Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.
А что будет с теми, кто эту статью переведет? :)
Обсудить саму статью и перевод тоже не помешает, я думаю. Интересно было бы послушать мнения и соображения тех, кто водил подобным образом (последовавших ли советам из статьи или самостоятельно пришедших к подобному подходу).

Ссылка

Автор Тема: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"  (Прочитано 11385 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Наличие модели гарантирует суп, а не то, что суп понравится.
А смысл тогда в модели? Суп и так появится, достаточно поставить кастрюлю на огонь, налить воды и добавить несколько попавшихся под руку предметов. Сюжет-результат появляется в ходе любой игры в НРИ, неизбежно. Модель нужна именно для того, чтобы появившийся суп был вкусным (сюжет - художественным).

По крайней мере я это понимаю именно так (возможно, Цирк меня поправит).

Мне охренительно понравилась мысль Ангона (который жаловался, что не может давать философские термины) о constructed story и emergent story.
Я очень рад, что тебе понравились эти термины, но не хотелось бы, чтобы constructed story сразу становился ругательным термином.  :)

Мне пока сложно объяснить, в чем именно разница (я окончательно запутался, чем онтологический генератор отличается от конструктора), но любой сюжет, создаваемый из пред-созданных элементов сюжета, является constructed story. То есть в эту группу (не в рамках НРИ, разумеется) попадают все книги-игры и подавляющее большинство компьютерных игр "с сюжетом". Да и игры с последующим сюжетом (когда сюжет-результат создается из возникших на игре элементов сюжета) тоже.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Истоки этого заблуждения, на мой взгляд, в том, что Рон Эдвардс, будучи нарративистом, при этом не любил игры с заготовленным сюжетом. И, исходя из простой логики "раз я нарративист, значит все, что мне нравится - нарративизм, а что не нравится - не нарративизм" исключил игры с заготовленным сюжетом из нарративистского замысла. Хотя на мой взгляд игры с заготовленным сюжетом представляют собой как раз один из способов (хотя и не самый удачный) достижения нарративистского замысла = художественного сюжета.
Вот только Рон Эдвардс...
а) далеко не всё, что ему нравилось, объявлял "нарративизмом";
б) уже в начале 2000-х категорически отказался от деления игроков на "нарратив-" и прочих "-истов" (и всех предупреждал против этого);
в) никогда не ставил знака равенства между "достижением нарративистского замысла" и "художественным сюжетом";
г) определял "нарративизм" таким образом, что игры с заготовленным сюжетом очевидно нарушают минимум два из трёх пунктов этого определения.

Конечно, невелика беда, если в рамочке на стене у Ванталы будут висеть твои ни на чём не основанные домыслы, но мир от этого точно не станет лучше. Учи предмет, прежде чем высказываться.

Цирк

  • Гость
Да и игры с последующим сюжетом (когда сюжет-результат создается из возникших на игре элементов сюжета) тоже.

Вообще если вчитаться в обсуждаемое эссе уважаемого автора, то можно понять, что Эдвардс под story понимает некие значимые (в контексте игры) события. С этой точки зрения абсолютно понятна разница между before/now/after, которые в таком порядке и последовательно индоктринирует Эдвардс.

Почему ВОЗНИКАЮЩИЙ на ВОЗНИКАЮЩИХ в результате игры элементов сюжет в Story After тоже является constructed - понять отказываюсь. Ну то есть его так можно назвать и даже ок. Но давай тогда тот что в SB назовём preconstructed.

Также напомню, что SA во времена художественности определялся как "берём NS и по истечении отрезка придумываем". Сейчас мы пытаемся плавать без художественности и выяснили, что NS в этом случае исчезает. Может и SA исчезает?

Кроме того, если вчитаться в эссе Эдвардса с додумываниями, то даже можно дореконструировать, что такое from outside. "Фиаско" или "Игросказ".

