Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.
А что будет с теми, кто эту статью переведет? :)
Обсудить саму статью и перевод тоже не помешает, я думаю. Интересно было бы послушать мнения и соображения тех, кто водил подобным образом (последовавших ли советам из статьи или самостоятельно пришедших к подобному подходу).

Ссылка

Автор Тема: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"  (Прочитано 9393 раз)

Цирк

  • Гость
Цитировать
Цирк: А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.

Ангон: Я бы скорее считал такое подземелье вариантом игры с текущим сюжетом, поскольку история и экология подземелья находятся внутри игры, а не вне ее, являясь именно "предпосылками для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п.", а не специальными правилами и техниками.

Я почему так сказал? Потому что мне кажется, что из малозамечаемого зерна SfO может вырасти цветок теории, которая бы "многое объяснила".

Я пытался что-то понять, разделив все НРИ на два типа: теологический генератор сюжета и онтологический. Ход рассуждений описан здесь.

Кратко пробегусь по тезисам.

1) Всякая НРИ - генератор сюжета. В результате любой игры в НРИ возникнет сюжет. Мы назвали его сюжетом-результатом.

2) Любые генераторы бывают двух типов: теологические и онтологические. В теории PCG они называются телеологическими и онтогенетическими, но так как этот словарь в русскоязычных игровых обсуждениях, по всей видимости отсутствет, я позволил себе назвать их так как мне нравится.

а) Теологический генератор получает случайный экземпляр объекта путём симуляции причин приводящих к его возникновению.

б) Онтологический генератор имеет модель объекта и просто присваивает её свойствам случайные значения, получая случайный экземпляр объекта.

3) В этом контексте сюжет - это объект. Теологическая генерация сюжета посредством игры в НРИ - это воздействие на "подготовку" игровой группой посредством словаря, даваемого правилами игры и креативностью игровой группы. Онтологическая генерация сюжета посредством НРИ - это следование правилам игры, которые указывают в какой момент и как присваивать свойствам сюжета конкретные значения.

Поэтому я назвал "хорошее подземелье" именно SfO-методиками. Это сомнительный тезис, безусловно.

Ты, пожалуй, прав. Тут можно и элементы Story Now усмотреть, на самом деле. Если взять за основу, что игроки отыгрывают жадных и амбициозных персонажей. Но с точки зрения подготовки к игре это не очень интересный Story Now.

А вот, моделируемая при подготовке денжен- или гекскроула, агрессивная среда создаёт те самые "сюжетные" ситуации. Кластер онтологических моделей будущего сюжета. Точнее даже, не агрессивная среда, а в общем случае риск и награда.

И вот все эти размышления про теологическую и онтологическую генерацию сюжета пошли от того, как работает SfO.

Сам SfO фактически разбился на две категории.

"Oнтологический SfO" - это когда мы говорим, например, что "тут будет трёхактная структура" и дальше комбинация внешнего входа из правил и игроцких размышлений порождает story.

"Теологический SfO" - это когда мы моделируем внешние условия (подземелье, например), которые способствуют порождению эпизодов story.

И да, тут разные способы подготовки к игре.

В одном случае мы выписываем "грамматику сюжета", грубо говоря ("трёхактная структура", например). Чтобы было понятно: речь о Hamlet's Hit Points, Fiasco, HeroQuest.

В другом случае мы формируем среду, в которой есть риск (монстры, темнота, голод, усталость) и награда (золото, маг. шмотки, что-то любопытное об истории мира).
« Последнее редактирование: Мая 16, 2018, 10:08 от Цирк »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Этот тред причиняет мне почти физическую боль, потому что я хочу писать в него длинные посты, но как только я начинаю это делать, возникает что-то более срочное. Но настанет день, настанет день...

Цирк

  • Гость
Так а ты пиши в каком-нибудь редакторе (лучше бы онлайн) и сохраняй, а когда будет готово - запостишь сюда.

Я так делаю.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Я к тому, что необходимо снять требование "художественности" как "похожести на литературное произведение".
Разумеется.
Я думаю, что "художественный сюжет" можно определить примерно как
 
"Красивый сюжет" = "качественный сюжет" = "сюжет, который нравится данной игровой группе".
Хотя возможно я рискую здесь получить противоречащие или закольцованные определения - "нарративисты - игроки, котрым нравится художественный/красивый/качественный сюжет" и "художественный сюжет - сюжет, который нравится игрокам". Впрочем, если не забывать, что не-нарративистам нравятся другие аспекты игры, не относящиеся к сюжету, а не не-художественный сюжет, то противоречия или закольцованности вроде не возникает.

