Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 18127 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Если договорились заранее, что играем в зачистку именно этих руин, то даже не рельсы, а (как там его) партиципализм (лично я называю этот метод "рамки", чтобы язык не сломать).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Да, может и так, но как это противопоставляется моим высказываниям?
Так, что исход не предопределён.

Цитировать
Первое вполне входит в понятие "как задачу решили", нормальный рабочий момент.
Что отрицает единственность решения.

Цитировать
Только эта неопределенность ничего к интересу не прибавляет, я не решаю задачу из-за того, что мне интересно решу я ее или нет, мне интересно как ее решить и сам процесс.
Разгадывание загадок, даже от чьего-то лица, это не вполне НРИ.

Цитировать
А вся эта часть разговора была про то, что интересно может быть и без неопределенности исхода.
Интересно - безусловно может быть. НРИ - уже не вполне.

Цитировать
Еще в самом начале пару раз говорилось (Ангоном), что предыгровые договоренности к иллюзионизму не относятся и полностью легитимны. Что-то есть скользкое в этом - в игровом мире у персов есть вполне настоящий выбор свалить из данжона не открывая, но игроками этот выбор уже сделан на этапе решения играть, и при этом рассмотрении метагеймовой предопределенности наличие этого выбора никак не учитывается...
И часто у тебя на играх происходит такое: PC постояли перед дверьми в данжоне, развернулись и ушли?

Цитировать
Вот именно в понимании Ангона?
Именно.

Цитировать
В чем он у тебя проявлялся, учитывая то, что подсовывание заготовок/задумок при первой же удобной возможности, решения нпсей, корректирующих последствия выбора, введение событий и фактов возвращающих персов к нужному исходу (в широком смысле), к иллюзионизму не относятся?
Развилка на дороге в обе стороны ведущая в одно и тоже место.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я имел ввиду что большинство игроков просто играло, а мастер не особо следовал правилам, что приводило к дисбалансу.

Просто играло во что? Баланс классов бессмысленно рассматривать в отрыве от подготовки конкретного мастера. Если мастеру лень придумывать и расставлять ловушки, замки, и секретные двери, даже с соблюдением всех правил вор у него будет бесполезным классом. В рулбуке ведь нет правила "в каждом подземелье обязательно должно быть х ловушек".

Плюс сам мидскульный подход и формат линейного модуля входит в конфликт с правилами днд. Я упрощённо представляю себе это так: готовили мир, создавали правила для свободного взаимодействия с ним, история была результатом взаимодействия; затем решили продавать увлекательные готовые истории, а правила решили сильно не менять. Очевидно же, что при попытке рассказать игрокам историю согласно модуля правила будут уводить в сложно предсказуемом направлении от искомого результата, поэтому вождение мидскул рельсоднд должно нарушать правила, это даже не выбор. Модуль (готовая история) первичен, правила вторичны и не обязательны. Получается нужная история - правила работают, не получается - правила игнорируются.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2018, 13:12 от Mormon »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Просто играло, слабо разбираясь в правилах.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Так, что исход не предопределён.

Примерно в той же степени, что и дверь к огру так и не откроют -- мало ли, хоть и договорились играть в зачистку этого данжона, но перед дверью слишком долго совещались, сессия закончилась, а потом таки планы изменили.

Цитировать
Что отрицает единственность решения.

Неправильное решение это не решение, это отброшенная гипотеза на пути к верному решению.

Цитировать
Разгадывание загадок, даже от чьего-то лица, это не вполне НРИ.

Вполне, если под загадками не понимать те, что загадывались Бильбо и Горлумом. Пример такого приводил в 130 сообщении. Это вполне НРИ.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Неправильное решение это не решение, это отброшенная гипотеза на пути к верному решению.
Решение это не ответ, решение это путь к ответу.

