Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 18091 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
То игроки, а то разработчики.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Что-то мне подсказывает, что это ограничение опрокинут через наратив. Если не-вор заявками заметил и обезвредил капкан, потому что понял его устройство, что мешает ему сложить этот капкан в рюкзак, и продать/расставить в другом месте, аккуратно засыпав листиками (но я же аккуратно)?
Прямое указание в правилах, что демонтаж ловушки без специального навыка ломает её в 100% случаев. Как бы аккуратно оно не было.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Угу, то есть не провал вовсе. То что Мормону хорошо, Фланнану смерть.
Да. Все твои игры - полная хрень, и к тебе на игры игроки ходят только потому, что ты держишь в заложниках их родственников.

Даже если бы я был добрым дээмом, и выдал бы им сапёрного нпц, не факт что их бы это спасло. Вот пустили сапёра вперёд, а он не заметил ловушку и сдох в ней. Что это меняет? Ничего.
Зачем сапёрный нпц вообще делает броски? Он должен быть автоуспешен, потому что существует для того, чтобы желающие играть паладинами могли не заморачиваться с ловушками, а мастер мог продолжать мастурбировать по поводу своих никому не нужных и неправдоподобных ловушек.

Что-то мне подсказывает, что это ограничение опрокинут через наратив. Если не-вор заявками заметил и обезвредил капкан, потому что понял его устройство, что мешает ему сложить этот капкан в рюкзак, и продать/расставить в другом месте, аккуратно засыпав листиками (но я же аккуратно)?
В моих играх - я потребую, чтобы желающий ловко разбираться с ловушками не скупился и купил себе навык "ловушки". Прочитавший описание сеттинга - купил навык "география", а прочитавший монстрятник - навыки опознавания монстров.
Если не купил - то пусть добр отыгрывает, что у его персонажа этих навыков нет.
Конечно, в дурацких системах, которые не позволяют персонажам быть компетентными - я бы мог отнестись к этому более лояльно. Но я ведь не случайно в них не играю!

Цитата: flannan
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.
Почему провал?
Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.
Если бы игроки хотели возиться с опасными ловушками - они бы заявились партией сапёров.

Во-вторых, почему "потом"?
Во-первых, почему сразу "не разрешил"?
Мормон иногда говорит, что он - не бог. Он не прав, и у мастера с игроками - богоподобный контроль над сеттингом. То, что данжен находится возле Мухосранска, и то, что в Мухосранске не нашлось сапёра - целиком и полностью зона ответственности мастера.
Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Как минимум сообщения 76 и 81, а как максимум все остальнык, мне просто лень цитировать то, что и так можно на соседней странице прочесть. Не может быть никакого конструктива, когда единственным аргументом предлагается частный успешный опыт

В сообщении 76 твой аргумент, а в сообщении 81 вовсе не про иллюзионизм, а о том, что если инструмент обязательно оценивать в открыве от игровых групп и их целей, то все системы - плохие инструменты (смотрим холивары о 4ке, для определенности можно сразу назвать имена Снарлза и Хомяка).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
То игроки, а то разработчики.

Игроки делают в большинстве случаев именно так как им пишут разработчики. Разработчик пишет тонны художественного текста и связывает их метаплотом, ведущий покупает и читает, покупает и читает ещё, покупает и читает снова.

http://grognardia.blogspot.md/2008/12/building-better-thief-part-i.html

Прямое указание в правилах, что демонтаж ловушки без специального навыка ломает её в 100% случаев. Как бы аккуратно оно не было.

Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов. Вор обнаружил растяжку, вор обезвредил растяжку перерезанием каната, следовательно перерезание каната должно обезвреживать ловушку, следовательно кто угодно может перерезать канат. Тебе остаётся только изощряться в объяснениях того, почему канат надо перерезать неким особым воровским методом. И как только ты это объяснишь, последуют соответственно откорректированные заявки.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мормон иногда говорит, что он - не бог. Он не прав, и у мастера с игроками - богоподобный контроль над сеттингом. То, что данжен находится возле Мухосранска, и то, что в Мухосранске не нашлось сапёра - целиком и полностью зона ответственности мастера.
Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.
Прости, но я не вижу неудачи в том, что партия ТПКшнулась на ловушке. Не для каждой игры. Далеко не для каждой.