Но тут меня переглючивает в другую сторону - почему сюжет-план это не Story from Outside.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Вот только Рон Эдвардс...
а) далеко не всё, что ему нравилось, объявлял "нарративизмом";
Ну, например, тот же текущий сюжет (Story Now), который ему нравился, он нарративизмом называл - об этом он прямо в обсуждаемой статье пишет.
Более того, он собственно даже мою мысль сам высказывал:
Цитировать
Narrativism as a label gets misconstrued as "how Ron himself plays."
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

б) уже в начале 2000-х категорически отказался от деления игроков на "нарратив-" и прочих "-истов" (и всех предупреждал против этого);
Я в курсе. Нарративист - это игрок, предпочитающий игры с нарративистским замыслом, очевидно. Это типичное сокращение, которое на Forge вполне себе использовалось.

в) никогда не ставил знака равенства между "достижением нарративистского замысла" и "художественным сюжетом";
г) определял "нарративизм" таким образом, что игры с заготовленным сюжетом очевидно нарушают минимум два из трёх пунктов этого определения.
Вот тут можно было бы поподробнее, но в любом случае это его понимание и определение нарративизма, обусловленное его личностью. Что означает, что эти понимание и определение могут быть ошибочными (в том числе именно из-за влияния его личных вкусов).

И да, я наверняка чего-то не понимаю, так что я приветствую критику и аргументированные возражения, но не на таком уровне и не в таком тоне.
« Последнее редактирование: Мая 18, 2018, 00:24 от Ангон »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ну, например, тот же текущий сюжет (Story Now), который ему нравился, он нарративизмом называл - об этом он прямо в обсуждаемой статье пишет.
И? Эдвардс изначально использовал "нарративизм" и Story Now как синонимы (причём не факт, что в тех же значениях, в которых последний ярлык фигурирует в настоящем обсуждении или в треде 2012 года, -- это вопрос для отдельного разбирательства).

Цитировать
Более того, он собственно даже мою мысль сам высказывал
Цитировать
Narrativism as a label gets misconstrued as "how Ron himself plays."
Только не "высказывал", а приводил в качестве заблуждения.

Цитировать
Вот тут можно было бы попдробнее, но в любом случае это его понимание и определение нарративизма, обусловленное его личностью. Что означает, что эти понимание и определение могут быть ошибочными (в том числе именно из-за влияния его личных вкусов).
Что такое ошибочное определение термина? Особенно если это определение, принадлежащее автору термина?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Вообще если вчитаться в обсуждаемое эссе уважаемого автора, то можно понять, что Эдвардс под story понимает некие значимые (в контексте игры) события. С этой точки зрения абсолютно понятна разница между before/now/after, которые в таком порядке и последовательно индоктринирует Эдвардс.
Вообще, в терминологии Эдвардса story - это именно художественный сюжет. Просто сюжет-результат он называет transcript.
Цитировать
But some transcripts have, as Pooh might put it, a "little something," specifically a theme: a judgmental point, perceivable as a certain charge they generate for the listener or reader. If a transcript has one (or rather, if it does that), I'll call it a story.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

Почему ВОЗНИКАЮЩИЙ на ВОЗНИКАЮЩИХ в результате игры элементов сюжет в Story After тоже является constructed - понять отказываюсь. Ну то есть его так можно назвать и даже ок. Но давай тогда тот что в SB назовём preconstructed.
Потому что в последующем сюжете сюжет не возникает, он именно создается из возникших на игре сюжетных элементов, выьранных как сюжетно-значимые Ведущим. Иными словами, игра только обеспечивает Ведущего сырьем для создания сюжета.

С тем, что между последующим (SА) и заготовленным (SB) сюжетом есть принципиальная разница, я полностью согласен. Но между текущим (SN) и внешним (SfO) сюжетом принципиальная разница тоже есть.

И да, можно говорить, что SB - сюжет предсозданный (preconstructed), а SА - сюжет послесозданный (post-constructed).