Цитировать
Вполне, если под загадками не понимать те, что загадывались Бильбо и Горлумом. Пример такого приводил в 130 сообщении. Это вполне НРИ.
Это:
Цитировать
Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии), там просто был сбор информации через собственные разрабатываемые заклинания и конструирование различных гипотез. (Вот придумать эффект заклинания, которое собирает информацию сканируя различные вариации истории мира, это в моей трактовке не выбор, но обнаружение решения.)
Это не НРИ. По крайней мере не вполне НРИ.
Но это ещё ничего. Если бы историю не придумывали, а она была бы у тебя заготовлена, равно как и единственный способ эту историю выяснить и единственный вариант до этого способа додуматься и это было бы неотвратимо, это бы на 100% не было НРИ.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Решение это не ответ, решение это путь к ответу.

Только при низком уровне абстракции, но тогда и квантового огра в природе не существует.

Цитировать
Это не НРИ. По крайней мере не вполне НРИ.

Это НРИ. Полностью соответствует определению "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры." Допускаю, что кому-то такие НРИ могут не нравиться - пожалуйста, мне не нравятся данжен-кравлы и гекс-кравлы и много чего еще. В принципе, в глубине души я действительно считаю их некими недо-НРИ, но отдаю себе отчет, что это ровно никакого влияние на определение и явление в целом не оказывает.
Цитировать
Но это ещё ничего. Если бы историю не придумывали, а она была бы у тебя заготовлена, равно как и единственный способ эту историю выяснить и единственный вариант до этого способа додуматься и это было бы неотвратимо, это бы на 100% не было НРИ.

Принципиальной разницы с точки зрения отнесения к категории НРИ - нету. Она есть только в отношении других вопросов.

P.S. Отнесение к категории НРИ не может зависеть от конкретных законов игрового мира, а единственность решения определяется ими.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2018, 22:32 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Квантовый огр здесь не при чём. Описанная тобой ситуация - это в чистом виде "рельсы". Когда на попытку не пойти в руины - мастер накладывает вето.

Если это действительно рельсы, то этот пример доказывает существование хороших, легитимных рельс. Справедливости ради стоит заметить, что это не подпадает под определение, данное тобою выше на аглицком, в котором фигурировало нарушение соц контракта, чего тут естественно быть не могло бы. С другой стороны, при употреблении термина таки подобное действительно зачастую называют рельсами.

Если договорились заранее, что играем в зачистку именно этих руин, то даже не рельсы, а (как там его) партиципализм (лично я называю этот метод "рамки", чтобы язык не сломать).

А почему нельзя эту логику применить к квантовому огру, где неотвратимость вытекает лишь из договоренности играть в зачистку дежна?
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2018, 22:41 от Мышиный Король »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А почему нельзя эту логику применить к квантовому огру, где неотвратимость вытекает лишь из договоренности играть в зачистку дежна?
"Договорились играть в зачистку данжа" - это социальный контракт. Который подразумевает более-менее детерминированный данжен, в котором игроки смогут делать выбор - какую комнату открывать первой, когда пора уносить ноги, как лучше победить огра... Хороший данжен при этом имеет какую-то осмысленную структуру, которая делает эти выборы осмысленными.
Квантовый огр - лишает игроков возможности сделать хороший выбор из числа первых двух, оставляя только боёвку. Если мастер сразу договорился с игроками, что лабиринт такой запутанный только на словах, а на самом деле они будут просто проходить энкаунтеры в порядке возрастания сложности - это конечно партиципационизм. Но иллюзионизм по определению не может быть партиципационизмом, потому что состоит в попытках водить рельсово в тайне от игроков.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
P.S. Отнесение к категории НРИ не может зависеть от конкретных законов игрового мира, а единственность решения определяется ими.
Вообще-то нет. )