Цитировать
Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов. Вор обнаружил растяжку, вор обезвредил растяжку перерезанием каната, следовательно перерезание каната должно обезвреживать ловушку, следовательно кто угодно может перерезать канат. Тебе остаётся только изощряться в объяснениях того, почему канат надо перерезать неким особым воровским методом. И как только ты это объяснишь, последуют соответственно откорректированные заявки.
Растяжка с канатиком это конечно верх ловушечного мастерства. Но ок. Перерезать канатик может кто угодно, а вот развязать узул, да так чтобы лрастяжка не ухнула, а канатик остался неповреждён и пригоден к дальнейшему использованию - только вор.
Это становится менее бредовым, если ловушка насквозь механическая из рычагов, противовесов и шестерёнок. Раздолбить её кувалдой - немудрено. Раскрутить и вынуть одну конкретную шестерню - помимо понимания какую именно, требует ещё и шибко ловких пальцев и специальных инструментов, ибо она шестерня в глубине, под несколькими слоями других, которые ещё и движутся.


Цитировать
Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов.
Совершенно не вижу откуда это следует.
Понять что конкретно в ловушке надо сломать/открутить можно по описаниям, но не вор может только сломать. Одним описанием откручивать гайки это как одним описанием идти по канату.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 23:05 от LOKY1109 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Игроки делают в большинстве случаев именно так как им пишут разработчики.
Лол. В большинстве случаев, игроки и мастер используют систему так, как хотят/привыкли, а раздел указаний от разработчиков они вовсе пропускают со словами "плавали-знаем".

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Зачем сапёрный нпц вообще делает броски? Он должен быть автоуспешен, потому что существует для того, чтобы желающие играть паладинами могли не заморачиваться с ловушками, а мастер мог продолжать мастурбировать по поводу своих никому не нужных и неправдоподобных ловушек.

ЛОЛШТОА? Что-что там должно быть автоуспешным где-бы то ни было? И нет, саперный непись существует для того, чтобы игроки, не являющиеся lowful stupid и знающие, что им могут встретиться ловушки, а их персонажки в ловушках не копенгаген, могли бы попытаться выжить.

Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.

И снова: кому должны? Или для тебя кроме кинематографичности иной опции вождения не существует?

Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.

Ну наконец-то! То есть с тем, что если играющие за столом, включая не только мастера, знали, что в игре есть ловушки, но пошли без вора, то в глупой мучительной зато быстрой смерти партии от пыльцы серо-буро-малинового лотуса в первой трети подземелья виноваты именно они сами ты согласен?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
ЛОЛШТОА? Что-что там должно быть автоуспешным где-бы то ни было? И нет, саперный непись существует для того, чтобы игроки, не являющиеся lowful stupid и знающие, что им могут встретиться ловушки, а их персонажки в ловушках не копенгаген, могли бы попытаться выжить.
У меня вечером есть 2-4 часа, чтобы сыграть в ролевую игру. И каждый раз, когда игра отстаёт от плана по нарезанию орд врагов на ветчину, из-за того, что мастер что-то там ненужное кидает за неписей - игра идёт плохо. NPC-сапёр  - это функция, нужная для того, чтобы мы могли быстрее перейти к Smite Evil, и чем меньше мастер заостряет внимание на этой функции - тем лучше.

И снова: кому должны? Или для тебя кроме кинематографичности иной опции вождения не существует?
Есть два режима игры - кинематографичный и "ну совсем аниме". Я предпочитаю второй, но мне нечасто получается в нём поиграть.