Также напомню, что SA во времена художественности определялся как "берём NS и по истечении отрезка придумываем". Сейчас мы пытаемся плавать без художественности и выяснили, что NS в этом случае исчезает. Может и SA исчезает?
Я не понимаю, куда исчезает художественность и почему она утаскивает за собой незначительные и последующие сюжеты. Художественность сюжета - величина безусловно неизмеримая и субъективная. Но она существует - примерно как красота картины или вкус блюда.

Соответственно, незначительный сюжет (NS) - это сюжет, художественность которого не имеет значения, а последующий сюжет (SA) - это добавление художественности в сюжет после игры.

Но тут меня переглючивает в другую сторону - почему сюжет-план это не Story from Outside.
Вот это интересное соображение. Соотношение между двумя вариантами возникающего сюжета (изнутри в SN / извне в SfO) и двумя видами создаваемого (до игры и на ней в SB / на игре и после нее в SA) безусловно есть, но на мой взгляд оно довольно хитрое.

На мой взгляд, оба варианта создаваемых сюжетов имеют в себе части "извне" и "изнутри" и различаются в зависимости от расположения. То есть в заготовленном сюжете (SB) Ведущий готовит сюжет-план (который действительно является внешним по отношению к игре), но на игре внешнее воздействие на сюжет прекращается, игроки воздействуют на него изнутри - и таким образом создают сюжет-результат. В то же время в последующем сюжете (SA) сначала на игре происходит создание сюжетных элементов изнутри, а потом Ведущий создает из этих элементов сюжет-результат используя методы извне.

Оба этих подхода можно разделить на два этапа - "создание элементов сюжета" и "выбор элементов сюжета". В случае с заготовленным сюжетом создаются элементы извне, а выбираются изнутри, а в случае с последующим - создаются изнутри, а выбираются извне. Причем стоит отметить, что действия, происходящие извне игры, происходят также не на игре (либо до, либо после).

В случае с возникающим сюжетом (Emergent Story) создание и выбор элементов сюжета происходят одновременно и неразделимо (собственно, это, наверно, и называется возникновением). В случае текущего сюжета (SN) возникновение этих элементов происходит на игре и изнутри игры, исходя из предпосылок. В случае внешнего сюжета (SfO) возникновение этих элементов происходит на игре, но при этом (по крайней мере частично) извне игры, исходя из модели.*

*Вот в последнем предложении я очень могу ошибаться, поскольку с SfO-подходом не знаком совершенно, так что прошу тех, кто понимает его лучше, меня поправить.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
И? Эдвардс изначально использовал "нарративизм" и Story Now как синонимы (причём не факт, что в тех же значениях, в которых последний ярлык фигурирует в настоящем обсуждении или в треде 2012 года, -- это вопрос для отдельного разбирательства).
Ага, то есть обсуждаемую статью ты вообще не читал?
Цитировать
I used to call this Narrativism, sometimes still do. “Story Now,” though, is the best descriptive term because plot is treated as an emergent property during play itself.]I used to call this Narrativism, sometimes still do. “Story Now,” though, is the best descriptive term because plot is treated as an emergent property during play itself.
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf
(Ссылку даю на оригинал, чтобы ты не говорил, что я что-то напутал в переводе)
То есть изначально Эдвардс использовал "нарративизм" и Story Now как синонимы, но в обсуждаемой статье он их как раз разделяет: "нарративизм" остается термином для творческого замысла (наряду с "симуляционизмом" и "геймизмом"), а  Story Now становится термином для сюжета (наряду с Story Before и Story After).
Отсюда как раз и следет, что "нарративизм" и Story Now не являются синонимами - а следовательно нарративизм не привязан к Story Now и вполне может сочетаться со Story Before.

Только не "высказывал", а приводил в качестве заблуждения.
То есть понимал, что для возникновения такого "заблуждения" есть достаточные основания.