1) Всякая НРИ - генератор сюжета. В результате любой игры в НРИ возникнет сюжет. Мы назвали его сюжетом-результатом.
Согласен. И даже хочу подчеркнуть, что именно всякая, а не только с внешним сюжетом (SfO).

2) Любые генераторы бывают двух типов: теологические и онтологические. В теории PCG они называются телеологическими и онтогенетическими, но так как этот словарь в русскоязычных игровых обсуждениях, по всей видимости отсутствет, я позволил себе назвать их так как мне нравится.
Здесь я бы предпочел остановиться поподробнее, потому что мне кажется сомнительной эта дихотомия (то есть не сами варианты, а отсутствие третьего и далее вариантов).

К какому из вариантов относятся заготовленный сюжет (SB) и последующий сюжет (SA)? На мой взгляд, ни к какому из этих двух - они явно не основаны ни на создании причин/предпосылок возникновения сюжета (теологический), ни на создании модели сюжета (онтологический). Но при этом при игре по ним мы в итоге получаем (создаем, генерируем) сюжет-результат - стало быть какой-то метод генерации сюжета присутствовать должен.

Я не умею давать красивые философские названия, так что с твоего позволения я назову этот тип генераторов "генератором-меню" (можешь дать ему более подходящее философское название). В таком генераторе объект создается путем выбора (осознанного или нет) одного или нескольких элементов объекта из заданного заранее перечня элементов, но при этом без наличия модели объекта.

Соответственно, при заготовленном сюжете перечень возможных сцен и способов перехода между ними создает Ведущий, а игроки выбирают способ перехода к следующей сцене (и саму следующую сцену, если сюжет-план ветвящийся), таким образом генерируя сюжет-результат. А при последующем сюжете, наоборот, уже игроки создают перечень произошедших на игре событий, а Ведущий выбирает из них сюжетно-значимые, создавая сюжет-результат после игры.

Пример с котятами: допустим, нам нужно сгенерировать выводок котят. В теологическом генераторе берутся кот и кошка, после оплодотворения и беременности кошка рожает выводок котят. В онтологическом генераторе задается модель выводка котят (количество, возможные расцветки и т.д.), после чего генерируется один случайный выводок. В генераторе-меню берутся девочка и коробка с котятами (открытая или закрытая), и девочка вытаскивает котят из коробки (пока ей не надоест).

Поэтому я назвал "хорошее подземелье" именно SfO-методиками. Это сомнительный тезис, безусловно.
Это очень сомнительный тезис хотя бы потому, что подземелье (на мой взгляд) никак не может считаться внешним (Outside, мета-геймовым) источником сюжета. Оно вполне себе существует внутри игры, а стало быть и сюжет, порождаемый этим подземельем, появляется внутри игры, а не привносится в нее извне.

Ты, пожалуй, прав. Тут можно и элементы Story Now усмотреть, на самом деле. Если взять за основу, что игроки отыгрывают жадных и амбициозных персонажей. Но с точки зрения подготовки к игре это не очень интересный Story Now.
Не очень понимаю, почему вдруг подготовка города с борющимися фракциями, в котором живут персонажи - это интересная подготовка и игре с текущим сюжетом, а подготовка подземелья с борющимися фракциями, в котором персонажи проведут большую часть времени - не интересная.

А вот, моделируемая при подготовке денжен- или гекскроула, агрессивная среда создаёт те самые "сюжетные" ситуации. Кластер онтологических моделей будущего сюжета. Точнее даже, не агрессивная среда, а в общем случае риск и награда.
Ты хотел сказать "теологических"? Потому что при чем тут онтологический тип генератора, я не понимаю - никаких "моделей будущего сюжета" в данжен/гекс-крауле нету, вроде бы (если не брать гипотетическую модель сюжета вида "данжен-краул - гекс-краул - эндгейм с доменами").А вот причинами появления будущего сюжета риск и награда, безусловно, являются.

Сам SfO фактически разбился на две категории.

"Oнтологический SfO" - это когда мы говорим, например, что "тут будет трёхактная структура" и дальше комбинация внешнего входа из правил и игроцких размышлений порождает story.
С моей точки зрения, именно и исключительно этот вариант является внешним сюжетом (SfO).

"Теологический SfO" - это когда мы моделируем внешние условия (подземелье, например), которые способствуют порождению эпизодов story.
А это, с моей точки зрения, именно текущий сюжет (SN). Это полностью соответствует определению
Story Now (SN) - путём создания предпосылок для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п.
Подземелье с монстрами и сокровищами создает такие же предпосылки для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п., как и внутриличностные конфликты персонажей или межфракционная борьба за власть в отдельно взятом городе. Разумеется, ситуации и выборы будут возникать иные, но сути происходящего это не меняет.