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Пока Мышиный Король путает единственно верный ответ и единственно возможное решение, сложно объяснить ему, в чем проблема с предопределением решения и ответа Ведущим.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Но иллюзионизм по определению не может быть партиципационизмом, потому что состоит в попытках водить рельсово в тайне от игроков.
Я бы все таки сказал, что партиципационизм не исключает иллюзионизма: Если договориться с игроками что играете линейный модуль - то вы уже используете партиципационизм.
А реализовывать линейность рельсово (не, вы не можете просто убить этого пленника - у него ключевая для сюжета информация) или скрыть ее с помощью или иллюзий (вы убили пленника, но эту же информацию выдаст другой чувак в следующей же таверне) - уже выбор, который делается потом и независимо.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Цитировать
Но это ещё ничего. Если бы историю не придумывали, а она была бы у тебя заготовлена, равно как и единственный способ эту историю выяснить и единственный вариант до этого способа додуматься и это было бы неотвратимо, это бы на 100% не было НРИ.
Принципиальной разницы с точки зрения отнесения к категории НРИ - нету. Она есть только в отношении других вопросов.

Цитировать
"Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное (определённо лишнее слово, иначе глухонемые в НРИ играть не могут) общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры."
Я подчеркнул те слова, которым принципиально противоречит описанная мной ситуация.

Цитировать
Это НРИ. Полностью соответствует определению ... Допускаю, что кому-то такие НРИ могут не нравиться - пожалуйста, мне не нравятся данжен-кравлы и гекс-кравлы и много чего еще. В принципе, в глубине души я действительно считаю их некими недо-НРИ, но отдаю себе отчет, что это ровно никакого влияние на определение и явление в целом не оказывает.
Дело не в нравится не нравится, ничего против подобного не имею. Но таким образом и чтения Гамлета по ролям у тебя будут НРИ. Правила позволяющие вводить новые факты просто очень жёсткие, а так полностью соответствует определению НРИ.

И да, описанное тобой в комментарии #130 это конечно отчасти НРИ. Но это уже шаг в сторону чтений Гамлета.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вообще-то нет. )

Именно ими. Вот сами законы игрового мира уже определяются волей мастера, также решение придумать такую задачу, которая в рамках мира имеет единственное решение. Это да.

Цитировать
Пока Мышиный Король путает единственно верный ответ и единственно возможное решение, сложно объяснить ему, в чем проблема с предопределением решения и ответа Ведущим

Может быть это все-таки не я их путаю, а вы необоснованно разделяете? Я же не раз повторял, что интерес представляет "как задача будет решена", куда относятся и всякие ложные гипотезы на пути. Плохо понимаю, почему, если вы (мн.ч.) не интересуетесь некоторой стороной НРИ, не хотите расширить свой кругозор в области с каких позиций оценивают их другие и какого рода НРИ могут быть и на каких основаниях строится...

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Именно ими. Вот сами законы игрового мира уже определяются волей мастера, также решение придумать такую задачу, которая в рамках мира имеет единственное решение. Это да.
Еще раз: задача не может иметь единственно возможное решение. Помимо верного (которое может быть единственным), есть еще и неверные. Всегда, иначе это не задача для НРИ.

Может быть это все-таки не я их путаю, а вы необоснованно разделяете? Я же не раз повторял, что интерес представляет "как задача будет решена", куда относятся и всякие ложные гипотезы на пути.
Еще раз: я не вижу разницы между "как задача будет решена" и "какой способ решения задачи я выберу", по крайней мере с точки зрения процесса игры (удовольствие в ходе этого процесса можно получать от разного, да). И чтобы выбор способа решения задачи имел смысл, способ решения и ответ не должны быть предопределены (что НЕ значит, что у задачи не может быть единственно верных способа решения и ответа, но значит, что у задачи не может быть единственно возможных способа решения и ответа).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я подчеркнул те слова, которым принципиально противоречит описанная мной ситуация.

Не противоречит. Заготовленность - нормальная практика прописывания мира, единственность следует из его законов и окружающих условий, неотвратимость (вот она таки да условная, игра всегда может сорваться) из сочетания договоренностей, тех же законов мира и мотиваций персонажа. И это, сколь бы странным тебе не казалось, не мешает создавать воображаемое пространство совместно.

Цитировать
И да, описанное тобой в комментарии #130 это конечно отчасти НРИ. Но это уже шаг в сторону чтений Гамлета.

