Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.
А что будет с теми, кто эту статью переведет? :)
Обсудить саму статью и перевод тоже не помешает, я думаю. Интересно было бы послушать мнения и соображения тех, кто водил подобным образом (последовавших ли советам из статьи или самостоятельно пришедших к подобному подходу).

Ссылка

Автор Тема: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"  (Прочитано 11368 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я принципиальной разницы не вижу, оба примера это character-centric Story Now.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
В одном случае структура будущего сюжета (в смысле набора ключевых сцен, а не их деталей) не задана - к ней подталкивает набор предпосылок, но собственно схему в драматургическом смысле начертить заранее невозможно из-за свободной воли игроков: они заинтересованы в том, чтобы из этого сделать что-то максимально интересное, но на конкретную схему не подписывались - и схему определяют сами. Во втором случае они как раз подписались на конкретную схему, которая фиксирована, сконцентрировавшись на чём-то другом.

То есть, например, в первом варианте из примера не только заложенные "бомбы" конфликтов могут разрешаться в любом порядке, но и внезапно выскочить новый и обеспечить добавочный акт пьесы. Во втором количество актов задано внешним соглашением, и мы можем сказать, что если к моменту Х ружьё не выстрелило, то оно уже не выстрелит точно. 

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Благодарю за критику, Мормон.

Этот пункт можно смело исключить из схемы, тем кому история не важна он не нужен, тем кому важна – тем более не нужен. Практической пользы ноль. Кроме того, данный пункт качественно отличается от остальных тем, что описывает отношение  игроков  к истории, а не процесс  её получения.
Собственно, этот пункт и нужен для выделения тех, кому история не важна. Вся классификация построена на ответе на вопрос "как достигается художественность сюжера-результата? / что вы делаете, чтобы вам нравился получающийся на вашей игре сюжет-результат?" И для ответов вроде "никак/ничего" или "какая еще художественность? / да нам плевать на сюжет-результат!" нужна отдельная категория.

Конечно, в правильной классификации эта категория должна находиться уровнем выше, то есть выглядеть она должна каким-то таким образом:
1. Незначительный сюжет (No Story, NS) - художественность сюжета результата игры не имеет для нас значения, и мы никак не стремимся к ее достижению.
2. Значительный сюжет (просто Story, S?) - художественность сюжета результата игры имеет для нас значение, и мы стремимся к ее достижению одним из следующих способов:
2.1. Возникающий сюжет (Emergent Story, ES) - художественный сюжет возникает на игре, то есть создание и выбор художественных элементов сюжета происходят одновременно.
2.1.1. Текущий сюжет (Story Now, SN) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию предпосылок для возникновения художественного сюжета.
2.1.2. Внешний сюжет (Story from Outside, SfO) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию модели художественного сюжета.
2.2. Создаваемый сюжет (Constructed Story, CS) - художественный сюжет создается, то есть создание и выбор художественных элементов сюжета разнесены во времени.
2.2.1. Заготовленный сюжет (Story Before, SB) - художественный сюжет создается на игре путем выбора из пред-созданных элементов художественного сюжета-плана.
2.2.2. Последующий сюжет (Story After, SA) - художественный сюжет создается после игры путем выбора из созданных на игре элементов сюжета-результата наиболее художественных.

Тут я не понимаю разницу межу «предпосылками» и «моделью». Можно привести пример получения одного и того же сюжета  за счёт предпосылок и за счёт модели?
Во-первых, посмотри вот эту статью Цирка. В терминологии этой статьи "теологический генератор сюжета" работает с помощью предпосылок, а "онтологический" - с помощью модели.

Во-вторых, Геометр Теней все отлично объяснил, но как я вижу, тебя его объяснения не устроили, поэтому попробую их дополнить.

Ключевая разница в том, что если мы заменим какие-то их предпосылок (ну, допустим, скажем, что телохранительница была возлюбленной пиратского короля, а также добавим имперского принца, собирающегося жениться на аристократке из политических соображений) в текущем сюжете, то сюжет-результат, будет, скорее всего, совершенно иным. Для внешнего сюжета изменение предпосылок будет намного менее значительным - у нас все равно будут напряженная сцена 1, деление персонажей на лагеря и т.д. Но вот если мы изменим модель, например уберем деление персонажей на лагеря и добавим эвкатастрофу после кульминации, то сюжет-результат изменится кардинальным образом.

Вот это очень важный пункт. Возникает ощущение, что кто-то после игры конспектирует ключевые события произошедшие на ней. Или вообще пишет художественное произведение по ним.
Собственно, так оно и есть (причем не "кто-то", а Ведущий). Но надо понимать, что "после игры" - это после одной сессии игры, а не после всей кампании. То есть художественный сюжет все еще появляется в ходе игры-кампании, и каноном является именно этот художественный сюжет, а не те события, которые произошли на игре.

Данный пункт как и первый качественно отличается от 2,3 и 4, потому что не связан с механикой возникновения сюжета, это переработка уже возникшего посредством иных механик сюжета.
Эм, с чего бы он не связан с механикой возникновения сюжета? Просто эта механика включает в себя переработку сюжета после игры.

Возможно я неправильно перевожу, но Story – это не Сюжет. Сюжет это Plot of a story - a causal sequence of events, the "why" for the things that happen in the story. Story – это история (нарратив).
Вопрос чисто терминологический, конечно. Я перевожу Plot как "сценарий" (= сюжет-план), а Story - именно как "сюжет" (любой, но в первую очередь сюжет-результат). И да, сюжет - это безусловно последовательность событий. В терминологии Рона Эдвардса сюжет-результат (именно sequence of imaginary events) называется transcript, а Story - это художественный сюжет-результат, но суть от этого особенно не меняется.

Для повествования/истории/нарратива у англичан есть слово narrative, но я не думаю, что включение в обсуждение этого понятия прибавит ясности.

Что такое художественность сюжета Plot я не понимаю.
Насколько данная последовательность событий интересна читателю, вероятно? Если события развиваются слишком медленно, скучно, предсказуемо и шаблонно - или, наоборот, слишком быстро, непредсказуемо, бессвязно и хаотично, то сюжет будет выглядеть не-художественным.

Изучая эту схему, я поначалу причислил себя к No Story, потому что мне плевать на художественность нарратива Story. Но играю я по принципам Story Now, потому что в АСК есть предпосылки для возникновения сюжета Plot в жанре Sword&Sorcery: на ранних этапах Бомжар-Варвар наращивает мускулы (рост уровней, хитов, атаки), лезет в подземелья к культистам и чудовищам отбирая у них лут (dungeon crawl), путешествует по экзотическим  странам в поисках новых приключений и лута (hex crawl),  превращается в Бомжара-Завоевателя и на вырученные средства водит за собой подразделения наёмников и ввязывается в войны (mass combat, логистика) , в итоге отвоёвывает себе королевство и становится Бомжар-Королём (строительство крепостей, управление доменом).
Этот пример как раз показывает, что грань между незначительным и текущим сюжетом очень размыта.

Вероятно, границу можно провести следующим образом: если возникающий в ходе игры сюжет-результат о становлении варвара великим королем тебе нравится и интересен, то это текущий сюжет. Если же тебе сам сюжет малоинтересен и служит только фоном для преодоления вызовов (сражений с культистами, избегания ловушек и т.д.) или изучения ОВП (вживания в варвара, понимания обычаев королевского двора...), то сюжет незначительный. Это приводит меня к страшной мысли, что одна и та же игра для одного игрока может быть игрой с текущим сюжетом, а для другого - с незначительным.

Но я, кажется, постепенно начинаю понимать, почему текущий и незначительный сюжет настолько близки. Дело в том, что только эти два подхода не включают в себя какое-либо влияние на сюжет извне (как я уже говорил ранее, внешний сюжет целиком возникает извне, а заготовленный и последующий создаются извне частично).