Что такое ошибочное определение термина? Особенно если это определение, принадлежащее автору термина?
Ну например, первобытный астроном, автор термина "Луна", мог определять этот термин как "движущийся по небу плоский предмет, то уменьшающийся, то увеличивающийся, светящийся белым светом, появляющийся ночью и исчезающий днем".

Это определение, причем данное автором термина. Что не мешает этому определению быть неверным практически от начала и до конца. И что не мешает современным астрономам использовать тот же термин "Луна", просто дав ему другое определение.
« Последнее редактирование: Мая 18, 2018, 14:00 от Ангон »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ты "приветствуешь аргументированную критику", но при этом неспособен написать абзаца в три строчки без логической ошибки. И не умеешь читать по-английски.

Ага, то есть обсуждаемую статью ты вообще не читал?
I used to call this Narrativism, sometimes still do. “Story Now,” though, is the best descriptive term because plot is treated as an emergent property during play itself.
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf
(Ссылку даю на оригинал, чтобы ты не говорил, что я что-то напутал в переводе)
То есть изначально Эдвардс использовал "нарративизм" и Story Now как синонимы, но в обсуждаемой статье он их как раз разделяет: "нарративизм" остается термином для творческого замысла (наряду с "симуляционизмом" и "геймизмом"), а  Story Now становится термином для сюжета (наряду с Story Before и Story After).
Но ты действительно напутал в переводе. Эдвардс говорит, что раньше он называл это "нарративизмом", однако Story Now -- более удачный термин (так что впредь он будет пользоваться им). И дальше он действительно употребяет Narrativism только один раз, в скобочках после  Story Now, как синоним.

Цитировать
Отсюда как раз и следет, что "нарративизм" и Story Now не являются синонимами - а следовательно нарративизм... вполне может сочетаться со Story Before.
Даже если бы первая посылка была истинной (что не так, см. выше), из неё бы это никак не следовало бы.

И да, из посылок:
(i) РЭ называл SN "нарративизмом"; (не вполне корректное утверждение, по причинам, изложенным выше)
(ii) РЭ-су нравится SN;
...нельзя сделать вывод о том, что он всё, что ему нравится, называл "нарративизмом". Ошибка силлогизма.

Цитировать
Цитировать
Только не "высказывал", а приводил в качестве заблуждения.
То есть понимал, что для возникновения такого "заблуждения" есть достаточные основания.
Нет, он просто встречал людей, которые страдали этим заблуждением - и, соответственно, счёл нужным предупредить против него.
Эдвардс: Будьте осторожны зимой, на холоде можно отморозить уши!
Ангон: Эдардс упомянул обморожение ушей, то есть он считаает, что есть некоторые основания для того, чтобы отморозить уши! Я обязательно отморожу уши! И вас всех призываю к тому же!

Цитировать
Ну например, первобытный астроном, автор термина "Луна", мог определять этот термин как "движущийся по небу плоский предмет, то уменьшающийся, то увеличивающийся, светящийся белым светом, появляющийся ночью и исчезающий днем".
Луна - единичный природный объект, на который достаточно показать пальцем. Формулировка первобытного астронома является не определением, а описанием (летописец мог бы свидетельствовать, что в такую-то ночь Луна окрасилась в багрянец, но не стал бы писать, что в ту ночь Луны не было, зато на небе появился другой объект, во всём похожий, но иного цвета).
Нарративизм охватывает класс социальных явлений, который очерчивается самим определением. Ты можешь определить "нарративизм" иным образом, но это ничего не говорит об ошибочности исходного определения -- ты просто использовал тот же ярлык для другого понятия.

Однако прежде чем придумывать собственные определения, следует попытаться понять значение самого слова "определение".

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я вполне допускаю, что мог плохо понять Рона Эдвардса (его язык сложен для понимания, да), совершить логические ошибки (или просто недостаточно точно выразить свои мысли) и так далее. Но у меня создается ощущение, что ты намеренно стараешься не понимать меня, и, извини, в таком стиле мне общаться совершенно не хочется.