Конечно, я тут пытаюсь спорить о терминах, чего в общем делать не следует. И если ты с моей точкой зрения не согласишься и покажешь, чем "Теологический SfO" отличается от "Story Now", я вполне готов принять этот термин. Но может мой взгляд на эту классификацию покажется тебк убедительным или хотя бы заслуживающим внимания.

Этот тред причиняет мне почти физическую боль, потому что я хочу писать в него длинные посты, но как только я начинаю это делать, возникает что-то более срочное. Но настанет день, настанет день...
Жду с нетерпением. :)

Цирк

  • Гость
Хм.

Ты меня полностью убедил на данный момент. Действительно разумные аргументы. Похоже, что я слишком мало уделил внимания слову "outside".

Это речь о моменте с разбиением на "онтологическое SfO" и "теологическое SfO". Похоже, что оно не нужно.

Я представлял себе их как "грамматику сюжета" и "машину состояний сюжета". Но аргумент в пользу того, что подземелье существует внутри игры, а структура будущего сюжета вне - убедителен.

Теперь острый вопрос.

Цитировать
К какому из вариантов относятся заготовленный сюжет (SB) и последующий сюжет (SA)?

Ни к какому. Разделение на теологические и онтологические процедурные генераторы - это разделение по другому классификационному признаку нежели SB/SN/SfO/NS/SA.

Кстати, тут тоже кое-что становится понятно. При отказе от "художественности" SN и SN схлопываются в SN. Так как разницы между "просто отыгрываем" и "просто играем", похоже, не обнаруживается.

Цирк

  • Гость
Теперь про особенности понимания подземелья как Story Now.

В Story Now мы (по требованию Эдвардса) отказываемся от "приключенцев". Персонажи глубоко и эмоционально вовлечены в происходящее.

Подземелье мы строим так, чтобы по нему было интересно ходить (как и создаём ситуационный кризис в Story Now так, чтобы его было интересно разрешать). Тут расхождений нет.

Но приключенцы вторгаются в подземелье из вне, не будучи частью картины ситуационного кризиса (как этого требует Эдвардс в обсуждаемом эссе). Их мотивация завязана на то чтобы, преодолевая риск обретать награду.

В движение вся картина приходит не от "страстного искреннего отыгрыша", а от чего-то вроде тактической игры (с набором открытых выборов и всего того, что присуще НРИ, но всё же подобного ситуации "сплошного энкаунтера").

Короче, мне кажется, что эдвардсовская классификация условная и слишком сильно завязана на story. При этом "что такое story без художественности" мы на самом деле не очень понимаем.

Цирк

  • Гость
Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.

А с точки зрения G или S будет что-то другое. "Как формируется челлендж" и "как обеспечивается иммерсия", например.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Ты меня полностью убедил на данный момент. Действительно разумные аргументы. Похоже, что я слишком мало уделил внимания слову "outside".

Это речь о моменте с разбиением на "онтологическое SfO" и "теологическое SfO". Похоже, что оно не нужно.

Я представлял себе их как "грамматику сюжета" и "машину состояний сюжета". Но аргумент в пользу того, что подземелье существует внутри игры, а структура будущего сюжета вне - убедителен.
Эээ, а поспорить? :)
Я и сам-то не до конца убедился, что подземелье можно считать текущим сюжетом (SN), этот тезис стоило бы проверить на прочность.

Ни к какому. Разделение на теологические и онтологические процедурные генераторы - это разделение по другому классификационному признаку нежели SB/SN/SfO/NS/SA.
Здесь я категорически не согласен, но не с самим утверждением, а с логикой высказывания.

Если мы классифицируем все НРИ по двум разным признакам, то очевидно, что все группы, выделенные в первой классификации, должны быть как-то классифицируемы и во втором случае. То есть вариант "они тут совсем не при чем" невозможен. Либо заготовленный и последующий сюжет представляют собой генераторы сюжета теологического типа, либо онтологического, либо они относятся к обоим типам (либо одновременно, либо каким-то образом разделяясь по этому признаку), либо они действительно не относятся ни к какому из этих двух типов генераторов, что означает, что классификация по типам генераторов не полна и существует еще и третий тип генераторов (а возможно и более?).

