Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Учет игровых ресурсов: теория и практика

(1/5) > >>

Witcher:
Не секрет, что в ходе игры у персонажа постоянно меняются игровые характеристики, плавает текущее значение хитов, меняется меморайз, личный запас средств, запас маны, снаряженный и заначеный эквип и прочее, прочее, прочее. Ситуация осложняется, если мы начинаем играть в политику и надо держать в уме взаимоотношения персонажей с разными фракциями, количество акций разных АО, взаимные терки фракций этц. Ситуация еще более осложняется для мастера, если он пытается заниматься микромоделированием мира с циферками.

Собственно, вопросы
Всем
- Как лично вы предпочитаете вести учет ресурсов своего персонажа, и какие практики для этого видели.
- Какие методы учета вам понравились и какие непонравились.
- Попадались ли вам варианты по интеграции этого учета в механику игры, и где.
Дополнительно мастерам
- Поскольку вам потенциально надо держать в уме гораздо больше персонажей, как это влияет на вашу учет ресурсов по сравнению с игроками.
- Пытались ли вы честно моделировать игровой мир с использованием ресурсов, и если да, то какой у вас был опыт? Переформулировано
В отношении событий, не затрагивающих персонажей непосредственно, руководствуетелись ли вы только сюжетной необходимостью, или бывает, что вы используете правила и иные модели? Если используете, то насколько глубоко вы заходите в таком моделировании?
Замечание - толкование слов "механики учета" тут максимально широкое, в частности рука, кладбище и библиотека в MTG - это тоже механики учета ресурса.

Shirson:
Excel. Всё в нём.
Играем онлайн, через skype и rolz, так что всё равно сижу за компьютером. Поэтому вообще всё у меня в excel - логи прокачки персонажей, ведение бухлалтерии, ведения календаря (с событиями), ведения бизнеса (в прошлой игре было, когда планетарные и орбитальные комплексы фигачили всякое, просто ставил отметку, на какой линии что строится и excel мне выстраивал и когда закончится и сколько займёт и пр)
Возможностей куча, можно рисовать карты, вести финансы, хранить картинки, выстраивать схемы и пр и пр и пр.

Примеры в XL:
https://www.dropbox.com/sh/1hob7ret586io8w/AABqmtaDBM4rNGUVAvTyambba?dl=0
В чаршите отслеживается прогресс развития, учитывается списаная "гранулированя экспа", пересчитываются показатели скилов и отображаются в удобном виде. Финансы автомать пересчитываются от последнего - т.е. воодишь сумму, итог появляется автоматом. Кадендарь сам отсчитывает дни от событий или до событий, год/месяц/неделя заполняются автоматом, просто копированием с предыдущего месяца. Ну и т.д.  Можно всё заполнять руками и это будет просто удобное средство хранения данных, либо автоматизировать все расчётные схемы и вводить необходимый минимум, а остальное пресчитается автоматически. Возможности практически безграничны (причём всё сделано без макросов. С макросами можно вытворять вообще всё что угодно).

flannan:
Лично я предпочитаю микрософт оффису гуглодоки. Чтобы у всех участников всегда была актуальная версия моих чарников и других документов.
А ещё гуглодоки удобны, если помогаешь новичку сгенериться через интернет.

Прогресс я зачастую записываю в отдельный "лог" изменений, потому что сделать всё правильно и во всех деталях во время игры непрактично (скажем, персонаж нашёл автомат, и я записываю в лог +автомат, а обсуждаю какой именно это автомат с мастером потом, чтобы не прерывать игру).

ariklus:
Как игрок - Бумажный чарник + чистый лист для заметок + токены для часто меняющихся характеристик вроде маны/запаса крови/драмадайсов/фейтпойнтов.

Как мастер - блокнот, т.к. чтобы рисовать привычное мне сочетание блок-схем, таблиц и заметок на полях сильно много мороки с софтом, а на экране предпочитаю держать открытым рулбук.
За статами и эквипом ИП не слежу - если игрок новичок то пускай садится поближе к кому-то поопытней и дает свой чарник по мере необходимости.

Геометр Теней:
У меня здесь довольно простая позиция (которая, впрочем, не всегда в полной мере воплощается на практике). Если игрокам самим не хочется вести детальный учёт чего-то, потому что это им неинтересно - значит, этот блок системы не стоит брать и тянуть в игру вообще. Отчасти из-за этого я больше люблю более лёгкие системы, чем тяжеловесных детализованных монстров. Потому в первом случае учёт обычно ведут игроки - и часто он совмещён с промежуточными итогами игр, где ставятся выжимки-отчёты и проч. (Часто в мессенджерах, где мы обсуждаем встречи и тому подобных местах, где заводится конференция для микроотчётов, отслеживания планов и тому подобное). В случае, если играется в сколько-то значительной мере "симулятор завхоза", то это делается на листах персонажей (например, в случае игры в выживание с важностью таскаемых грузов - делается листок для распределения вещей по персонажу). В живых играх это проще, в электронных часто можно найти кем-то уже созданные расширения.

Мастерские секции у меня бумажные - мне самому так удобнее, благо привычка наработана. Архив хранится (и копится килограммами, да). Что до "честного моделирования" - то я не очень понял вопрос. Дело в том, что "мастерская непредвзятость" - это одно дело (когда у NPC на заднем плане ломается коварный план незаметно для персонажей, а партия NPC-приключенцев номер три перехватывает заказ под носом не потому что это сюжетно подходит, а потому что оказалась рядом), но это совершенно не то же, что "равная детальность" (или даже те же правила для PC и NPC). Как пример из "Старых кантонов", где есть ход для ситуации, когда PC возвращаются к отвергнутому заказу и смотрят, доступен ли он ещё (с вариантами ответа от "да, ни один дурак за него не взялся" до "не совсем - кто-то за него взялся и запорол, так что сейчас есть новый заказ на последствия") - это очень крупномасштабный ответ, который будет развёрнут когда попадёт в фокус игры (кто взялся - зная список кандидатур? Что случилось по итогам и насколько там у них ситуация ой?).

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии