросаю".

Вот не осознаю как выбор - это может быть. (Достаточно часто игроки не осознают выборы.) Но он значим (по крайней мере для меня в играх.) Сказать и так и так можно, да вот только от этого то, какой будет игра, зависит в не меньшей степени, чем от фактических событий. Мы вот этот момент 10 лет помним, а какие-то достаточно значимые решения тогда уже стерлись...

Цитировать
Я совсем не понимаю тебя. Аргументы важны именно потому, что от них зависит, сумел ли персонаж убедить короля (также как от тактики в бою зависит, сумел ли персонаж победить огра, а от принимаемых решений во время путешествия - сумел ли найти затерянный город). Если исход уже предрешен, а аргументы служат только для красивого описания, тогда для игры они не важны. Более того, если аргументы важны для создания ОВП, то это явно плохой подход. Что мешает игроку привести категорически нарушающие ОВП аргументы, если от качества аргументов исход не зависит? Только то, что "хороший игрок" так поступать не будет?

Фланнан уже ответил по большей части. Я намеренно привел вариант с сугубо механистичным подходом, чтобы временно абстрагироваться от воли мастера в вопросе выбора игроков и их действий на игре, которые на какие-то ее стороны оказывают влияние, а на какие-то нет. Помнится тут холивар не так давно был на тему этих бросков и бонусов за описания или фактическую аргументацию. Не суть важно на самом деле, главное что вполне может применяться такой подход. Результат заявки (хочу убедить короля помочь нам) определяется броском, без модификаторов за описание и даже аргументацию (ну например ради того, чтобы снизить влияние воли мастера :) ). Так вот мне для важны эти аргументы и даже то, от первого лица они произносятся или описывается (также как происходящее в книге я оцениваю не только по костяку сюжета, но и по тому как это описывается). Для меня это оказывает значимое влияние не только на само ОВП, но и как я его воспринимаю, а следовательно сам процесс игры. И да, это может даже нарушать ОВП, что конечно плохо. В этом случае может конечно понадобиться "обесценивание" выбора игрока.

Цитировать
Квантовый огр обессмысливает выбор игроков. А как новая улика обессмысливает их выбор?

А как квантовый огр обессмысливает выбор? Я перестаю понимать, что ты подразумеваешь под обессмысливанием выбора.
Цитировать
   
Цитировать
Не начать, а затянуть, чтобы сессия закончилась. Это равно прекратить игру если по чесноку :))

Не понимаю.

Мы обычно собираемся часов на 6-8-10. Допустим прошло 3 часа игры. Игроки пошли в лес, а ты предлагаешь затянуть боевку, чтобы до следующей этот лес прописать. По мне так это эквивалетно прекратить сессию, и совсем недопустимо если только случайно отклонение не произошло под самый конец.

Цитировать
Очевидный выбор может быть интересным. Бессмысленный - не может (по крайней мере для меня).

У нас тут большая проблема с пониманием бессмысленного и очевидного выбора есть, поэтому просто скажу так: принимая решения от лица персонажа я абстрагируюсь от метагейма, принимая во внимание только то, что известно и воспринимается персонажем, поэтому для меня не важно реальные или мнимые решения при метагеймовом взгляде.

Цитировать
1. Честный Ведущий еще при подготовке к вождению скорее всего заметит, что за левой дверью ничего нет, и что-нибудь добавит. Иллюзионист ничего добавлять не будет, зачем?

А на самом деле действительно зачем? В моем третьем примере именно так и было, ничего кроме ощущения своей собственной крутости я этого не получил, а игроки и подавно.

Цитировать
2. Честный Ведущий даст игрокам информацию, позволяющую предположить, что находится за правой дверью, так что их выбор будет более осмысленным. Иллюзионист - не даст, это помешает ему перенести комнату за левую дверь

Это как раз с моей точки зрения не совсем правильное применение иллюзионизма. Скорее желательно давать информацию, но такую чтобы выбор склонялся в нужную сторону.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Уходя от аналогий, львиная доля модулей про разгадку тайны (детективный модуль в широком понимании) это разгадка уже известной автору тайны.
Я, кажется, понял причину нашего недопонимания в данном случае. В утверждении
Цитировать
Если от игрока и от персонажа, за которого он играет, не зависят возможность нахождения решения и особенности этого решения, а Ведущий уже предопределил единственное правильное решение,  то я не понимаю, что тут вообще интересного.
под "единственно правильным решением" я имел в виду "единственно правильный процесс/алгоритм/способ решения", а не "единственно правильный ответ". В случае квадратного уравнения способ решения от решающего не зависит - его дело найти дискриминант по формуле. В случае с разгадкой тайны способ разгадки зависит от разгадывающего тайну (в ролевой игре - игрока и его персонажа), да и сама возможность разгадать тайну - тоже.
Поиск способа решения, безусловно, интересен - только в квадратных уравнениях поиска способа решения нет, он заранее известен. Аналогично, если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.

Для нашей дискуссии не будет хорошо, если нарушать контекст и путать собеседника.
Где именно я контекст нарушаю? Пример с орками и пленником появился в контексте того, что
Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой
Ты написал, что
Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.
и
когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций,
Я и пытаюсь тебе показать, что в случае встречи с орками и пленником у игрока огромное поле для выборов (не бесконечное в математическом смысле и не включающее в себя "все, что угодно", но ограниченное только рамками возможного и фантазией игрока), а не дихотомия из "убить орков и спасти пленника" и "ничего не делать". И если Ведущий предопределил исход встречи, то он лишил игрока не выбора из двух вариантов, один из которых ("ничего не делать") однозначно хуже для игры, а выбора из огромного количества вариантов.

Если тебе больше нравится говорить не про выборы и варианты, а про проблемы и способы решения, то Ведущий лишил игрока поиска способа решения проблемы "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника". И даже если Ведущий предопределил только то, что ИП спасет пленника (но не способ спасения), все равно это сужает проблему, стоящую перед игроком, с "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника" до "как мне спасти пленника". Причем в случае иллюзионизма (в моем понимании этого термина) игрок даже не знает о сужении проблемы, и, соответственно, может придумать способ решения, не включающий спасение пленника, который будет обессмыслен Ведущим, поскольку пленник все равно будет спасен.

Вот главное здесь Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру? имеет очень простой ответ - никто, кроме меня.
Да и ты не знаешь, честно говоря. Откуда тебе знать, как повели бы себя персонажи при встрече с теми, кто сидел у костра, а если стали бы сражаться, то чем бы закончилась битва?