Я придерживаюсь последнего варианта и выделяю еще тип генераторов-меню. Надеюсь, я смог убедительно показать, что он отличается от двух других типов (коротко говоря, он создает объект не с помощью предпосылок или модели, а из уже существующих элементов).

Кстати, тут тоже кое-что становится понятно. При отказе от "художественности" SN и SN схлопываются в SN. Так как разницы между "просто отыгрываем" и "просто играем", похоже, не обнаруживается.
Вот тут не могу ни возразить, ни согласиться. Как я уже говорил, грань между текущим сюжетом (SN) и незначительным сюжетом (NS) для меня загадочна и непонятна (а если еще и буквы местами путать, то все совсем непонятно становится :) ).

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Генератор меню - это или онтологический генератор, где вместо рандома меню (не ьог весть какая разница)или, как вариант, мы сводим все к вопросу о том, как генерятся котята в коробке - онтологически или их мама рожает

Цирк

  • Гость
Story Now это очевидное зерно теологии. Отыгрыш - методики, которыми мы проращиваем из этого зерна сюжет. Т.е. это теологический генератор (но не сама игра, а поведение игровой группы).

Story Before - туда же. Есть зерно в виде готового сюжета. Поведение игровой группы на него воздействует. Но тут скорее созерцание готового деревца. А может и покраска забора.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
В Story Now мы (по требованию Эдвардса) отказываемся от "приключенцев". Персонажи глубоко и эмоционально вовлечены в происходящее.
Я так понимаю, что даже от "приключенцев" отказываться не вполне обязательно, если использовать этот термин в бытовом значении, а не так, как Рон Эдвардс. С точки зрения Рона Эдвардса приключенцы - это чужаки, которые не имеют в той местности, где происходит игра, семьи, работы и знакомых, приходят всей партией "из-за края карты" и, пройдя приключение, уходят. В то время как в кампании с мегаподземельем приключенцы имеют постоянное дело (зачищают подземелье), обрастают знакомыми (даже если не имеют их на старте) и подчас не образуют партию (если игра идет в формате "открытого ролевого стола").

Но приключенцы вторгаются в подземелье из вне, не будучи частью картины ситуационного кризиса (как этого требует Эдвардс в обсуждаемом эссе). Их мотивация завязана на то чтобы, преодолевая риск обретать награду.
Зато вторжение приключенцев в подземелье - это то самое спусковое событие {Trigger event} в чистом виде. "Ситуация: с учетом спускового события политическая обстановка становится как никогда личной." - "В подземелье идет междоусобная война между двумя племенами гоблинов (политическая обстановка). Как нам использовать это, чтобы уменьшить опасности и получить больше сокровищ? (становится личной)".

В движение вся картина приходит не от "страстного искреннего отыгрыша", а от чего-то вроде тактической игры (с набором открытых выборов и всего того, что присуще НРИ, но всё же подобного ситуации "сплошного энкаунтера").
Как я сказал в соседней теме,
Отыгрыш расчетливого и умелого тактика - такой же отыгрыш, как и отыгрыш безрассудно-храброго рыцаря.
Соответственно, отыгрыш жадных до злата и славы, но осторожных приключенцев тоже вполне может быть страстным и искренним (и никоим образом не противоречить тактической игре, кстати говоря - отделять "отыгрыш" от "боевки" глупо и вредно).

Короче, мне кажется, что эдвардсовская классификация условная и слишком сильно завязана на story. При этом "что такое story без художественности" мы на самом деле не очень понимаем.
С этим сложно не согласиться.

Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.
Это интересная мысль, мне она тоже в голову приходила.
Какие из этого следуют выводы:
1. Становится довольно легко отличить текущий сюжет (SN) от незначительного сюжета (NS). Незначительный сюжет - это текущий сюжет без нарративистского замысла (ну или текущий сюжет - это незначительный сюжет с нарративистским замыслом, с какой стороны посмотреть).
2. Становится очевидным, что заготовленный сюжет (SB) относится к нарративистскому замыслу. Тут недавно спорили с моим утверждением, что заготовленный сюжет возможен в рамках нарративистского замысла. Однако если посмотреть на этот вопрос объективно, то к какому еще замыслу может относиться подход, весь смысл использования которого сводится к "иначе не получается художественный сюжет"? Отделение заготовленного сюжета от нарративизма связано, вероятно, с тем, что Рону Эдвардсу, автору термина "нарративизм" (и нарративисту, насколько я понимаю), этот подход не нравился, в связи с чем он его из нарративизма исключил.
3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...


А с точки зрения G или S будет что-то другое. "Как формируется челлендж" и "как обеспечивается иммерсия", например.
Вполне возможно, но обсуждение этих вопросов нас совсем в другую степь уведет.