Цирк

  • Гость
Ангон, не могу тебе ответить. Парой страниц раньше мы говорили об "избавлении от ига художественности" и, мне казалось, понимали друг друга. А теперь, когда я попытался продолжить рассуждение, ты сказал, что "не понимаешь куда девается художественность".

Надо либо долго крутить верньеры, либо каждый раз писать всю цепочку мыслей заново, что безумие.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
1. Эдвардс писал про то, когда возникают plot events - до игры, во время игры или после игры. Соответственно, Story Before, Story Now или Story After.

2. Эссе Дмитрия Герасимова посвящено главным образом опровержению тезиса "художественность возможна только если plot events формируются до игры".
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
Казалось бы, при чем тут рекурсивные определения.

3. Подвох в том, что далее рассматриваются разные аспекты Х:
- раскрытие тем через последовательность событий (и тут нам важны какие-то доказуемые утверждения относительно последовательности событий);
- композиция сюжета (и тут нам важны кривые риска-награды, чтобы можно было говорить о "кульминации", например);
- раскрытие характеров через "страстный отыгрыш";
- а может быть, что-то там ещё.

4. Эдвардс писал про последовательность plot events. Но это не единственный источник Х. Кроме этого есть, как минимум:
- Фон. Описания в игре, которые не являются событиями. Сам по себе фон не в фокусе игры (если только это не какая-то игра про иммерсию), но создаёт условия для раскрытия тем и характеров.
- Риск и награда. Опасные ситуации порождают выборы. Выборы способствуют раскрытию характеров.
- Отыгрыш. Если отыгрывать достаточно эстетично, story получится "художественной".
- Что-то ещё.

Цирк

  • Гость
Ховайтесь, хлопцы, мы пробудили древнее зло. Даймонд опять на мастерской.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Про иго художественности:

https://www.youtube.com/watch?v=mYP-2UCS5nY
« Последнее редактирование: Мая 18, 2018, 12:57 от Mormon »
DireBunny, Цирк, Ангон

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я вполне допускаю, что мог плохо понять Рона Эдвардса (его язык сложен для понимания, да), совершить логические ошибки (или просто недостаточно точно выразить свои мысли) и так далее. Но у меня создается ощущение, что ты намеренно стараешься не понимать меня, и, извини, в таком стиле мне общаться совершенно не хочется.
Я был бы искренне рад и испытал бы огромное облегчение, если бы оказалось, что я тебя просто неправильно понял.
Какие из твоих утверждений (я прокомментировал более-менее каждое) я интерпретировал неправильно, на твой взгляд?

При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
Казалось бы, при чем тут рекурсивные определения.
А действительно, при чём?

Оффлайн Twilight_Sparkle

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 128
    • Просмотр профиля
1. Эдвардс писал про то, когда возникают plot events - до игры, во время игры или после игры. Соответственно, Story Before, Story Now или Story After.

2. Эссе Дмитрия Герасимова посвящено главным образом опровержению тезиса "художественность возможна только если plot events формируются до игры".
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
Казалось бы, при чем тут рекурсивные определения.

3. Подвох в том, что далее рассматриваются разные аспекты Х:
- раскрытие тем через последовательность событий (и тут нам важны какие-то доказуемые утверждения относительно последовательности событий);
- композиция сюжета (и тут нам важны кривые риска-награды, чтобы можно было говорить о "кульминации", например);
- раскрытие характеров через "страстный отыгрыш";
- а может быть, что-то там ещё.

4. Эдвардс писал про последовательность plot events. Но это не единственный источник Х. Кроме этого есть, как минимум:
- Фон. Описания в игре, которые не являются событиями. Сам по себе фон не в фокусе игры (если только это не какая-то игра про иммерсию), но создаёт условия для раскрытия тем и характеров.
- Риск и награда. Опасные ситуации порождают выборы. Выборы способствуют раскрытию характеров.
- Отыгрыш. Если отыгрывать достаточно эстетично, story получится "художественной".
- Что-то ещё.