В нем нет факта, что поступи они иначе, то исход был бы иным (имеются в виду не очевидные изменения, остановились подошли, но могло ли это оказать хоть какое-то существенное влияние).
В том-то и дело, что если ты не водишь иллюзионизм, то этот факт есть. Если игроки знают, что их решения что-либо сделать влияют на исход игры, то они знают и что их решения что-либо не делать на исход игры тоже влияют.

Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.
И что бы ты в таком случае стал делать, если бы игроки приняли решение остановиться и подойти к костру?

Прежде всего тем, что уменьшается количество контента игры, она "худеет" -- не происходят события, взаимодействия, не появляется информация, исчезают ситуация для других выборов, падает динамика, не видны последствия. Последствия этого выбора вместо осязаемых и заметных на игре, переходят в разряд "потенциальных", оценить которые можно по большей части только ретроспективно, а это всегда менее остро воспринимается. Можно конечно сказать, что на место этих потенциальных событий появляются новые, и это так, жизнь то персонажей как-то продолжается.
Я не понимаю, с чего вдруг игра "худеет". Орки вон жарят пленника, едят и толстеют. И наверняка пойдут в новый набег, за новыми пленниками. Да и информация, которой мог поделиться пленник, никуда не делась - просто раздобыть ее стало сложнее. Если персонажи не вмешались в событие, это не значит, что это событие не произошло - до персонажей могут дойти слухи, они могут увидеть следы, это может оказать еще какое-то заметное персонажам (и, соответственно, игрокам) влияние на происходящее в игре. В общем, не понимаю я, что игра потеряла.

Исключением тут может быть случай, когда игроки решают не вмешиваться в события, о которых собственно и есть игра. Ну, там, если Ведущий подготовил игру про зачистку подземелья, а игроки решают не ходить в подземелье, а организовать в близлежащем городе производство лечебных зелий. Но это лучше решить не с помощью иллюзионизма, на мой взгляд, а заранее обозначив рамки игры. То есть в примере со свитком - заранее договориться, что мы играем в искателей сокровищ, расшифровывающих таинственный свиток, а не в охранников караванов или охотников на львов.

Есть у меня такая мысль еще. Что выборы так нужны из-за того, что действия в воображаемом пространстве представляются хуже, сложнее, из-за ограниченности фантазии, чем мыслительная деятельность предшествующая этим действиям. В ИРЛ нам зачастую важнее действие или процесс, чем сам выбор который приводит к осуществлению этого действия. Но на игре представить себе действие плавания по бурному морю довольно сложно в красках и деталях, и оно редуцируется в "мы выходим в бурное море".
Дело, на мой взгляд, не только и не столько в том, что процесс сложнее представить, чем выбор. Дело в том, что процесс в игре не зависит от игрока. Если я иду на лыжах ИРЛ, то сам процесс состоит из моих действий и зависит от меня (от моих "характеристик", условно говоря). А если мой персонаж идет на лыжах в игре, то процесс состоит из действий персонажа и зависит от характеристик персонажа, но никак не зависит от меня-игрока. От меня зависит только то, какие решения мой персонаж принимает - поэтому решения и интереснее, чем процессы.
А если мне захочется представить себе процесс ходьбы на лыжах, который от меня не зависит, я лучше фильм про лыжников посмотрю или книгу почитаю - вот тут уже действительно влияет то, насколько сложно процесс представить и насколько качественно он описан, но НРИ кино и литературу в этом плане никогда не догонят, не стоит и стараться.

Поэтому выбор вступлю во взаимодействие полезнее чем не вступлю, т.к. первый наполняет контентом и содержанием ОВП, а второй нет (по крайней мере непосредственно и сразу).
Не понимаю. Выбор - это "вступить во взаимодействие или не вступать", и он полезен тем, что он выбор (то есть то, что отличает ролевую игру от просмотра кино, чтения книги или слушания рассказа).

Я псевдовыбором называю еще и тот, в котором точно нельзя выбрать никакую опцию кроме одной. Не важно по каким соображениям. Его все еще может быть интересно делать кому-то за счет обстоятельств или еще чего-то, но он должен быть сделан именно таким, а не другим. Я считаю псевдовыбором выбор из второго примера - приобретать каким-либо путем свиток или нет.
В каком смысле "точно нельзя"?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии
Это здорово, я тоже люблю придумывать разные детали сеттинга и был бы рад потратить целую сессию на обсуждение деталей истории сеттинга, но это в моем понимании не НРИ. И я не уверен, что это можно назвать "несовпадением вкусов" или "несовпадением определений" - это принципиальный вопрос, без решения которого дальнейшая дискуссия теряет смысл.

Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
Я не согласен, и это снова принципиальный вопрос.

Для меня очевидно, что без какой-то доли иллюзии выбора достигнуть иллюзии свободного мира невозможно.
Опять же, я не согласен.

Самая простая демонстрация этого - надо представить, что А, В и С это действительно довольно комплексные явления, требующие для своей проработки значительного времени (допустим А это персонажи активно ошивались в портовом районе, это все тамошние организации, связи и т.д., а В это королевский двор, со всеми его интригами, магическими защитами и прочим контентом) и выбор персонажей достаточно сильно выносит их из привычной прописанной обстановки.
И что тебе мешает подготовить заранее не 100% одного явления, а 50% одного явления (наиболее доступные персонажам) и 50% другого?

Так что у него три варианта: прекратить игру до следующей сессии (очень плохой с моей точки зрения), нарушить иллюзию живого мира (плохо если не хуже), обесценить выбор.
А тебе не кажется, что обесценивание выбора (вида "вы шли в королевский дворец, но попали в портовый район") как раз нарушит иллюзию живого мира?

Вот не осознаю как выбор - это может быть. (Достаточно часто игроки не осознают выборы.) Но он значим (по крайней мере для меня в играх.) Сказать и так и так можно, да вот только от этого то, какой будет игра, зависит в не меньшей степени, чем от фактических событий. Мы вот этот момент 10 лет помним, а какие-то достаточно значимые решения тогда уже стерлись...
Я не могу считать значимым выбором то, что я не осознаю как выбор.
И да, помнить 10 лет можно и удачную шутку, и тройной крит.успех на кубах, и особенно красочное описание... Не все запоминающиеся явления на игре - выборы.