Пока что выглядит как сюжет-план и сюжет-результат.
Плохо, что так выглядит, честно говоря. Потому что сюжет-результат есть во всех подходах, сюжет-план его не отменяет.
« Последнее редактирование: Мая 22, 2018, 20:47 от Ангон »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В одном случае структура будущего сюжета (в смысле набора ключевых сцен, а не их деталей) не задана - к ней подталкивает набор предпосылок

Это я понял. Вопрос только в том влияет ли это на основную цель Character-centric Story Now, в обоих случаях ИП задаются некие особенности характера и личности, а роль внешнего сеттинга на старте игры вторична - он задаётся широкими мазками ровно настолько, чтобы сгенерировать конфликт и позволить персонажам раскрыть в этом конфликте свои особенности, т.е. можно сказать что объективно его нет. И сеттинг даже не обязательно развивать и детализировать в процессе игры, суть не в этом, потому что в фокусе только ИП.

Я к тому, что предпосылки и (внешняя)модель это два способа играть в Character-centric Story Now, каждый со своими особенностями, вроде того, что метод внешней модели не позволяет как я понял водить кампейны, т.е. это игра всегда состоящая из определённого количества актов.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2018, 10:36 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Собственно, этот пункт и нужен для выделения тех, кому история не важна. Вся классификация построена на ответе на вопрос "как достигается художественность сюжера-результата? / что вы делаете, чтобы вам нравился получающийся на вашей игре сюжет-результат?" И для ответов вроде "никак/ничего" или "какая еще художественность? / да нам плевать на сюжет-результат!" нужна отдельная категория.

Я как раз НЕ понимаю что такое художественность сюжета, особенно если учесть, что ты сам утверждаешь - это субъективное нра-ненра.

Конечно, в правильной классификации эта категория должна находиться уровнем выше, то есть выглядеть она должна каким-то таким образом:
1. Незначительный сюжет (No Story, NS) - сюжет результат игры не имеет для нас значения, и мы никак не стремимся к его достижению.
2. Значительный сюжет (просто Story, S?) - сюжет результат игры имеет для нас значение, и мы стремимся к его достижению одним из следующих способов:
2.1. Возникающий сюжет (Emergent Story, ES) - сюжет возникает на игре, то есть создание и выбор элементов сюжета происходят одновременно.
2.1.1. Текущий сюжет (Story Now, SN) - сюжет возникает на игре благодаря наличию предпосылок для возникновения сюжета.
2.1.2. Внешний сюжет (Story from Outside, SfO) - сюжет возникает на игре благодаря наличию модели сюжета.
2.2. Создаваемый сюжет (Constructed Story, CS) - сюжет создается, то есть создание и выбор элементов сюжета разнесены во времени.
2.2.1. Заготовленный сюжет (Story Before, SB) - сюжет создается на игре путем выбора из пред-созданных элементов сюжета-плана.
2.2.2. Последующий сюжет (Story After, SA) - сюжет создается после игры путем выбора из созданных на игре элементов сюжета-результата наиболее понравившихся.

Это уже больше похоже на правду. Я убрал отсюда субъективную категорию "художественность", поскольку она ничего сюда не добавляет. Тем самым схема избавляется не только от ига, но и от спама художественности.

Получается No Story это сеансы иммерсии, в которых сюжет может вообще не эмергировать.

Мои игры в этой схеме однозначно относятся теперь к Возникающему сюжету. Если под Story понимается именно сюжет как последовательность событий, а не художественное произведение. Тут я ещё раз задам свой вопрос: как последовательность событий может быть "художественной"?

Ключевая разница в том, что если мы заменим какие-то их предпосылок (ну, допустим, скажем, что телохранительница была возлюбленной пиратского короля, а также добавим имперского принца, собирающегося жениться на аристократке из политических соображений) в текущем сюжете, то сюжет-результат, будет, скорее всего, совершенно иным. Для внешнего сюжета изменение предпосылок будет намного менее значительным - у нас все равно будут напряженная сцена 1, деление персонажей на лагеря и т.д.

Да, но все эти предпосылки - личные качества и убеждения персонажей, которые есть и в методе внешней модели. Конфликт и расрытие персонажа произойдёт в обоих случаях. Когда у тебя есть внешняя модель, у персонажей тоже есть личные качества и особенности, и если ты их изменишь, это конечно не повлияет на структуру сюжета-результата, но однозначно повлияет на детали сюжета результата. При это суть игры в каждом случае вовсе не в достижении некой структуры сюжета, она как раз в деталях, которые играют роль в обоих случаях.

Эм, с чего бы он не связан с механикой возникновения сюжета? Просто эта механика включает в себя переработку сюжета после игры.

Но перерабатывать ты можешь таким образом что угодно, не только сюжет игры. К самому процессу игры этот метод имеет лишь косвенное отношение.

Вопрос чисто терминологический, конечно. Я перевожу Plot как "сценарий" (= сюжет-план), а Story - именно как "сюжет" (любой, но в первую очередь сюжет-результат).

 И да, сюжет - это безусловно последовательность событий. В терминологии Рона Эдвардса сюжет-результат (именно sequence of imaginary events) называется transcript, а Story - это художественный сюжет-результат, но суть от этого особенно не меняется.

Давай безотносительно терминов.

Последовательность событий есть всегда. Она может субъективно нравиться или нет - малозначимый фактор в данной схеме. Последовательность событий может быть предопределена до начала игры, либо появляться в процессе игры.

Насколько данная последовательность событий интересна читателю, вероятно? Если события развиваются слишком медленно, скучно, предсказуемо и шаблонно - или, наоборот, слишком быстро, непредсказуемо, бессвязно и хаотично, то сюжет будет выглядеть не-художественным.

Это всё субъективно, согласно такого определения художественности, произведение может быть и художественным и нехудожественным в зависимости от того, кто его читает.

Этот пример как раз показывает, что грань между незначительным и текущим сюжетом очень размыта.

Она не размыта, последовательность событий либо есть, либо её нет. Мы рассматриваем варианты когда он есть. Как к нему относятся участники процесса - категория субъективная. Кому-то завалиться на бочок целое событие, кому-то нет.

Вероятно, границу можно провести следующим образом: если возникающий в ходе игры сюжет-результат о становлении варвара великим королем тебе нравится и интересен, то это текущий сюжет.

Опять же, без субъективной категории смысл не поменяется: если последовательность событий становления варвара королём возникает во время игры, то это текущий сюжет.

Теперь ответь на такой вопрос, вот это вот последовательность событий, или нет:

Варвар играет мускулами, варвар щурится на солнце, варвар глядит вдаль, варвар дышит, варвар суров.

Если же тебе сам сюжет малоинтересен и служит только фоном для преодоления вызовов (сражений с культистами, избегания ловушек и т.д.) или изучения ОВП (вживания в варвара, понимания обычаев королевского двора...), то сюжет незначительный.

А это, последовательность событий, или нет:

варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа

Сюжет не может быть фоном преодоления вызовов, потому что он состоит в том числе из преодоления вызовов. Процесс преодоления вызовов может не походить на чтение художественного произведения, потому что мастер не заморачивается эпичными описаниями под Говарда, это да. Но говорить что мы собрались поиграть в игру о преодолении вызовов варваром (составящих последовательность событий), и при этом нам вообще пофигу на последовательность событий это нонсенс.

Но я, кажется, постепенно начинаю понимать, почему текущий и незначительный сюжет настолько близки. Дело в том, что только эти два подхода не включают в себя какое-либо влияние на сюжет извне (как я уже говорил ранее, внешний сюжет целиком возникает извне, а заготовленный и последующий создаются извне частично).