О, первый полезный коммент в теме.
Может быть ты смоешь нормально растолковать или сделать выжимку того, что писалось в изначальной статье. Возможно даже новым топиком.
А то тут спор идет, но про всё сразу,  а изначальные тезисы (и статья) понятнее не становятся.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
А действительно, при чём?
При том, что смотри далее пункт 3.
Разные игры оказываются "художественны" по-разному. "Похожесть на сюжет книги или фильма" совсем не гарантирует, что такие игры будут обладать какими-то общими чертами.
Например, чистый Story Now не гарантирует композицию сюжета. Это означает, что игра вполне может застопориться, не достигнув кульминации/развязки.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Ангон, не могу тебе ответить. Парой страниц раньше мы говорили об "избавлении от ига художественности" и, мне казалось, понимали друг друга. А теперь, когда я попытался продолжить рассуждение, ты сказал, что "не понимаешь куда девается художественность".
Странно, вроде мне казалось, что я последовательно свои мысли насчет "художественности" излагаю. Но если получилось непонятно, то давай еще раз, по-тезисно:
1.
Лично мне принцип классификации, основанный на способе достижения художественности сюжета-результата кажется намного более понятным, чем основанный на способе получения удовольствия от сеттинга.

2. При этом я полностью согласен с тем, что
необходимо снять требование "художественности" как "похожести на литературное произведение".

3. Соответственно, я переопределяю художественный (красивый, качественный, интересный - это все синонимичные в данном случае эпитеты) сюжет как
сюжет, который нравится игрокам

4. Таким образом,
Художественность сюжета - величина безусловно неизмеримая и субъективная. Но она существует - примерно как красота картины или вкус блюда.

5. Это вполне позволяет нам "избавиться от ига художественности", потому что у нас нет никакой внешней инстанции, способной эту художественность контролировать и высказывания вроде
"если у вас не роман об искуплении, то вы чмоха, а чтобы достичь романа об искуплении купите за 35$ наш путь приключений".
теряют всякий смысл.

6. Но при этом мы все еще сохраняем классификацию, основанную на способах достижения художественного сюжета-результата, а именно:
  • Незначительный сюжет (No Story, NS) - художественность сюжета результата, возникающего на игре, не имеет для нас значения, и мы никак не стремимся к ее достижению.
  • Заготовленный сюжет (Story Before, SB) - художественный сюжет создается на игре путем выбора из пред-созданных элементов художественного сюжета-плана.
  • Текущий сюжет (Story Now, SN) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию предпосылок для возникновения художественного сюжета.
  • Внешний сюжет (Story from Outside, SfO) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию модели художественного сюжета.
  • Последующий сюжет (Story After, SA) - художественный сюжет создается после игры путем выбора из созданных на игре элементов сюжета-результата наиболее художественных.

Надеюсь, моя позиция стала понятнее.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
При том, что смотри далее пункт 3.
Разные игры оказываются "художественны" по-разному.
That's by design. И даже если это недостаток определения, он не имеет никакого отношения к рекурсивности.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
That's by design. И даже если это недостаток определения, он не имеет никакого отношения к рекурсивности.
Рекурсивность определения тонко намекает, что определения просто нет.
В этом определении можно избавиться от рекурсии - например, раскрыв, через что может проявляться сходство.
Далее смотри выше.


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Чувак, в этом определении нельзя избавиться от рекурсии, потому что рекурсии в нём нет.

Цирк

  • Гость
Мне тоже не кажется, что там есть рекурсия.

Художественный сюжет - это такой сюжет, который обладает композиционной целостностью: наличием завязки, экспозиции, кульминации и развязки; в нём наличествует плотность причинно-следственных связей между событиями; возможно затрагиваются какие-то философские и этические вопросы.

