Здравствуйте, Гость

Автор Тема: О создании сюжета (снова)  (Прочитано 605 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 617
    • Просмотр профиля
О создании сюжета (снова)
« : Январь 25, 2019, 18:25 »
Хочу поговорить о создании сюжета-модуля. Статей/видосов о том, как делать сюжеты и модули в и-нете очень много (и я их почти не читал и не смотрел), но буквально несколько дней назад задумался - а как сделать интересный и "живой" сюжет. Пытался использовать чужие методики, скажем, строить сюжеты через "фронты" ДВ, но мне не "зашло" (скорее всего, я их просто не так понял). Почитал несколько своих старых (и не очень) модулей и попытался понять, что в них общего и как можно было бы структурировать процесс создания сюжета (модуля).

Требования (техзадание) примерно следующее:
- должен быть сюжет (завязка, течение, развязка);
- должна быть интрига (что-то необычное, неожиданное);
- должно, по-возможности, структурно выстраиваться по мере создания;
- должно легко использоваться ГМом (пробный более-менее приличный сюжетный модуль написал прямо при создании материала за полчаса, хотя он, конечно, далеко не шикарен, но для "модуля за полчаса", я считаю, результат совсем не плох)

И получилась следующая последовательность:

Шаг 1: Определите и запишите индивидуумов и/или группы (основных участников), с которыми предполагается взаимодействие партии во время игры. Для простого сюжета достаточно от 2 до 4 групп, можно и больше, но чем больше, тем сложнее будет вести приключение. Например:
    * Местная власть (король, дворянин, мэр, совет, староста)
    * Преступная группа (воры, пираты, бандиты, дезертиры, некромант)
    * Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)
    * Чудовище/монстр/нежить (тролль, группа огров, зомби, болотное чудище, желатиновый куб)
    * любой другой вариант, не указанный выше


Шаг 2: Для каждой выбранной группы (кроме “проходных” и не влияющих на сюжет) определите
    * в общем виде - имеющиеся ресурсы: власть, военная сила, связи, деньги, магические ресурсы, которые они могут использовать для достижения своей цели или для противодействия соперникам (например, у городского Совета есть золото, которым оно готово расплатиться за услугу, городская стража и полезные связи в городе; у некроманта есть пара подручных, 5 скелетов и 3 свежих зомби; у группы дроу есть три разведчика, 5 воинов и жрица; у желатинового куба нет ничего, кроме него самого);
    * слабость индивида/группы: какая информация (кроме, грубо говоря, общеизвестной) может помочь партии ослабить или уничтожить группу и откуда её можно получить (например: местный преступный “авторитет” - на самом деле вампир, но об этом только догадываются пара его доверенных лиц; восставшие тайно получают припасы из соседнего баронства с особой маркировкой и если перекрыть этот “канал”, они будут ослаблены; людоящеры так свирепы потому, что их болота осушены после того, как люди построили дамбу и пустили реку по другому руслу; призрак питается страхом своих жертв и поэтому убитые им выглядят так, как будто погибли от ужаса);
    * цели, которые группа/индивид преследует (например: король хочет разобраться с бандитами, бандиты хотят продолжать грабить, группа орков хочет похищать людей и затем продавать в качестве рабов, зомби ничего не хотят, кроме «мозгов»);
    * прогресс достижения этих целей (например: мэр ищет, кого нанять для решения своих проблем и распространяет объявления о награде, пираты разграбили и потопили уже три крупных корабля, гоблины сожгли небольшую ферму, огры недавно перебрались в эту местность);
    * каким образом они себя уже проявили (например: дворянин через своих людей ищет героев для подвига, воры обокрали партию, демоны средь бела дня атаковали церковь и сразу исчезли, тролль вообще никак себя ещё не успел проявить и о нём ничего не знают, кроме слухов);
    * каким образом они себя проявят, достигая цели (например: староста будет пытаться избавиться от семьи фермеров, которые имеют на него компромат, дезертиры хотят ограбить несколько ферм по пути, повеселиться и идти дальше в глубь страны, кобальты хотят возвести святилище Дракона и принести ему 6 жертв по одной в день, болотное чудище ничего не хочет, кроме как сожрать неосторожного путника, оказавшегося к нему слишком близко);
    * исходя из пункта 1, выберете, где можно взаимодействовать с этой группой: Городское приключение, Редконаселенная местность, Пустоши, Иной мир (Бездна, Сны, Астрал и т.д.) и прочее;
    если необходимо – распишите боевые характеристики тех, с кем партии наверняка придется сражаться (или тех, кто готов прийти на помощь партии).