Я думаю ты путаешь текущий сюжет и его соответствие каким-то субъективным нормам красоты, скорости, подробности и т.п.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2018, 13:53 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
в обоих случаях ИП задаются некие особенности характера и личности, а роль внешнего сеттинга на старте игры вторична
Вообще-то особенности характеров и личностей ИП (а также их цели и связи между ними) - это предпосылки. Так что в случае внешнего сюжета, основанного на модели, их роль тоже вторична - основное влияние на сюжет-результат оказывает именно выбранная модель.

Что касается деления на сосредоточенный на персонажах текущий сюжет (Character-centric Story Now) и сосредоточенный на месте действия текущий сюжет (Setting-centric Story Now), то это деление уровнем ниже (соответственно, это будут пункты 2.1.1.1. и 2.1.1.2. в моей классификации), и основано оно именно на том, являются ли предпосылками для возникновения сюжета черты персонажей (характеры, цели, связи и т.д.) или черты места действия (фракции, конфликты, события и т.д.). Разумеется, возможно множество переходных вариантов.

Кстати говоря, на мой взгляд тот подход, который Рон Эдвардс в обсуждаемой статье называет Setting-centric Story Now, все еще в значительной степени сосредоточен на персонажах. Чистым примером сосредоточенного на месте действия текущего сюжета может быть, наверно, мегаподземелье со множеством конфоиктующих фракций, неразгаданных загадок и т.д., в котором роль персонажей-исследователей вторична и в случае из гибели игроки создают новых и продолжают игру о Великом Подземелье Мрака. 

метод внешней модели не позволяет как я понял водить кампейны, т.е. это игра всегда состоящая из определённого количества актов.
Я не очень разбираюсь в том, как работает внешний сюжет, но, насколько я понимаю, в качестве модели можно взять не "голливудский боевик", а "бразильский сериал" - и играть кампанию, состоящую из эпизодов сериала (каждый из которых, в свою очередь, состоит из определенного количества актов), пока не надоест.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вообще-то особенности характеров и личностей ИП (а также их цели и связи между ними) - это предпосылки. Так что в случае внешнего сюжета, основанного на модели, их роль тоже вторична - основное влияние на сюжет-результат оказывает именно выбранная модель.

В таком случае роль игроков тоже вторична - это просто акт поклонения структуре сюжета задаваемой конкретной моделью, игроки заранее знают эту структуру и раз за разом по ней проходят просто чтобы пройти, потому что особенности их персонажей и выбор сделанный на их основе вторичны и незначительны. Что-то мне подсказывает, что на самом деле это не так.

Кстати говоря, на мой взгляд тот подход, который Рон Эдвардс в обсуждаемой статье называет Setting-centric Story Now, все еще в значительной степени сосредоточен на персонажах.

Потому что в примере у него Character and Setting Story Now. В чистом Setting-centric Story Now персонажи игроков как раз бомжи издалека, никак не связанные с землями в которых приключаются, поэтому особенности их личностей не нужны, но со временем, в ходе игры они могут оформиться по совокупности сделанных выборов, у них появятся связи с теми или иными нпц, отношения с фракциями, и т.д.

Чистым примером сосредоточенного на месте действия текущего сюжета может быть, наверно, мегаподземелье со множеством конфоиктующих фракций, неразгаданных загадок и т.д., в котором роль персонажей-исследователей вторична и в случае из гибели игроки создают новых и продолжают игру о Великом Подземелье Мрака.

Именно так, да. Только роль персонажей игроков там не вторична "вообще", просто предпосылки лежат вовне - они сеттинг, игроки с сеттингом свободно взаимодействуют, получается сюжет.

В итоге получаем следующее определение:
Setting-centric Story: Когда ты прыгаешь в воду, ты становишся мокрым.
Character-centric Story: Когда Чак Норрис прыгает в воду, вода становится чакноррисовой.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2018, 14:12 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я как раз НЕ понимаю что такое художественность сюжета, особенно если учесть, что ты сам утверждаешь - это субъективное нра-ненра.
Да, художественность сюжета (также как и честность вызова, достоверность ОВП, вкус блюда, красота картины...) - это "субъективное нра-ненра".

Это уже больше похоже на правду. Я убрал отсюда субъективную категорию "художественность", поскольку она ничего сюда не добавляет. Тем самым схема избавляется не только от ига, но и от спама художественности.
Еще раз попробую объяснить смысл наличия субъективной категории художественности в этой классификации:
Сюжет-результат возникает в любом случае. Если "мы никак не стремимся к достижению сюжета-результата", то мы просто не играем. Стремиться к достижению сюжета-результата тоже не имеет смысла, достаточно просто играть и он получится сам собой. При отсутствии категории художественности теряется сам принцип классификации.
А вот возникновение художественного (субъективно нравящегося) сюжета-результата отнюдь не гарантировано. Соответственно, можно никак не стремиться к его достижению, а можно использовать разные способы для его достижения. Эти подходы я и классифицирую.

Получается No Story это сеансы иммерсии, в которых сюжет может вообще не эмергировать.
Нет, не получается. Сюжет-результат появляется всегда. Даже в игре про котиков будут события, а значит будет и последовательность событий - сюжет-результат.

Тут я ещё раз задам свой вопрос: как последовательность событий может быть "художественной"?
Еще Дмитрий Герасимов на этот вопрос отвечал:
если персонажи пошли в подземелье, обезвредили две ловушки, потом убили сто орков и тролля, а потом попали в третью ловушку и все погибли, то это не "сюжет". А вот если персонажи пошли в подземелье, а потом один из них предал остальных, а потом геройской смертью искупил предательство -- то это да, это "сюжет".
...
Например, если герои четыре игровых сессии подряд противостояли козням злодея, а на заключительной пятой сессии сошлись с ним в решающей битве и победили, то это хорошо для художественности сюжета. А если злодей не просто был убит в бою, а оступился и угодил в собственную же ловушку, из которой герои чудом выбрались на второй сессии, то ещё лучше. А если оступился он потому, что был поражён внезапным переходом своего верного и безвольного миньона на светлую сторону (превед, Саруман!), так вообще замечательно.
Замечу, что эти примеры - именно примеры последовательностей событий, а не красивых описаний и т.п. нарратива.

Если все еще непонятно, то попробую объяснить своими словами. Итак, есть две последовательности событий:
1. "Рыцарь спас единорога от короля - За это рыцарь попал в королевскую темницу - Принцесса спасла рыцаря из темницы - Принцессу похитил дракон - Единорог помог рыцарю победить дракона - Рыцарь спас принцессу и женился на ней"
2. "Рыцарь убил единорога - Рыцарь убил дракона - Рыцарь убил короля - Рыцарь убил женился на принцессе".
С тем, что обе последовательности событий не включают в себя красивых описаний, нарратива и т.п. привнесенных сущностей ты спорить не будешь?

Между тем первая последовательносить событий, на мой вкус (да, художественность субъективна) намного художественнее, чем вторая. Твой вкус может отличаться, конечно.

Да, но все эти предпосылки - личные качества и убеждения персонажей, которые есть и в методе внешней модели. Конфликт и расрытие персонажа произойдёт в обоих случаях. Когда у тебя есть внешняя модель, у персонажей тоже есть личные качества и особенности, и если ты их изменишь, это конечно не повлияет на структуру сюжета-результата, но однозначно повлияет на детали сюжета результата. При это суть игры в каждом случае вовсе не в достижении некой структуры сюжета, она как раз в деталях, которые играют роль в обоих случаях.
Но если у нас нет модели, то личные качества влияют не только на детали сюжета, но и на структуру - и вообще оказывают основополагающее влияние на сюжет. А если модель есть, то основополагающее влияние насюжет оказывает именно она.
В чистом случае внешнего сюжета личные качества персонажей могут вообще отсутствовать на момент начала игры и появляться только когда этого требует модель сюжета, как я понимаю. То есть тот элемент сюжета, что капитан-проходимец влюблен в аристократку, возникнет только в сцене "признание в любви", причем, вполне возможно, потому, что игрок за аристократку выкинет больше всего успехов на Привлекательность, а игрок за капитана-проходимца сильнее всего провалит спасбросок. (Еще раз призову знатоков внешнего сюжета поправить меня, если я ошибаюсь).