Так вот мне для важны эти аргументы и даже то, от первого лица они произносятся или описывается (также как происходящее в книге я оцениваю не только по костяку сюжета, но и по тому как это описывается). Для меня это оказывает значимое влияние не только на само ОВП, но и как я его воспринимаю, а следовательно сам процесс игры.
Я же не спорю с тем, что красивые описания (а аргументы в данном случае это именно описание, не поддерживаемое игромеханикой) могут  быть важны. Но красивые описания не являются выборами/решениями игроков (в том смысле, который я вкладываю в слова "выбор" и "решение").

А как квантовый огр обессмысливает выбор? Я перестаю понимать, что ты подразумеваешь под обессмысливанием выбора.
"Квантовый огр" - это ситуация, когда у игроков есть выбор (например, идти по левой дороге или по правой), но исход от этого выбора не меняется (по какой бы дороге они не шли, они встретят огра). Таким образом, выбор, совершенный игроками, не повлиял на исход ситуации. Этот классический пример - не самый лучший, наверно можно придумать более очевидный. Например, персонажи стоят в подземелье, перед ними две двери (выбор), но какую бы из этих дверей они не открыли первой, за ней будет огр, а за другой - сокровище. То есть независимо от выбора игроков, ситуация будет выглядеть как "открыли первую дверь - сразились с огром - открыли вторую дверь - получили сокровище". Выбор игроков не мог повлиять на исход ситуации - стало быть он был бессмысленным.
Обессмысливание выбора происходит в тот момент, когда игроки открывают дверь, ведущую в комнату с сокровищем, а Ведущий переставляет комнаты с сокровищем и огром местами.

Мы обычно собираемся часов на 6-8-10. Допустим прошло 3 часа игры. Игроки пошли в лес, а ты предлагаешь затянуть боевку, чтобы до следующей этот лес прописать. По мне так это эквивалетно прекратить сессию, и совсем недопустимо если только случайно отклонение не произошло под самый конец.
Понятное дело, что все от ситуации зависит. В такой ситуации, наверно, можно взять часовой перерыв на прописывание леса.

У нас тут большая проблема с пониманием бессмысленного и очевидного выбора есть, поэтому просто скажу так: принимая решения от лица персонажа я абстрагируюсь от метагейма, принимая во внимание только то, что известно и воспринимается персонажем, поэтому для меня не важно реальные или мнимые решения при метагеймовом взгляде.
Понятное дело, что на игре решения принимаются с точки зрения персонажа. Я с этим никогда и не спорил.
Но как это связано с тем, что бессмысленные решения не интересны? Решение может выглядеть бессмысленным и с точки зрения персонажа.

А на самом деле действительно зачем? В моем третьем примере именно так и было, ничего кроме ощущения своей собственной крутости я этого не получил, а игроки и подавно.
Чтобы если игроки приняли решение идти в другую дверь, это было бы осмысленным решением, которое привело бы к другому исходу ситуации.

Это как раз с моей точки зрения не совсем правильное применение иллюзионизма. Скорее желательно давать информацию, но такую чтобы выбор склонялся в нужную сторону.
Я же говорю, у нас разное понимание термина "иллюзионизм".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Аналогично, если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.

Поиск решения и процесс решения - явления довольно близкие и сложно отделимые. (Хотя даже при найденном способе, еще остается вполне интересная мыслительная деятельность.) И при единственном способе решения он точно также заранее не извстен и процесс его поиска игроками не зависит от того, считает мастер его единственным или нет. Да мастер придумывающий тайну обычно должен озаботиться ее способом разгадки. Так что он почти всегда существует. Интерес от процесса решения от этого не пропадает. (Если только у игрока нет этого пунктика - хочу, чтобы ее можно было решить способом отличным от мастерского, а иначе мне не интересно.)

Цитировать
Я и пытаюсь тебе показать, что в случае встречи с орками и пленником у игрока огромное поле для выборов (не бесконечное в математическом смысле и не включающее в себя "все, что угодно", но ограниченное только рамками возможного и фантазией игрока), а не дихотомия из "убить орков и спасти пленника" и "ничего не делать". И если Ведущий предопределил исход встречи, то он лишил игрока не выбора из двух вариантов, один из которых ("ничего не делать") однозначно хуже для игры, а выбора из огромного количества вариантов.

Если мы не будем абстрагировать и анализировать, и выделять из ситуации ключевые абстрактные признаки, вроде того, что речь идет о выборе спасти или нет пленника, то тогда защита и обоснование иллюзионизма становятся намного более простым делом. Т.к. в этом случае можно будет ставить под сомнение утверждения об обесценивании выбора и прочее. Если смотреть с позиций такого широкого поля и "детализированных выборов", то в чем собственно обесценивание того, что игроки не среагировали сразу на пленника и решили пройти мимо, а тут один из орков что-то сказал своим и они бросились на персонажей? Ну сделали игроки выбор, не вмешались, дальше живут, пленника не спасают, а вот орк заметил у персов дорогое оружие, и своим предложил отнять. Теперь не орки в положении обороняющихся, а на персонажей нападают, пленник прячется, чтобы под огнешар не попасть, когда все уляжется он уже не будет столь благодарен персам... Все на месте - выбор, последствия, новые выборы...

Цитировать
Если тебе больше нравится говорить не про выборы и варианты, а про проблемы и способы решения, то Ведущий лишил игрока поиска способа решения проблемы "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника".

Когда я говорил о решении задач, то имел в виду, что не только выборы я считаю значимыми для игры, но и что игра может состоять из таких поисков, которые нельзя назвать выборами. В других случаях, более классических признаю, я не против говорить о выборах.

Цитировать
Да и ты не знаешь, честно говоря. Откуда тебе знать, как повели бы себя персонажи при встрече с теми, кто сидел у костра, а если стали бы сражаться, то чем бы закончилась битва?

Ну я хотя бы имею представления и более-менее обоснованные предположения. Но в целом - да. (Хотя я знаю, что они метагеймово его бы узнали (встречались с ним другими персонажами в будущем). В общем я примерно знаю чего игра лишилась.)

Цитировать
В том-то и дело, что если ты не водишь иллюзионизм, то этот факт есть. Если игроки знают, что их решения что-либо сделать влияют на исход игры, то они знают и что их решения что-либо не делать на исход игры тоже влияют.