Шаг 3: Сформируйте временную последовательность – что и в каком порядке происходит ДО появления партии и что будет происходить, если партия не будет вмешиваться (или будет вынуждена вмешиваться или окажется в круговороте событий). Например (этот сюжет пишется прямо по мере написания материала):
    * За пару месяцев до: жрец смерти с последователями приезжает в деревеньку и начинает отбиваться на одной из заброшенных ферм. Они пока тайно поднимают несколько скелетов и зомби, которые начинают под его управлением (или его последователей) раскапывать подземный храм;
    * Примерно за месяц до: жрец смерти начинает тайно создавать культ, обманом и хитростью привлекая в него несколько жителей. Местный жрец начинает понимать, что дело не чисто;
    * Примерно за неделю до: заручившись поддержкой старосты, жрец смерти и его культ изгоняют местного жреца из деревни. Тот отправляется в город, искать помощи и поддержки;
    * С неделю и до настоящего: жрец смерти устанавливает новый порядок жизни в деревне, убивая нескольких несогласных, возвышая культистов и до жути запугивая остальных. Начинаются жертвоприношения с целью призвать благодать смерти на жреца и его подданных;
    * Настоящее: изгнанный жрец обращается к партии с просьбой помочь и обещанием много чего (как вариант – к партии может обратиться представитель церкви, использовав изгнанного жреца лишь как свидетеля);
    * Через день и каждый день: в деревне тайно происходит ритуал человеческого жертвоприношения, на котором оказываются случайные жители деревни, привлекаемые к обряду (помазанники кровью);
    * Через 2 дня: партия прибывает в деревню и начинает следствие. Ночью на партию происходит нападение нежити (да, прямо посреди деревни, но кроме нежити - никого);
    * Через 3 дня: подручные жреца смерти приказывают культистам напасть на партию, но один из культистов предупреждает партию;
    * Через 4 дня: жрец смерти поднимает убитых как зомби и все они атакуют партию. Часть жителей деревни приходит на помощь партии и сражается вместе с ними против культистов. Жрец смерти, если терпит поражение, сбегает в подземный храм. Если партия его выслеживает и блокирует в храме, он от безысходности завершает обряд и превращает себя в жуткое чудовище, с которым придется сразиться партии. Конец игры


Шаг 4: Придумав основных участников, придумайте им имена и сделайте их описание. Зная их ближайшее прошлое, мотивы, ход событий, представьте, как они выглядят, как общаются, во что одеты, как двигаются, а может быть, даже как пахнут. Не обязательно продумывать каждый нюанс, отмечайте только ключевое и запоминающееся. Для примера выше:
    *Верховный жрец. Стеофанн Ждущий. Пожилой добрый священник, который не может самостоятельно ходить, поэтому постоянно сидит, передвигаться ему помогают два молодых служителя. Он говорит негромко, но отчётливо и его прекрасно слышно. Они очень внимателен и проницателен.
    * Трактирщик Гавин Фокс и его жена Томара. Обоим около 40 лет, оба полноваты. Просты, неожиданно молчаливы, жадны. Одеты не слишком опрятно. У Гавина большая чёрная бородавка на носу, а у его жены нет пары зубов. От Гавина чувствуется слабый запах перегара.
    * Бак. Уже почти старик, любящий рисовать. Зарабатывает каменщиком – печником, но пару лет назад в пожаре потерял семью, сейчас оправился от утраты и доживает свои дни. Добр, скромен, спокоен, готов помочь, но мало осведомлен о событиях.
    * Джон Тапер. Крестьянин, потерявший дочь в жертвоприношении, а жену - при рождении. Один благоразумно боится выступить против культистов, но если и когда почувствует готовность партии выступить против культа, возглавит деревенских, призвав их пылкими речами. Сам не молод, не стал, 32 года, уже сед (после случившегося), говорит громко и чуть с хрипотой, действует открыто, бесстрашно, решительно, но не безрассудно.
    * Жнец Улар Санит. Амбициозный жрец, вынужденный ранее бежать от опасности. Со своими учениками Афаром и Сутаном ищет возможность возвыситься и вернуться обратно намного более могущественным, чтобы вернуть себе утерянное. Смотрит с прищуром, на лице почти постоянно оскал (старая травма челюсти), левая щека имеет след старого ожога. Одевается в чёрное, ненавидит грязь, беспорядок и человеческую глупость. Умен, тщеславен.