Ну наконец-то! То есть с тем, что если играющие за столом, включая не только мастера, знали, что в игре есть ловушки, но пошли без вора, то в глупой мучительной зато быстрой смерти партии от пыльцы серо-буро-малинового лотуса в первой трети подземелья виноваты именно они сами ты согласен?
Не согласен. Ловушки не нужны, но если тебе так хочется - ты можешь сказать, что перед нами идёт стая гретчинов и весело умирает на ловушках, чтобы мы могли пройти по их трупам.
Никогда не забываем. У игроков и мастера - богоподобный уровень влияния на игровой мир. Они могут отменить болезни словами "мне не нравятся правила по болезням". Они могут отменить ловушки словами "у нас тут игра про паладинов, а не про воров".
И созданный персонаж - это заявка со стороны игрока, во что он хочет играть.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
У меня вечером есть 2-4 часа, чтобы сыграть в ролевую игру. И каждый раз, когда игра отстаёт от плана по нарезанию орд врагов на ветчину, из-за того, что мастер что-то там ненужное кидает за неписей - игра идёт плохо. NPC-сапёр  - это функция, нужная для того, чтобы мы могли быстрее перейти к Smite Evil, и чем меньше мастер заостряет внимание на этой функции - тем лучше.
Как-то это ужасно...

Цитировать
Никогда не забываем. У игроков и мастера - богоподобный уровень влияния на игровой мир. Они могут отменить болезни словами "мне не нравятся правила по болезням". Они могут отменить ловушки словами "у нас тут игра про паладинов, а не про воров".И созданный персонаж - это заявка со стороны игрока, во что он хочет играть.

Если ты не хочешь играть в игру, где есть ловушки, тебе надо не заявляться паладином, а выбрать систему, в которой нет ловушек. Если ты выбрал ДнД, то хоть обзаявляйся паладином, от ловушек это тебя не избавит.


Ловушек может не быть "вот здесь", но не во всём мире.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 23:49 от LOKY1109 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля

Если ты не хочешь играть в игру, где есть ловушки, тебе надо не заявляться паладином, а выбрать систему, в которой нет ловушек. Если ты выбрал ДнД, то хоть обзаявляйся паладином, от ловушек это тебя не избавит.


Ловушек может не быть "вот здесь", но не во всём мире.
У меня есть Правило 0, и я не побоюсь им воспользоваться. Я не собираюсь учить новую систему просто для того, чтобы избавиться от ловушек.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Да. Все твои игры - полная хрень, и к тебе на игры игроки ходят только потому, что ты держишь в заложниках их родственников.

Да, моя полная хрень толще твоей тощей хрени.

Зачем сапёрный нпц вообще делает броски? Он должен быть автоуспешен, потому что существует для того, чтобы желающие играть паладинами могли не заморачиваться с ловушками, а мастер мог продолжать мастурбировать по поводу своих никому не нужных и неправдоподобных ловушек.

Зачем вообще нужен сапёрный нпц, когда паладин должен быть автоуспешен, потому что сила бобра нагибает вообще всё и измеряется в мегатоннах.

В моих играх - я потребую, чтобы желающий ловко разбираться с ловушками не скупился и купил себе навык "ловушки". Прочитавший описание сеттинга - купил навык "география", а прочитавший монстрятник - навыки опознавания монстров.
Если не купил - то пусть добр отыгрывает, что у его персонажа этих навыков нет.
Конечно, в дурацких системах, которые не позволяют персонажам быть компетентными - я бы мог отнестись к этому более лояльно. Но я ведь не случайно в них не играю!

Фланнан, ты просто ходячий пример того, почему ГУРПС не стоит трогать даже 10футовым шестом.

Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.

Ну да, долгие часы подбивания баланса и и унылого листания налогового кодекса (я уже молчу за стопятьсот журнальчиков-дополнений) просто обязаны завершиться сдачей годового отчёта.

Если бы игроки хотели возиться с опасными ловушками - они бы заявились партией сапёров.

Полностью с тобой согласен, нельзя вот так просто взять и запердонить основное средство в МБП.

Мормон иногда говорит, что он - не бог. Он не прав, и у мастера с игроками - богоподобный контроль над сеттингом.

Так я не мастер, я рефери.

То, что данжен находится возле Мухосранска, и то, что в Мухосранске не нашлось сапёра - целиком и полностью зона ответственности мастера.

Данжен находится возле Мухосранска, потому что если бы он находился рядом с Царьградом, император живущий в Царьграде давно бы его закатал в бетон, причём лично.

Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.

Главное чтоб глаза не лопнули и пупок не развязался от усилий.   :D

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Зачем вообще нужен сапёрный нпц, когда паладин должен быть автоуспешен, потому что сила бобра нагибает вообще всё и измеряется в мегатоннах.
Да, в хорошей игре - ловушки просто ломаются и умирают, не сумев пробить паладина.