Но перерабатывать ты можешь таким образом что угодно, не только сюжет игры. К самому процессу игры этот метод имеет лишь косвенное отношение.
Этот метод имеет самое прямое отношение к созданию художественного сюжета-результата игры.

Последовательность событий есть всегда.
Именно так.

Она может субъективно нравиться или нет - малозначимый фактор в данной схеме.
Очень даже значимый, я уже сказал выше, почему.

Последовательность событий может быть предопределена до начала игры, либо появляться в процессе игры.
Нет, последовательность произошедших на игре событий (сюжет-результат) появляется исключительно в процессе игры. Эта последовательность событий может быть производным от предопределенной до начала игры последовательности событий (сюжета-плана), но она ей не тождественна.
Бессмысленно противопоставлять «игру с сюжетом-планом» и «игру с сюжетом-результатом». Можно сравнивать игры, в которых сюжет-результат является производным от сюжета-плана, и игры, в которых сюжет-результат порождается другими механизмами.


Это всё субъективно, согласно такого определения художественности, произведение может быть и художественным и не художественным в зависимости от того, кто его читает.
Именнт так. Художественность с моей точки зрения - понятие субъективное (как и вкус блюда или красота картины, в энный раз возвращаясь к этим аналогиям).

Опять же, без субъективной категории смысл не поменяется: если последовательность событий становления варвара королём возникает во время игры, то это текущий сюжет.
Еще раз: текущий сюжет - способ получения художественного сюжета. Если участники игры не стремятся к достижению художественного сюжета, то текущим сюжетом этот сюжет-результат не будет.

Теперь ответь на такой вопрос, вот это вот последовательность событий, или нет:
Варвар играет мускулами, варвар щурится на солнце, варвар глядит вдаль, варвар дышит, варвар суров.
Нет, поскольку тут нет никаких событий.

А это, последовательность событий, или нет:
варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа
Последовательность, разумеется. Более художественная (на мой вкус), чем "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста...", но менее художественная, чем "варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить".

Сюжет не может быть фоном преодоления вызовов, потому что он состоит в том числе из преодоления вызовов.
В том числе из преодоления вызовов состоит игра. Сюжет состоит из последовательности событий, произошедших на игре. Преодолевались ли при этом какие-то вызовы - не суть важно.

Процесс преодоления вызовов может не походить на чтение художественного произведения, потому что мастер не заморачивается эпичными описаниями под Говарда, это да.
Художественность сюжета не имеет отношения к эпичным описаниям.

Но говорить что мы собрались поиграть в игру о преодолении вызовов варваром (составящих последовательность событий), и при этом нам вообще пофигу на последовательность событий это нонсенс.
Нам может быть плевать на художественность этой последовательности событий. То есть если нас в равной степени устраивают последовательности событий
1. "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..."
2. "варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа" и
3. "варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить",
главное чтобы вызовы были честными/интересными, то это Незначительный сюжет.
А если мы каким-либо способом стремимся к достижению третьей последовательности событий, считая ее более художественной, то это Значительный сюжет (который классифицируется дальше в зависимости от способа достижения).

Я думаю ты путаешь текущий сюжет и его соответствие каким-то субъективным нормам красоты, скорости, подробности и т.п.
Еще раз: текущий сюжет - один из способов достижения художественного сюжета-результата, а не любой сюжет, возникающий на игре. Это скорее ты путаешь текущий сюжет и сюжет-результат.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Еще раз попробую объяснить смысл наличия субъективной категории художественности в этой классификации:
Сюжет-результат возникает в любом случае. Если "мы никак не стремимся к достижению сюжета-результата", то мы просто не играем. Стремиться к достижению сюжета-результата тоже не имеет смысла, достаточно просто играть и он получится сам собой. При отсутствии категории художественности теряется сам принцип классификации.
Я бы предложил заменить субъективную абстрактную "художественность" кое чем другим. Наличием некоторых (любых) требований к сюжету результату. Это может быть требование "художественности" (чтобы под ней не подразумевали конкретные игроки и мастер), структуры, размера, симпатии или антипатии.
Я отдельно замечу, что особые "эстеты" могут пытаться целенаправленно создавать сюжет-результат, который они будут считать "НЕ художественным", и "художественный" сюжет будет считаться провалом. Ну так ни что не мешает их точно так же отклассифицировать по этой же схеме. Аналогично, оные "эстеты" могут стремиться к сюжету, который им будет не нравиться или вовсе противен. Осознанно стремиться. Так что "нра-ненра" не канает.

Цитировать
художественного (субъективно нравящегося)
Очень зря ты подразумеваешь тождество между одним и другим. Есть полно вещей, которые я признаю совершенно художественными, но абсолютно мне субъективно не нравящихся.


Цитировать
Еще Дмитрий Герасимов на этот вопрос отвечал:
Он не на то отвечал.
А последовательность событий сама по себе художественной конечно же быть не может. Так же как не могут быть "художественными" холст и краски, что однако никак не мешает художественности картины.

Цитировать
Между тем первая последовательносить событий, на мой вкус (да, художественность субъективна) намного художественнее, чем вторая. Твой вкус может отличаться, конечно.
Нисколечки не художественнее. Сама по себе. Да, в ней богаче с зацепками для художественности. И это... Ты зря говоришь, про то, что в первом сюжете нет описаний. "Единорог", "Рыцарь", "Дракон", "Король", "Принцесса" это всё образы имеющие богатые культурные отклики, которые подразумевают описания. В этом так же скрывается некоторая боля "художественности".

Цитировать
Эта последовательность событий может быть производным от предопределенной до начала игры последовательности событий (сюжета-плана), но она ей не тождественна.
Она может быть даже идентична, но всё ещё не тождественна.

Цитировать
Последовательность, разумеется. Более художественная (на мой вкус), чем "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста...", но менее художественная, чем "варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить".
Меня терзают смутные сомнения, что у тебя "художественность" идёт рука об руку с богатством и разнообразием описаний.

Цитировать
В том числе из преодоления вызовов состоит игра. Сюжет состоит из последовательности событий, произошедших на игре. Преодолевались ли при этом какие-то вызовы - не суть важно.
Событие без преодоления вызовов быть может (перевернулись на другой бочок), преодоление вызова без события - нет.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2018, 16:48 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Еще Дмитрий Герасимов на этот вопрос отвечал:Замечу, что эти примеры - именно примеры последовательностей событий, а не красивых описаний и т.п. нарратива.

То еть, "не-сюжет" это: пошли, обезвредили, убили, попали, погибли.
А сюжет это: пошли, предал, искупил.

Получается без внутреннего мира, диктующего поведение персонажей, последовательность событий резко перестаёт быть сюжетом.

Посмотрим дальше.

Более сюжет: противостояли, противостоЯЛИ, противоСТОЯЛИ, ПРОТИВОСТОЯЛИ, СОШЛИСЬ И ПОБЕДИЛИ!!1
Ещё более сюжет: + злодей угодил в свою же ловушку
Ещё более сюжет, ещё: + предательство

Итого: внутренние конфликты, нарастание-кульминация, финал, мораль.

Да, теперь я понял.

В таком случае сюжет игры это всегда последовательность событий, но не всякая последовательность событий это сюжет. Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино (в конце концов термин заимствован именно оттуда).  Так мы избавляемся от спама "художественности", потому что не-художественным сюжет быть не может, это просто последовательность событий.

