Удовлетворение игроков куда как больше, когда они в одном хитпоинте побеждают
Ты же не будешь говорить, что компьютерная игра бессмысленна, потому что компьютер может себе подыгрывать, а пользователь не имеет возможности его проверить?
Временами компьютерные игры и правда нечестны по отношению к игроку (классический вариант - компьютерный интеллект противника видит всю карту), но разве это кого-то останавливало? Всё равно живые игроки побеждают!
Удовлетворение игроков куда как больше, когда они в одном хитпоинте побеждаютКлючевое слово здесь именно "побеждают", а не испытывают иллюзию.
Почему вы считаете вырезание некого племени кобольдов победой ?
Базовым навыком хорошего ролевика является двоемыслие
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.
Вообще, мне не нравится термин "двоемыслие"
И есть Мордхейм, который по слухам на поздних этапах игры способен выдавать целые серии подозрительных фейлов, в то время как шанс успеха, относительно которого игрок принимает решения, значится 90%, а загрузка даёт абсолютно такую же хрень, что конечно наводит на неприятные мысли.
Чем мысль о том, что состояние генератора псевдослучайных чисел попадает в сохранение вам неприятна?
Когда я играю с товарищем в шахматы на победу, но при этом не переставляю фигуры на доске, когда он не видит - это что, двоемыслие? Когда я не прячу козырного туза в рукав при игре в карты? Когда я не ввожу читы, играя в компьютерную игру? Стремление к победе, но к победе по правилам, а не к победе любой ценой к двоемыслию не имеет никакого отношения, и есть во всех играх, в которых есть правила.
Тем что игрок видит шанс попадания 90%, а получает пять фейлов подряд и проигрывает.
Я потому и призываю различать "стремление к победе по правилам", для которого важно не нарушать правила (не мухлевать на кубах, не "забывать" про модификаторы и т.д.) и "отыгрыш = принятие решений с точки зрения персонажа", для которого как раз важно избегать метагеймового мышления. Первое - основа геймизма (в том числе и за пределами ролевых игр), второе - основа ролевых игр как таковых, и путать их, на мой взгляд, не следует.
Вы правда считаете что 90% попадания - это значит, что пяти фейлов подряд быть не должно? Вы с теорией вероятности на каком уровне знакомы?
А в каком месте правила НРИ запрещают использовать метагеймовую информацию? Мне правда интересно, есть ли хоть в каких-то правилах этот запрет прямым текстом.
Я не ожидаю, что ролевик будет владеть этим навыком на уровне шпиона (который на словах славит Америку, а сам в это время прячет за спиной краденный план атомной бомбы, и не попадается), но идея здесь та же самая.
Вообще, я сильно подозреваю, что в геймистской игре, "отыгрыш" в твоём определении - не обязателен (если он не взят в качестве дополнительного ограничения), а "ролью" являются статы персонажа. То есть Васиссуарий вон Пупкин рвётся вперёд и собирает на себе всё внимание врагов не потому, что он такой храбрый рыцарь, а потому, что у него самая толстая броня в партии, поэтому собирать аггро является оптимальным поведением, чтобы партия победила.
Да просто она дает очень большое преимущество. Потому при условно равных силах персов и их противников, первых можно смело выносить, если против них будет использоваться знание мастера о способностях, а те естественно не знают способностей монстров. Но это только один из примеров сложностей. Надо также вспомнить и о том, что монстров мастер генерит, ему при этом также придется оглядываться на то, чтобы его стремление к победе никак не влияло на создание монстров.
Ключевое слово здесь именно "побеждают", а не испытывают иллюзию.
При этом страница в стиме какого-нибудь Мордхейма просто завалена негативными отзывами про "нечестный интеллект".
Тем не менее, побеждают они кобольдов, а не мастера. Мастер мог бы поставить втрое больше кобольдов, и ИП бы точно полегли.
А форумы любой ММО полны нытиков, которые жалуются, что какой-то элемент игры слишком крут. Это не показатель.
А мог бы поставить втрое меньше и ИП бы всегда побеждали. Именно поэтому мастер и не должен принимать такие решения. То есть он конечно должен, просто вне игры и безотносительного конкретной группы игроков, следовательно у игроков должна быть свобода выбора куда идти. Тогда мастер действительно руководствуется реалиями сеттинга, а не сиюминутной метой "вот убить их сейчас или нет".
2) Базовым навыком хорошего ролевика является двоемыслие, то есть способность держать в голове соображения разного порядка одновременно.
В-третьих, мастер не принимает решения "вот убить их сейчас или нет". Решение давно принято - "дать партии такой вызов, чтобы его нельзя было просто закидать кубами, но можно было победить с помощью тактики и дружбы". Остаётся только тактическое решение в духе "сколько именно нужно кобольдов".
Какая же это соревновательна игра, если противник линяет или самоубивается каждый раз, как у тебя остаётся один хит?
Мормон, подразумевается не то что, как только ты выпадаешь в 1 хп огр-маг рассыпается в лечащую пыль, а то, что челлендж подобран так виртуозно, что без мухлежа его удаётся преодолеть только оставшись в 1 хп.