Так нет, я ведь говорю как раз о случае неиллюзионисткой игры. И вот для этой игры, этого факта в ОВП - нет. Т.е. игроки то могут сознавать, что это повлияло на игру в смысле отсутствия какого-то явления, но они это знают как люди вне игры, анализируя ее снаружи, если вообще это делают. И это знание является очень малозначимым. (Ну собственно его самое важное применение которое возможно это вот здесь на форуме в качестве байки-аргумента.)

Цитировать
И что бы ты в таком случае стал делать, если бы игроки приняли решение остановиться и подойти к костру?

От вдохновения зависит, или может заготовка какая*. Но скорее что-нибудь малозначимое сымпровизировал. Я не я, ничего не знаю, грибочки жарю, и дальше поплыли.

* Кстати, подсовывание заготовок в общем-то тоже относится к техникам иллюзионизма. Т.к. сродни квантовому огру. (Несколько условных костров и вот к которому подойдут, у того персонаж из заготовки и окажется, это по-моему квантовый огр.)

Цитировать
Если персонажи не вмешались в событие, это не значит, что это событие не произошло - до персонажей могут дойти слухи, они могут увидеть следы, это может оказать еще какое-то заметное персонажам (и, соответственно, игрокам) влияние на происходящее в игре. В общем, не понимаю я, что игра потеряла.

Я исхожу из предположения, что мы последовательны, т.е. раз так боимся обесценить выбор персонажей, не спасать пленника, то его последствия (неполучения инфы) достаточно значимы. И вообще мир ради достоверности и песочности не вертится вокруг персонажей, и если уж они упустили какой-то шанс, то это надолго. Т.е. все это возможно, про слухи, инфу из других источников и т.д., но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом. А если мы достаточно злы, то и ради именно живого мира, вполне можем раздуть явление Х (без присмотра то персов) до того, что оно выходит за пределы их компетенции. А совсем оборзев можно даже медным тазом персов накрыть. И все это хорошо звучит со стороны, но вот с моей точки зрения все эти закулисные события на игре отражающиеся только в последствиях ничего сами по себе в нее не привносят.

Цитировать
Исключением тут может быть случай, когда игроки решают не вмешиваться в события, о которых собственно и есть игра. Ну, там, если Ведущий подготовил игру про зачистку подземелья, а игроки решают не ходить в подземелье, а организовать в близлежащем городе производство лечебных зелий.

Ну мы подразумеваем наверное, что взаимодействие с тем событием Х это как раз про то о чем игра. Да и бои с орками наверное в фокусе.

Цитировать
Дело, на мой взгляд, не только и не столько в том, что процесс сложнее представить, чем выбор. Дело в том, что процесс в игре не зависит от игрока. Если я иду на лыжах ИРЛ, то сам процесс состоит из моих действий и зависит от меня (от моих "характеристик", условно говоря). А если мой персонаж идет на лыжах в игре, то процесс состоит из действий персонажа и зависит от характеристик персонажа, но никак не зависит от меня-игрока. От меня зависит только то, какие решения мой персонаж принимает - поэтому решения и интереснее, чем процессы.

Так может такие предпочтения с тем и связаны, что действия сложно представить? Хотя может дело во вкусах, кому важнее погружение в ОВП, кому-то иное..

Цитировать
НРИ кино и литературу в этом плане никогда не догонят, не стоит и стараться.

Не раз, не раз я говорил на форумах, во всех этих спорах о вкусах и цвете НРИ, что для меня НРИ заменяют литературу. Если бы меня устраивала бы литература, я бы может вовсе не играл в НРИ.

Цитировать
Не понимаю. Выбор - это "вступить во взаимодействие или не вступать", и он полезен тем, что он выбор (то есть то, что отличает ролевую игру от просмотра кино, чтения книги или слушания рассказа).

Вот нет, решительно не согласен с тем, чтобы считать выбор полезным только чтобы отличать ролевые игры от кино и литературы.

Цитировать
В каком смысле "точно нельзя"?

Я даже не знаю как сказать.. Ну вот нельзя не приобрести свиток в начале сессии, если мы договорились играть в студентов-археологов. Попробуешь так сделать - остальные игроки скажут - перестань выеживаться.
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2018, 05:54 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это здорово, я тоже люблю придумывать разные детали сеттинга и был бы рад потратить целую сессию на обсуждение деталей истории сеттинга, но это в моем понимании не НРИ. И я не уверен, что это можно назвать "несовпадением вкусов" или "несовпадением определений" - это принципиальный вопрос, без решения которого дальнейшая дискуссия теряет смысл.

Мы не придумывали детали сеттинга. Мы искали решение проблемы - что именно произошло сколько-то лет назад в одном месте. От лица персонажей, я временами участвовал в обсуждении от лица нпся. Так в качестве одного из инструментов сбора информации разработали то заклинание, про которое я говорил. Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез. Постепенно сложилась картина, из которой уже стало понятно, что там произошло. (В отличие от обычной ситуации, когда я заранее придумываю объяснение явлений, в тот раз я не мог до игры придумать что-то достаточно интересное и устравивающее меня с точки зрения концепта, поэтому понадеялся, что смогу это сделать на сессии с помощью идей игроков, и не прогадал. Редкий (уникальный) случай, когда удалось самому поиграть на своей игре.)

Цитировать
Я не согласен, и это снова принципиальный вопрос.

Пожалуйста - не соглашайся  :) это ведь вопрос вкусов. Я как раз пытаюсь показать, что очень, очень многое в этой дискуссии как раз основано на вкусах.

Цитировать
И что тебе мешает подготовить заранее не 100% одного явления, а 50% одного явления (наиболее доступные персонажам) и 50% другого?

Как что?! Человеческие возможности! Ограниченность ресурсов, времени прежде всего. Тоже самое, что мешает прописать весь игровой мир целиком. Почему бы не прописать его целиком, по 0,01%? 50% того явления с которым персонажи взаимодействуют сейчас это очевидно недостаточно, ну т.е. можно только ценой падения качества контента и игры на порядок.

Цитировать
А тебе не кажется, что обесценивание выбора (вида "вы шли в королевский дворец, но попали в портовый район") как раз нарушит иллюзию живого мира?

Так ведь обесценивание выбора не обязательно должно быть таким топорным. Если уж мы на него готовы, то тут можно разгуляться.

Цитировать
Я не могу считать значимым выбором то, что я не осознаю как выбор.