Сюжет игры можно получить:

- В ходе игры (за счёт адаптации приёмов и структуры художественной литературы и кино в механиках игры)
- Вне игры (составлением сюжета до игры, либо адаптацией  игровых событий после игры)

Почему-то у меня ощущение, что наиболее (художественный) сюжет игры можно получить именно вне игры.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2018, 17:41 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #100 : Мая 23, 2018, 18:06 »
Я бы предложил заменить субъективную абстрактную "художественность" кое чем другим. Наличием некоторых (любых) требований к сюжету результату. Это может быть требование "художественности" (чтобы под ней не подразумевали конкретные игроки и мастер), структуры, размера, симпатии или антипатии.
Я отдельно замечу, что особые "эстеты" могут пытаться целенаправленно создавать сюжет-результат, который они будут считать "НЕ художественным", и "художественный" сюжет будет считаться провалом. Ну так ни что не мешает их точно так же отклассифицировать по этой же схеме. Аналогично, оные "эстеты" могут стремиться к сюжету, который им будет не нравиться или вовсе противен. Осознанно стремиться. Так что "нра-ненра" не канает.
На мой субъективный взгляд это излишнее усложнение и без того слишком сложной конструкции, поскольку (особенно на игре) требования обычно тождественны желаниям и, соответственно, симпатиям. А особые "эстеты" тут служат только исключением, подтверждающим правило.

Но поскольку понимание термина "художественность" очевидно вызывает проблемы, я соглашаюсь на этот вариант. В таком случае Незначительный сюжет будет, если мы не выдвигаем никаких требований к сюжету-результату, Значительный - если мы выдвигаем какие-либо требования, а дальнейшая классификация пойдет по способам достижения этих требований.

Очень зря ты подразумеваешь тождество между одним и другим. Есть полно вещей, которые я признаю совершенно художественными, но абсолютно мне субъективно не нравящихся.
Я не подразумеваю. Я определил "художественный сюжет" как "сюжет, который нравится участникам" еще в самом начале этого обсуждения и с тех пор придерживался этого определения. Если ты определяешь художественный сюжет иначе, то понятное дело, что этого тождества не будет.
Впрочем, раз мы отказались от термина "художественность", то не суть важно.

А последовательность событий сама по себе художественной конечно же быть не может. Так же как не могут быть "художественными" холст и краски, что однако никак не мешает художественности картины.
Что есть сюжет, как не последовательность событий? (Что есть картина, как не холст и краски?) Я все же склоняюсь к тому мнению, что нанеснные определенным образом на холст краски или выстроенные в определенную последовательность события вполне могут быть художественными (то есть нравящимися мне).

Нисколечки не художественнее. Сама по себе.
А мне кажется, что художественнее. При прочих равных, я бы с большим удовольствием прочитал книгу/посмотрел фильм/сыграл в игру с первой последовательностью событий, чем со второй.

Да, в ней богаче с зацепками для художественности.
Что такое зацепки для художественности?

И это... Ты зря говоришь, про то, что в первом сюжете нет описаний. "Единорог", "Рыцарь", "Дракон", "Король", "Принцесса" это всё образы имеющие богатые культурные отклики, которые подразумевают описания. В этом так же скрывается некоторая боля "художественности".
Хм, я боюсь, мое понимание термина "описание" отличается от твоего. (Но в любом случае, рыцарь, единорог, дракон, король и принцесса есть в обоих примерах).

Она может быть даже идентична, но всё ещё не тождественна.
Именно так.

Меня терзают смутные сомнения, что у тебя "художественность" идёт рука об руку с богатством и разнообразием описаний.
С чего бы? Красивые описания - отдельная приятная вещь, конечно, но к художественности сюжета не имеет никакого отношения.

Например: "С зловещим завыванием бросился на варвара один из культистов, размахивая ритуальным кинжалом. Но двуручный меч в руках варвара с легкостью отбил это оружие. Культист, привыкший проливать кровь невинных жертв на алтаре своего темного божества, а не сражаться с врагами лицом к лицу, побелел от ужаса, когда варвар обрушил на него блестнувший во тьме катакомб клинок..." - это красивое описание. Но если мы весь сюжет "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..." перескажем таким образом, художественнее он не станет.

Событие без преодоления вызовов быть может (перевернулись на другой бочок), преодоление вызова без события - нет.
А поскольку без преодоления вызовов играть в НРИ (за исключением словесок) невозможно, то и без событий играть в НРИ невозможно, итого в результате любой НРИ возникает последовательность событий (сюжет-результат).

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #101 : Мая 23, 2018, 19:38 »
Да, теперь я понял.
В таком случае сюжет игры это всегда последовательность событий, но не всякая последовательность событий это сюжет. Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино (в конце концов термин заимствован именно оттуда).  Так мы избавляемся от спама "художественности", потому что не-художественным сюжет быть не может, это просто последовательность событий.
Собственно, переименовать сюжет-результат в "последовательность событий", а "художественный сюжет-результат" просто в "сюжет-результат" пожалуй можно. Но я бы не стал, поскольку художественность - величина субъективная, и в какой момент последовательность событий становится сюжетом, совершенно неочевидно. Это все равно, что призывать называть картинами только красивые картины.

А вот с тем, что "Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино" я категорически не согласен, потому что это возвращает нас к игу художественности (только теперь это будет иго сюжета). Во-первых, сюжеты в художественной литературе и кино очень разные (а учитывая всякий постмодернизм - очень разные). А во-вторых сходство сюжета с сюжетами из художественной литературы и кино совершенно не обязательно, достаточно чтобы он соответствовал вкусам (или, как настаивает LOKY1109, требованиям) данной игровой группы.

Сюжет игры можно получить:
- В ходе игры (за счёт адаптации приёмов и структуры художественной литературы и кино в механиках игры)
- Вне игры (составлением сюжета до игры, либо адаптацией  игровых событий после игры)
Насколько я тебя понимаю, первый пункт - это Внешний сюжет (Story from Outside, SfO), а второй - это Заготовленный сюжет (Story Before, SB) и Последующий сюжет (Story After, SA), которые можно объединить в Создаваемый сюжет (Constructed Story, CS).

Отсюда следует, что ты забыл такой крайне важный подход, как Текущий сюжет (Story Now, SN), который можно определить как "- В ходе игры (за счет создания предпосылок для возникновения сюжета)".

Почему-то у меня ощущение, что наиболее (художественный) сюжет игры можно получить именно вне игры.
Очень многие с этим утверждением не согласятся. :)

***
А теперь, с вашего позволения, я разовью свою идею
почему текущий и незначительный сюжет настолько близки. Дело в том, что только эти два подхода не включают в себя какое-либо влияние на сюжет извне (как я уже говорил ранее, внешний сюжет целиком возникает извне, а заготовленный и последующий создаются извне частично).
Возьмем игру с Незначительным сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы не выдвигаем никаких требований к сюжету-результату, а просто играем как играется. Останется ли происходящее НРИ? На мой взгляд - вполне. Выдвигать требования к сюжету-результату - отнюдь не основополагающий принцип НРИ, отказавшись от него мы вполне можем продолжать играть в НРИ (возможно, такая НРИ не всем понравится, но это уже вопрос вкуса).

Теперь возьмем игру с Текущим сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет подробных и сложных предпосылок (будь то характеры и цели персонажей или элементы места действия). Опять же, происходящее остается НРИ - мы по прежнему принимаем решения с точки зрения персонажей.