Нет, решительно не согласен. Вот каким боком это в сторону чтений Гамлета? Не, я понимаю, что, действительно, общего с настольным варгеймом уже практически не найти не переходя к заоблачным уровням абстракции, но чтения то тут при чем? Создание воображаемого пространства - чек, восприятие - чек, мыслительная деятельность от лица персонажей в воображемом пространстве - чек, действия внутри него - чек.

Цитировать
Дело не в нравится не нравится, ничего против подобного не имею. Но таким образом и чтения Гамлета по ролям у тебя будут НРИ. Правила позволяющие вводить новые факты просто очень жёсткие, а так полностью соответствует определению НРИ.

Если абстрагироваться от негативной коннотации "о ужас, как же наши игры могут смешиваться с совместными чтениями" и представить себе такое довольно сложное дело, как чтение произведения по ролям (у мастера основной объем включающий все описания) с попыткой создания именно ОВП и вживания в мир и персонажей, то, уверен, обнаружится то, что для совместности не будет хватать синхронизации представлений, которая в играх достигается всякими уточнениями и мелкими реакциями персонажей, а для вживания возможности реагировать на происходящее, не обязательно существенным образом (т.е. меняющим что-то в фактических событиях).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Еще раз: задача не может иметь единственно возможное решение. Помимо верного (которое может быть единственным), есть еще и неверные. Всегда, иначе это не задача для НРИ.

В такой постановке я согласен, хотя НРИ здесь ни при чем.

Цитировать
Еще раз: я не вижу разницы между "как задача будет решена" и "какой способ решения задачи я выберу", по крайней мере с точки зрения процесса игры (удовольствие в ходе этого процесса можно получать от разного, да). И чтобы выбор способа решения задачи имел смысл, способ решения и ответ не должны быть предопределены (что НЕ значит, что у задачи не может быть единственно верных способа решения и ответа, но значит, что у задачи не может быть единственно возможных способа решения и ответа).

Первое предложение - вопрос терминологии, поэтому готов принять. Т.о. если переводить на мой язык, то ты говоришь: то как конкретно задача будет решена не должно быть предопределено (жестко прописано). С этим спорить не буду, согласен, но это и не иллюзионизм никак, и в твоем понимании, т.к. достижимо только чугунеевыми рельсами.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
то как конкретно задача будет решена не должно быть предопределено (жестко прописано). С этим спорить не буду, согласен, но это и не иллюзионизм никак, и в твоем понимании, т.к. достижимо только чугунеевыми рельсами.
Во-первых, предопределено - это значит "решено заранее", а не "жестко прописано".

Во-вторых, вполне это достижимо с помощью иллюзионизма. Нарисуй сложную карту подземелья со множеством переходов между комнатами, но в каждую следующую комнату, в которую зайдут ИП, помещай квантового огра или квантовое сокровище по списку.  Если ИП не могут справиться с огром, пытаются прокрасться мимо огра, не хотят взять нужное дальше по плану сокровище и т.д., у иллюзионизма богатый список приемов, как это исправить. Вуаля, то, как конкретно персонажи пройдут подземелье, предопределено.

Ну и наконец, да, можно сказать, что рельсы подобны предопределенному способу решения, а иллюзионизм - предопределенному ответу (то есть каким бы образом игрок не решает данную задачу, ответ все равно выходит одним и тем же, который предопределил Ведущий). И на мой взгляд ответ тоже не должен быть предопределен (что НЕ значит, что не может быть единственного верного ответа).
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2018, 09:53 от Ангон »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Именно ими.
Ты так и не понял.



Цитировать
Не противоречит. Заготовленность - нормальная практика прописывания мира, единственность следует из его законов и окружающих условий, неотвратимость (вот она таки да условная, игра всегда может сорваться) из сочетания договоренностей, тех же законов мира и мотиваций персонажа. И это, сколь бы странным тебе не казалось, не мешает создавать воображаемое пространство совместно.
Окей.
Вася, ты сгенеришся паладином/ренджером с вот такими характеристиками и такой предысторией, зовут Арагорн.
Петя - ты маг, вот статы и квента, зовут Гендальф.
Дима - хоббит, Фродо.
А теперь достаём книжку Властелин Колец и читаем что вы будете делать во время игры.