Ооо, вот тут мы наталкиваемся на настоящий кладезь противоречий.

Персонажи вовремя не выпили зелья защиты от энергии и случился тпк от псевдоабишаев - этот выбор не был ими осознан. Следовательно можно спасать партию?

Персонажи неправильно интерпретировали улики и лезут прямиком в Абис - из-за неправильной интерпретации они делают неосознанный выбор. Значит снова можно этот выбор обесценивать?
Цитировать
И да, помнить 10 лет можно и удачную шутку, и тройной крит.успех на кубах, и особенно красочное описание... Не все запоминающиеся явления на игре - выборы.

А зачем им быть выборами? Изначально я имел в виду, что выбор привел к ситуации на игре, которая сделала ее очень крутой и запоминающейся. Да, опять же дело вкусов - мне от игры нужны запоминающиеся события прежде всего.
Цитировать
"Квантовый огр" - это ситуация, когда у игроков есть выбор (например, идти по левой дороге или по правой), но исход от этого выбора не меняется (по какой бы дороге они не шли, они встретят огра). Таким образом, выбор, совершенный игроками, не повлиял на исход ситуации.

Ну и в чем же принципиальная разница между этим огром и этой уликой?? Я в упор не понимаю. Да описание ровно то, что я и думал. Ну так я не вижу никакой разницы между ними. Улики были в А и В, и может еще где-то в D, но в лесу это улики не было. А персонажи пошли в лес, вместо С, и вот она там появилась. Ну чем это отличается от квантового огра?

Цитировать
Понятное дело, что все от ситуации зависит. В такой ситуации, наверно, можно взять часовой перерыв на прописывание леса.

Это уже какая-то торговля. Нет, часовые перерывы во время сессии - это крайне плохая альтернатива иллюзионизму в качестве инструмента.

Цитировать
Но как это связано с тем, что бессмысленные решения не интересны? Решение может выглядеть бессмысленным и с точки зрения персонажа.

Все эти наши "обесценивания выбора" и следовательно "бессмысленные решение" оцениваются таковыми только с учетом метагеймовой информации. При иллюзионизме выборы персонажей никогда не обесцениваются с внутримировой точки зрения.

Цитировать
Чтобы если игроки приняли решение идти в другую дверь, это было бы осмысленным решением, которое привело бы к другому исходу ситуации.

На игре у ситуации все равно не может быть два исхода. Будет только один. Второй навсегда останется потенциальной возможностью, о которой никто кроме мастера знать не будет. Это какой-то догматизм с моей точки зрения. Просто чтобы было для соотвествия каким-то теоретическим представлениям о ролевых играх. Самоудовлетворение игрока, мастера? Вот не заметил я у своих игроков никакой особенной удовлетворенности рассказав в третьем примере о трех разных путях. Ну они подивились мне наверное, наверное почувствовали сожаление, что не заметили мои намеки... И все. Вот эта составляющая к НРИ как раз по-моему отношения не имеет.

Цитировать
Я же говорю, у нас разное понимание термина "иллюзионизм".

Ну это специфика использования. Вероятно я просто лучше знаю как им пользоваться, раз ты им не пользуешься, а я да.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Поправь меня, пожалуйста, если я сейчас скажу не правду. Из твоего ответа часть которого я процитировал в этом сообщении следует, что ты считаешь, что чем больше объём предыгровой подготовки ведущего (Z), то тем менее предсказуемые для него игровые события (Y) и тем меньше их влияния на игру (X).

Нет, не следует. Эти оси вовсе не взаимосвязаны (или слабо связаны) в общем случае. Разве что некоторые точки невозможны, вроде 000.
Цитировать
То есть не может быть такого, что ведущий усиленно готовится к игре таким образом, чтобы непредсказуемость событий для него была высокой как и влияние игроков?

Может конечно. Пояснить я лучше постараюсь на примере с лесом.

Цитировать
Возьмём пример. Создание игры со свободным исследованием дикой местности снизит пространство выборов? Но по сравнению с чем? Что ты имеешь ввиду, когда говоришь "для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов"? И как это связано с тем, что подготовка ведущего направленная на снижение количества выборов, которое может совершить игрок - это, скорее, плохо для настольной ролевой игры?

Если мы просто закинули персов в дикую местность, предоставив полную свободу, то мне кажется, будет что-то вроде "Солнце в зените, значит Ашхабад там, идем". Если мы никуда не торопимся и готовы со вкусом тупить - влезть на пихту, осмотреться, пожечь костер, набить морду медведю, сплавиться по порогу, и т.д. то в принципе может получиться интересная вариация на тему мохнатых ленивцев в антураже дикого леса, но как ты там сказал "сюжет не эмергирует" (вот не знаю, что это слово значит, но чувствую). Со временем, вероятно, из-за прошедших событий и возникнут какие-то давления, мотивации и прочее, что приведет как раз к уменьшению пространства выборов до некоторого разумного объема и сюжет станет динамичнее. Но дикий лес еще не очень показательный пример. Там не так много достопримечательностей и объектов взаимодействия, а те, что есть активно выделяются из прочих. Можно просто идти в каком-то направлении пока не встретятся руины, шалаш или пещера.

Лучше для иллюстрации подойдет большой город. Возьмем начинающих приключенцев - безденежную молодежь. Город большой, у них мало ресурсов и они никому нужны. Явлений с которыми они могут взаимодействовать - множество. Вот куда им пойти - к старьевщику, в магическую лавку поглазеть на предметы, на стадион на соревнования по метанию копья, украсть денег, ввязаться в уличную драку, напиться в таверне, устроиться на работу (10 вариантов), поискать друзей со связями с сомнительными личностями, посмотреть на шествие правителя? С моей точки зрения это очень сложный старт игры. Намного проще персонажам с могуществом достаточным, чтобы влиять на политику города, допустим они появляются в нем для установления дипломатических отношений. Теперь у нас выбор из двух десятков нпс и мест, с которыми стоит взаимодействовать, есть уже какие-то предпочтения по имеющейся начальной информации (раз их послали значит снабдили). Общее многообразие выборов уже очень сильно уменьшилось по сравнению с первым вариантом. Можно даже обойтись без всяких дополнительных давлений даже для старта. (Давления и угрозы с моей точки зрения что-то заставляют делать, а это значит в ущемляют какие-то возможные выборы действий.) А в первом случае, надо обязательно придумывать что-то что на персонажей давит, причем что-то динамичное, или очень сильно и назойливо привлекает внимание. И когда мы вводим в игру такие факторы, они, как я считаю, сильно сужают пространство выборов (уменьшают их число).