Генератор меню - это или онтологический генератор, где вместо рандома меню (не ьог весть какая разница)или, как вариант, мы сводим все к вопросу о том, как генерятся котята в коробке - онтологически или их мама рожает
Еще раз попробую показать разницу: она не между "рандомом" и "меню" (из меню можно выбирать рандомно), она в наличии модели в онтологическом типе генераторов и отсутстии модели в генераторах типа меню. Например, в санатории обед генерируется онтологически, по модели "здорового обеда": первое (щи, борщ или окрошка), второе (макароны с тушенкой, гречка с котлетой или рис с курицей) и компот (из кураги, чернослива или изюма); в ресторане с таким же набором блюд обед, однако, генерируется по типу меню, то есть возможны варианты "окрошка и больше ничего не надо", "макароны с тушенкой и гречку с котлетой" или "пять порций черносливового компота", невозможные в онтологическом варианте.

:offtopic:
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".
Согласен, надо бы исправиться.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Если в генераторе котенка по типу меню есть варианты «котенок с пятью лапами, но без головы», то котенок ли это и можно ли назвать такую штуку генератором котят? Это дегенератор, скорее, потрошаший котят на части и дающий нам возможность сочетать части в любом порядке. Или конструктор. Не конструктор котят, а конструктор из котят.
« Последнее редактирование: Мая 17, 2018, 08:14 от nekroz »

Цирк

  • Гость
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".

Могу пояснить. В PCG-теории давно используются термины "телеологический" и "онтогенетический". Когда я объявил  НРИ процедурным генератором сюжета (тогда, когда он эмергентный), стало понятно, что часть НРИ можно отнести к одному типу, а часть - к другому.

Я поискал в Интернете и не нашёл адекватного использования этих терминов. Значит, подумал, что можно вводить свои. Онтологический - понятно. Это то же самое, что онтогенетический. К тому же мы постоянно используем словеса типа "онтологическая модель", которые, в общем, из той же степи.

С теологическим ход рассуждений сложнее. Так как в телеологической процедурной генерации мы творим объект как бы через симуляцию его возникновения в естественных условиях, то это подобно тому как его творит Бог. Не нравится Бог - пожалуйста. Р. Докинз говорит о Природе или Слепом Часовщике. В общем - высшая сила (объективные материальные законы, если угодно). Тот самый теос.

Котёнок творится естественным образом, подземелье творится через симуляцию событий, которые привели к его появлению.

По сути - ничем не отличается от телеологии, но на пару букв короче.

Хотите "исправляться" - исправляйтесь. Но у вас слабая позиция людей, которые теперь, после того как я ввёл слова в оборот, стремятся всё запутать :)

Если конечно нам всем вообще нужно дальнейшее использование Т/О.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Кстати, Цирк, описанную в телеграме разницу между мидскулом и ньюскулом как между метаязыком и игрой можно еще свести к разнице между конструктором и генератором, тем то, что содержит модель результата и тем то, что ее не содержит
« Последнее редактирование: Мая 17, 2018, 09:39 от nekroz »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Цитировать
Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.
Это интересная мысль, мне она тоже в голову приходила.
Какие из этого следуют выводы:
1. Становится довольно легко отличить текущий сюжет (SN) от незначительного сюжета (NS). Незначительный сюжет - это текущий сюжет без нарративистского замысла (ну или текущий сюжет - это незначительный сюжет с нарративистским замыслом, с какой стороны посмотреть).
2. Становится очевидным, что заготовленный сюжет (SB) относится к нарративистскому замыслу. Тут недавно спорили с моим утверждением, что заготовленный сюжет возможен в рамках нарративистского замысла. Однако если посмотреть на этот вопрос объективно, то к какому еще замыслу может относиться подход, весь смысл использования которого сводится к "иначе не получается художественный сюжет"? Отделение заготовленного сюжета от нарративизма связано, вероятно, с тем, что Рону Эдвардсу, автору термина "нарративизм" (и нарративисту, насколько я понимаю), этот подход не нравился, в связи с чем он его из нарративизма исключил.
3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...
Я бы сказал, что story-ориентированная классификация имеет смысл в рамках любой игры, но имеет значение главным образом в рамках нарративистской агенды.
Как обычно, сошлюсь на 8 видов фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
Вид №3, "повествование", может быть актуален в самых разных играх, и он именно про то, что в игре нужна story, желательно покрасивше.
А вот нарративистские игры, как их понимает Рон Эдвардс, в значительной степени про вид №7, "самовыражение". И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.