Далее, возьмем игру с Внешним сюжетом  и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет сложной модели сюжета и механик, позволяющих эту модель достичь. Остается ли происходящее НРИ? На мой взгляд - нет, поскольку механики воздействия на сюжет в большинстве своем диссоциированные, и ради достижения требуемого сюжета этим методом мы все больше отказываемся от принятия решений с точки зрения персонажа. Крайняя степень этого подхода приводит нас к играм-историям (повествовательным играм, storytelling games).

Аналогично, что представляет собой крайняя степень (идеальный пример) Заготовленного сюжета? На мой взгляд, книгу-игру, где все сюжетные элементы, от первого до последнего, созданы заранее, а игроку предоставляется только возможность выбора из них.

В случае же с Последующим сюжетом доведение до крайности приведет нас к тому, что мы будем уделять все больше сил переработке событий игры в требующийся сюжет, а не самой игре - и в итоге можем вовсе отказаться от игры, перейдя к написанию рассказов.

Отсюда следует, что любое влияние на сюжет НРИ извне есть добавление в НРИ инородных элементов (игр-историй, книг-игр и написания рассказов, соответственно). И именно наличие инородных элементов позволяет нам более-менее четко выделять эти подходы. В случае же Незначительного и Текущего сюжетов эти инородные элементы отсутствуют. А значит Незначительный и Текущий сюжеты представляют собой непрерывный континуум подходов к НРИ, начинающийся от полного отсутствия каких-либо требований к сюжету и заканчивающийся наиболее сложными и труднодостижимыми требованиями, и четкую границу между этими двумя подходами провести невозможно.

На всякий случай, пока меня не обвинили в ереси Единственного Истинного Пути, оговорюсь, что я отнюдь не утверждаю, что невозможно (или плохо) играть в НРИ с использованием Внешнего, Заготовленного или Последующего сюжета. Я просто указываю, что эти подходы могут привести к выходу за пределы НРИ. Также я не утверждаю, что игры-истории, книги-игры или написание рассказов - это что-то плохое. Это просто не НРИ.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #102 : Мая 23, 2018, 20:31 »
На мой субъективный взгляд это излишнее усложнение и без того слишком сложной конструкции, поскольку (особенно на игре) требования обычно тождественны желаниям и, соответственно, симпатиям. А особые "эстеты" тут служат только исключением, подтверждающим правило.
Во-1, к счастью, мы сейчас не на игре, а на форуме.
Во-2, склонен считать напротив, что "художественность" это излишнее упрощение не позволяющее адекватно классифицировать игры.
В-3, исключения НЕ ПОДТВЕРЖДАЮТ правила, а только их опровергают.

Цитировать
Но поскольку понимание термина "художественность" очевидно вызывает проблемы, я соглашаюсь на этот вариант.
Естественно, он, термин, вызывает проблемы, ибо не выходит охватить всё. Слишком конкретный термин.

Цитировать
Я определил "художественный сюжет" как "сюжет, который нравится участникам" еще в самом начале этого обсуждения и с тех пор придерживался этого определения.
Хреновое определение, что сказать. От этого наверное и пошла половина проблем.

Цитировать
Что есть сюжет, как не последовательность событий?
А с чего ты взял что сюжет (сам по себе, без коннотаций с культурными объектами) может быть художественным? О_о

Цитировать
Я все же склоняюсь к тому мнению, что нанеснные определенным образом на холст краски или выстроенные в определенную последовательность события вполне могут быть художественными (то есть нравящимися мне).
Краски - нет, картина - да. Ну и определение художественности у тебя, повторюсь, странное, и от скромности ты не умрёшь.

Цитировать
Хм, я боюсь, мое понимание термина "описание" отличается от твоего.
Тут такое дело... Любое слово (кроме слов обозначающих предельно абстрактные "объекты" и явления) уже описание. Это свойство языка. Да, "белый единорог" более подробное описание, чем "единорог", а "высокий, красивый, белый единорог с шрамом на правом боку и хмурым взором" ещё более подробное, но это никак не отвергает того, что просто "единорог" это тоже описание.

Цитировать
(Но в любом случае, рыцарь, единорог, дракон, король и принцесса есть в обоих примерах).
А ещё в одном из примеров (в первом) есть взаимосвязь между событиями. Естественно это мало того, что вызывает работу мысли (чем сюжет достраивает ещё богаче), так ещё и требует дополнительных слов, каждое из которых - описание.

Цитировать
С чего бы? Красивые описания - отдельная приятная вещь, конечно, но к художественности сюжета не имеет никакого отношения.
А с того, что разница между
Цитировать
варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа
и
Цитировать
"варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..."
и
Цитировать
"варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить".
только в описаниях. В последнем варианте они заметно богаче и разнообразнее.

А теперь сравни с этим:
Цитировать
"варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, демон пожирает главного культиста, варвар побеждает демона"
Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.

Цитировать
Например: "С зловещим завыванием бросился на варвара один из культистов, размахивая ритуальным кинжалом. Но двуручный меч в руках варвара с легкостью отбил это оружие. Культист, привыкший проливать кровь невинных жертв на алтаре своего темного божества, а не сражаться с врагами лицом к лицу, побелел от ужаса, когда варвар обрушил на него блестнувший во тьме катакомб клинок..." - это красивое описание. Но если мы весь сюжет "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..." перескажем таким образом, художественнее он не станет.
А сюжет про варвара и демона почему-то стал.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #103 : Мая 23, 2018, 20:32 »
Цитировать
Почему-то у меня ощущение, что наиболее (художественный) сюжет игры можно получить именно вне игры.
Очень многие с этим утверждением не согласятся.
Зря.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #104 : Мая 23, 2018, 21:22 »
А теперь сравни с этим:Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.
ДА! Смысловые связи однозначно делают сюжет лучше!

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #105 : Мая 23, 2018, 21:43 »
Естественно, он, термин, вызывает проблемы, ибо не выходит охватить всё. Слишком конкретный термин.
...
Ну и определение художественности у тебя, повторюсь, странное...
Поправки приняты, я с ними согласился, в дальнейшем прошу читать "художественный сюжет" во всех моих предыдущих сообщениях как "требующийся (данной игровой группе) сюжет", а "художественность сюжета" как "требования, выдвигаемые к сюжету (данной игровой группой)".

Тут такое дело... Любое слово (кроме слов обозначающих предельно абстрактные "объекты" и явления) уже описание. Это свойство языка. Да, "белый единорог" более подробное описание, чем "единорог", а "высокий, красивый, белый единорог с шрамом на правом боку и хмурым взором" ещё более подробное, но это никак не отвергает того, что просто "единорог" это тоже описание.
Это безусловно верно, но под "красивыми описаниями" я имею в виду несколько другое, а именно добавление в описания событий (которые безусловно нужны просто чтобы об этих событиях рассказать) живописных, но необязательных подробностей.

А ещё в одном из примеров (в первом) есть взаимосвязь между событиями.
Вот именно. А это входит в художественность требования, выдвигаемые мной к сюжету.

А теперь сравни с этим:
Цитировать
"варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, демон пожирает главного культиста, варвар побеждает демона"
Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.
Итак, чем этот сюжет отличается от предложенного Мормоном: во-первых мотивацией варвара (любовь, а не жадность), во-вторых наличием связи варвара с другими персонажами (возлюбленной), в-третьих наличием нескольких враждующих групп противников (к культистам прибавился демон), в-четвертых дополнительными вопросами (кто такая возлюбленная варвара? как она попала к культистам? что они хотели с ней сделать? откуда взялся демон? почему он пожрал главного культиста?) при сохранении большинства вопросов из примера Мормона... Наконец, ты незаслуженно убрал заключительное "демон обещает отомстить", которое добавляет еще и возможность продолжения. Все эти элементы входят в художественность требования, выдвигаемые мной к сюжету.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2018, 21:55 от Ангон »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #106 : Мая 23, 2018, 21:44 »
Собственно, переименовать сюжет-результат в "последовательность событий", а "художественный сюжет-результат" просто в "сюжет-результат" пожалуй можно. Но я бы не стал, поскольку художественность - величина субъективная, и в какой момент последовательность событий становится сюжетом, совершенно неочевидно. Это все равно, что призывать называть картинами только красивые картины.