Шаг 5: Продумайте локации, в которых будут происходить события. Постарайтесь добавить в каждую локацию что-то примечательное и запоминающееся – что-то интересно выглядящее, какой-то особый звук, запах, осязательные ощущения - чтобы у игроков возникла «картинка» в голове. Для примера выше локации это:
    * Место, где произойдет вербовка партии. Например, огромный прекрасный храм почитаемого божества с белоснежными стенами, прекрасными росписями и витражами, звуком песнопений, запахом ладана, учтивыми жрецами и прихожанами.
    * Место, где партия заночует по пути в деревню. Например, это маленькая ферма в пути, в которой живет маленькая семья крестьян. Они не доверяют партии и опасаются, но готовы предоставить место под крышей за вознаграждение. Это бедная ферма, которая выживает, а не процветает, в том числе поэтому кто-то в партии легко может получить занозу в палец.
    * Деревня, в которую придет партия. Один из домов совсем недавно сгорел, от старого алтаря ничего не осталось (он снесен). Жители не хотят беседовать с партией, кроме как в случае крайней нужды. Обстановка мрачная и напрягающая.
    * Таверна деревни. Первый этаж – кухня, кладовая и большой зал. Наверху – несколько маленьких комнат для гостей. Раньше в общей зале здесь веселились и проводили большие мероприятия под крышей, сейчас – почти пустует. Здание видело лучше дни, сейчас, как и вся деревня, мрачное и тихое. Неприятен и запах, который объясняется тем, что хозяин не так давно травил здесь крыс. Тавернщик готов сдавать комнаты и обеспечить кормежку.
    * Дом, хозяин которого готов приютить партию. Небольшой, но добротный. Повсюду нарисованные дедом хозяина картины (не шедевры, но «с душой»). Дом небольшой, хозяин предоставляет партии единственную комнату, в которой живет сам, причем безвозмездно.
    * Заброшенная ферма в нескольких часах ходьбы от деревни, на которой поселился жрец смерти с последователями. Несколько старых домов, из которых один кое-как восстановлен. У прочих давно обрушилась крыша, частично разрушились стены, сгнил забор, вокруг заросшие травой поля и множество ворон, коих сильно больше, чем обычно. Небольшое кладбище не так давно кто-то раскапывал. Если бы не единственный восстановленный дом, это была бы обычная заброшенная ферма. Внутри дома – относительно чисто и висит тонкий запах травяных сборов
    * Откопанный подземный храм. У старого кургана свежие отвалы из земли, плетеная корзина с оторванным дном, когда-то наполненная землей. Вход был когда-то завален камнем, который сдвинут в сторону и повален, внутрь ведет темный проход, который расширяясь приводит к древнему алтарю. Запах выкопанной земли и затхлости, а также большое количество земляных червей, которыми здесь почти что кишит, которые ползают по стенам и иногда падают прямо с потолка.

 
Готово. Но главное – не это. Главное - будьте готовы, что всё пойдет не так, как задумано, ждите любой поворот событий. Игроки не пойдут в храм, где им хотят дать задание. Но может быть, им предложит это задание аристократ или их старый знакомый попросит их об услуге? Может просто упомянуть о приличной награде? А может партия, путешествуя, сама зайдет в эту деревню, которая окажется на их пути? Или они не хотят идти в таверну, предпочтя, например, спать за деревней? Это нормально.
 