3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...
Она конечно посвящена играм с нарративистским замыслом, но это не значит, что её нельзя использовать в других играх. Я полагаю, что симуляционистские игры очень выиграют от ряда упомянутых там приёмов, таких как создание персонажей, неизбежных в малом сеттинге и не сваливания всей работы на мастера. Возможно даже от всех приёмов, но с этим можно поспорить.
С теологическим ход рассуждений сложнее. Так как в телеологической процедурной генерации мы творим объект как бы через симуляцию его возникновения в естественных условиях, то это подобно тому как его творит Бог. Не нравится Бог - пожалуйста. Р. Докинз говорит о Природе или Слепом Часовщике. В общем - высшая сила (объективные материальные законы, если угодно). Тот самый теос.

Котёнок творится естественным образом, подземелье творится через симуляцию событий, которые привели к его появлению.

По сути - ничем не отличается от телеологии, но на пару букв короче.
Ouch. Не надо так.Телеологический подход - это когда мы заранее знаем, что мы хотим получить, и подгоняем процесс под результат. Ничего "естественного" в этом нет.

Цирк

  • Гость
Ouch. Не надо так.Телеологический подход - это когда мы заранее знаем, что мы хотим получить, и подгоняем процесс под результат. Ничего "естественного" в этом нет.

В PCG под этим подразумевается нечто совершенно другое. Я даже не могу понять что ты имеешь ввиду, когда в разговоре о случайной процедурной генерации объектов говоришь о "заранее знаем, что мы хотим получить".

Цитировать
Two competing methodologies in procedural content generation are teleological and ontogenetic. The teleological approach creates an accurate physical model of the environment and the process that creates the thing generated, and then simply runs the simulation, and the results should emerge as they do in nature.

The ontogenetic approach observes the end results of this process and then attempts to directly reproduce those results by ad hoc algorithms. Ontogenetic approaches are more commonly used in real-time applications such as games.

(См. "Shattering Reality", статью в журнале "Game Developer" от августа 2006 г.)

Но даже без этого: я описал один способ, описал другой. Дал им названия. Deal with it.

Цирк

  • Гость
И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.

Абсолютно НЕ согласен, что Эдвардс об этом. Он предлагает принимать решения за персонажей на основе чувств/эмоций, мотивов и характера персонажей. А "красивый" сюжет сложится из этого сам собой.

Эмергентный сюжет он на то и эмергентный, чтобы писался "сам", а не в одиночку или коллективно.

Цирк

  • Гость
Кстати, Цирк, описанную в телеграме разницу между мидскулом и ньюскулом как между метаязыком и игрой можно еще свести к разнице между конструктором и генератором, чем то, что содержит модель результата и чем то, что ее не содержит

Это очень хлёсткая и интересная мысль. Ты таки пологаешь, что ньюскульные игры содержат модель результата? И это отличает их? Мне кажется, что AW - теологический генератор сюжета. Просто в нём есть методики и создания "зерна" и "воздействия" на него для проращивания сюжета. А не только методики воздействия.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Это очень хлёсткая и интересная мысль. Ты таки пологаешь, что ньюскульные игры содержат модель результата? И это отличает их? Мне кажется, что AW - теологический генератор сюжета. Просто в нём есть методики и создания "зерна" и "воздействия" на него для проращивания сюжета. А не только методики воздействия.
Ок, возможно, я несколько некорректно употребляю "модель результата". Генератор или содержит модель результата (если он онтологический) или содержит набор процедур по выращиванию результата. Но ведь чтобы сделать набор процедур, нам надо примерно представлять параметры результата, так что в каком то смысле, имея дело с теологическим генератором, мы тоже имеем представление о том, что в итоге получится. Котенок, а не теленок. В то время как мидскульные игры являются просто конструктором из частей игры, не будучи генератором вовсе. Сумеет ли игровая группа собрать котенка из этой вот россыпи лап, ушей и хвостов - вопрос исключительно игровой группы, те, кто сложил в коробку части котенка, вообще не думали о том, что с ними будет делать группа и не завалялось ли среди частей котенка пары копыт.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Если в генераторе котенка по типу меню есть варианты «котенок с пятью лапами, но без головы», то котенок ли это и можно ли назвать такую штуку генератором котят? Это дегенератор, скорее, потрошаший котят на части и дающий нам возможность сочетать части в любом порядке. Или конструктор. Не конструктор котят, а конструктор из котят.
Собственно, я и сказал, что мы генерируем не "котенка", а "выводок котят", чтобы такие уроды не получались. Но да, генератор-меню в итоге может выдать совершенно невозможные варианты, вроде "один сиамский, другой сибирский, третий персидский" или даже "два котенка и один щенок", если в коробке с котятами случайно завалялись щенки.
Я, честно говоря, плохо понимаю, в чем принципиальная разница между конструктором и генератором, но да, генератор-меню можно и конструктором назвать. Все равно в итоге у нас получается созданный объект.

