2. Ход по 1 секунде. Конечно все равно будут движения, требующие для атаки более 1 хода, но большую часть действий можно привязать к 1 секунде.
Изначально я хотел сделать ход примерно на 1/100 минуты или где-то в полсекунды. Но проблема "3 хода ждать свой ход" получается "не очень". Поэтому вот уже пару дней раздумываю над раундом продолжительностью в 1 секунду. Пока убеждаюсь, что этот вариант действительно лучше.
Вопрос в том, какое решение применить в игромеханике, чтобы с одной стороны персонажи могли четко и своевременно реагировать на действие противников (например, увидев, что противник достает гранату или наводит ствол на персонажа, своевременно позаботиться об укрытии или подстрелить гренадера до того, как он метнет гранату), а с другой стороны, требование к игромеханике, чтобы она была простой, понятной и быстрой.
2), вопрос в том, чем платит персонаж за расширенный ход и, возможно, что получает взамен за сокращенный или пропущенный ход.
Пардон за дурную аналогию, но чем-то мне это напомнило Альфа: Антитеррор, E5 и 7.52 - есть такие компьютерные тактические игры, где действия персонажей отсчитываются как раз секундами и есть механизм прерыва действий и реакции. Но там считает компьютер. Это, теоретически, можно перевести в настолку, но только для малых групп.Не знаю, насколько это подходит, но вот основанная на этих играх идея "треков":Создаются несколько "треков", размеченных на секундные или полусекундные отрезки. Действия персонажей отмечаются двумя фишками - в момент старта действия и в момент его завершения. Если персонаж в состоянии реагировать на действия другого персонажа, то он может прервать свое действие и начать другое в надежде успеть до того, как завершится действие противника. Прерывание действия занимает некоторое время. Действие, соответственно, также состоит минимум из двух частей - подготовка к действию и само действие. Составляется таблица времени, которое занимают эти действия, и вроде как играется. Но это умозрительная конструкция и не уверен чтобы очень играбельная.
Что-то я не понимаю, а другие персонажи что, за эти 3 хода успевают сделать 3 полных действия? Насколько я представляю себе систему тиков, в ней часто выпадают моменты, когда все персонажи начали действовать, но ни один не закончил. Тогда идёт его резолв, дозаявка, выставление нового времени на счётчик и вперёд к следующему. И проблема здесь может быть сугубо в том, что ты страдаешь фигнёй на поле боя.
Тогда, возможно, дело не в длительности хода, а в системе прерывания чужих действий? Оно, как бы, может и не зависеть от длительности хода.
Перс А достает и метает гранату. Перс Б увидев это прерывает действие и кидается из одного укрытия в другое. Перс С видя что Б пытается сбежать начинает обстреливать область, чтобы Б не сумел (побоялся) пробежать. Перс Д, стоящий рядом с персом С чтобы не дать С стрелять пытается ударить ему по оружию, а перс Е видя, что С перестал стрелять в его сторону высовывается из укрытия и начинает стрелять по А, ну и т.д. и т.п. Фигня, короче получается, так как игротехнически решить можно, но решение получится скорее всего, или кривое и сложное или очень условное
Не, не то, чтобы я продавливал именно этот вариант - поэтому и задал вопрос, может кто уже думал на эту тему и убедился, что ход в 1 секунду - это плохо, а какой-то иной вариант для этой цели при данных условиях намного лучше. Вот как-то так.
А может, имеет смысл просто отыгрывать по 1 действию в порядке инициативы, при этом действия различать не в порядке длительности, а по функциональности? А особо длинные действия рассматривать отдельно. Это придаст некоторой условности (т.е. вскинуть автомат будет тем же 1 действием, что и завести бензопилу (подготовка оружия)), но зато здорово упростит обсчёты.Кстати, я подумал сейчас над Миром Тьмы - там 3-х секундный раунд, но все действия на раунд ты заявляешь в самом начале в порядке осознания (инициатива от меньшего к большему). А резолв действий происходит поочерёдно. Т.е. если 2 игрока заявили "рублю его 2 раза", то рубить будут поочерёдно 1-2-1-2.
Erl, чуть комментов.2. А джудаи не должны отбивать все бластерные выстрелы на раз?
4. В принципе, те же причины, что заставляли делать вражин всего одну атаку в трехсекундный ход должны были заставить их делать одну атаку за три односекундных хода. Если это не была чисто игромеханическая абстракция, не имеющая корней в реалиях игрового мира.
5. Лучше от этих штрафов избавиться. Такая бухгалтерия сильно замедляет бой. Преимущество односекундных действий в том, что ты можешь позволить себе сделать их максиамльно простыми и фундаментальными (базовыми) - рисунок боя будет диктоваться не внутрираундовым кранчем, а картиной последовательности действий на протяжении многих ходов. Советую не игнорировать потенциал упрощения.
Сконцентрированная массовая стрельба джудаев клала на раз-два.
Да понятно, что желательно упростить, думаю как это лучше сделать. Бугалтерии кстати особой нет - просто считаем базовый навык, плюс/минус модификаторы ситуации, среди которых модификатор штрафных жетонов.
Нет, тебе не переманить меня на свою сторону