При этом оговаривается лишь то, что художественность - это свойство сюжета, которое не является элементарным, а складывается из набора параметров.

Не вижу тут рекурсии.
« Последнее редактирование: Мая 18, 2018, 17:14 от Цирк »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
В этом определении рекурсия есть (по крайней мере если понимать под художественным произведением произведение с художественным сюжетом).

Художественный сюжет - это такой сюжет, который обладает композиционной целостностью: наличием завязки, экспозиции, кульминации и развязки; в нём наличествует плотность причинно-следственных связей между событиями; возможно затрагиваются какие-то философские и этические вопросов.
А в этом определении рекурсии, разумеется, нет.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Так и я об этом. И статья Халлварда тоже об этом. Так о чем мы там спорим, напомните...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
В этом определении рекурсия есть (по крайней мере если понимать подхудожественным произведением произведение с художественным сюжетом).
Алё, ребята. Это определение "художественности" как свойства сюжетов настольных ролевых игр, и только.Определение растительного масла как "масла, получаемого из растительного сырья" вам тоже кажется рекурсивным?
Так и я об этом. И статья Халлварда тоже об этом. Так о чем мы там спорим, напомните...
Чего сказать-то хотел?..

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
В этом определении рекурсия есть (по крайней мере если понимать подхудожественным произведением произведение с художественным сюжетом).Алё, ребята. Это определение "художественности" как свойства сюжетов настольных ролевых игр, и только.Определение растительного масла как "масла, получаемого из растительного сырья" вам тоже кажется рекурсивным?

Если при этом растительное сырье понимается как "сырье, из которого получают растительное масло" - то да, определение безусловно рекурсивное.
Если растительное сырье никак не определено, то определение просто не полное (и можно спорить насчет того, что сливки - тоже растительное сырье, потому что корова траву ест).

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Если при этом растительное сырье понимается как "сырье, из которого получают растительное масло" - то да, определение безусловно рекурсивное.
А в чьём воспалённом мозгу может возникнуть подобное понимание?
Ну вот реально, неужели любой разговор на форуме нужно вести, исходя из предположения, что твой собеседник -- инопланетянин, чей социальный опыт имеет ноль пересечений с твоим?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ты "приветствуешь аргументированную критику", но при этом неспособен написать абзаца в три строчки без логической ошибки. И не умеешь читать по-английски.
А в чьём воспалённом мозгу может возникнуть подобное понимание?
Комментарий модератора Дмитрий, пожалуйста, помягче. Я всё понимаю, но такой тон только мешает собеседнику тебя понять.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Ну вот реально, неужели любой разговор на форуме нужно вести, исходя из предположения, что твой собеседник -- инопланетянин, чей социальный опыт имеет ноль пересечений с твоим?
Это определённо было бы полезной практикой многократно улучшающей взаимопонимание.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
  • Незначительный сюжет (No Story, NS) - художественность сюжета результата, возникающего на игре, не имеет для нас значения, и мы никак не стремимся к ее достижению.

Этот пункт можно смело исключить из схемы, тем кому история не важна он не нужен, тем кому важна – тем более не нужен. Практической пользы ноль. Кроме того, данный пункт качественно отличается от остальных тем, что описывает отношение  игроков  к истории, а не процесс  её получения.

  • Заготовленный сюжет (Story Before, SB) - художественный сюжет создается на игре путем выбора из пред-созданных элементов художественного сюжета-плана.

Тут всё понятно.

  • Текущий сюжет (Story Now, SN) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию предпосылок для возникновения художественного сюжета.
  • Внешний сюжет (Story from Outside, SfO) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию модели художественного сюжета.

Тут я не понимаю разницу межу «предпосылками» и «моделью». Можно привести пример получения одного и того же сюжета  за счёт предпосылок и за счёт модели?