Когда я объявил  НРИ процедурным генератором сюжета (тогда, когда он эмергентный)
Вот это очень важное уточнение. Является ли сюжет-результат в играх с заготовленным (SB) или последующим (SA) сюжетами эмергентным? Если я правильно понимаю, то нет. В таком случае, вероятно, классификация должна выглядеть следующим образом:
1. Игры с эмергентным (возникающим) сюжетом (Emergent Story*, ES):
1.1. Игры с те(ле)ологически возникающим = текущим сюжетом (Story Now, SN);
1.2. Игры с онтологически возникающим = внешним сюжетом (Story from Outside, SfO).
2. Игры с конструируемым (создаваемым) сюжетом (Constructed Story**, CS):
2.1. Игры с создаваемым на игре на основе заготовок = заготовленным сюжетом (Story Before, SB);
2.2. Игры с создаваемым после игры на основе игры = последующим сюжетом (Story After, SA).

*Этот термин есть в заглавии обсуждаемой статьи Рона Эдвардса, например.
**Этот термин я сейчас ввожу в качестве антонима Emergent Story. Если он, на ваш взгляд, неудачный, предложите получше.

Хотите "исправляться" - исправляйтесь. Но у вас слабая позиция людей, которые теперь, после того как я ввёл слова в оборот, стремятся всё запутать :)

Если конечно нам всем вообще нужно дальнейшее использование Т/О.
Вот да, риск запутаться - весьма значительный (что видно по дальнейшему обсуждению, в частности).

Я пока буду писать "те(ле)ологический", но вообще может нам действительно стоит отказаться от использования сложных филосовских терминов и говорить о "генераторе, основанном на предпосылках" и "генераторе, основанном на модели"?

Я бы сказал, что story-ориентированная классификация имеет смысл в рамках любой игры, но имеет значение главным образом в рамках нарративистской агенды.
Вот это хорошо сказано.

Вид №3, "повествование", может быть актуален в самых разных играх, и он именно про то, что в игре нужна story, желательно покрасивше.
А вот нарративистские игры, как их понимает Рон Эдвардс, в значительной степени про вид №7, "самовыражение". И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.
А вот это я считаю заблуждением (твоим или Рона Эдвардса - не суть важно). Нарративистские игры (как я их понимаю) - они именно про художественный (красивый/качественный/интересный/нравящийся данной игровой группе) сюжет-результат, то есть про повествование. А самовыражение возможно и желательно в рамках любого замысла, просто выражается по-разному.

Истоки этого заблуждения, на мой взгляд, в том, что Рон Эдвардс, будучи нарративистом, при этом не любил игры с заготовленным сюжетом. И, исходя из простой логики "раз я нарративист, значит все, что мне нравится - нарративизм, а что не нравится - не нарративизм" исключил игры с заготовленным сюжетом из нарративистского замысла. Хотя на мой взгляд игры с заготовленным сюжетом представляют собой как раз один из способов (хотя и не самый удачный) достижения нарративистского замысла = художественного сюжета.

Она конечно посвящена играм с нарративистским замыслом, но это не значит, что её нельзя использовать в других играх. Я полагаю, что симуляционистские игры очень выиграют от ряда упомянутых там приёмов, таких как создание персонажей, неизбежных в малом сеттинге и не сваливания всей работы на мастера. Возможно даже от всех приёмов, но с этим можно поспорить.
Собственно, я и надеялся из этого обсуждения понять, какие из упомянутых Роном Эдвардсом приёмов и аким образом можно использовать для улучшения симуляционистских игр. Но пока мы ушли в какие-то теоретические дебри (хотя это тоже не плохо, интересно и полезно).

В то время как мидскульные игры являются просто конструктором из частей игры, не будучи генератором вовсе. Сумеет ли игровая группа собрать котенка из этой вот россыпи лап, ушей и хвостов - вопрос исключительно игровой группы, те, кто сложил в коробку части котенка, вообще не думали о том, что с ними будет делать группа и не завалялось ли среди частей котенка пары копыт.
По моему опыту ГУРПС ощущается именно так, да. Но это если мы говорим про генератор/конструктор игры, а не про генератор/конструктор сюжета (то есть на уровень выше).