Вот поэтому я и говорю, что не всякая деятельность направленная на уменьшение числа выборов уменьшает ролевость.

Можно еще заметить, что для всяких там особенно значимых выборов, тоже нужно, чтобы в какой-то момент никаких других не оставалось.
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2018, 07:35 от Мышиный Король »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Это не тоже самое. Второе может оказаться необходимым для первого.
Для меня очевидно, что без какой-то доли иллюзии выбора достигнуть иллюзии свободного мира невозможно. Самая простая демонстрация этого - надо представить, что А, В и С это действительно довольно комплексные явления, требующие для своей проработки значительного времени (допустим А это персонажи активно ошивались в портовом районе, это все тамошние организации, связи и т.д., а В это королевский двор, со всеми его интригами, магическими защитами и прочим контентом) и выбор персонажей достаточно сильно выносит их из привычной прописанной обстановки. Я скептически оцениваю способность мастера сымпровизировать контент соответствующий по качеству прописанному. Так что у него три варианта: прекратить игру до следующей сессии (очень плохой с моей точки зрения), нарушить иллюзию живого мира (плохо если не хуже), обесценить выбор.
Возможно, у меня очень другая логистика игры, но я считаю, что прекратить игру до следующей сессии - вполне приемлемая плата за поддержание качества игры на высоком уровне. Вообще затягивать игры до состояния "все выдохлись и вообще уже завтра и пора на работу" - плохая практика, поэтому лучше останавливаться на удачном месте.
... читаю дальше - да, у меня совсем другая логистика игры!!  O_o
Как вы вообще столько выдерживаете!

Хотя поскольку я никогда не смогу прописать любое "комплексное явление" вроде королевского двора, я больше верю в способность мастера сымпровизировать его на достаточном уровне, чтобы создать иллюзию живого мира.
В конце концов, для того, чтобы мир был "живым", не нужно прописывать каждую портовую организацию. Достаточно, чтобы дон Капуццино пригласил их к себе на ужин, потому что узнал, что они что-то копают.

Понятное дело, что все от ситуации зависит. В такой ситуации, наверно, можно взять часовой перерыв на прописывание леса.
И если эта игра - не экслорейшен - можно даже совместно с игроками прописать лес.
А потом уже мастер сымпровизирует в прописанном лесу все тайные от игроков события. (например кто из десятка лесных жителей в сговоре с убийцей)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
и процесс его поиска игроками не зависит от того, считает мастер его единственным или нет.
С чего это не зависит? Очень даже зависит. Одно дело - когда игроки сами ищут разгадку, и совсем другое - когда Ведущий их к этой разгадке ведет.

в чем собственно обесценивание того, что игроки не среагировали сразу на пленника и решили пройти мимо, а тут один из орков что-то сказал своим и они бросились на персонажей? Ну сделали игроки выбор, не вмешались, дальше живут, пленника не спасают, а вот орк заметил у персов дорогое оружие, и своим предложил отнять. Теперь не орки в положении обороняющихся, а на персонажей нападают, пленник прячется, чтобы под огнешар не попасть, когда все уляжется он уже не будет столь благодарен персам... Все на месте - выбор, последствия, новые выборы...
И это - не обесценивание выборов и не иллюзионизм. Решения за НИП принимает Ведущий. В некоторых системах нужно на отношения кидать, конечно, но действия всегда Ведущим определяются. И если Ведущий решил, что с точки зрения орков выгоднее напасть на ИП, то орки нападут. Но если ИП, например, спрятались и орки их не видят, или отряд ИП превосходит орков численностью раза в два, то орки вряд ли примут решение напасть на ИП.

Так нет, я ведь говорю как раз о случае неиллюзионисткой игры. И вот для этой игры, этого факта в ОВП - нет. Т.е. игроки то могут сознавать, что это повлияло на игру в смысле отсутствия какого-то явления, но они это знают как люди вне игры, анализируя ее снаружи, если вообще это делают.
А персонажи не могут понять, что если бы их действия были другими, то и исход был бы иной? Свою жизнь в рамках игры они анализировать и рефлексировать не могут?

От вдохновения зависит, или может заготовка какая*. Но скорее что-нибудь малозначимое сымпровизировал. Я не я, ничего не знаю, грибочки жарю, и дальше поплыли.
Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.
Ты опять смешиваешь иллюзию живого мира и иллюзию выбора. Иллюзия живого мира здесь есть, безусловно. Но выбор "подходить к сидящему у костра грибнику или плыть дальше" здесь был отнюдь не иллюзорным.

* Кстати, подсовывание заготовок в общем-то тоже относится к техникам иллюзионизма. Т.к. сродни квантовому огру. (Несколько условных костров и вот к которому подойдут, у того персонаж из заготовки и окажется, это по-моему квантовый огр.)
Только если ты предлагаешь игрокам выбор "вы к правому костру подойдете или к левому"? Если же выбор всегда звучит как "вы подойдете к костру или пойдете дальше?", и когда игроки решают, что ИП подходят-таки к костру, они встречают заготовленного персонажа, то это ничуть не квантовый огр и не иллюзионизм. А то у тебя и живущий в конкретной пещере огр (с которым ИП встретятся, если придут в эту пещеру) - тоже квантовый, ведь выбор "заглянуть в пещеру или идти дальше" у игроков есть каждый раз, когда ИП мимо этой пещеры проходят.

но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.
С чего бы?

Ну мы подразумеваем наверное, что взаимодействие с тем событием Х это как раз про то о чем игра.
В таком случае на игре у игроков нет выбора, участвовать в событии Х или нет. Они этот выбор уже совершили, когда на игру о событии Х пришли.

Да и бои с орками наверное в фокусе.
Есть весьма значительная разница между "игра о событии Х" и "событие Х находится в фокусе игры". В фокусе игры может находиться огромное количество событий.

Так может такие предпочтения с тем и связаны, что действия сложно представить? Хотя может дело во вкусах, кому важнее погружение в ОВП, кому-то иное..
Их не "сложно представить" (по крайней мере если фантазия хорошая). Я могу себе представить и даже описать и ходьбу на лыжах, и плаванье по бурному морю. Их игрокам представлять неинтересно - они просто слушают описание Ведущего, ситуация от них не зависит. А если игра позволяет влиять на происходящее не принимая решения с точки зрения персонажа, а каким-то другим образом (например, "добавить в описание дополнительное осложнение и получить единицу Драмы") - то это не ролевая игра или по крайней мере не-ролевой элемент в ролевой игре.