Тогда я не очень понимаю к чему были эти рассуждения о том, какая последовательность событий более художественна. Значит сюжет это всё таки просто последовательность связанных во времени событий, и если тебе не нравится какая-то последовательность, ты считаешь её слишком примитивной, или лишённой неких элементов вроде внутренних конфликтов героев, это ещё не значит, что эта последовательность не сюжет.

Мне вот не нравятся например фильмы по вселенной Марвел, потому что они предсказуемы и пропитанны пропагандой. Но они без сомнения художественное кино, в них есть завязка, нарастание, кульминация, финал, у героев есть личностные черты и мотивация, в них есть мораль-пропаганда. Всё потому что художественность не гарантирует интересность того или иного произведения.

А вот с тем, что "Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино" я категорически не согласен, потому что это возвращает нас к игу художественности (только теперь это будет иго сюжета). Во-первых, сюжеты в художественной литературе и кино очень разные (а учитывая всякий постмодернизм - очень разные). А во-вторых сходство сюжета с сюжетами из художественной литературы и кино совершенно не обязательно, достаточно чтобы он соответствовал вкусам (или, как настаивает LOKY1109, требованиям) данной игровой группы.

В таком случае нет и не может быть более или менее художественного сюжета, а субъективную художественность в схеме можно заменить на (сюжет) "который вам нравится". Но и этого делать не стоит, поскольку и так очевидно, что я не буду играть в настолку по вселенной Марвел.

Насколько я тебя понимаю, первый пункт - это Внешний сюжет (Story from Outside, SfO)

Первый пункт включает и текущий сюжет.

Очень многие с этим утверждением не согласятся. :)

Почему же. Вот возьми например репортёров, когда они говорят текст с экрана у них всё гладко и с интонациями выходит. А когда они ведут репортаж с места события и текста нет, они повторяются, экают, мэкают, прерываются на полуслове - ничего общего с чтением текста, подготовленного заранее.

Отсюда и идея. Если художественность сюжета игры тем выше, чем больше он похож на литературное произведение, даже если ты можешь импровизировать и гладко  вести такое на ходу, не факт что это могут все твои игроки, и факт, что сам, вне игры, ты сможешь сделать определённо более художественный сюжет, чем во время игры, потому что у тебя больше времени, ты можешь усложнить структуру, добавить больше элементов художественности.

А теперь, с вашего позволения, я разовью свою идею Возьмем игру с Незначительным сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы не выдвигаем никаких требований к сюжету-результату, а просто играем как играется. Останется ли происходящее НРИ? На мой взгляд - вполне. Выдвигать требования к сюжету-результату - отнюдь не основополагающий принцип НРИ, отказавшись от него мы вполне можем продолжать играть в НРИ (возможно, такая НРИ не всем понравится, но это уже вопрос вкуса).

Самой крайней степенью будет Кунг Фьюри, трэш, угар, и пародийное месиво жанров, либо сюжетные элементы выпячивающие диссоциированные механики, вместо того, чтобы скрывать их художественными трактовками.

Теперь возьмем игру с Текущим сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет подробных и сложных предпосылок (будь то характеры и цели персонажей или элементы места действия). Опять же, происходящее остается НРИ - мы по прежнему принимаем решения с точки зрения персонажей.

Самой крайней степенью будут персонажи находящиеся полностью во власти своих страстей, и не подчиняющиеся игрокам, потому что они настолько комплексные, что никакие игроки им не нужны - они и сами могут принимать за себя решения.

Далее, возьмем игру с Внешним сюжетом  и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет сложной модели сюжета и механик, позволяющих эту модель достичь. Остается ли происходящее НРИ? На мой взгляд - нет, поскольку механики воздействия на сюжет в большинстве своем диссоциированные, и ради достижения требуемого сюжета этим методом мы все больше отказываемся от принятия решений с точки зрения персонажа. Крайняя степень этого подхода приводит нас к играм-историям (повествовательным играм, storytelling games).

Самой крайней степенью данного и оставшихся Story Whatever будет рассказ, написанный в строгом соблюдении заповедей литературной критики.

Отсюда следует, что любое влияние на сюжет НРИ извне есть добавление в НРИ инородных элементов (игр-историй, книг-игр и написания рассказов, соответственно). И именно наличие инородных элементов позволяет нам более-менее четко выделять эти подходы. В случае же Незначительного и Текущего сюжетов эти инородные элементы отсутствуют. А значит Незначительный и Текущий сюжеты представляют собой непрерывный континуум подходов к НРИ, начинающийся от полного отсутствия каких-либо требований к сюжету и заканчивающийся наиболее сложными и труднодостижимыми требованиями, и четкую границу между этими двумя подходами провести невозможно.

Интересно какие подходы соответствуют присутствующим в нри элементам варгеймов и бордгеймов.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #107 : Мая 23, 2018, 22:39 »
ДА! Смысловые связи однозначно делают сюжет лучше!
А с чего ты решил, что в двух остальных примерах их нет? Более того, они там точно есть, просто их не огласили.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #108 : Мая 23, 2018, 22:43 »
Вот именно. А это входит в требования, выдвигаемые мной к сюжету.
Ты удивишся, но аналогичные связи есть во всех приведённых примерах, просто в остальных они оставлены за пределами. Как и должно было быть в этом, если мы говорим именно о последовательности событий, а не о последовательности и взаимосвязи событий.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #109 : Мая 23, 2018, 22:49 »
Итак, чем этот сюжет отличается от предложенного Мормоном: во-первых мотивацией варвара (любовь, а не жадность), во-вторых наличием связи варвара с другими персонажами (возлюбленной), в-третьих наличием нескольких враждующих групп противников (к культистам прибавился демон), в-четвертых дополнительными вопросами (кто такая возлюбленная варвара? как она попала к культистам? что они хотели с ней сделать? откуда взялся демон? почему он пожрал главного культиста?) при сохранении большинства вопросов из примера Мормона... Наконец, ты незаслуженно убрал заключительное "демон обещает отомстить", которое добавляет еще и возможность продолжения. Все эти элементы входят в художественность требования, выдвигаемые мной к сюжету.
Во1. Чем любовь отличается от жадности?
Во2. Ок. Значит набивает мешок он не просто монетами, а фамильными ценностями.
В3. Количественное изменение. Мимо.
В4. Я могу задать вагон " дополнительных" вопросов по последовательности событий Мормона. Сама последовательность от этого не изменится.
В5. "Демон обещает отомстить" это не событие.
В6. Все эти элементы не имеют отношения к "последовательности событий".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #110 : Мая 23, 2018, 22:52 »
Но и этого делать не стоит, поскольку и так очевидно, что я не буду играть в настолку по вселенной Марвел.
А за деньги?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #111 : Мая 24, 2018, 00:04 »
LOKY1109, мне честно говоря лень спорить с каждым твоим возражением по-отдельности (тем более что это уведет нас очень далеко от обсуждаемой темы). Просто скажи, что ты хочешь доказать?

Что художественных сюжетов не существует? Хорошо, я согласен, заменяем "художественные" на "требующиеся".

Что я не могу требовать от сюжета связности событий и персонажей, затрагивания интересных мне тем,  разнородности противников, создания стимулирующих воображения вопросов и возможности продолжения?

Что я не могу отличить сюжеты, соответствующие этим требованиям, от сюжетов, которые им не соответствуют?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #112 : Мая 24, 2018, 10:18 »
А за деньги?