Фланнан, ты просто ходячий пример того, почему ГУРПС не стоит трогать даже 10футовым шестом.
Я думаю то же самое о тебе и OSR.

Ну да, долгие часы подбивания баланса и и унылого листания налогового кодекса (я уже молчу за стопятьсот журнальчиков-дополнений) просто обязаны завершиться сдачей годового отчёта.
У меня тут ролевая игра, а не жизнь. И она должна быть лучше жизни, иначе нафига в неё играть?

Так я не мастер, я рефери.
А я - мастер.

Данжен находится возле Мухосранска, потому что если бы он находился рядом с Царьградом, император живущий в Царьграде давно бы его закатал в бетон, причём лично.
Зачем императору лично закатывать данжен в бетон, когда у него для этого есть верные паладины-ИП?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
У меня вечером есть 2-4 часа, чтобы сыграть в ролевую игру. И каждый раз, когда игра отстаёт от плана по нарезанию орд врагов на ветчину, из-за того, что мастер что-то там ненужное кидает за неписей - игра идёт плохо. NPC-сапёр  - это функция, нужная для того, чтобы мы могли быстрее перейти к Smite Evil, и чем меньше мастер заостряет внимание на этой функции - тем лучше.
Есть два режима игры - кинематографичный и "ну совсем аниме". Я предпочитаю второй, но мне нечасто получается в нём поиграть.
Не согласен. Ловушки не нужны, но если тебе так хочется - ты можешь сказать, что перед нами идёт стая гретчинов и весело умирает на ловушках, чтобы мы могли пройти по их трупам.
Никогда не забываем. У игроков и мастера - богоподобный уровень влияния на игровой мир. Они могут отменить болезни словами "мне не нравятся правила по болезням". Они могут отменить ловушки словами "у нас тут игра про паладинов, а не про воров".
И созданный персонаж - это заявка со стороны игрока, во что он хочет играть.
Как раз наоборот - если в партии есть вор, который двумя бросками со всеми этими ловушками разберемся - значит играть в ловушки (уделять время их устранению или разгребанию последствий срабатывания) игроки не хотят. А если пошли данжонкроулить без вора, зато с четырьмя ring of sustenance - значит в ловушки хотят, а в поиск пропитания - нет.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.

Почему? Может быть у меня модуль "Пила" про Конструктора.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Игроки делают в большинстве случаев именно так как им пишут разработчики. Разработчик пишет тонны художественного текста и связывает их метаплотом, ведущий покупает и читает, покупает и читает ещё, покупает и читает снова.

Увы, мой опыт говорит что это не так.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да, в хорошей игре - ловушки просто ломаются и умирают, не сумев пробить паладина.

Это плохая игра

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я думаю то же самое о тебе и OSR.

Я весьма далёк от идей OSR, и это очевидно каждому, кто хоть раз читал дмг за авторством Гигакса. Например он говорит, что ведущий не просто интерпретатор правил, его обязанность в том, чтобы делать игру интересной и захватывающей и советует по ситуации игнорировать результаты случайных энкаунтеров, если правильно подготовившимся к походу игрокам такой энкаунтер может помешать добраться до цели. Я как раз полная противоположность OSR ведущего, которой не следует быть - интерпретатор.

А я - мастер.

Мастер-ломастер  :D

Зачем императору лично закатывать данжен в бетон, когда у него для этого есть верные паладины-ИП?

Затем что паладины не пойдут за немощным императором, который сам не может взять в руки двуручную лопату и включить бетономешалку.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Увы, мой опыт говорит что это не так.

Я не имел в виду бесполезную главу "как в это играть(мы сами не знаем)". Весь дизайн периода мидскула был направлен на то, чтобы игроки покупали книжки про сеттинг, читали их, и пересказывали игрокам в виде линейных историй, которые и составляли контент модулей. Ты хочешь сказать, что большинство не игралось в эти рельсы?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Зачем императору лично закатывать данжен в бетон, когда у него для этого есть верные паладины-ИП?
Потому что может.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Я имел ввиду что большинство игроков просто играло, а мастер не особо следовал правилам, что приводило к дисбалансу.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Почему? Может быть у меня модуль "Пила" про Конструктора.
Игра в жанре "ужастик" по определению неудачная.
Хотя говорят, что Старик Хэндерсон ухитрился сделать её удачной, но это он именно что выиграл в ролевую игру.