В защиту этого варианта могу сказать, что если тебе нужен дракон, а моделей драконов или драконьих яиц в окрестностях не наблюдается, то такой конструктор - вполне рабочий вариант. Пусть дракон получится кривым и косым, с крыльями летучей мыши, головой крокодила и без огненного дыхания, но это лучше, чем ничего. (Что не мешает мне регулярно ругаться на ГУРПС по этому поводу).

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Генератор-меню нам ничего не выдает. Это мы просто из отдельных частей собираем, что хотим. Это и есть разница между генератором и конструктором.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Генератор-меню нам ничего не выдает. Это мы просто из отдельных частей собираем, что хотим. Это и есть разница между генератором и конструктором.
С теоретической точки зрения разделение хорошее и понятное, благодарю.

Но на практике начинаются проблемы:
Во-первых, генератор-меню далеко не всегда позволяет нам получить то, что мы хотим - наш выбор ограничен имеющимся в меню.
Во-вторых, можно выбирать части случайно, от этого генератор-меню не перестанет быть генератором-меню (хотя начнет именно выдавать результат).
И наоборот, те(ле)ологический и онтологический генераторы, наскоько я понимаю терминологию Цирка, отнюдь не исключают активного участия (игроков и Ведущего) в процессе создания (сюжета-)результата. То есть во всех трех случаях результат, до той или иной степени, получается таким, каким хотят участники.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Цитировать
Истоки этого заблуждения, на мой взгляд, в том, что Рон Эдвардс, будучи нарративистом, при этом не любил игры с заготовленным сюжетом. И, исходя из простой логики "раз я нарративист, значит все, что мне нравится - нарративизм, а что не нравится - не нарративизм" исключил игры с заготовленным сюжетом из нарративистского замысла.
В рамку и на стену.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
С теоретической точки зрения разделение хорошее и понятное, благодарю.

Но на практике начинаются проблемы:
Во-первых, генератор-меню далеко не всегда позволяет нам получить то, что мы хотим - наш выбор ограничен имеющимся в меню.
Во-вторых, можно выбирать части случайно, от этого генератор-меню не перестанет быть генератором-меню (хотя начнет именно выдавать результат).
И наоборот, те(ле)ологический и онтологический генераторы, наскоько я понимаю терминологию Цирка, отнюдь не исключают активного участия (игроков и Ведущего) в процессе создания (сюжета-)результата. То есть во всех трех случаях результат, до той или иной степени, получается таким, каким хотят участники.
Меню не генератор. Рецепт борща генератор, а меню не генератор. И никаких проблем

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Меню не генератор. Рецепт борща генератор, а меню не генератор. И никаких проблем
Все еще не понимаю, чем вариант
"когда вы варите суп, положите в воду (1к6, бросьте дважды)
1. мясо
2. картошку
3. капусту
4. свеклу
5. морковь
6. бросьте дважды"
не генератор.
А это именно генератор-меню, потому что никакой "модели супа" тут нет.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
«Когда вы варите суп»/«никакой модели супа тут нет». Или нет и это не генератор супа, а конструктор какой то ерунды, которая может оказаться супом, а может и нет или да и это обычный онтологический генератор

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
И тут мы опять утыкаемся в художественность сюжета...

Любая ерунда, полученная по этому генератору (например: 5, 6, 5, 5 - куча вареной моркови) является супом (сюжетом-результатом). Но далеко не всякий получившийся суп будет вкусным супом (художественным сюжетом-результатом).

Наличие модели в онтологическом генераторе должно обеспечивать нам получение вкусного супа (художественного сюжета). А в генераторе-меню модели нет, есть только элементы. Суп из этих элементов получится, но будет ли он вкусным, зависит от (осознанного или случайного) выбора элементов, а также от того, какие элементы есть в меню.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Наличие модели гарантирует суп, а не то, что суп понравится.

Цирк

  • Гость
Мне охренительно понравилась мысль Ангона (который жаловался, что не может давать философские термины) о constructed story и emergent story.

Я вижу признаки великой весны, ради которых стоило начинать и поддерживать эту тему.

В Mass Effect ты смотришь кинцо, где тебе дают покликать мышкой. Там constructed story.

В Spelunky события возникают сами собой (даже иногда без участия игрока). Там emergent story.

Я даже готов сейчас сказать, что для универсальной классификации по признаку возникновения сюжета, этого разделения достаточно. И оно имеет и смысл и значение для всех трёх агенд.