Спасибо, но работа у меня уже есть.

Что я не могу требовать от сюжета связности событий и персонажей, затрагивания интересных мне тем,  разнородности противников, создания стимулирующих воображения вопросов и возможности продолжения?

Я просто сразу не обозначил полное определение сюжета в моём понимании. Конечно же, это не просто последовательность событий, это последовательность связанных во времени событий. В самом первом примере было так: персонажи пошли в подземелье, обезвредили две ловушки, потом убили сто орков и тролля, а потом попали в третью ловушку и все погибли. События тут происходят в одном и том же подземелье, с одними и теми же ИП, и они связаны во времени. Этот сюжет затрагивает интересные темы - исследование опасного подземелья и борьбу за выживание в нём, в нём ИП встречаются с разнородными препятствиями. Значит это художественный сюжет, даже если ты считаешь, что затрагиваемые темы лично тебе не интересны и препятствия недостаточно разнородны на твой вкус.

Что я не могу отличить сюжеты, соответствующие этим требованиям, от сюжетов, которые им не соответствуют?

Так об том и речь, каждый игрок может отличить то, что ему нравится, от того, что ему не нравится. Во всех нри происходят некоторые события связанные во времени и они происходят с персонажами игроков, другие чрезмерно абстрактные субъективные категории в схеме не требуются, поскольку они не несут никакой практической пользы.

Например у тебя в схеме отсутствует конкретика выбора наилучших механик для искомого жанра. Да и не нужна она там, поскольку схема затрагивает только способы получения связанной во времени последовательности событий в нри.

Или игроки таки не могут отличить нра от ненра и им нужна помощь? Ну так просто упоминанием художественности ты им никак не помогаешь.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #113 : Мая 24, 2018, 15:12 »
Честно говоря, связанность событий в НРИ по времени - в общем-то не интересна.
Говорить о сюжете, художественном сюжете, сюжете приносящем удовольствие участникам - можно только когда события в НРИ связаны логически.

А с чего ты решил, что в двух остальных примерах их нет? Более того, они там точно есть, просто их не огласили.
Ну так их логика и составляет художественную ценность сюжета. Без этого получится только слайс-оф-лайф.
"Обычный фентезийный паренёк Белл каждый день ходит в данжен, зачищать монстров. Сегодня мы расскажем о том, как он убил минотавра, только это неважно, потому что минотавр всё равно отреспавнится."

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #114 : Мая 24, 2018, 15:22 »
Цитировать
События тут происходят в одном и том же подземелье, с одними и теми же ИП, и они связаны во времени. Этот сюжет затрагивает интересные темы - исследование опасного подземелья и борьбу за выживание в нём, в нём ИП встречаются с разнородными препятствиями. Значит это художественный сюжет, даже если ты считаешь, что затрагиваемые темы лично тебе не интересны и препятствия недостаточно разнородны на твой вкус.
Подозреваю, что определение надо уточнять - потому что вопрос формы подачи вовсе не вторичен. Есть разница между описанием событий (даже если они сами по себе относятся к "интересным темам") и художественным произведением. Отчёт о действии и беллетризованное описание - весьма разные вещи. Какой-нибудь журнал боевых действий части может быть весьма полезным материалом для исследователя, но даже если он события, которые он описывает, были полны "стрррашных опасностей и ужжастных приключений" (при единстве времени и места действия), читать его взахлёб сможет только довольно специфический тип - тот, который с волнением заглядывает в конец телефонного справочника.

Если мы говорим о художественном сюжете (что совершенно не тождественно художественности описания отдельных сцен), то мы вроде обычно накладываем некоторые требования на общее повествование, нет? В реально складывающейся игре, кстати, желание игроков "получить более художественный результат" в общем-то подразумевает некоторый набор соглашений даже вне механизмов поддержки этого системой - в частности, это сказывается на доле заявок, выделяющих некоторое событие как значимое, и наоборот (в примере с "ловушка-ловушка - сто орков и тролль - ловушка и гибель" убийство сотни орков, очевидно, будет восприниматься как затянутое, если совершается по одному или даже по десятку, и при желании получить художественный итог должно чем-то перебиваться или подчёркиваться); точно так же вопрос в возможностях выделения некоторых событий (в пределе мы получаем "оперную яму" - когда падающий в убийственную яму-ловушку персонаж сперва полчаса поёт получает нужный запас спотлайта, чтобы замкнуть все свои темы, даже в форме "и пока он падал, он осознал, что...").
« Последнее редактирование: Мая 24, 2018, 15:32 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #115 : Мая 24, 2018, 16:00 »
Иго художественности 2: Восстание нарратива

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #116 : Мая 24, 2018, 17:51 »
Смысл в том, что сюжет - это не просто последовательность связанных по времени событий. Книга учёта прихода и расхода имеет логически связанные по времени записи, но вроде никто обычно не говорит о сюжете амбарной книги, какое из естественных пониманий выше не возьми.

Попытка совсем удалить из описания сюжета наработки по тому, что называется сюжетом в литературе приведёт к тому, что в остатке мы получим "логи событий", которые не только мне, подозреваю, не кажутся заслуживающими названия сюжета (даже, кстати, результата).
« Последнее редактирование: Мая 24, 2018, 17:57 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #117 : Мая 24, 2018, 18:04 »
Смысл в том, что сюжет - это не просто последовательность связанных по времени событий. Книга учёта прихода и расхода имеет логически связанные по времени записи, но вроде никто обычно не говорит о сюжете амбарной книги, какое из естественных пониманий выше не возьми.

Ты просто не любишь бухгалтерию.

Но я понял. И даже намекал на то, что понятие художественности сюжета следует раскрыть в конкретных практиках, например для получения на играх сюжета в том или ином жанре. Я так же привёл пример того, как жанр sword&sorcery механизирован в днд. Но по ходу у Ангона закончился бензин.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #118 : Мая 24, 2018, 18:28 »
Попытка совсем удалить из описания сюжета наработки по тому, что называется сюжетом в литературе приведёт к тому, что в остатке мы получим "логи событий", которые не только мне, подозреваю, не кажутся заслуживающими названия сюжета (даже, кстати, результата).
Моя не согласный. Это как раз и есть сюжет. Очищенный от всей описательной шелухи. Да, его не очень интересно читать, ну и что?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #119 : Мая 24, 2018, 18:45 »
Цитировать
Да, его не очень интересно читать, ну и что?
Просто у нас терминологическая несостыковка. В моём представлении перечисление событий - это совершенно отдельная сущность, которую не стоит называть сюжетом, хотя бы во избежание путаницы. Из достаточно подробного перечисления можно вычленить сюжет - но из него много что можно вычленить. Не знаю, насколько это совпадёт с твоими представлениями - но мне пока кажется, что elevator speach на 30 секунд с идеей фильма, литературный сценарий с основными линиями и покадровое руководство с техническими пометками про планы и свет это "три большие разницы", даже если призваны описывать один и тот же фильм. Я, кстати, под "сюжетом-результатом" понимаю скорее второе, чем третье, если пользоваться этой аналогией.

Отличие сюжета от последовательности (то есть именно логов в третьем смысле - они тоже могут быть очищенными от чего-то считаемого "шелухой"; в случае реальных игр это как "фоновый шум", так и чисто технические заявки, например) в моём представлении не в наличии чистой связности, но и в том, что результат построен так, что эта связность обеспечивает осмысленный переход от одного выделенного события к другому именно с драматургических позиций, причём эти линии перехода ещё и объединяются некоторой общей темой - которая совершенно не обязательно задана извне и в целом может по ходу дела изменяться (но не скакать  совершенно произвольно). А тут, конечно, выскакивают термины, которыми оперируют в случае литературы.
« Последнее редактирование: Мая 24, 2018, 18:58 от Геометр Теней »