Не надо загонять партию в сюжет. Пусть события развиваются, показывайте игрокам, что мир живет и происходит что-то важное. Намеками, рассказами от свидетелей и очевидцев, при необходимости – даже немного меняя временную последовательность (если это хорошо для сюжета). Не беда, если партия не выходит в продуманное вами место или не встречает хорошо проработанного мастерского персонажа – вы сможете их применить в другом сюжете.

...

Понятно, что это не "философский камень", способный превращать любую идею в незабываемый модуль, а лишь один из способов создания сюжета, который, наверняка, не каждому подойдет. Но вдруг кому-то "зайдет".

Мнения и аргументированная критика приветствуются.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 528
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О создании сюжета (снова)
« Ответ #1 : Январь 25, 2019, 22:24 »
Очень хорошо.

Прямо отличная методичка для иллюстрации принципа "создавайте не сюжет, а ситуацию".

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 617
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: О создании сюжета (снова)
« Ответ #2 : Январь 26, 2019, 11:47 »
Всё очень хорошо, но шаг 3 надо поставить перед шагом 1, а потом, после шага 2, продублировать.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 617
    • Просмотр профиля
Re: О создании сюжета (снова)
« Ответ #3 : Январь 26, 2019, 14:59 »
Цитировать
Всё очень хорошо, но шаг 3 надо поставить перед шагом 1, а потом, после шага 2, продублировать.
Возможно, не не уверен, что лично у меня получилось бы сначала продумать часть таймлайна, а затем из него - действующих лиц (плюс добавить новых). Мне проще сначала представить участников сюжета, а затем исходя из того, что они из себя представляют, того, что достигли, их целей, ресурсов - описать, что происходит ("замешать суп").

Хотя в любом случае, даже перед шагом 1 мы уже что-то надумываем, где будет происходить сюжет (например, планируется городское приключение или бродилка по лесами и горам и т.д.) и уже исходя из этого появляются лица. Изначально я место событий ставил на первое место, но затем убрал, хотя да, какую-то исходную ситуацию в самых общих чертах, наверное, необходимо представить. Что-то типа аспектов приключения, например "это будет сюжет в портовом городе, связанный с пиратами и атакой морских жителей на город" или "сюжет будет построен на разоблачении коменданта крепости посредством сыворотки правды, которую может изготовить алхимик-отшельник, если собрать для него три редких ингредиента" (например).

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 201
    • Просмотр профиля
Re: О создании сюжета (снова)
« Ответ #4 : Январь 28, 2019, 18:15 »
Прекрасно, я так Страда водил.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 574
    • Просмотр профиля
Re: О создании сюжета (снова)
« Ответ #5 : Январь 31, 2019, 13:29 »
Прекрасно, я так Страда водил.
Я водил без этого и тоже было прекрасно :-)

На самом деле чрезмерное усложнение.


 

Оффлайн GoGn

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 57
    • Просмотр профиля
Re: О создании сюжета (снова)
« Ответ #6 : Февраль 09, 2019, 14:31 »
Классно, однако это же точно тот самый подход с фронтами из DW, который "не зашло", только немного расширенный.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 900
    • Просмотр профиля
Re: О создании сюжета (снова)
« Ответ #7 : Февраль 11, 2019, 19:28 »
Классно, однако это же точно тот самый подход с фронтами из DW, который "не зашло", только немного расширенный.
Это не "не зашло" это "зашло со 2й попытки"  :lol: :lol:

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 270
    • Просмотр профиля
Re: О создании сюжета (снова)
« Ответ #8 : Февраль 11, 2019, 21:55 »
Мне, например, *W-шные фронты тоже не зашли (я не понимаю принцип, по которому они создаются), а предложение Erl-а мне понятно и весьма нравится. Так что я бы не стал утверждать, что это "одно и то же", хотя какие-то общие идеи, конечно, присутствуют.