  • Последующий сюжет (Story After, SA) - художественный сюжет создается после игры путем выбора из созданных на игре элементов сюжета-результата наиболее художественных.

Вот это очень важный пункт. Возникает ощущение, что кто-то после игры конспектирует ключевые события произошедшие на ней. Или вообще пишет художественное произведение по ним. Данный пункт как и первый качественно отличается от 2,3 и 4, потому что не связан с механикой возникновения сюжета, это переработка уже возникшего посредством иных механик сюжета.

Возможно я неправильно перевожу, но Story – это не Сюжет. Сюжет это Plot of a story - a causal sequence of events, the "why" for the things that happen in the story. Story – это история (нарратив).

Например A Princess of Mars – сама повесть будет Story нарративом, очень художественный нарратив на мой вкус, но кому-то он покажется примитивным фуфлом – тут всё субъективно как ты и описал выше. Сюжет Plot этой повести выглядит так: Джон Картер, ветеран армии Конфедератов, находит в Аризоне золотую жилу, на него нападают индейцы Апачи… и т.д. Что такое художественность сюжета Plot я не понимаю.

Изучая эту схему, я поначалу причислил себя к No Story, потому что мне плевать на художественность нарратива Story. Но играю я по принципам Story Now, потому что в АСК есть предпосылки для возникновения сюжета Plot в жанре Sword&Sorcery: на ранних этапах Бомжар-Варвар наращивает мускулы (рост уровней, хитов, атаки), лезет в подземелья к культистам и чудовищам отбирая у них лут (dungeon crawl), путешествует по экзотическим  странам в поисках новых приключений и лута (hex crawl),  превращается в Бомжара-Завоевателя и на вырученные средства водит за собой подразделения наёмников и ввязывается в войны (mass combat, логистика) , в итоге отвоёвывает себе королевство и становится Бомжар-Королём (строительство крепостей, управление доменом).

Таким образом у нас остаются только три пункта. Но по большому счёту два.  Пока что выглядит как сюжет-план и сюжет-результат.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Тут я не понимаю разницу межу «предпосылками» и «моделью». Можно привести пример получения одного и того же сюжета  за счёт предпосылок и за счёт модели?
Как я понимаю, разница следующая.

Предпосылки: правила диктуют необходимость завязать персонажей друг на друга (например, в духе bonds из DW), в результате Вася говорит, что его капитан-проходимец тайно влюблён в аристократку Пети, Петя говорит что его аристократка инкогнито бежит к пиратскому королю, впутав в неприятности капитана и его команду, Лена говорит, что её телохранительница аристократки полна предубеждения против Империи, но ни на грош не доверяет капитану-проходимцу и хочет показать своей хозяйке, что от того надо держаться подальше - и так далее. В итоге получаем некоторое количество движущих сюжет противоречий и заложенных "бомб", которые продиктуют структуру дальнейшего сюжета: начальное бегство из-под ареста, конфликт персонажей в пиратском порту, встречу аристократки со своим экс-возлюбленным в качестве кульминации и появление капитана, приходящего на помощь и так далее.

Модель: у нас есть структура, задающая акты повествования (в духе Горной ведьмы, которая без вариантов завершается встречей с ведьмой на вершине Фудзи или, например, структуры Фиаско). Она требует, чтобы всё начиналось с напряжённой ситуации 1, потом происходила сцена с делением и разбитием персонажей на лагеря, потом была смена декораций, потом напряжённая ситуация 2 с переходом в повышение ставок и так далее. В этом случае мы обязательно получим развитие по такой схеме (примерно как мы примерно представляем структуру какого-нибудь голливудского боевика заранее), но заранее не знаем, кто окажется в каком лагере внутри партии, каков будет итог драматического повышения ставок в ситуации 2 и пр. Но Петя, Лена и Вася потенциально могут создать ту же команду Lady Blackbird, сидящую под арестом на "Руке Скорби" и придти к тому же итогу.