Не раз, не раз я говорил на форумах, во всех этих спорах о вкусах и цвете НРИ, что для меня НРИ заменяют литературу. Если бы меня устраивала бы литература, я бы может вовсе не играл в НРИ.
А что именно тебя не устраивает в литературе?

Вот нет, решительно не согласен с тем, чтобы считать выбор полезным только чтобы отличать ролевые игры от кино и литературы.
А где я говорил про "только"? Но я не понимаю, как можно говорить, что поскольку один из вариантов выбора для игры полезнее, чем другой, то от выбора можно отказаться вовсе. Для игры полезен сам факт выбора, вне зависимости от вариантов, которые можно выбрать.

Я даже не знаю как сказать.. Ну вот нельзя не приобрести свиток в начале сессии, если мы договорились играть в студентов-археологов. Попробуешь так сделать - остальные игроки скажут - перестань выеживаться.
То есть это те выборы, которые ты совершаешь не на игре, а при заявке на игру? Я согласен, что они не бессмысленные и, следовательно, могут быть интересными.

Мы не придумывали детали сеттинга. Мы искали решение проблемы - что именно произошло сколько-то лет назад в одном месте.
Не вполне понимаю, как этот пример относится к теме разговора.
Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.
То есть импровизировал. Как это соотносится с вопросом об иллюзионизме?

Пожалуйста - не соглашайся  :) это ведь вопрос вкусов. Я как раз пытаюсь показать, что очень, очень многое в этой дискуссии как раз основано на вкусах.
Проблема в том, что если наши вкусы настолько принципиально расходятся, то для меня вполне может быть "плохо" (именно "плохо, надо бороться, нельзя допускать!") то, что для тебя "хорошо", и наоборот. И сама дискуссия о том, хорош или плох иллюзионизм как метод, теряет смысл.

Тоже самое, что мешает прописать весь игровой мир целиком. Почему бы не прописать его целиком, по 0,01%?
А он у тебя разве не прописан на 0,01%? Как минимум в виде названий государств, примерного положения дел в них, ландшафта, языков и т.д.? Если не весь мир, то хотя бы соседи государства, в котором находятся ИП.
50% того явления с которым персонажи взаимодействуют сейчас это очевидно недостаточно,
А ты когда-то прописывал какое-то явление на 100%, так, что на игре тебе 100% не придется импровизировать? Когда игроки решат поговорить со случайным матросом или фрейлиной, у тебя уже будут прописаны для него или нее имя, внешность, характеристики, биография и т.д.?
Так что не передергивай, пожалуйста. Явления на игре не находятся в состояниях "не прописано" или "прописано", они могут быть только более или менее прописаны. И если игроки могут решить пойти или во дворец, или в порт, я не вижу, в чем проблема потратить половину сил и времени на прописывание дворца, а вторую половину - на прописывание порта.

Так ведь обесценивание выбора не обязательно должно быть таким топорным. Если уж мы на него готовы, то тут можно разгуляться.
Хорошо, допустим ты прописал порт, а игроки решили, что персонажи идут во дворец. Как "не топорно" обессмыслить их выбор и сделать так, чтобы вместо дворца они пришли в порт?

Ооо, вот тут мы наталкиваемся на настоящий кладезь противоречий.
Видимо потому, что мы по-разному понимаем смысл словосочетания "не осознаю как выбор".

А зачем им быть выборами? Изначально я имел в виду, что выбор привел к ситуации на игре, которая сделала ее очень крутой и запоминающейся. Да, опять же дело вкусов - мне от игры нужны запоминающиеся события прежде всего.
То есть ты согласен с тем, что "выбор" игрока, описывать ли ситуацию от первого лица или от третьего - это не выбор?

Ну и в чем же принципиальная разница между этим огром и этой уликой?? Я в упор не понимаю.
Продолжаем пример с дверями в подземелье. Две двери, зв правой - огр, за левой - непрописанная комната. Персонажи открывают левую дверь. У тебя завалялась здоровская миниатюрка тролля, так что в комнате оказывается сымпровизированный на ходу тролль. Если бы персонажи открыли правую дверь, они столкнулись бы с огром. Выбор между троллем и огром - вполне себе выбор.

Это уже какая-то торговля. Нет, часовые перерывы во время сессии - это крайне плохая альтернатива иллюзионизму в качестве инструмента.
Ну значит остаются импровизация, конструктор и предварительная подготовка.
От того, что какие-то альтернативы иллюзионизму тебе не нравятся, иллюзионизм лучше не становится.

Все эти наши "обесценивания выбора" и следовательно "бессмысленные решение" оцениваются таковыми только с учетом метагеймовой информации. При иллюзионизме выборы персонажей никогда не обесцениваются с внутримировой точки зрения.
Эм, с чего бы? Отважное и благородное решение моего рыцаря было бы обесценено именно с внутримировой точки зрения, если бы трусливые наемники-простолюдины приняли такое же.

На игре у ситуации все равно не может быть два исхода. Будет только один. Второй навсегда останется потенциальной возможностью, о которой никто кроме мастера знать не будет.
Неправда. О самой возможности другого исхода будут знать все - и игроки, и их персонажи.

Ну это специфика использования. Вероятно я просто лучше знаю как им пользоваться, раз ты им не пользуешься, а я да.
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.
У него "иллюзионизм", если я правильно понял, это управление игроками для того, чтобы они приняли нужное ДМу решение.
Вот две двери. Одна вам нравится и за ней огр, а другая вам противна и вы в неё не пойдёте.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Попробую объяснить. Я люблю играть за благородных рыцарей. Мне нравится защищать слабых, помогать обиженным и т.д. Поэтому я создаю персонажей, для которых такой выбор естественен и предсказуем.  На игре я принимаю решение с точки зрения персонажа, для которого вариант "не помочь" по сути не существует. Но при этом я все еще ощущаю это как принятие решения, потому что я-то, как игрок, знаю, что вариант "не помочь" есть и мне ничто, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа, его принять не мешает. Я несколько раз сталкивался с подобными ситуациями на играх, и мне всегда нравился момент принятия благородного решения - несмотря на то, что другое решение мой персонаж принять не мог бы.
Окей, такое я могу с некоторым скрипом представить. Наверное, примерно такое отношение к игре и воспитывают ведущие-иллюзионисты в игроках, водящихся у них продолжительное время.