Вот это предопределённость.
« Последнее редактирование: Апреля 21, 2018, 11:14 от LOKY1109 »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Окей.
Вася, ты сгенеришся паладином/ренджером с вот такими характеристиками и такой предысторией, зовут Арагорн.
Петя - ты маг, вот статы и квента, зовут Гендальф.
Дима - хоббит, Фродо.
А теперь достаём книжку Властелин Колец и читаем что вы будете делать во время игры.


Вот это предопределённость.
Даже это не предопределенность, потому что можно слечь в Мории.

А вот если Мастер ещё и объявляет броски от балды...

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Даже это не предопределенность, потому что можно слечь в Мории.
Только решение о том, слягут персонажи или нет, от игроков никак не зависит - только от Ведущего и от случайности (кубиков).

А вот если Мастер ещё и объявляет броски от балды...
То он отрицает или обессмысливает не только принимаемые игроками решения, но и броски кубиков.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я бы все таки сказал, что партиципационизм не исключает иллюзионизма: Если договориться с игроками что играете линейный модуль - то вы уже используете партиципационизм.
А реализовывать линейность рельсово (не, вы не можете просто убить этого пленника - у него ключевая для сюжета информация) или скрыть ее с помощью или иллюзий (вы убили пленника, но эту же информацию выдаст другой чувак в следующей же таверне) - уже выбор, который делается потом и независимо.
Это больше вопрос резиновости/чугуниевости рельсов, на мой взгляд, и к иллюзионизму имеет мало отношения.

Если абстрагироваться от негативной коннотации "о ужас, как же наши игры могут смешиваться с совместными чтениями" и представить себе такое довольно сложное дело, как чтение произведения по ролям (у мастера основной объем включающий все описания) с попыткой создания именно ОВП и вживания в мир и персонажей, то, уверен, обнаружится то, что для совместности не будет хватать синхронизации представлений, которая в играх достигается всякими уточнениями и мелкими реакциями персонажей, а для вживания возможности реагировать на происходящее, не обязательно существенным образом (т.е. меняющим что-то в фактических событиях).
Совместно читать Гамлета, или даже слушать рассказ о том, как наши предки персонажи победили дракона - это вполне валидный вид времяпрепровождения. Хотя я наверное лучше почитаю японские веб-новеллы про попаданцев, но это больше вопрос вкуса.
Проблема в том, что эта деятельность не является игрой в том смысле, который мы в это слово вкладываем. Нам охота покидать кубы, поделать заявки интереснее чем "бью его булавой по голове. опять.", и вообще мне не интересно слушать историю про то, как банда головорезов спасает богатея от робин гуда, я бы лучше к робингуду присоединился и за него квесты выполнял.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Только решение о том, слягут персонажи или нет, от игроков никак не зависит - только от Ведущего и от случайности (кубиков).
То он отрицает или обессмысливает не только принимаемые игроками решения, но и броски кубиков.
Но кубики ведь бросают игроки! И Профессор всё не прописывал. Например, тактическая боёвка в Мории и далее очень пригодится.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Проблема тут в том, что ты предпочитаешь GURPS перед D&D. А в ГУРПСе нет нормального Робин Гуда и его банды
Что значит нет? В ГУРПС все есть.

Но кубики ведь бросают игроки!
Но выпавший на кубиках результат от игроков не зависит (если они бросают честно, конечно :) ).
Разумеется, посидеть с друзьями, почитать вслух и покидать кубики может быть интересно, но НРИ я бы это не назвал.