Как раз наоборот - если в партии есть вор, который двумя бросками со всеми этими ловушками разберемся - значит играть в ловушки (уделять время их устранению или разгребанию последствий срабатывания) игроки не хотят. А если пошли данжонкроулить без вора, зато с четырьмя ring of sustenance - значит в ловушки хотят, а в поиск пропитания - нет.
Я понимаю, откуда взялось это утверждение, но я с ним категорически не согласен.

Затем что паладины не пойдут за немощным императором, который сам не может взять в руки двуручную лопату и включить бетономешалку.
Они что, орки, что ли?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Растяжка с канатиком это конечно верх ловушечного мастерства. Но ок. Перерезать канатик может кто угодно, а вот развязать узул, да так чтобы лрастяжка не ухнула, а канатик остался неповреждён и пригоден к дальнейшему использованию - только вор.
Это становится менее бредовым, если ловушка насквозь механическая из рычагов, противовесов и шестерёнок. Раздолбить её кувалдой - немудрено. Раскрутить и вынуть одну конкретную шестерню - помимо понимания какую именно, требует ещё и шибко ловких пальцев и специальных инструментов, ибо она шестерня в глубине, под несколькими слоями других, которые ещё и движутся.

О чём я и говорю, чем абстрактнее ты подаешь игрокам устройство ловушки, тем меньше шансов на то, что её попытаются обезвредить умением игрока, а не персонажа. Самый крутой вариант - it's magic (куча шестерёнок и рычагов), он позволяет сказать, что ловушки может обезвреживать только вор, патаму шта, ровно как и магию может кастовать только маг. Но как только ты намекаешь на плюсы за правильное описание процесса, тебе приходится подробно расписывать устройство каждой ловушки, относительно которого ты и будешь определять правильность заявки и выдавать бонусы-малусы. Есть выражение If it got stats - we can kill it, то же самое с ловушками - есть подробное описание устройства - значит ловушку можно разобрать заявками, на фоне чего жёсткий запрет "только вор так может" выглядит именно как защита ниши - т.е. это мета запрет. Что только подчёркивает бесполезность вора.

Совершенно не вижу откуда это следует.
Понять что конкретно в ловушке надо сломать/открутить можно по описаниям, но не вор может только сломать. Одним описанием откручивать гайки это как одним описанием идти по канату.

Ну да, всё сводится к антагонизму умения игрока и умения персонажа. В фоллаут это обходили сменой вводимой информации - игроку нужно активировать с консоли атомную бомбу, превентивно обдолбавшись всеми возможными боевыми стимуляторами персонаж подходит к консоли, но видит на экране только окошки летящие в пустоту, поскольку интеллект и зависящее от него умение "наука" упали от тотального прихода в дно. Это обесценивание потенциальной заявки, но оно превентивно и выражается ассоциированно, т.е. не прерывает игру мета объяснением.
« Последнее редактирование: Апреля 19, 2018, 11:58 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Ок. Понял тебя. В принципе даже согласен.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Игра в жанре "ужастик" по определению неудачная.
Хотя говорят, что Старик Хэндерсон ухитрился сделать её удачной, но это он именно что выиграл в ролевую игру.
Ну так пила с т.з. Конструктора - ни разу не ужастик.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Ну так пила с т.з. Конструктора - ни разу не ужастик.
Я чувствую, что где-то потерял кусок контекста. Я никогда не смотрел фильм "Пила", и я понятия не имею, в какой ролевой системе есть Конструктор (именно такой, с большой буквы).