На мой взгляд, выбор может быть интересным не только в ситуации, когда у тебя на выбор несколько интересных тебе вариантов, но и когда ты выбираешь интересную тебе опцию, или ожидаешь, что у выбора будут интересные для тебя последствия, или совершаешь выбор исходя из интересных тебе предпосылок...
Если у тебя нет на выбор нескольких вариантов, то выбор совершается автоматически и тебе не надо ни на чём основываться.

Мне лично не интересно будет ли разгадана тайна или нет, мне интересно разгадать тайну, когда я играю, и как ее разгадают, когда вожу. Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Наверное, примерно такое отношение к игре и воспитывают ведущие-иллюзионисты в игроках, водящихся у них продолжительное время.
А на чем основано это твое предположение?

Если у тебя нет на выбор нескольких вариантов, то выбор совершается автоматически и тебе не надо ни на чём основываться.
В том-то и дело, что у меня есть несколько вариантов на выбор. И ничего, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа (и, соответственно, персонажа, созданного для осуществления этого желания) не мешает мне выбрать другие варианты. От того, что эти другие варианты мне неинтересны, сам выбор между интересным вариантом и неинтересными неинтересным не становится.

С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.
Полностью согласен.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А на чем основано это твое предположение?
На небольшом количестве наблюдений, ну и на том соображении, что с таким подходом грызть этот кактус как-то легче.
Цитировать
В том-то и дело, что у меня есть несколько вариантов на выбор. И ничего, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа (и, соответственно, персонажа, созданного для осуществления этого желания) не мешает мне выбрать другие варианты. От того, что эти другие варианты мне неинтересны, сам выбор между интересным вариантом и неинтересными неинтересным не становится.
Да, я понял. Но неужели выбор из нескольких интересных вариантов не кажется качественно более интересным?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, потому что конечно да, то это всего лишь значит, что я жду от мастера создания для меня интересных выборов в другой области, а не того, что он мне будет заботливо подкладывать девочек на рельсы
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2018, 18:09 от nekroz »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
На небольшом количестве наблюдений, ну и на том соображении, что с таким подходом грызть этот кактус как-то легче.
С чего бы легче-то?
Иллюзионизм (в моем понимании термина) обессмысливает выбор не за счет того, что предлагает на выбор только один интересный вариант, а за счет того, что предопределяет исход ситуации, который становится независим от выборов игроков.
Смысл мне отыгрывать благородного паладина и спасать девочку, если вне зависимости от моего выбора девочка спасется или погибнет, как предопределил Ведущий?

Но неужели выбор из нескольких интересных вариантов не кажется качественно более интересным?
Зависит от того, что мы понимаем под "интересным вариантом". Если интересный вариант по определению включает в себя интересные предпосылки, опции и последствия, то выбор из нескольких интересных вариантов, разумеется, интереснее. Но если под "интересным вариантом" мы понимаем просто "качественно отличный от другого, но равно интересный вариант", то может получиться ситуация, когда персонажу доступен выбор из нескольких качественно разных неинтересных вариантов (они равно интересны друг относительно друга, да).

Я бы предпочел выбор из одного интересного и нескольких неинтересных вариантов, чем из нескольких неинтересных. А поскольку между "интересно" и "неинтересно" есть промежуточные состояния, можно уже думать, что лучше - "один более интересный вариант и несколько совсем неинтересных" или "несколько менее интересных вариантов".

Если что, я сейчас говорю о настоящих выборах. Иллюзорный "выбор" бессмысленен и неинтересен в любом случае.

Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, потому что конечно да, то это всего лишь значит, что я жду от мастера создания для меня интересных выборов в другой области, а не того, что он мне будет заботливо подкладывать девочек на рельсы
А вот я - нет. Если я хочу играть благородным паладином, то мне интересно совершать благородные решения. Следовательно, я хочу, чтобы Ведущий давал мне выборы с более и менее благородными вариантами, чтобы я мог выбирать более благородные. А если Ведущий решит, что благородные решения мне принимать неинтересно и будет предлагать мне выборы только из другой области, где я не смогу проявить благородство своего персонажа, то я буду разочарован.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я не сказал, что девочек вообще быть не должно. Я сказал, что выборы должны быть в других местах. А девочки идут по разряду «возможности блеснуть». Я по тому же разряду жду нежить, которую буду пытаться героически побеждать, а вовсе не ради выбора «победить ли мне ее или мимо пройти»

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, потому что конечно да, то это всего лишь значит, что я жду от мастера создания для меня интересных выборов в другой области, а не того, что он мне будет заботливо подкладывать девочек на рельсы
Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, то это всего лишь значит, что я жду от мастера возможности приложить паладильником побольше врагов маленьких девочек, и поменьше времени, потраченного впустую на дурацкий выбор "спасать ли маленькую девочку от очередного монстра". Потому что как игрок я знаю, что буду убивать этого монстра просто потому, что он там есть, потому что мне нравится убивать монстров, потому что в моей любимой системе хороший блок правил для боёвки.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я не сказал, что девочек вообще быть не должно. Я сказал, что выборы должны быть в других местах. А девочки идут по разряду «возможности блеснуть». Я по тому же разряду жду нежить, которую буду пытаться героически побеждать, а вовсе не ради выбора «победить ли мне ее или мимо пройти»
Я не понимаю, почему выбор "напасть на нежить или мимо пройти" перестает быть выбором, если я играю паладином. А если я играю трусливым вором с фобией нежити, то это тоже не выбор? А если я играю паладином с фобией нежити?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.
Тяжело быть мной. В моих играх персонажи теоретически могут не разгадать тайну (например, если посередине они подерутся с доном Капуччино и его мафией, и все сгинут), но если дело закончится этим - я буду считать, что игра зафейлилась.
Возможно из-за таких противоречивых требований у меня и получается "примерно половина игр скорее неудачна".

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я не понимаю, почему выбор "напасть на нежить или мимо пройти" перестает быть выбором, если я играю паладином. А если я играю трусливым вором с фобией нежити, то это тоже не выбор? А если я играю паладином с фобией нежити?
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла
Тем не менее, стрелок постоянно принимает решения о приоритизации мишеней.