И Профессор всё не прописывал. Например, тактическая боёвка в Мории и далее очень пригодится.
Но поскольку победы в этих боях (и, во многих случаях, даже ранения и количество "фрагов") предопределены, то смысла в этой тактической боевке нет никакого. Просто в дополнение к броскам кубиков можно еще и миниатюрки двигать красивенькие.
« Последнее редактирование: Апреля 21, 2018, 12:25 от Ангон »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Что значит нет? В ГУРПС все есть.
Леголаса нет. В том виде, что прописал Профессор. То же самое относится к удачливым хоббитам.
Но выпавший на кубиках результат от игроков не зависит (если они бросают честно, конечно :) ).
Разумеется, посидеть с друзьями, почитать вслух и покидать кубики может быть интересно, но НРИ я бы это не назвал.
Я бы тоже НРИ не назвал. Но минимум иллюзионизма в полном виде не выполнен.
Но поскольку победы в этих боях (и, во многих случаях, даже ранения и количество "фрагов") предопределены, то смысла в этой тактической боевке нет никакого. Просто в дополнение к броскам кубиков можно еще и миниатюрки двигать красивенькие.
Ну я и говорю, Мастер подделывает броски.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Леголаса нет. В том виде, что прописал Профессор. То же самое относится к удачливым хоббитам.
В каком смысле нет? Собрать - не проблема, я даже где-то на ГУРПСофорумах видел.

Я бы тоже НРИ не назвал. Но минимум иллюзионизма в полном виде не выполнен.
Следовательно иллюзионизм - это не НРИ, а стало быть плохо для НРИ.

Ну я и говорю, Мастер подделывает броски.
Ему не обязательно подделывать броски. Можно менять на лету характеристики монстров, например. Можно, наверно, даже вообще ничего не менять, а просто выпускать слишком слабых (если нужна гарантированная победа) или слишком сильных (если гарантированное поражение) противников (и убрать из системы всякие криты, взрывающиеся кубы и прочие правила, позволяющие слабому противнику неожиданно победить сильного).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Даже это не предопределенность, потому что можно слечь в Мории.
Нельзя.

Цитировать
А вот если Мастер ещё и объявляет броски от балды...
Какие броски? Ты о чём?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Ты так и не понял.

Так объясни. Если ты про то, что единственное верное =/= единственное, то с этим еще не разобрались? Или о том, что ниже?

Цитировать
Вот это предопределённость.

Такой уровень предопределенности совершенно бессмысленно рассматривать в контексте какого бы то ни было иллюзионизма. Я везде конечно подразумевал - задача будет решена.

Во-первых, предопределено - это значит "решено заранее", а не "жестко прописано".

Это только запутывает. Что решено заранее? Если просто решение задачи, то тогда не будет речи о "как она будет решена". Если как раз это, то это и есть "жесткое прописывание".
Цитировать
Во-вторых, вполне это достижимо с помощью иллюзионизма. Нарисуй сложную карту подземелья со множеством переходов между комнатами, но в каждую следующую комнату, в которую зайдут ИП, помещай квантового огра или квантовое сокровище по списку.  Если ИП не могут справится с огром, пытаются прокрасться мимо огра, не хотят взять нужное дальше по плану сокровище и т.д., у иллюзионизма богатый список приемов, как это исправить. Вуаля, то, как конкретно персонажи пройдут подземелье, предопределено.

Теперь уже я не могу на таком уровне абстракции сравнивать прохождение подземелья с решением задачи (так или иначе подразумевалось нечто интеллектуально-информационно-социальное). Но хочу указать, что единственного способа прохождения таки не получится -- взаимодействие с огром не детерминировано, так или иначе а сражаться они будут с ними по-разному, да и с сокровищем в общем-то тоже, ну и последовательность комнат не детерменирована. Кроме того, мне это подземелье кажется подозрительно похожим на мой первый пример в заглавном сообщении, правда без карты.

Ну и давай посмотрим на пареллель между единственным решением задачи и прохождением подземелья. Эти квантовые огры не определены законами мира, о которых я говорил. Вот если бы в каждой комнате сидел вполне конкретный огр, справится с которым можно только выполнив какие-то условия, тогда параллель была бы хорошей. Но тогда ясно, что иллюзионизму не обеспечить строго единственное прохождение.