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
В Равенлофт - Страд фон Зарович, например.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Я чувствую, что где-то потерял кусок контекста. Я никогда не смотрел фильм "Пила", и я понятия не имею, в какой ролевой системе есть Конструктор (именно такой, с большой буквы).
Чувак который занимался похищением людей и созданием "головоломок" для них.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Во-первых, приход к верному решению через несколько неверных попыток это уже не то же самое, что сразу найти верное.
Во-вторых, пришли к неверному решению и... НЕ продолжили дальше решать. Почему? Сходу два варианта: 1) не поняли, что решение неверное. Поймём гораздо позже, когда возвращаться к решению будет уже поздно; 2) ограниченное количество попыток.

Да, может и так, но как это противопоставляется моим высказываниям? Первое вполне входит в понятие "как задачу решили", нормальный рабочий момент. Второе - если задача не побочная, а в фокусе игры, то тогда - значит она не удалась, фейлы случаются, что же поделать*. Только эта неопределенность ничего к интересу не прибавляет, я не решаю задачу из-за того, что мне интересно решу я ее или нет, мне интересно как ее решить и сам процесс. Также и в игре мне интересно не удатся ли она или нет, а процесс и то какой она получится. А вся эта часть разговора была про то, что интересно может быть и без неопределенности исхода. " Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это. Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти."

* был у меня один такой, в детективно-интриганском модуле. Игрок почему-то принял главного антагониста за скрытого союзника и слил ему кучу критически важной инфы, под конец сессии. Я как-то не сразу понял, что просходит, а потом слишком опешил, чтобы как-то среагировать. Я лично полагал, что это еще можно как-то разгрести, но на игроков это подействовало чем-то сродни моральному тпк, так что продолжения не было и модуль пришлось водить заново в почти полностью другом составе. Благо он был коротким, потеря была не слишком велика...

Цитировать
PC пересекли канадскую границу ещё в моменте переругивания. Твои действия?

Я просто не буду складывать критически важные для игры узловые точки в столь ненадежное окружение. Сложно пропустить возможность слинять до канадской границы...

Цитировать
Для квантовости огра необходима его неизбежность.

Вот те персы, что плыли по реке мимо костра плыли к неким руинам, где жил тролль (они про него не знали). Встреча с ним была неизбежна - если бы персы сказали -, а ну к лешему, поплывем мы дальше пожалуй, я бы сказал, плыть они могут без меня, а игра тогда заканчивается. Причем из-за особенностей мира река на этом месте не заканчивалась, а текла дальше, так что выбор то был плыть или плыть. Как бы он квантовый тогда получается...

Цитировать
Кроме этих дверей на локации не осталось активных объектов.
Ну то есть понятное дело, что PC всегда могут переглянуться, заявить: "Мы сваливаем!" и колдануть план шифт, но если модуль был про зачистку данжона и поиск в нём сундука с сокровищами, логично, что PC скорее всего попробуют открыть все двери, а не свалят на хрен.

Еще в самом начале пару раз говорилось (Ангоном), что предыгровые договоренности к иллюзионизму не относятся и полностью легитимны. Что-то есть скользкое в этом - в игровом мире у персов есть вполне настоящий выбор свалить из данжона не открывая, но игроками этот выбор уже сделан на этапе решения играть, и при этом рассмотрении метагеймовой предопределенности наличие этого выбора никак не учитывается...

Цитировать
Я уверен. Я им даже пользовался. Давно, давно, в самом начале пути ДМа.

Вот именно в понимании Ангона? Я же ведь тоже думал, что им пользуюсь. В чем он у тебя проявлялся, учитывая то, что подсовывание заготовок/задумок при первой же удобной возможности, решения нпсей, корректирующих последствия выбора, введение событий и фактов возвращающих персов к нужному исходу (в широком смысле), к иллюзионизму не относятся?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Вот те персы, что плыли по реке мимо костра плыли к неким руинам, где жил тролль (они про него не знали). Встреча с ним была неизбежна - если бы персы сказали -, а ну к лешему, поплывем мы дальше пожалуй, я бы сказал, плыть они могут без меня, а игра тогда заканчивается. Причем из-за особенностей мира река на этом месте не заканчивалась, а текла дальше, так что выбор то был плыть или плыть. Как бы он квантовый тогда получается...
Квантовый огр здесь не при чём. Описанная тобой ситуация - это в чистом виде "рельсы". Когда на попытку не пойти в руины - мастер накладывает вето.