Цитировать
Проблема в том, что эта деятельность не является игрой в том смысле, который мы в это слово вкладываем. Нам охота покидать кубы, поделать заявки интереснее чем "бью его булавой по голове. опять.", и вообще мне не интересно слушать историю про то, как банда головорезов спасает богатея от робин гуда, я бы лучше к робингуду присоединился и за него квесты выполнял.

Я предлагал абстрагироваться от вопросов называем/не называем, и подумать, что именно будет получаться или нет при попытке такого совместного чтения, чтобы оно подходило под то определение. Я полагаю, что проблемы будут таки с совместностью воображаемого пространства, с иммерсией и добавлю, что с мыслительной деятельностью от лица персонажа. Вполне возможно, что их можно решить не отклоняясь от основного сюжета, но позволив вариации, уточнения и в целом довольно значительное итоговое отклонение от текста. И вот уже совсем не уверен, что это так уж далеко будет от ролевых игр. Что же до кубов и подобного - то вот здесь-то и дело вкусов. Кому кубы покидать интересно, для кого это скорее примочка и дань традиции. И да у книг есть проблема, что вероятность их попадания в область интересов читателя и того, что ему вообще нравится происходящее там, намного ниже чем в игре.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Квантовый огр - лишает игроков возможности сделать хороший выбор из числа первых двух, оставляя только боёвку. Если мастер сразу договорился с игроками, что лабиринт такой запутанный только на словах, а на самом деле они будут просто проходить энкаунтеры в порядке возрастания сложности - это конечно партиципационизм. Но иллюзионизм по определению не может быть партиципационизмом, потому что состоит в попытках водить рельсово в тайне от игроков.

Проблема в том, что в ходе развития разговора, чтобы отличать этого квантового огра от других примеров, которые не признавались иллюзионизмом, на него наложили такие жесткие требования детерменированности, что Локи пришлось сказать, что эти две двери остались единственными активными объектами на локации. Т.о. получается, что какие-то предыдущие действия персонажей привели к тому, что у нас только эти две двери и социальный контракт, обязывающий их открыть. И это очень сходная ситуация с примером про реку и руины на ней -- всю сессию плыли, были там костры эти и прочее, и вот уже остался только этот объект, река дальше конечно продолжается...

P.S. а на определение иллюзионизма в вопросе квантового огра не надо ссылаться, я до него так докопался как раз из-за того, что он только в качестве демонстрации иллюзионизма пока здесь и остался из-за проблем с прочими примерами и оценками где выбор обесценен, где нет... в общем квантовый огр здесь для определения (понимания) того, что Ангон подразумевает под иллюзионизмом и служит.
« Последнее редактирование: Апреля 21, 2018, 14:04 от Мышиный Король »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я предлагал абстрагироваться от вопросов называем/не называем, и подумать, что именно будет получаться или нет при попытке такого совместного чтения, чтобы оно подходило под то определение. Я полагаю, что проблемы будут таки с совместностью воображаемого пространства, с иммерсией и добавлю, что с мыслительной деятельностью от лица персонажа. Вполне возможно, что их можно решить не отклоняясь от основного сюжета, но позволив вариации, уточнения и в целом довольно значительное итоговое отклонение от текста. И вот уже совсем не уверен, что это так уж далеко будет от ролевых игр. Что же до кубов и подобного - то вот здесь-то и дело вкусов. Кому кубы покидать интересно, для кого это скорее примочка и дань традиции. И да у книг есть проблема, что вероятность их попадания в область интересов читателя и того, что ему вообще нравится происходящее там, намного ниже чем в игре.
Я не знаю, на какое определение НРИ ты ссылаешься (и, честно говоря, меня мало беспокоят определения, когда у меня есть практика).
Я всё ещё говорю, что описанное чтение по ролям Гамлета теряет что-то важное, что есть в НРИ но нет в театре. И нет только мини-игру в тактический варгейм.
И я думаю, мы все это понимаем.